Квк 2 обзор stopgame

Обновлено: 01.07.2024

Приятно наблюдать, как восставшая из пепла MicroProse начинает набирать обороты. Приятно не потому, что это та самая MicroProse , которая делала X-COM , Civilization и первые симуляторы военной техники, — в конце концов, от той компании, основанной три десятка лет назад, почти ничего не осталось (возродил студию один из её поклонников, бывший сотрудник другой известной команды — Bohemia Interactive ). К тому же занимается современная MicroProse в основном изданием, а не разработкой. Главное — это не прошлое, а настоящее и будущее: у компании очень интересная линейка проектов, греющая душу каждого любителя «серьёзных» игрушек.

Первый летний релиз MicroProse — странная, сложная, но изумительная HighFleet — высоко задрал планку ожиданий. Следующей на очереди стала Carrier Command 2 — продолжение стратегии 1988 года с оригинальным геймплеем.

Цель оправдывает средства

Среди прародителей второй части «Командира авианосца» отнюдь не одна лишь Carrier Command для древних Atari, Amiga и ZX Spectrum. Выходили и другие подобные игры: можно вспомнить и Hostile Waters: Antaeus Rising 2001 года, и Carrier Command: Gaea Mission 2012-го (кстати, от уже упомянутой Bohemia Interactive ) — есть на что опереться, но маловато для того, чтобы оформиться в отдельный поджанр, несмотря на общие для всех ключевые механики.

Основная идея CC2 — тот самый сплав стратегии и симулятора, а главный герой, несмотря на наличие стандартного протагониста, которым игрок управляет с видом от первого лица, — огромный авианосец под нашим командованием. На нём может быть размещена военная техника, как наземная, так и воздушная. Сам корабль, ко всему прочему, обладает солидным набором вооружения: пушками, ракетами, скорострельными турелями ПВО и торпедными аппаратами.

Главный герой прибывает на колонию Телос, на которую устроили террористическую атаку. Злодеи захватили авианосец и развернули широкомасштабную кампанию по захвату архипелага из полусотни островов, контроль над которым позволит им уничтожить всю жизнь на планете и поставить крест на планах её колонизации. Командование Объединённой Земной Коалиции выдаёт нашему герою, экстренно вылетевшему на Телос, карт-бланш: вот, мол, такой же авианосец, что и у террористов, — уничтожь их любыми доступными способами, не ограничивая себя в средствах.

Кроме самих террористов противниками будут и автоматизированные защитные системы, которые есть на каждом острове, — они охраняют заводы, позволяющие развивать свою логистическую сеть и снабжать авианосную ударную группу боеприпасами и снаряжением. Наш авианосец — на одном краю карты, вражеский — на другом, между ними куча нейтральных островов, и в итоге должен остаться только один победитель.

Симулятор…

Таков сюжет кампании, которая, впрочем, не является единственным режимом CC2 . Можно настроить пользовательскую игру под себя, указав количество островов, силу их охраны и наличие дополнительных соперников. Те же настройки доступны и в мультиплеере: можно попробовать кооперативный режим или разделиться на несколько команд — до 16 человек на сервере.

В небольшом обучении, которое предваряет кампанию, нас знакомят с основами оригинального управления своей армией. Нюанс в том, что, несмотря на солидный парк техники под нашим руководством, действовать здесь необходимо не как в обычной стратегии (выделил рамочкой, кликнул на врага), а как в симуляторах — самому следить за показателями датчиков и щёлкать тумблерами да кнопками, перемещаясь по капитанскому мостику от одного боевого поста к другому. Эдакая Sea of Thieves в научно-фантастическом антураже.

Поначалу это захватывает: включать двигатель нажатием клавиши, крутить штурвал и ручку газа, переключать режимы карты, наблюдать за врагом в перископ и работать за постом оператора БПЛА — всё это погружает в атмосферу. Получается схематичный, но вполне достоверный симулятор командира авианосца — как и гласит название игры.

Не меньше внимания уделено и другим боевым единицам. Опять же, это не безликие юниты, которые, повинуясь командам, сгорают в огне бесконечных боёв, едва покинув родной завод. Во-первых, их тут не так много — максимум восемь наземных и столько же воздушных. Во-вторых, каждый юнит — яркая индивидуальность, причём индивидуальность эту ему придаёт сам игрок, собирая эти беспилотные аппараты из нескольких модулей. Количество видов шасси для каждого типа техники достаточно скромное — всего четыре, зато навалом модулей снаряжения и оружия, которые можно на этих шасси разместить: есть ракеты всевозможных типов наведения, пушки разных калибров, РСЗО, наблюдательные камеры, вирусные боты, необходимые для захвата островов…

…И стратегия

Остров после захвата передаёт свои производственные мощности в наше распоряжение: на одном можно делать специальные модули, на другом — боеприпасы, на третьем — грузовые баржи… Эти баржи, в свою очередь, перевозят полезные грузы как между островами, так и непосредственно к авианосцу. Приходится выстраивать целую логистическую систему для оптимального снабжения своей армии — а «кушает» она с аппетитом: одни снаряды надо подвозить сотнями, не говоря уже о запчастях для техники.

Каждым юнитом можно управлять как с помощью установки маршрутных точек, так и непосредственно с видом от первого лица. Это открывает достаточно широкий простор для стратегического планирования, но оставляет возможность взять управление любым юнитом в свои руки и воевать будто в симуляторе. Последнее, впрочем, скорее необходимость, учитывая не лучший алгоритм поиска пути у ваших подопечных (за что, кстати, сильно ругали и Gaea Mission ).

Можно зайти в грузовой ангар и понаблюдать за отправкой своих юнитов на задание. Можно зайти в грузовой ангар и понаблюдать за отправкой своих юнитов на задание.

В итоге грань между стратегией и симулятором здесь совсем теряется, а перспективы мультиплеерных заруб для нескольких команд из трёх-четырёх человек кажутся настолько привлекательными, что хочется агитировать всех знакомых поскорее попробовать новую игру.

Ждать и догонять

Впрочем, о поиске товарищей для мультиплеера я задумался ещё во время первой попытки начать прохождение кампании — уж слишком размеренным, если не сказать больше было это прохождение. Большая часть времени — это ожидание: ждёшь, когда боты-амфибии доплывут до острова, чтобы его захватить, ждёшь баржу с грузом снаряжения, даже наведения орудий главного калибра надо ждать! Баталии между ботами очень неторопливые из-за малого урона от пушек и большого запаса здоровья, и их не назовёшь увлекательными: однообразная стрельба на протяжении нескольких минут с минимумом движений. Carrier Command 2 — для терпеливых.

А может, она просто скучная? Вначале мне казалось, что одиночке не хватит рабочих рук на мостике: установи скорость и курс авианосцу, следи за тем, чтобы он не врезался в берег, отдай приказы наземным юнитам, сам сядь за штурвал БПЛА — когда всё успевать? В итоге оказалось, что времени достаточно с запасом — начинаешь искать себе занятия сам. Это уж точно не Sea of Thieves , где развлечений хватает на каждом шагу, а во время долгих заплывов можно развлечь себя музыкой и рыбалкой.

Перископ в командирской рубке позволяет заглянуть очень далеко. Перископ в командирской рубке позволяет заглянуть очень далеко.

Виновата в этом не только «симуляторность», которая изначально, наоборот, привлекала внимание, — реалистичные расстояния требуют реалистичных временных затрат на их преодоление. Но если десятиминутный рейс баржи с грузом ещё можно потерпеть, то пассивность противников огорчает уже всерьёз. Особенно это заметно в кампании, где островов аж 64. Враг стартует на противоположном краю архипелага, и, чтобы первый раз встретиться с ним в бою, придётся потратить немало времени. Да, воевать с нейтральными силами во время захвата островов всё равно надо, но особого накала страстей в таких боях не найти.

Ну а что в мультиплеере? Да то же самое — во всяком случае, если управлять всей компанией одним авианосцем, сражаясь против ИИ. Как известно, кооператив любую игру сделает весёлой, но CC2 , кажется, стала исключением. Возможности для командного взаимодействия здесь неплохие, но всё портит пресловутая неспешность. Конечно, можно настроить сервер для более быстрой встречи с врагом — например, прибавить количество команд-соперников и уменьшить архипелаг до десятка островов. Но тогда пропадает солидный пласт геймплея, который заключается в выстраивании грамотной логистической цепочки и совершении диверсий против вражеских барж. Да и, учитывая очень скромный стартовый запас снаряжения, воевать придётся ограниченным набором юнитов — а какой в этом интерес?

В команде из четырёх человек каждый занят своим делом. В команде из четырёх человек каждый занят своим делом.

Можно рассмотреть шансы на успех PvP-режима — тут всё может быть неплохо, если у CC2 сохранится аудитория, достаточная для беспроблемного поиска соперников. Но сетевой код оставляет желать лучшего: постоянные лаги, рассинхронизация, застревание в текстурах — над полировкой ещё работать и работать.

Схематичная графика — одновременно дань уважения оригиналу 1988 года и следствие использования наработок Stormworks: Build and Rescue, прошлой игры от студии Geometa. Схематичная графика — одновременно дань уважения оригиналу 1988 года и следствие использования наработок Stormworks: Build and Rescue, прошлой игры от студии Geometa.

CC2 я ждал с нетерпением (жду и будущие релизы MicroProse ) — люблю серьёзные игрушки, и неторопливость геймплея меня никогда не пугала, скорее наоборот. Но, к сожалению, надежды не оправдались — во всяком случае, на данный момент. Достигнуть синергии стратегии и симулятора у разработчиков из Geometa получилось, а вот развлекательные элементы геймплея оставляют желать лучшего — игра нагоняет скуку даже в кооперативе. Carrier Command 2 не помешает капелька (но, как говорится, большая) веселья и динамики, а пока это вещь для обладающих солидными запасами терпения и свободного времени.

То чувство, когда купил в первые дни релизов God of War, Detroit и Spider-Man, но они еще даже не начаты к прохождению из за работы и других дел, а тут выходит RDR2, а до отпуска всего две недели, даже не знаю, останется ли у меня время на друзей, гулянки и прочее? :3

А забыл, у меня ведь их нет.

Игра полугодия! Ну, то есть, у меня на неё точно уйдёт полгода, учитывая мой нынешний темп игры и количество свободного времени.
А в качестве продукта никто и не сомневался. Фирма веников не вяжет.
Надеюсь сайт не опустеет после релиза. Как ПеКа боярин я не знаю, что было в прошлой части, но РДР2 напоминает Kingdom Come: Deliverence на диком западе и с бюджетами раз в пятьдесят больше. Интересные квесты, реалистичный открытый мир, Минимум интерфейса, попытки в историзм (относительный) куча мелких игровых механик, работающих чисто на погружение, реалистичная боёвая система и так далее. Даже почти хочется взять плойку ради такого.

>Купите себе приставку.

Аахахаха, сейчас как будто уговоришь поклонников пекаконсолесрачей просто заткнуться и купить приставку.

Серия Sniper: Ghost Warrior от польской студии CI Games выходит с 2010 года и всё это время пребывает в состоянии «ни там ни тут» — и не типичный польский шутер из нулевых, но и не безусловный хит. Хотя в любом случае наряду с серией Sniper Elite остаётся главным на сегодня симулятором снайпера. И вот в Contracts 2 этот симулятор стал ещё сложнее — мы впервые в серии стреляем с таких больших расстояний.

Опять американец против диктатора

Практически во всех Ghost Warrior сюжет клюквенный — часто мы сражаемся против злых русских, а главными героями, естественно, являются элитные американские снайперы, которые с помощью самого современного оружия несут в вымышленные страны третьего мира (или даже в реальную Грузию) демократию, свободу, права человека и прочие американские ценности.

Особая дичь получилась как раз в первой Contracts , где действие разворачивалось в отделившейся от России Сибирской Республике. В сиквеле в этом смысле градус напряжения намного ниже — в роли снайпера-профи с позывным Raven мы должны уничтожить очередного ближневосточного диктатора и его приспешников со всего мира, входящих в состав большого преступного конгломерата.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Задачи привычные — устранить цель, отключить радиовышки, которые глушат сигнал, загрузить супервирус в суперкомпьютер, вывести из строя систему охлаждения, спасти и прикрывать пленного журналиста, устроить ещё какую-нибудь диверсию. Есть чисто снайперские миссии, есть, скажем так, смешанные, где мы чередуем шутер, стелс и прицельную стрельбу с больших расстояний. На этом фоне клюква из оригинала смотрелась ярче что ли, — явно не хватает нетривиальных заданий в духе того, когда нужно было выяснить, кто из девушек-учёных клон, а кто настоящая.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Выглядит игра отлично даже в режиме маски, которая всё так же помогает ориентироваться на местности.

Далеко сижу — всех положу!

Хотя скучать всё равно не приходится. В игре только пять сюжетных миссий, но все они проходят на больших открытых картах, где также есть побочные контракты на устранение особо важных (и неприятных) целей. Плюс на месте система испытаний — убейте двух врагов одним выстрелом, уничтожьте пять боевых машин, отправьте к праотцам пятерых, попав по осколочным гранатам на их поясах, и так далее.

Но самое главное — есть нелинейность в том, как уничтожать главных негодяев, а следовательно, и реиграбельность. Варианты, отражённые опять же в испытаниях, как правило исключают друг друга — тихо поразите цель или, наоборот, взорвите её; убейте, пока едет в лифте, или используйте специальную способность.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

За одно прохождение выполнить всё точно не получится.

Чаще всего устранять приходится с очень больших расстояний (от километра и больше), не имея возможности приблизиться. А цель либо находится в здании, либо постоянно перемещается, поэтому прохождение таких испытаний напоминает головоломку — нужно придумать, как выманить или заставить человека остановиться. Можно, например, прицельными выстрелами уничтожить антенны связи или щиток, регулирующий подъёмник, на котором стоит БМП.

Помощь в прицеливании сильно упрощает решение таких задач.

Дрон нам в помощь

Важно и то, что менять снаряжение под конкретный контракт или испытание теперь разрешают прямо на локации. А если не выполнили задание, то всегда есть вариант вернуться с новой экипировкой и способностями позже.

Контракты, как и в первой части, приносят деньги на покупку новых пушек и обвесов (глушители, оптика, компенсаторы, гибридные прицелы и так далее), а также жетоны на открытие новых умений.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Оружие нужно подбирать и улучшать под конкретные задачи.

Способности всё также делятся на четыре ветки — «Маскировка и разведка», «Скрытность и незаметность», «Дрон и турель», «Снаряжение и гаджеты». Да, мы по-прежнему вольны брать с собой на миссию дрона, который не только разведывает местность, привлекает врагов и взламывает электронику, но и стреляет отравляющими дротиками.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Плюс ещё датчики приближения, ловушки-обманки, мины-приманки, пули, привлекающие или помечающие врагов даже сквозь стены, и бронебойные боеприпасы, прошивающие те же стены.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Дрон тоже способен помечать цели сквозь препятствия.

Боты на убой

Всё это призвано облегчить нашу снайперскую жизнь, которая в Ghost Warrior Contracts 2, с одной стороны, действительно усложнилась. Попасть в цель с таких больших расстояний, когда нужно делать поправки и на ветер, и на дальность, когда любой промах практически гарантированно означает, что цель начнёт убегать, поднимется тревога и по нам не в пример точнее начнут палить десятки противников (причём даже не из снайперских винтовок, а из «калашей»!), — вот это действительно непросто.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Многие испытания требуют от нас работать не поднимая тревоги.

Приходится либо практиковаться, чтобы понять, по какому всё-таки принципу тут действует баллистика (а это не всегда понятно!), либо включать помощь в прицеливании, недоступную на высшем уровне сложности.

С другой стороны, когда приноровишься и поймёшь, игра, наоборот, может показаться лёгкой даже на «Ликвидаторе». Вы её одолеете почти без помощи дронов, турелей и прочих навороченных гаджетов. Потому что поведение ИИ остаётся ахиллесовой пятой серии. Да, враги умеют обнаруживать, окружать, обстреливать и напрягать. Но при этом частенько всё так же тупят, не замечают опасности у себя под носом и гуськом выходят на снайпера, чтобы их головы друг за другом лопались, словно спелые арбузы.

Даже после первого попадания вражеский снайпер не меняет позицию и вообще никак не реагирует.

Ну и чисто технические проблемы. Противники (впрочем, как и главный герой) застревают в текстурах. С таким ИИ игра по-прежнему не слишком интересна как шутер, несмотря на то что и этот сегмент геймплея явно старались улучшить.

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2: Обзор

Да, у поляков и в Sniper: Ghost Warrior Contracts 2 не получилось сделать идеальный снайперский симулятор. Но работа над ошибками видна невооружённым глазом. А появление стрельбы с очень больших расстояний и множество способов (порой весьма нетривиальных) устранения целей идут геймплею на пользу.

Плюсы: довольно увлекательный снайперский геймплей; появление стрельбы с очень больших дистанций; игра отлично выглядит и звучит.

Red Dead Redemption 2

Пожалуй, худшее, что можно сделать в рецензии на Red Dead Redemption 2 — просто перечислить, что в игре можно делать и насколько все это детально проработано. А сделать это хочется, ведь у нас здесь игра возможностей! Тут можно в ванне мыться — и это отдельная мини-игра. Можно грабить едва ли не все виды транспорта того времени — и везде будут свои особенности. Можно охотиться и рыбачить — это отдельные игры в игре, потому что почти двести видов животных и полсотни рыб — это вам не шутки. Можно чистить оружие, кастомизировать седла на лошади и разбивать лагеря в лесу. Для примера просто посмотрите подробности охоты и животного мира игры — такая здесь детальность и маниакальность, во всем.

Можно то, можно это — можно сухо перечислять все, что есть в Red Dead Redemption 2 и это растянется на тысячи-тысячи знаков. И это ничего толком не скажет об игре в целом. Та же ситуация (в чуть меньших масштабах) была с GTA 5 и даже первой Red Dead Redemption — это норма для игр Rockstar. В них невероятно много всего.

Гораздо важнее разобраться — зачем всем этим заниматься, хочется ли это делать и как элементы игры связаны друг с другом. А если все-таки хочется деталей — посмотрите запись стрима, там я ответил на многие вопросы о механиках игры.

В своем превью я описывал состояние «потока» и рассказывал о том, как Red Dead Redemption 2 погружает в него игрока и как его можно сломать, заодно сломав и игру. Почитайте (я вообще постараюсь сильно не повторяться, так что превью хорошо дополнит рецензию) — это самое важное для понимания прелести RDR 2. Если игре удается такое, то даже принеси-подай квесты и рядовые случаи на дороге в духе «бандиты напали на дилижанс» или «охотник попал в капкан» начнут работать по-другому. Начнут работать в принципе. Это уже не унылые штампы, а вполне реальные просьбы реальных людей. Но и такое нужно еще и уметь преподнести, оформить нативно, без копипаста и торчащих костылей. Rockstar умеет — уже это делает их открытые миры лучшими в своих эпохах.

Да, я громко заявляю, что Red Dead Redemption 2 на сегодня — лучшая игра с открытом миром из всех когда-либо выпущенных. Но скажите честно, вы разве думали, что получится иначе?

Что самое забавное, Red Dead Redemption 2 во многом похожа на Kingdom Come, которая получила у нас заслуженную десятку. Ее мир реалистичен — здесь не место бандитам и невероятным приключениям, затаившимся буквально за каждым кустом. Никто не будет прыгать вокруг вас, пытаясь развлечь каждую секунду. Огромное поле может быть просто огромным полем — в мире же есть огромные пустые поля? Вот, и никто не заставляет нас в них ходить — в игре так же. А через лес можно продираться долго-долго и никого, кроме барсуков, там не встретить.

А в следующий тебя может с деревьев обстрелять банда местных маньяков, заживо жарящих людей на кострах. В том же самом месте, где ты вчера спокойно лопухи рвал. Потому что мир живет, персонажи путешествуют по нему так же, как и ты.

Но есть кое-что поважнее. На самом деле в мире игры всегда что-то происходит. Просто ты не всегда это видишь. Вот за тем леском прямо сейчас банда готовится напасть на ранчо. А в кустарниках за тем холмом путешественника укусила змея и он медленно умирает от отравления — можно его отыскать и высосать яд (я серьезно). На той горе лагерем встал охотник, у него с собой идеально подстреленный олень, которого он везет мяснику в Валентайн, возможно, кто-то захочет его избавить от этой туши раньше… А по дороге, с которой ты уехал две минуты назад, проедет дилижанс, нагруженный зарплатой для работяг из шахтерского Анненсберга. Всегда что-то происходит, но игра не рассказывает об этом — ищи и натыкайся сам, в этом весь смысл. Упустишь одно — найдешь другое, все увидеть невозможно.

А еще никто не мешает творить истории самостоятельно. Вот скачет одинокий всадник — поздороваться с ним? А может, ограбить? Угрозы, выстрелы в воздух и вот он уже умчался за горизонт — его кобыла оказалась быстрее, а твоя меткость тебя подвела. Через час ты встретишь этого же путника в городе, он тебя узнает, поднимет шум и устроит драку. Возможно, придется посидеть в тюрьме.

Но может и повезти, в том же городе тебя, к примеру, узнает спасенный из капкана охотник, познакомит с оружейником, подарит новую винтовку. Оружейник, правда, тебе рад не будет и кинет пару едких комментариев по поводу драки, которую ты пьяным устроил в местном салуне два дня назад. А владелец гостиницы встретит на ресепшне с забинтованной головой — потому что ему в той самой драке прилетело. Все это может быть следствием и сюжетных эпизодов, и абсолютно случайных, устроенных лично тобой на ходу. Вот так мир Red Dead Redemption 2 и дышит. Поэтому это лучшая игра Rockstar, и каждая новая игра Rockstar — лучшая. На эту тему Денис Князев уже хорошо высказывался в своей колонке.

Умом понимаешь, как устроена эта система. Представляешь сложные цепочки скриптов и триггеров, над которыми программисты Rockstar сидели 7 лет по 100 часов в неделю. Но ощущения потрясающие. Рядовые безымянные NPC превращаются в людей: добрых, злопамятных, трусливых, задиристых — живых. И мир оживает. А ты его часть. Он на тебя постоянно реагирует — и не только процедурными бандитами в кустах.

Чего уж там, когда даже перестрелки в Red Dead Redemption 2 работают на атмосферу. Автоприцеливание, позволяющее аккуратным движением стика выписывать зрелищные хэдшоты каждому врагу — это тоже часть общего пазла. Как и маниакальная детализация оружия с доскональными анимациями перезарядки. Как и необходимость отдельной кнопкой передергивать затвор после каждого выстрела. Ничего не сделано просто так, все на своем месте и служит единой цели — создать опыт.

Вот что превращает «обычную» игру в «ролевую». Не прокачка и циферки, даже не выбор в истории, а сам мир и твое место в нем. Важно, замечает ли этот мир твое присутствие, считает ли тебя своим жителем, или просто подстраивает под тебя декорации и развлекает. Здесь есть диалоги, но в них нет выбора — не RPG теперь? На словах, вроде, да — под ГОСТ не подходит, а на ощущениях? В некоторых диалогах даже нельзя поучаствовать, у них другая цель — показать что местные живут своей жизнью, у них есть свои заботы и проблемы, они не обязательно касаются тебя. При этом в Red Dead Redemption есть циферки, параметры оружия и прочие чисто технические элементы жанра RPG, но дело вообще не в них.

И кроме того: выстрел в голову — это выстрел в голову, тут уже не важно, какие у пистолета и головы параметры. Любое падение с лошади может быть смертельным, даже если ты вкачал здоровье. Понимаете? Хорошо, что некоторые игры об этом все еще помнят.

Разработчики лично мне заявляли, что их цель — создать такую игру, такой мир, в который ты захочешь вернуться просто чтобы провести в нем время. Пожить там. Не ради зачистки сайдов и исследования знаков вопросов на карте.

У них получилось. Срабатывает единственный важный признак успешного открытого мира в играх — в нем хочется остаться подольше, а сюжет отложить подальше.

На это работает каждый элемент Red Dead Redemption 2. Не только живые обитатели. Лаконичная музыка, дополняющая атмосферу. Невероятная работа со звуками живой природы, интерьеров и городов. Блестящая озвучка. Картинка, рисующая самые удивительные пейзажи, лучшие в индустрии погодные эффекты и самые красивые закаты — такого прекрасного, объемного освещения не было ни в одной игре, и не будет еще долго. Посмотрите на наши скриншоты обязательно, хоть они и не передают полной картины. Долгие поездки на лошадях, поездах и дилижансах, тысяча мелочей вроде необходимости есть, пить, одеваться по погоде, подбирать шляпу после драки и кормить лошадь, чистить ее и успокаивать после перестрелки — все это усиливает погружение.

В Red Dead Redemption 2 море приятной, детально продуманной и анимированной рутины, от который не устаешь и через сто часов. Возможно, ее хватит и на двести, и на тысячу. Но игра не скатывается в хардкорный симулятор выживания — она знает меру во всем и ослабляет «реализм» где нужно. Где долгую поездку все-таки стоит промотать она тоже знает — у Rockstar на это дело чуйка отличная.

И, разумеется, важна сама эпоха. 1899-й — символический год, закат Дикого Запада, один шаг до нового века. Цивилизация пришла на фронтир, все еще населенный людьми, не знающими жизни без насилия и бесконечной свободы. Им нет места в новом мире, а старый у них вот-вот отберут — о них игра и рассказывает. Отвратительные, но вызывающие сожаление бедолаги.

Дикий Запад в Red Dead Redemption 2 — это мир, где сосуществует Валентайн, пропитанная грязью и виски деревня, карикатурное поселение из вестерна, и Сан-Дени — списанный с Нового Орлеана большой город, с электричеством, ресторанами, картинными галереями и прочими благами нового века. Между ними полчаса езды. Прошлое и будущее на расстоянии одного шага. Сан-Дени растет, Валентайн — а вместе с ним и другие подобные места — умирает. В Сан-Дени орудует «элегантная», аккуратная итальянская мафия (и с ней придется иметь дело), а за городскими стенами все еще носятся на лошадях оборванцы в банданах. Пока еще.

Когда герои приезжают в настоящий город — на них смотрят как на чудаковатых рэднеков. Как на дикарей. Точно так же первые поселенцы когда-то смотрели на индейцев — история любит иронию.

Дикий Запад в Red Dead Redemption 2 уродлив и красив одновременно. Невероятная природа и пробирающее до костей насилие. Первые чудеса цивилизации и черный как смоль дым заводов, закрывающий живописные виды на город. Господа в дорогих фраках, и задыхающиеся в шахтах шахтеры. «Чистые» финансовые махинации и побирающиеся ветераны Гражданской Войны. Элегантные туфли, и грязные сапоги, покусанные аллигатором на болотах. Все это в самых разных декорациях — от классический прерий (в игре есть почти все регионы из первой части — кроме Мексики) до болот и заснеженных гор. Визуально игра в разное время похожа сразу на все известные вестерны — от «Джанго» и «Омерзительной восьмерки» до «Костяного томагавка» и всей классики жанра. Ультимативный, правильный, красивый вестерн для всех — какой бы поджанр этого направления вы не предпочитали больше.

В рецензии я действую как и сама Rockstar — много-много говорю об открытом мире, но молчу о сюжете. До релиза складывалось впечатление, что ему много внимания в студии не уделяют. Одно время я вообще боялся, что нам подкинут очередной выживач. К счастью, в реальности все не так — в Red Dead Redemption 2 чисто сюжетного контента на 50-70 часов. Из роликов можно сериал на несколько сезонов нарезать. Это не считая «больших» сайд-квестов, из которых вытекают целые сюжетные арки, отделенные от основной истории.

А знаете, что в этом лучшее? Никаких механик, толкающих игрока в опенворлд нет — никаких пауз на «поделай сайды, пока не откроется новый сюжетный квест». Можно просто сесть и пройти только сюжет. Да, оказывается, так можно было.

Но я так поступать не советую. Все прелести открытого мира я описал выше, но ведь есть и те самые большие сайд-квесты. Они могут отнять по два-три часа времени, их не всегда просто найти, а еще они незначительно и нечасто, но влияют на основной сюжет. Но что они делают всегда — так это рассказывают крутые самодостаточные истории. Пропускать грешно. Иначе как вы познакомитесь с местным аналогом Теслы (реальных имен разработчики традиционно избегают) и поможете ему построить робота? Как станете дикозападным детективом и отправитесь на расследование мистических случаев в затерянной на болотах деревеньке? Как поможете мэру Сан-Дени в решении массы щекотливых вопросов и протестируете первый в истории электрический стул?

Кураж, фирменная рокстаровская сатира, приключения, выбивающиеся из основной повестки, и более глубокое раскрытие главных персонажей — все здесь. Некоторые сайды сгодились бы и для отдельных DLC. Но Rockstar не жадная.

Основная сюжетная линия на фоне зачастую безумных историй из сайдов, к счастью, не тонет. Во многом благодаря главным героям, которых тут масса — в одного Артура Моргана все не упирается. Датч, Марстон, сама банда — не менее важные персонажи. Вы запомните все имена. И все, конечно же, отвратительное мерзавцы и убийцы, желающие свободной, хоть и не очень мирной жизни.

Банда будет меняться. Изменится и Датч — в начале игры вы никак не узнаете в нем беспредельщика из первой части. Его трансформация — одна из самых интересных тем игры, его можно понять, за его поступками наблюдаешь с волнением, но в голову к нему не залезешь, даже после финала будет о чем подумать. Эта история грустных, потерянных душ, которых общество принимает только тогда, когда они притворяются кем-то. В остальном — череда страданий и неудач. В чем-то виноваты они сами, а в чем-то… ну, просто их время прошло.

Сложно описать прелести истории Red Dead Redemption 2 подробнее, не скатываясь в спойлеры. Но это мне не позволяет сделать ни совесть, ни эмбарго. Так что просто знайте — сюжет отличный и написан он на хорошем книжном уровне. Он удивляет, переворачивает все абсолютно неожиданно и не жалеет чувств игрока, давит на больное и действует с беспринципностью бандита, когда это нужно. Даже на повестку феминизма запрыгивает ловко и уместно — ведь в те годы в самом разгаре было движение за право женщин голосовать. Да-да, дух эпохи тут получился не хуже, чем у Ubisoft. Разве что вопросы расизма разработчики затронули вскользь и очень политично — но понять их можно.

Но что еще важнее, история толково раскрывает предпосылки к сюжету первой части и длится ровно столько, сколько нужно. Ну, может, чуть дольше, ладно — Rockstar по прежнему любит затянуть отдельные миссии и размазать арки, которые лучше бы смотрелись в более лаконичном варианте. Зато у героев здесь тончайше вписаны характеры и личные истории, но их еще нужно откопать — общаясь, бегая с персонажами на охоту и рыбалку, помогая по мелочам. Лагерь должен стать для вас вторым домом, а банда — семьей. Только так история раскроется полнее всего.

Что же до Артура… это потрясающий герой. Вы его запомните, обещаю, а его история — каким бы мерзавцем он не был — станет для многих очень личной и трогательной. Да, тут есть где поплакать. Эволюция его личности подана эталонно и очень жизненно. Он погряз в грехах, но тем легче ассоциировать его с собой. Да и повлиять на его решения хоть и редко, но можно.

Red Dead Redemption 2 — не идеальная игра. Таких нет в принципе, а десятка — это всегда эмоции и компромисс. Мы уже писали об этом в рецензии на Kingdom Come. В приключениях Артура Моргана можно найти тысячу недостатков и мелких недоработок. Ну, знаете, тут борода сквозь воротники проходит и лук сквозь шляпу. Деревья бывают слишком «плоские», животные тупят и бросаются под лошадь. А иногда и баг случиться может! Миссии-филлеры, задерживающие сюжет, многих в играх Rockstar тоже серьезно раздражают — их стало меньше, но они все же есть. Это я иду только по самым вершкам.

Да и вообще, если старательно ломать игру — она сломается. Только зачем это делать?

Red Dead Redemption 2 — лучшая игра в открытом мире из всех существующих на сегодня. И, разумеется, это лучшая игра Rockstar. Самая взрослая. Самая красивая и продуманная. Огромная, но почти без лишних элементов. Это не «GTA про лошадей». Это новый уровень для студии, важный шаг в ее развитии, и в развитии видеоигр вообще. В нее нужно играть, если вы любите видеоигры. Такое я заявляю очень редко.

Но что самое смешное — я не могу назвать RDR 2 игрой нового поколения. Это игра как раз поколения текущего! Просто все, что было про открытый мир после GTA 5 — топтание на месте, наращивание масштабов, графона и «точек интереса» на карте. Теперь посмотрим, как все это заработает в онлайне.

Читайте также: