Life is strange 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Оригинальная Life is Strange рассказывала историю о двух подругах. Вторая часть раскрывает взаимоотношения двух братьев. Сюжеты в итоге получились совершенно разными по духу. «История Макс и Хлои была завершена, и нам больше нечего было сказать об этих героинях, — объяснил Рауль Барбе. — Когда мы работали над первой игрой, мы понятия не имели, выстрелит ли она, так что просто написали цельную, законченную историю, и тем дело и кончилось. Создавая сиквел, мы решили сделать что-то другое просто потому, что мы — творцы и хотим постоянно двигаться дальше. Мы хотим исследовать новые темы, новое окружение, новых персонажей».

В отличие от первой части, Life is Strange 2 пропитана политикой, причём американской. Тут вам и неприкрытая этническая дискриминация в отношении главных героев, и Трамп (Donald Trump) с его стеной несколько раз упоминается. Меня удивило, что французы вдруг решили выстроить свою историю вокруг политической ситуации далёкой от них страны. Жан-Люк Кано пояснил: «Да, мы французы, но мы воспитывались на американской культуре, на всяких ТВ-шоу, комиксах, фильмах. Американская культура оказывает огромное влияние на людей по всему миру, и поэтому мы сами хотели к ней обратиться. Даже несмотря на то, что история развивается в Штатах, остальным странам есть что из неё вынести. У нас во Франции тоже существуют проблемы расизма и полицейского произвола. Сама история для нас гораздо важнее, чем место, где она разворачивается».

«События первого сезона тоже развивались в Штатах, — добавил Рауль Барбе. — Это было важно с сюжетной точки зрения, и мы хотели, чтобы игра охватила как можно более широкую аудиторию. Когда мы делали вторую часть, то думали, как можно связать её с первой, и перенесли действие на восточное побережье Америки. Мы можем создавать истории во всех странах, но конкретно эта разворачивается в Соединенных Штатах».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Какое путешествие по США может обойтись без автомобильной поездки по шоссе.

Учиться, учиться и ещё раз учиться

Во время прохождения второго сезона у меня сложилось впечатление, что, несмотря на подростков в главных ролях, создатели игры не пытаются поднимать подростковые проблемы, вроде школьной травли или трудностей во взаимоотношениях с родителями, а концентрируются на социальном неравенстве.

«Я бы не сказал, что Life is Strange 2 непосредственно об этом, — возразил мне Рауль Барбе. — В нашей игре мы хотели поговорить скорее об образовании в широком смысле этого слова. Об обучении правилам поведения в обществе. Если ты хочешь „образовывать“ кого-то, то ты должен научить его следовать неким правилам, уважать других людей и всё такое. Это история о том, как кого-то воспитывать, как кого-то чему-то учить. Обучая кого-то, ты создаёшь для него правила, которые диктует семья, религия, культура. Важно их привить. Поместив персонажей в условия дикой природы, нам было интересно показать, как эти правила меняются. И тот факт, что персонажи ещё и наполовину мексиканцы, делает историю особенной.

Происхождение братьев — это, конечно, важная часть игры, но мы хотели поговорить и о другом. Например, о том, каково это — жить в глуши без еды и денег, как важно придерживаться при этом правил».

Life is Strange — серия о людях с необычными способностями. На смену перемотке времени в Life is Strange 2 пришёл телекинез, которым мы даже не управляем, ведь способностью владеет не главный герой, а его младший брат. Мне кажется, что лишение протагониста сверхъестественных сил — шаг назад, ведь раньше суперспособность была одной из геймплейных механик.

«Во вселенной Life is Strange сила привязана к главному персонажу и к теме, которую мы хотим исследовать в игре, — объяснил Жан-Люк Кано. — В первой части способность Макс отматывать время связана со слабостями героини: она не хочет взрослеть. Во втором сезоне главная тема — это обучение, поэтому мы дали способности не игроку, а Даниэлю, младшему брату, и игрок должен «формировать» характер ребёнка своими действиями и диалогами. В Life is Strange не так важно, откуда появились силы, главное, как их применять».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

Видимо, нам так и не расскажут, почему мальчик стал этаким Избранным. Впрочем, после оригинальной Life is Strange нам уже не привыкать.

«Мы понимаем, что вы имеете в виду, — подключился к обсуждению Рауль Барбе. — В первой части была возможность отматывать время и пробовать другие варианты развития событий, и это была интересная и оригинальная механика. Да, в сиквеле мы действительно потеряли некоторые её элементы, но мы хотели создать новую историю, новых персонажей, и нам нужно было найти подходящую суперсилу для того, чтобы эту историю проиллюстрировать. Я понимаю, что вы можете быть разочарованы, но это новая история с новыми персонажами, так что мы решили даже в дизайне сделать что-то новое.

Я имею в виду, что режиссировать сцены, где один персонаж может отматывать время, нужно совершенно иначе, чем те, в которых герой обладает способностью к телекинезу, особенно если им к тому же управляет искусственный интеллект. Это означает, что вся игра пишется по-другому и постановка сцен тоже выполнена по-другому».

Очень долгое путешествие

Между событиями эпизодов Life is Strange 2 проходят месяцы. Каждый раз герои оказываются в новой среде и окружены новыми людьми, с которыми у них не получается выстраивать полноценные отношения просто потому, что новоиспечённые знакомые в следующем эпизоде уже будут очень далеко. Формат роуд-муви сильно отличается от той схемы, по которой строилась Life is Strange, — там у нас было пять дней подряд из жизни школьницы.

«Во второй части мы хотели сделать совершенно другую историю, поменять силу, тематику и способ подачи, — прокомментировал смену формата Жан-Люк Кано. — Первая часть целиком проходила в одном месте, а теперь у нас полноценное путешествие по США. Каждый персонаж, которого братья встречают на своём пути, чему-то их учит, и когда они от него уезжают, то сохраняют в себе те уроки, которые он им преподал. Да, может быть, расставание с персонажами разочаровывает, но сама структура игры диктует этот формат».

«И мы, в свою очередь, можем чему-то научить их самих [эпизодических персонажей], — добавил Рауль Барбе. — В реальной жизни всё работает точно так же: ты встречаешь кого-то ненадолго, даёшь ему что-то, он тебе что-то даёт взамен, и то, чем делишься, нужно выбирать с умом».

Во втором сезоне огорчает даже не само расставание с персонажами, а то, что ты не успеваешь узнать их получше.

Макс, героиня Life is Strange, постоянно комментировала всё подряд и рефлексировала, у неё был красиво оформленный дневник, в котором она делилась своими мыслями. В дневнике Шона в основном скетчи. Оно и понятно: он художник. Но всё-таки хочется лучше узнать персонажа и его отношение к событиям.

Мне очень не хватало внутренних монологов главного героя, его разговоров о своих мыслях и чувствах. Филип Боше ответил на это так: «Макс была интровертом, и поэтому её дневник помогал раскрывать персонажа. Но новая история не об отдельно взятом человеке — она о братьях, поэтому погружаться в мысли только одного из них было бы не очень справедливо».

Во время интервью я не могла не поделиться с разработчиками тем, как меня покоробил один диалог во втором эпизоде. Братья поселились у своих родственников, которые хорошо к ним относились, кормили их и одевали. Мальчишек попросили не шуметь на улице, чтоб не привлекать внимания. И что делает Даниэль, выходя во двор? Правильно, начинает выть как волк. Я делаю ему замечание: «Давай-ка потише, помнишь, что нам говорили?» «Да мне плевать, что там сказала эта старая карга», — огрызается ребёнок. У Шона нет ответных реплик.

На этом моменте я задумалась: как вообще можно симпатизировать Даниэлю? А может, это всё моих рук дело и я сама создала монстра? Мог ли мальчик в этой сцене ответить добродушно и без агрессии? Режиссёр озвучивания выслушал всё внимательно, не скрывая улыбки на лице.

«Мы все когда-то были детьми, и да, дети склонны вести себя очень шумно, — ответил он после небольшого раздумья. — Когда мы записывали реплики, я лично просил Романа угомониться!» В этот момент все засмеялись, а Роман буквально лёг под стол и прикрыл лицо ладонями.

«Но я вижу по вашей реакции, что вы переживаете за своих родных, как и все мы, и я согласен, что их надо было слушаться! — продолжил Филип. — Думаю, Даниэль мог повести себя иначе в этой ситуации. В игре много моментов, в которых старший брат говорит младшему, что он должен сделать какие-то вещи, например не злить бабушку и дедушку, и я знаю, что есть ситуации, где он слушается лучше. На нашем канале мы как раз недавно выложили видео, где показывается, что иногда вы учите Даниэля, даже не подозревая об этом. Даже я не знал о некоторых развилках и их влиянии, а ведь я работал над игрой!»

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

В этом моменте я решила, что новая причёска и общение с ровесниками куда важнее, чем присмотр за братом. Надеюсь, я об этом не пожалею.

Конец …го мира

Финал оригинальной Life is Strange перечеркнул собой все предыдущие поступки героев, что многим пришлось не по нраву. И я не могла не спросить у авторов игры, ждёт ли нас в конце второй части что-то подобное — решающий выбор, от которого будет зависеть судьба главных героев. Или финал всё-таки будет вытекать из событий, которые случались с мальчиками в процессе их путешествия в Мексику?

«В пятом эпизоде тоже будут очень серьёзные решения, но на этот раз персонажей двое, — пустился в объяснения Рауль Барбе. — Вы будете принимать решения, играя за Шона, но, так как с вами есть ещё и Даниэль, всё, чему вы научили брата, также окажет влияние на финал игры».

«В этот раз нас ждёт множество концовок, куда больше, чем было в первой части, — заверил Филип Боше. — И да, они зависят от решений, которые вы принимали, даже не зная об этом».

После вопроса о финале игры хотелось поговорить о чём-нибудь, что не требует тяжёлых раздумий. Я поинтересовалась у создателей игры, кто их самый любимый персонаж во вселенной Life is Strange. Озвучивший Шона Гонзало Мартин тут же воскликнул: «Конечно Макс! Если не брать в расчёт второй сезон, то, конечно, лучший персонаж в первой части — это Макс!» И да, этот ответ было чертовски приятно услышать.

А вот Филип Боше не сразу нашёлся, что сказать: «Очень сложно выбрать, потому что я работал с ними всеми. Я большой фанат Шона и Финна, и мне очень нравится Макс. Тяжело выделить кого-то одного, мне полюбились они все. Даже медбрат из четвёртого эпизода Life is Strange 2 замечательный».

Немного подумав, Гонзало заявил, что хочет поменять свой ответ на журналиста по имени Броди, а подаривший голос Даниэлю Роман Дин Джордж рассмешил всех фразой «Я ещё не играл в первую часть, но мой любимый персонаж во второй — Даниэль, потому что это я!». Мальчик наконец-то заговорил во время беседы, и я спросила, кто же тогда самый нелюбимый персонаж. «Шон!» — выпалил Роман под всеобщий хохот. Успокоившись, Филип Боше добавил: «Лисбет. Да, Лисбет как персонаж была брутальной, она очень жестока. Да, она весьма неприятная».

Всё страньше и страньше — главное из беседы с авторами Life is Strange 2

И не поспоришь. Лисбет из четвёртого эпизода — действительно отталкивающая личность, у которой, кажется, нет ни единой положительной черты.

Под конец беседы с авторами игры я спросила их о продолжении. Есть ли у них какие-то планы, идеи или мечты о Life is Strange 3? Какой, по их мнению, она могла бы стать и хотят ли разработчики, чтобы третья часть вообще появилась?

«В серии Life is Strange у нас очень хорошо получалось создавать интересных персонажей, — с энтузиазмом откликнулся Филип Боше. — Я надеюсь, что так будет происходить и дальше, что и в будущем издатель продолжит относиться к игре с тем же вниманием. Зная Square Enix, я думаю, так всё и будет».

Гонзало Мартин ответил куда более расплывчато: «Кто знает, что дальше будет с игрой. Я очень ценю Life is Strange как серию, которая даёт возможность показать проблемы меньшинств, и надеюсь, что будет больше историй, которые тоже это делают».

«Идей о том, что мы будем делать дальше, пока нет — сейчас мы поглощены работой над последним эпизодом, — высказался сценарист Жан-Люк Кано. — Мы даже не знаем, будем ли делать третью часть, даже со Square Enix ещё не обсуждали этот вопрос. Мы втроём с Раулем и Мишелем, ещё одним нашим режиссёром, хотим сделать новую игру, это совершенно точно. Может, она будет во вселенной Life is Strange, а может, и нет».

Буквально через несколько часов после интервью DONTNOD Entertainment анонсировала ещё одну интерактивную драму — Tell Me Why, которая, будто по заказу Гонзало, сконцентрируется на проблемах меньшинств. На этот раз в поле зрения французской студии попали трансгендеры. Игра будет эпизодической и выйдет летом 2020 года. Не стоит забывать и об интерактивном триллере Twin Mirror. Хотя, кажется, о нём забыли сами разработчики — в демоверсию мы играли ещё на «ИгроМире 2018», а релиз случится только в 2020-м.

Как бы то ни было, сейчас первоочередная задача студии — выпустить финальный эпизод Life is Strange 2. Из разговора с создателями игры стало понятно, что основной её «фишкой» они считают формирование характера Даниэля. Интересно будет посмотреть, как сильно старший брат и его поступки будут влиять на младшего и насколько разным в итоге может получиться ребёнок. Будет ли это банально добрый и злой Даниэль или всё окажется куда тоньше? Узнаем совсем скоро, в начале декабря.

Французы из Dontnod наполнили своё второе интерактивное кино пошлейшими клише об Америке.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Оригинальная Life is Strange, вышедшая четыре года назад, стала хитом и прославила студию Dontnod Entertainment. Но, к несчастью, разработчики не очень поняли, что именно в ней так завлекло игроков. И, возможно, постоянные похвалы, которые сыпались на LiS за репрезентацию ЛГБТ-персонажей, подали им идею, что сиквел должен сделать ещё больший упор на социально значимые темы. В итоге вместо трогательной подростковой истории, на которую все надеялись, Dontnod выпустила прямое политическое высказывание — может, для кого-то и полезное, но настолько топорное, что его просто не получается воспринимать всерьёз.

Унылота

Если вы никогда не видели Life is Strange, напомню, что это интерактивное кино — набор катсцен с небольшими вкраплениями геймплея и упором на решения, которые принимает игрок. И обе номерные части посвящены подросткам со сверхспособностями. В первой героиня умела отматывать время вспять, что позволяло игроку по нескольку раз менять свои поступки, чтобы добиться лучшего результата из возможных. Это идеально сочеталось с геймплеем, завязанным на решении непростых этических проблем. А вот протагонист Life is Strange 2 Шон бессилен, зато его младший брат Дэниел, которому ещё не исполнилось и десяти лет, владеет телекинезом — скучнейшим умением, ничего не дающим ни нарративу, ни геймплею. Поднимая и расшвыривая предметы, отношения с людьми не наладишь — а игра-то именно про это.

Братья остались без родителей и теперь прячутся от полиции, так что задача Шона (а играем мы именно за него) — в одиночку воспитывать Дэниела. Этому и посвящено большинство принимаемых игроком решений. Оцениваются они по двум основным критериям: порядочность и авторитет. Условно говоря, если сказать брату, что воровать — это плохо, а потом самому свистнуть что-нибудь из магазина, то он будет меньше вам доверять. И да, на словах это звучит логично и даже интересно. Но на деле, как бы идеально вы с ним себя ни вели, невыносимый спиногрыз всё равно не слушается — и вляпывается в неприятности (порой катастрофические) практически в каждом эпизоде.


Проиграть в LiS 2 невозможно: она, само собой, крайне линейна, и развилки касаются в основном судеб второстепенных персонажей

И это одна из основных проблем второго сезона LiS: Дэниел настолько неблагодарный и неуправляемый ребёнок, что о нём совершенно не хочется заботиться. Мальчишка постоянно саботирует попытки Шона уберечь его от беды, а ещё упивается своей сверхсилой и нередко глумится над старшим братом с её помощью. Словом, Дэниэл — источник постоянного раздражения. В отличие от, например, Клементины из первого сезона The Walking Dead, также посвящённого воспитанию десятилетнего ребёнка в экстремальных условиях.

Не сильно лучше и сам главный герой: он наполовину состоит из заботы о брате, а наполовину — из нытья. Особенно противной вышла озвучка: даже простые реплики в спокойных ситуациях Шон выдавливает из себя таким голосом, будто готов расплакаться. А ещё он нередко ведёт себя максимально необдуманно, создавая пропасть между ожиданиями нормального игрока и своими поступками. Это фрустрирует ещё больше: если мы и так не имеем власти ни над обстоятельствами, ни над безрассудным младшим братом, хочется контролировать хотя бы собственное поведение — но не тут-то было. Взять хоть случай из первого же эпизода: когда Шона обвиняют в воровстве, первое желание любого адекватного игрока — доказать, что подросток ничего не брал. Но LiS 2 не даёт нам даже шанса повести себя по-взрослому — Шон просто сразу начинает истерить.


Всю игру братья пытаются добраться в Мексику — это тоже сомнительный план Шона. Резонный вопрос «А что я там буду делать? Я же даже не знаю испанского» Дэниел задаёт лишь за час до финальных титров

Первая Life is Strange подкупала уютной повседневностью, позволяющей глубже понять и прочувствовать героиню. Вторая же даёт нам самую малость взглянуть на то, какой была обычная жизнь Шона, и тут же бросает его в экстремальные условия. На протяжении всей игры братья находятся в бегах, и Шону, который пытается то выжить сам, то выручить непутёвого брата, совершенно некогда проявить себя в качестве живого человека, а не просто придатка к супер-мальчику.

Некогда даже наладить простые взаимоотношения. LiS была камерной историей, LiS 2 же — настоящая роуд-муви (и эта её структура становится очевидна ещё на втором эпизоде). Все встреченные персонажи проведут на экране максимум один эпизод. А раз так, то какая разница, что именно мы будем отвечать в диалогах и какие отношения у нас в итоге сложатся? Сам жанр этой истории перечёркивает значимость большей части принимаемых вами решений.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Политота

И ладно бы Life is Strange 2 была просто скучным «кинцом» с иллюзией выбора. Увы, это только полбеды: перед нами ещё и донельзя конъюнктурная агитка, которая изо всех сил старается угодить своей леволиберальной аудитории. И хотя первая часть LiS буквально строилась на эмпатии и попытках понять точки зрения других людей, второй сезон рисует настолько чёрно-белые картины, что диву даёшься. Осторожно, дальше небольшие спойлеры!

Так, братья-герои — наполовину мексиканцы, вынужденные путешествовать по США, нарочито ксенофобной и расистской стране, избравшей президентом Трампа (ужас от этого события отражен в первом же эпизоде).

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

  • злейший «примерный гражданин», недовольный тем, что «понаехавшие» мексиканцы оказались преступниками;
  • добрейший бородатый хипстер-блогер, готовый от чистого сердца для незнакомцев сделать что угодно;
  • добрейшие хиппи, не любящие капитализм, зато курящие травку и практикующие промискуитет;
  • злейшие реднеки, возмущённые тем, что Шон заехал на их частную собственность, и картинно унижающие его;
  • злейшие культисты-христиане, которые лицемерят, обманывают и едва ли не убивают детей;
  • добрейший гей, травмированный злейшими христианами;
  • добрейшие геи, жалующиеся на тяжёлую жизнь в США;
  • злейшие ополченцы, патрулирующие границу и ругающиеся на иммигрантов;
  • добрейшие мексиканцы-иммигранты, которые всего лишь хотят мира и спокойного будущего.


И последний босс — стена Трампа. Это сошло бы за пародию, будь у игры хоть капелька иронии

Никто не спорит, что в США действительно в той или иной степени есть все перечисленные проблемы. Есть там (как и везде) и расизм, гомофобия, религиозная агрессия и прочие формы угнетения. А вот чего там точно нет, так это однозначного разделения на «плохих» и «хороших». Любому адекватному человеку очевидно, что по обе стороны любого политического конфликта стоят самые разные люди: и добрые, и злые, и эмпатичные, и равнодушные к чужим страданиям. Отдельно взятый реднек может оказаться более понимающим и гостеприимным, чем его оппонент-либерал, а отдельно взятый гей — большим расистом или сексистом, чем некоторые натуралы. Мир не делится на чёрное и белое.

Но сценаристы Dontnod не терпят полутонов: в Life is Strange 2 всё выкручено на максимум. У них получились даже не обычные герои, а карикатурные образы, кричащие игроку в лицо: «ЛИБЕРАЛЫ ХОРОШО! КОНСЕРВАТОРЫ ПЛОХО! НЕ ПОНЯЛ? СЕЙЧАС ПОВТОРИМ». Неоднозначных персонажей на всю игру — человека два с половиной: мать братьев, их бабушка и совсем эпизодический отец Капитана Призрака. Остальные же либо ангелы, либо полные негодяи — и это попросту отталкивает.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

В пример создателям второго сезона Life is Strange хочется привести Gone Home: там героиня и в девушку влюбляется, и феминизмом увлекается, и патриархат осуждает. Но при этом игра ни разу не выносит ни одного оценочного суждения; не морализирует, а предоставляет игроку самому решать, как относиться к взглядам главной героини. Там нет однозначно плохих или хороших персонажей. Gone Home — история о живых людях, а не политическая агитация, а потому способна вызвать эмпатию даже у тех, кто бесконечно далёк от феминизма и проблем ЛГБТ. Последнему творению Dontnod это, увы, не удаётся совершенно.

Life is Strange 2 попала в свою аудиторию: западная пресса пела ей дифирамбы уже после выхода первого эпизода. Любители драмы и максимально ярких эмоций тоже высоко оценили второй сезон. Но как игрок, который хочет видеть в подобных проектах правдоподобную историю с живыми персонажами и подходящим ей геймплеем, я остался крайне разочарован.


Анонс второй части сразу дал четко понять — Макс и Хлоя на сей раз остались в прошлом, их история завершена и вполне логично закрыта, так что настало время дать дорогу новым персонажам и исследовать новые горизонты взаимоотношений. На сей раз события разворачивались вокруг братьев Диаз Шона и Дэниэла, которые после пары несчастных случаев вынуждены покинуть отцовский дом, дабы скрыться от полиции штата, поскольку они, как в свое время Лесли Нильсен, без вины виноваты. Стоит также упомянуть, что до релиза первого эпизода был выпущен небольшой апперитивчик в виде The Awesome Adventures of Captain Spirit, любезно познакомивший игроков с новыми механиками, приоткрыв завесу над некоторыми событиями и персонажами и, конечно же, дал возможность оценить похорошевший визуал. Признаюсь честно — подобное часовое превью, на самом деле, фактически застолбило в моем мозге мнение, что все будет со второй частью хорошо и это будет экспириенс достойный своих предшественниц.



Финальная форма Captain Spirit'a

Долгое ожидание прервалось 27 сентября 2018 года — именно в этот день свет увидел первый эпизод под названием “Roads”, после прохождения которого хоть и ощущалось, что это все еще Life is Strange, однако пару тревожных звоночков тихо, но все же прозвенело. К сожалению, учитывая модель распространения игры, я, взвесив все за и против, решил дождаться релиза остальных эпизодов и уже после этого, наконец, по полной погрузится в новое приключение братьев-волчат чтобы окончательно понять — тот ли это сиквел, нужный Готэму сейчас? И вот мы с вами здесь — спустя полтора года ожиданий, спустя 5 пройденных эпизодов. Стоило оно того? Смогли ли Dontnod привнести что-то новое в серию, развить идеи, затронутые в оригинале? Давайте разбираться.

Как я уже говорил ранее, на сей раз мы наблюдаем за историей двух братьев Шона и Дэниела Диаз, которые хоть и американцы, но имеют мексиканские как внешний вид, так и корни благодаря отцу Эстебану. Сродни оригиналу, первое проявление сверхспособностей у одного из героев происходит в первые 20 минут игры и даже катализатор тот же — смерть близкого человека, а в нашем случае отца Эстебана. От чудовищного стресса и порыва ярости Дэниел высвобождает некую скрытую в нем силу из-за чего он переворачивает машину стража порядка, а его самого случайно убивает. Шон, очнувшись, понимает, что все это с рук им не сойдет (а ведь они еще и на вид эмигранты!), решает забрать самые необходимые вещи и податься с младшим братом в бега дабы избежать правосудия, которое и не должно было их настигнуть! Простите, но сдерживать спокойный тон я уже попросту не могу.



Дэниэл, помимо Шона, не видит и хорошо проработанный сюжет

Мне, как фанату серии, неудобно говорить про Life is Strange настолько безэмоционально и сухо, перечислять какие-то очевидные факты, ведь первые две части отлично демонстрировали, что они не об этом, они об эмоциях, о персонажах, об их взаимоотношениях, а здесь же меня от одной завязки коробит. То есть Шон, достаточно взрослый парень, серьезно думал, что им впаяют срок за убийство полицейского? А нам что, зря демонстрируют видео с регистратора? Вы хотите сказать, что подросток 17-ти лет и школьник 9-ти лет обладают силой перевернуть полицейскую машину и откинуть ее на пару метров, а офицера так и во все метнуть метров на 15? Да, возможно за инцидент с соседом им бы влетело, но опять-таки, все что случилось было непреднамеренным и обычное объяснение ситуации, скорее всего, решило бы все вопросы. Ой, стойте Dontnod, или же вы пытаетесь намекнуть, что все в Америке невероятные расисты и парочке школьников, похожих на мексиканцев, никто не поверит? Вот только они граждане этой самой Америки, поскольку родились в ней, поэтому подобный довод напрочь отпадает, что, кстати, не мешает сценаристам бить подобными доводами по голове на протяжении всех эпизодов. Посмотрите, сколько вопросов вызывают только первые 30 минут игры, и это не говоря о том, что Шон обрекает на скитальческую и бедную жизнь младшего брата, к которой не готов ни он, ни сам протагонист, так еще и скрывает от него правду про отца, поскольку у малого после выброса силы была небольшая амнезия и он не особо помнил, что произошло. Но знаете, когда я прошел только один эпизод, я все еще был осторожно позитивного настроя — какие-никакие, а интересные темы поднимались на обсуждение, встречались интересные и живые персонажи в лучших традициях Life is Strange, новые механики обещали хотя бы немного преобразить серию, однако, после полного прохождения, я могу смело сказать, что Dontnod просрала практически все, что делало хорошим предыдущие игры.

Признаюсь, делать наброски мне понравилось, есть в этом какой-то катарсис

Проблем, на самом деле, так много, что я даже не знаю с чего начать, хотя, по моему субъективному мнению, следует начать с части, которая пострадала больше всех — нарратива.
Знаете, я сам ни в коем случае не расист, у нас в городе достаточно студентов из Африки, поэтому отношусь я к ним более чем спокойно, правда и отрицать, что расизма в мире нет тоже не осмелюсь. И ладно бы сценаристы как-то вычленили расизм как явление в обществе, но нет, им надо было сунуть нос в политику со всеми вытекающими — с мексиканскими иммигрантами, со стеной на границе в лучших традициях Трампа, со слепой ненавистью южных штатов к тем самым мексиканцам, которые, якобы, отбирают у них рабочие места. Не поймите неправильно, если бы это было органично вплетено в историю, я бы и не пискнул в эту сторону, а наоборот, похлопал по плечу сценаристов за их труды, но нет же, порой акты насилия выглядят максимально вырванными из контекста, просто чтобы продемонстрировать вам, что расизм это плохо, они не служат двигателем сюжета, не влияют на мотивацию, они там, чтобы вызвать дискомфорт и вырвать вас из погружения, если их вообще убрать — общий сюжет от этого не пострадает. Помните я о тревожных звоночках в начале говорил? Так вот, в середине первого эпизода мы должны скупиться в магазинчике на заправке первым необходимым — едой, питьем, на сколько позволяет бюджет, и нам, невзначай, дают выбор: некоторые вещи можно взять и украсть, ну, пока продавец не видит. Лично я ничего в своем прохождении не украл, но со всей ответственностью заявляю — можете красть, что вам совесть позволит, потому что немного погодя к нам подходит владелец магазинчика и как бы между делом спрашивает: “Парни, а вы че, все это купили? Давайте пройдемте в магазин, сверим чеки, проверим”. У меня Шон так-то реально все это купил, поэтому логично было не сопротивляться, а спокойно пройти в местную “забегаловку” и успокоить мужика, но когда мне показали, из чего мне придется выбирать, моему возмущению не было предела.



И что прикажете здесь выбрать?

Вы серьезно? Обсудить, атаковать, убежать? Уже в этот момент начинаешь задумываться, что никакой толком нелинейности можно и не ждать, и это к сожалению лишь подтверждается со временем. А знаете для чего нам не дали выбор? Потому что дяденька-то расист, вот так вот, поэтому и настроен был к нам заранее предвзято, да и позже выяснилось, что он узнал нас из газет, где рассказывалось про инцидент с полицейским в начале игры, что хоть как-то оправдывает его действия, но не наши уж точно. Основная проблема в том, вот таких вот подтем, как расизм, за все 15 часов прохождения, наберется еще штуки три-четыре, вроде темы религии, или темы семейных уз, или поиска себя в мире. Столько всего на обсуждение сценаристы поднимают, что порой кажется, что я играю не в одну игру, а в 5 сразу и я не могу с уверенностью сказать, что они в каждой из них преуспевают, наоборот, они зачастую вредят, отвлекая от центрального конфликта, который порой шит такими белыми нитками, что их можно принять за прозрачные. Но на этом проблемы нарратива не заканчиваются, о нет.

В отличии от первой части, события которой происходили в одном провинциальном городке, Life is Strange 2 обладает духом road movie, сиквел хочет взять масштабом, он кричит, что вот “посмотри, как много красивых мест я могу тебе показать, ты не будешь знать, куда судьба закинет наших героев в следующий раз!” И действительно, окружение меняется часто, графику заметно подтянули, благодаря чему пейзажи предстают порой довольно живописные, но, в угоду похорошевшему визуалу, пожертвовали другим — проработанными персонажами. “Как это вообще связано?”, — резонно спросите вы. Очень просто — как только меняется место действий, на смену старым персонажам приходят новые, из-за чего толком к кому-то привыкнуть вы не успеваете. Только раззнакомились с одними, и тут хопа, говорите им пока, на смену приходят другие, которые в следующем эпизоде так же канут в лету и пучину забвения. Из всего вороха второстепенных персонажей, которые были представлены за пять эпизодов, выделить я могу наверно только троих: Лайлу — подружку Шона до трагичных событий (с очень большой натяжкой, экранного времени у нее был мизер, но учитывая что я запомнил и ее лицо, и имя это уже что-то говорит в нашем случае), Кэссиди — подружку Шона после трагичных событий (правда мне пришлось пересмотреть футажи, чтобы вспомнить ее имя, что еще раз отлично говорит о качестве проработки персонажей) и Карен — маму братьев, с которой все не так уж и просто (единственный поистине комплексный и интересный персонаж).



Кэссиди довольно интересный персонаж, жаль и она с радаров пропадает очень быстро

И что же это за мистический центральный конфликт, который я лишь вскользь упомянул? Безусловно, краеугольным камнем повествования стоят взаимоотношения Шона и Дэниэла. По сути, от того, насколько сильно вы в итоге будете близки и какой пример будете подавать младшему брату, и зависит финал игры, я даже готов похвалить сценаристов именно за их линию. Изначально я не упомянул, но раз у нас тут Life is Strange, то и герой должен обладать каким-нибудь супергеройским навыком, так вот в случае с Дэниелом это телекинез и выбросы силы. Так вот представьте, какой потенциал был бы у сюжета, если бы его можно сделать однозначно хорошим или однозначно злым, взрастив аналог Супермена или аналог Брэндона из Brightburn, раз разработчики и так под конец суммируют наши действия и на их основании оценивают, научился ли малой жить в социуме, используя свои способности или нет. Скажу сразу, я не против оттенков серого в истории, потому что в жизни поступки не бывают однозначно белыми или однозначно черными, но здешней историей наблюдать невероятно скучно. По моему нескромному мнению, история бы только выиграла от двух крайностей, это придало бы необходимой динамики происходящему, которой ей так сильно всю игру не хватает. А знаете почему экшн стремится к нулю? Потому что нарратив напрямую конфликтует с геймплеем.

Подобных атмосферных моментов игре очень не хватает

Вся проблема укладывается в одно предложение — вы управляете Шоном, но вот сверхспособностями обладает не он, а Дэниел. Вот так элегантно сценаристы наполовину выключает ваши действия из сюжета. Вы можете отдать приказ Дэниелу что-то сделать, но сами повлиять на ситуацию сейчас, ежесекундно вы не можете, из-за чего вы кажетесь лишь наблюдателем и косвенным участником здешней истории. У той же Макс манипуляции с временем служили для чего-то: для помощи окружающим, для решения головоломок (примитивных, но все же), для продвижения истории в конце концов. Казалось бы, подобную ситуацию можно было легко компенсировать поступками Шона, чтобы почувствовать хоть какую-то связь с ним помимо “мне необходимо защитить младшего брата” и эмоциональными сценами, которые помогли бы с ним сродниться, но чем дольше я играл в Life is Strange 2, тем больше задумывался, что фактически все его самостоятельные решения ведут к преступлениям или правонарушениям, а поистине эмоциональная сцена в игре всего лишь одна, в конце четвертого эпизода, на этом расчет окончен, все. Чем же вы будете заниматься остальные 90% времени, когда не выбираете из двух зол меньшее и не смотрите кат-сцены? Ну, болтать со всеми подряд дабы узнать персонажей, о которых через два часа забудете, рисовать скетчи (единственная новая геймплейная механика, которая мне понравилась) и искать коллекционные предметы в виде стикеров и брелков. Тоже заметили, что это никак не подчеркивает главного героя, как просто коллекционера? Фото в первой части были уместны, поскольку у Макс это хобби, она любит искусство фотографии, это пример хорошо вплетенной необязательной механики в мир игры, у которой есть бэкграунд и причина существовать. Почему Шон собирает подобный хлам? Просто потому что может, пошел нахрен, вот почему.

Еще один нюанс, который мне не совсем понятен — общий выбор тематики и сеттинга. Первая часть зашла многим, потому что история резонировала с большинством игроков — все же у каждого есть лучший друг/подруга, с которыми вы могли переживать не лучшие времена, но тем не менее вы вместе преодолевали трудности, взрослели, принимали непростые решения. А вот во второй части я не могу сказать, что по полной вовлечен в историю, поскольку брата у меня не было, да и все та же тематика расизма, тем более в сторону мексиканского населения, актуальна ЛИШЬ на территории США, что еще сильнее сужает круг целевой аудитории. Создается впечатление, что вместо закрепления успеха, Life is Strange 2 пытается взять оригинальностью и взрослыми злободневными темами, что, безусловно, похвально, вот только воедино пазл сложить разработчикам явно не удалось.



А спонсором таких красивых пейзажей выступает Unreal Engine 4, СНОВА

Так есть ли в сиквеле хоть что-то хорошее? Как ни странно, что-то в этом вязком болоте позитивное найти у меня вышло. Три аспекта лежат на поверхности и еще один меня приятно удивил. Первое — однозначно атмосфера. Несмотря на все оплошности в повествовательной части, от одного лишь взгляда на стиль картинки, на преобладающие цвета, можно смело сказать — это Life is Strange, а легкий эмбиент на фоне лишь цементирует данное чувство. Кстати, раз уж была упомянута музыка, то вторым позитивным аспектом выделю музыкальное сопровождение. Это конечно не Daughter, да и какого-то цельного саундтрека у игры нет, однако лицензионные композиции, которые засветились, пришлись мне по душе и отлично дополняли происходящее на экране. О третьем плюсе я говорил немногим ранее, но повторюсь — графика заметно похорошела со времен приквела, деталей на экране прибавилось, отдельно хочется выделить великолепную работу проделанную над освещением, которая и придает картинке не только атмосферности, но и делает ее технологичней, правда лицевая анимация все еще далека от идеала, а в игре, где большую часть времени занимают диалоги, подобная проблема может бросаться в глаза. А вот то, что меня внезапно приятно удивило, так это вплетение пары второстепенных взрослых тем в повествование. Может быть кто-то уже догадался, но да, в игре есть нагота и люди с нетрадиционной ориентацией, однако ими, на удивление, орудуют элегантно, разработчики не кичатся этим, мол “посмотрите, у нас есть геи, лесбиянки, бисексуалы, а вот еще и сиськи можем показать”, а наоборот, персонажи не будут кричать о своих предпочтениях, а вспомнят о них только когда для этого будет подходящий момент, чтобы придать сцене или диалогу контекст.

Ложа руку на сердце, еще год назад, я бы ни за что не подумал, что все хорошее в Life is Strange 2 уместиться в один абзац под самый конец ревью, но вот в таком мире мы сейчас живем — раньше политика лезла в видеоигры, теперь видеоигры лезут в политику. Не сказать, что я против подобной тенденции, некоторые темы можно и нужно поднимать, но и о их реализации забывать не стоит, потому что игроки, это не зрители на диване, хавающие очередную передачу про Нибиру и скорый конец света, игроки — народ придирчивый и гордый, чего стоит скандал вокруг лутбоксов в STAR WARS Battlefront 2, скандал вокруг “злой русской армии” в Call of Duty Modern Warfare, и это не говоря про недавнюю ситуацию с Warcraft 3: Reforged, хотя, честно говоря, “Метелица” и так давно является лишь тенью самой себя, так что не сказать, что я был сильно удивлен.

Так какой же вердикт стоит вынести виновнику торжества? Ну что же, если вы фанат серии и скучаете по ламповой атмосфере и годному саундтреку — похождения Шона и Дэниэла вполне могут вам и зайти, но уж точно не по full price-у, дождитесь скидки в Steam что ли, однако если вы ищете эмоциональную, цепляющую за душу историю — пожалуй, как ни печально это признавать, советую вам пройти мимо нового творения Dontnod. Единственное, с чем справляется сиквел на ура — после него хочется пройти первую часть и приквел, что, скорее всего, я и сделаю, как закончу Red Dead Redemption 2.

Французы из Dontnod наполнили своё второе интерактивное кино пошлейшими клише об Америке.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка
Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Оригинальная Life is Strange, вышедшая четыре года назад, стала хитом и прославила студию Dontnod Entertainment. Но, к несчастью, разработчики не очень поняли, что именно в ней так завлекло игроков. И, возможно, постоянные похвалы, которые сыпались на LiS за репрезентацию ЛГБТ-персонажей, подали им идею, что сиквел должен сделать ещё больший упор на социально значимые темы. В итоге вместо трогательной подростковой истории, на которую все надеялись, Dontnod выпустила прямое политическое высказывание — может, для кого-то и полезное, но настолько топорное, что его просто не получается воспринимать всерьёз.

Унылота

Если вы никогда не видели Life is Strange, напомню, что это интерактивное кино — набор катсцен с небольшими вкраплениями геймплея и упором на решения, которые принимает игрок. И обе номерные части посвящены подросткам со сверхспособностями. В первой героиня умела отматывать время вспять, что позволяло игроку по нескольку раз менять свои поступки, чтобы добиться лучшего результата из возможных. Это идеально сочеталось с геймплеем, завязанным на решении непростых этических проблем. А вот протагонист Life is Strange 2 Шон бессилен, зато его младший брат Дэниел, которому ещё не исполнилось и десяти лет, владеет телекинезом — скучнейшим умением, ничего не дающим ни нарративу, ни геймплею. Поднимая и расшвыривая предметы, отношения с людьми не наладишь — а игра-то именно про это.

Братья остались без родителей и теперь прячутся от полиции, так что задача Шона (а играем мы именно за него) — в одиночку воспитывать Дэниела. Этому и посвящено большинство принимаемых игроком решений. Оцениваются они по двум основным критериям: порядочность и авторитет. Условно говоря, если сказать брату, что воровать — это плохо, а потом самому свистнуть что-нибудь из магазина, то он будет меньше вам доверять. И да, на словах это звучит логично и даже интересно. Но на деле, как бы идеально вы с ним себя ни вели, невыносимый спиногрыз всё равно не слушается — и вляпывается в неприятности (порой катастрофические) практически в каждом эпизоде.


Проиграть в LiS 2 невозможно: она, само собой, крайне линейна, и развилки касаются в основном судеб второстепенных персонажей

И это одна из основных проблем второго сезона LiS: Дэниел настолько неблагодарный и неуправляемый ребёнок, что о нём совершенно не хочется заботиться. Мальчишка постоянно саботирует попытки Шона уберечь его от беды, а ещё упивается своей сверхсилой и нередко глумится над старшим братом с её помощью. Словом, Дэниэл — источник постоянного раздражения. В отличие от, например, Клементины из первого сезона The Walking Dead, также посвящённого воспитанию десятилетнего ребёнка в экстремальных условиях.

Не сильно лучше и сам главный герой: он наполовину состоит из заботы о брате, а наполовину — из нытья. Особенно противной вышла озвучка: даже простые реплики в спокойных ситуациях Шон выдавливает из себя таким голосом, будто готов расплакаться. А ещё он нередко ведёт себя максимально необдуманно, создавая пропасть между ожиданиями нормального игрока и своими поступками. Это фрустрирует ещё больше: если мы и так не имеем власти ни над обстоятельствами, ни над безрассудным младшим братом, хочется контролировать хотя бы собственное поведение — но не тут-то было. Взять хоть случай из первого же эпизода: когда Шона обвиняют в воровстве, первое желание любого адекватного игрока — доказать, что подросток ничего не брал. Но LiS 2 не даёт нам даже шанса повести себя по-взрослому — Шон просто сразу начинает истерить.


Всю игру братья пытаются добраться в Мексику — это тоже сомнительный план Шона. Резонный вопрос «А что я там буду делать? Я же даже не знаю испанского» Дэниел задаёт лишь за час до финальных титров

Первая Life is Strange подкупала уютной повседневностью, позволяющей глубже понять и прочувствовать героиню. Вторая же даёт нам самую малость взглянуть на то, какой была обычная жизнь Шона, и тут же бросает его в экстремальные условия. На протяжении всей игры братья находятся в бегах, и Шону, который пытается то выжить сам, то выручить непутёвого брата, совершенно некогда проявить себя в качестве живого человека, а не просто придатка к супер-мальчику.

Некогда даже наладить простые взаимоотношения. LiS была камерной историей, LiS 2 же — настоящая роуд-муви (и эта её структура становится очевидна ещё на втором эпизоде). Все встреченные персонажи проведут на экране максимум один эпизод. А раз так, то какая разница, что именно мы будем отвечать в диалогах и какие отношения у нас в итоге сложатся? Сам жанр этой истории перечёркивает значимость большей части принимаемых вами решений.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

Политота

И ладно бы Life is Strange 2 была просто скучным «кинцом» с иллюзией выбора. Увы, это только полбеды: перед нами ещё и донельзя конъюнктурная агитка, которая изо всех сил старается угодить своей леволиберальной аудитории. И хотя первая часть LiS буквально строилась на эмпатии и попытках понять точки зрения других людей, второй сезон рисует настолько чёрно-белые картины, что диву даёшься. Осторожно, дальше небольшие спойлеры!

Так, братья-герои — наполовину мексиканцы, вынужденные путешествовать по США, нарочито ксенофобной и расистской стране, избравшей президентом Трампа (ужас от этого события отражен в первом же эпизоде).

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

  • злейший «примерный гражданин», недовольный тем, что «понаехавшие» мексиканцы оказались преступниками;
  • добрейший бородатый хипстер-блогер, готовый от чистого сердца для незнакомцев сделать что угодно;
  • добрейшие хиппи, не любящие капитализм, зато курящие травку и практикующие промискуитет;
  • злейшие реднеки, возмущённые тем, что Шон заехал на их частную собственность, и картинно унижающие его;
  • злейшие культисты-христиане, которые лицемерят, обманывают и едва ли не убивают детей;
  • добрейший гей, травмированный злейшими христианами;
  • добрейшие геи, жалующиеся на тяжёлую жизнь в США;
  • злейшие ополченцы, патрулирующие границу и ругающиеся на иммигрантов;
  • добрейшие мексиканцы-иммигранты, которые всего лишь хотят мира и спокойного будущего.


И последний босс — стена Трампа. Это сошло бы за пародию, будь у игры хоть капелька иронии

Никто не спорит, что в США действительно в той или иной степени есть все перечисленные проблемы. Есть там (как и везде) и расизм, гомофобия, религиозная агрессия и прочие формы угнетения. А вот чего там точно нет, так это однозначного разделения на «плохих» и «хороших». Любому адекватному человеку очевидно, что по обе стороны любого политического конфликта стоят самые разные люди: и добрые, и злые, и эмпатичные, и равнодушные к чужим страданиям. Отдельно взятый реднек может оказаться более понимающим и гостеприимным, чем его оппонент-либерал, а отдельно взятый гей — большим расистом или сексистом, чем некоторые натуралы. Мир не делится на чёрное и белое.

Но сценаристы Dontnod не терпят полутонов: в Life is Strange 2 всё выкручено на максимум. У них получились даже не обычные герои, а карикатурные образы, кричащие игроку в лицо: «ЛИБЕРАЛЫ ХОРОШО! КОНСЕРВАТОРЫ ПЛОХО! НЕ ПОНЯЛ? СЕЙЧАС ПОВТОРИМ». Неоднозначных персонажей на всю игру — человека два с половиной: мать братьев, их бабушка и совсем эпизодический отец Капитана Призрака. Остальные же либо ангелы, либо полные негодяи — и это попросту отталкивает.

Обзор Life is Strange 2. Топорная агитка

В пример создателям второго сезона Life is Strange хочется привести Gone Home: там героиня и в девушку влюбляется, и феминизмом увлекается, и патриархат осуждает. Но при этом игра ни разу не выносит ни одного оценочного суждения; не морализирует, а предоставляет игроку самому решать, как относиться к взглядам главной героини. Там нет однозначно плохих или хороших персонажей. Gone Home — история о живых людях, а не политическая агитация, а потому способна вызвать эмпатию даже у тех, кто бесконечно далёк от феминизма и проблем ЛГБТ. Последнему творению Dontnod это, увы, не удаётся совершенно.

Life is Strange 2 попала в свою аудиторию: западная пресса пела ей дифирамбы уже после выхода первого эпизода. Любители драмы и максимально ярких эмоций тоже высоко оценили второй сезон. Но как игрок, который хочет видеть в подобных проектах правдоподобную историю с живыми персонажами и подходящим ей геймплеем, я остался крайне разочарован.

Читайте также: