Край мира обзор

Обновлено: 01.07.2024

В прошлом году нам анонсировали и запустили новый проект по вселенной Аллодов, по факту спин-офф «Аллоды Онлайн» - «Аллоды. Край мира». Презентовали большое количество интересных особенностей, в том числе полноценное отсутствие влияния доната и разделение PvP и PvE, мол игрок сможет спокойно игнорировать одну составляющую и заниматься тем, что нравиться. Про отсутствие необходимости вливания реальных денег, конечно, сильное заявление, да и остальное выглядело столь интригующее, что захотелось убедиться в правдивости всего самостоятельно.

Для понимания на личном примере, от MSG был создан персонаж – агент специального назначения, внедрившийся в ряды Аллодеров Краемирников. Была пройдена вся сюжетная линия, почти все PvE активности и все PvP арены, ну и взят максимальный (пока что) 40-й уровень.

Внимание, обзор пишется по версии 10.0.01.00 от 23.04.2019, дальше игра, конечно, будет меняться, но вот с какой периодичностью и как скоро, это другой вопрос.

Игровой сюжет и основная квестовая линия

Данный спин-офф повествует нам о событиях, случившихся после основной игры «Аллодов Онлайн». Континент Сарнаут поглотила какая-то Великая Тьма, а все жители эвакуировались на ковчегах в далёкий астрал на поиски новых земель для жизни. Вражда двух фракций прекратилась, все сдружились объединились, нашли новый аллод для жизни, названный Краем Мира и создали единую фракцию. После этого игрока вкидывают на основную сюжетную линию, которая повествует о противостоянии единой фракции переселенцев и мятежных отступников, которые не довольны устоявшимися правилами.

Спойлерить сюжетку Вам не стоит, но стоит указать, что она получилась действительно шикарной, проходится на одном дыхании и с интересом. Персонажи вполне прописаны, есть любимая всеми мистика и неожиданные повороты. Атмосфера вокруг, конечно, Аллодовская, но везде чисто древнерусская, как на территории Лиги. От архитектуры околосоветской Империи, к сожалению, не осталось ничего.

Ради сюжетки поиграть определённо стоит, но на сегодняшний момент она не завершена и будет продолжена с будущими дополнениями. Пройти её можно спокойно за один день. Единственное, если играть только сюжетку, то персонаж докачается максимум до 25-го уровня из 40-ка возможных, остальное бегай и добивай на PvE активностях, о чём далее.

Уровни

Окно карьеры (умений) персонажа, в данном случае Витязя Окно карьеры (умений) персонажа, в данном случае Витязя

Уровни тут являются неким условным показателем прогресса и влияют только на открытие умений Вашего персонажа. С каждым уровнем открывается новый скилл, на который можно переключиться в любой момент, но за игровые деньги. Это, если честно, раздражает, хоть деньги и не большие. Просто в этой игре всё, по итогу, упирается в золото, которое надо активно фармить и хочется экономить даже на таком, а некоторые PvE активности, ввиду кривой проработки, требуют от тебя частую смену билда умений твоего персонажа и возвращение к своему любимому билду снова влетает в копеечку.

Так же, относительно прокачки, в игре есть интересный момент – можно спокойно носить экипировку уровня выше, чем уровень Вашего персонажа. То есть, как только Вы влетели в игру, Вам могут подарить полный сет синей экипировки 40-го уровня и всё, носите на здоровье. Фишка интересная и отлично работает при прохождении (персонажу от MSG как раз повезло и какой-то добрый самаритянин подарил ему броню синего качества 40-го уровня в самом начале).

Нон-таргет боёвка

Весь нон-таргет скриншотами не показать, только небольшой пример Весь нон-таргет скриншотами не показать, только небольшой пример

Это прям основная уникальность проекта, мол - «смотрите, нон-таргет в сеттинге Аллодов! Это же новый игровой опыт!». Ну, вообще да, это новый игровой опыт, только вот связан он с новым видом насилия над Вашими нервами. Если смотреть и читать обзоры на «Край Мира» от других (не проплаченных) людей, то обязательно будет камень в огород боёвке и не просто так. «Край Мира» полностью создан на движке оригинальных «Аллодов Онлайн» и на его основе создана эта система нон-таргета. Получилось, почему-то, действительно криво. И это удивляет, ведь у команды разработчиков уже был достаточно годный (именно по управлению) «Skyforge», где нон-таргет реально хорош, хоть и построен на движке CryEngine.

Основные минусы нон-таргета в «Крае Мира», это:

· Кривой отклик анимации и её действия при нажатии – тут всё просто, прожимаешь кнопку и какое-нибудь умение срабатывает не сразу (если вообще срабатывает) и даже клик мышкой может послать всё это нафиг и пойти домой. В день написания этого обзора персонажа отправили на массовый ивент на карте со сражением за спорную деревню и в гуще битвы из всех умений отказался работать именно левый клик мышки, застывший намертво. Остальное же работало исправно.

· Синхронизация действий – описать её можно на примере. В том же PvP прожимаешь скилл на натиск (когда перс несётся вперёд и наносит урон), попадаешь точнёхонько в противника, а он даже не шелохнувшись пролетает сквозь Вашего персонажа и наваливает уже Вам. В PvE вообще есть испытание скорости, где надо на время нанести урон всем маникенам и там включается эффект «левой кнопки мыши», когда при нанесении урона он или наносится через секунду или наносится только со второго удара (хотя первый тоже попал). Поверьте, это не пинг виноват, распространённая проблема у всех.

В общем, ради опыта нон-таргета тут ещё как минимум полгода играть не стоит, пока не допилят сетевой код проекта (ну, или что там подкрутить надо).

PvE активности

В «Крае Мира» их очень много и они местами интересные, но есть у них минус, приедаются почти всегда с первого раза, а повторять некоторые придётся постоянно, как ежедневные задания, чтобы зарабатывать вещи и золото. Чем отличается «Край мира» от многих стандартных mmorpg на Руси, так это подходом к заданиям. По миру разбросаны места, где в разное время активируются разные квесты, которые Вы можете выполнять со случайными игроками, попавшими в зону. Есть так же и массовые события, случающиеся через какой-то длительный промежуток времени и награда у них соответствующе хорошая. Даже джамппазл завезли, но пока только один.

Жёлтым цветом на карте отмечаются квесты, которые спокойно может выполнить и один игрок.

Синие же квесты позиционируют себя, как групповые и одному выполнить их будет достаточно затруднительно. По игровой карте разбросаны мировые боссы, которые как раз выделены синим и рядом с ними стоит подождать побольше людей.

По подземельям всё грустненько. Есть Курган, который состоит из нескольких этажей и чтобы туда попасть, нужно выбить особый редкий ключ. Инстанс этот прибыльный, но если твой персонаж там погибнет, то ты из него вылетаешь и прос**ть редкий ключ можно с легкостью. Персонаж от MSG в курган не ходил, да и не особо торопиться.

Так же завезли конструктор подземелий, где любой игрок может сделать свой инстанс и зарабатывать на тех, кто в нём сгинет. Проходишь такое место в команде из трёх игроков и этого порой реально мало.

PvP активности

Про влияние местного нон-таргета на PvP писать много смысла нет, нервы тоже хорошо убивает, вот просто описание всех активностей:

· Батл 1х1 – дуэль между Вами и случайным соперником. Побеждает тот, кто уничтожит оппонента.

· Серая крепость – массовое PvP до 12-ти человек (по 6-ть в каждой группе), типичный захват флага, а карта состоит из трёх MOBAподобных направлений. Тут с помощью захвата флагов зарабатываются специальные очки, которых для победы необходимо получить определённое количество. Ожидание начала боя может быть достаточно долгим, а если ты попал в команду против тех, у кого хорошая экипировка с теми у кого экипировка плохая, то Вас вынесут, даже опомниться не успеете.

Чтобы более эффективно воевать в PvP, нужно доставать и улучшать свою PvPшную экипировку. Статы никто не уравнивает в процессе сражения, так что одежда влияет, но теоретически можно надавать противнику по щам и в стандартной одежде (хотя, с нынешним то нон-таргетом. ). За участие в PvP ивентах игроки зарабатывают «Знаки отличия», за которые экипировка и покупается, но можно, так же, достать её и на аукционе или через добрых соклановцев.

Крафт экипировки

По факту, это то, во что упирается вся игра на максимальном уровне и единственная цель для каждого игрока – точим, точим, точим, точнее заговариваем Вашу броню до упора, повышая её характеристики. Ленягобратьям привет!

Что для этого надо: заговариваемый предмет, его дубликат (не важно, с каким уровнем заговора), талисманы заговора и Ваше золото. Всё это при комбинировании и успешном заговоре даёт предмету +1 уровень к силе заговора (максимальный уровень +10). То есть, чтобы зачаровать вещь полностью, надо добыть 9 её дубликатов, n-ое количество золота, талисманов и надеяться, что повезёт, так как есть и неудачи в процессе заговора (прямо олдскульными корейскими mmorpg запахло).

Качество предметов одежды в игре пока такое: обычные (серые), добротные (зелёные), замечательные (синие), редкие (фиолетовые), легендарные (рыжие). В аукционе указаны ещё вещи чудесные (какой-то светло голубой цвет) и реликвии (вроде золотые). Что это и вообще есть ли в игре, сказать не получится.

Сравнение экипировки со случайным игроком, у него легендарные доспехи Сравнение экипировки со случайным игроком, у него легендарные доспехи

И тут начинается самое интересное, выбить и добыть в игре можно предметы максимум до редкого (фиолетового) уровня, легендарка появляется только в процессе заговора. То есть, чтобы у Вас получилась легендарная одежда, Вам нужно заговорить или выбить (с мизерным шансом) 10 редких вещей и потратить очень много золотых монет для их заговора. Но это тоже не всё, чтобы вещь перешла из состояния синего +10 в редкое, нужно потратиться на переходную печать силы за 50 золотых. А переход из состояния редкого +10 в легендарное обойдётся в 250 золотых.

Такая тягомотина получилась, что даже попробовать написать про это тяжко было, поэтому не будем больше возвращаться к подобному. Смысл в том, что золотых монет на всё это надо столько много, что игра на максимальном уровне превращается в один большой гринд PvE. И, что самое смешное, PvP экипировку улучшать надо тоже за золото, поэтому надо гриндить, чтобы успешно ПвПшить. Вот Вам и разделение независимых PvP и PvE в «Крае Мира».

Грустно становиться от того, что много золота в игре не получится заработать классическим методом уничтожения толп мобов, к которому игроки привыкли ещё с давних пор. Нужно или ходить в Курган (как говорят, самое зажиточное место), для которого ещё надо где-то достать редкий ключ и хорошее пати или каждый день фармить одни и те же задания, пытаясь продавать выпавший шмот на аукционе или торговцам за бесценок.

Тут уже можно коротко подытожить, что игра не для каждого. Если Вас от гринда тошнит, то тогда лучше и не стоит начинать играть в «Край Мира».

Собственно, о донате

Там Вы сможете купить реально всякую фигню для персонажа, в том числе премиум для прокачки, но вот только то, что может существенно повлиять на игру:

· Ключ семи металлов – выпадает сам очень редко, но с помощью него можно открывать ларчики (сыплются достаточно часто, но исчезают со временем), запертые семью замками, в которых находится синий или фиолетовый шмот, ключ от Кургана и прочие прелести. Можно продать на аукционе и получить золотых;

· Знак первопроходца на 15 дней (типо премиум) – позволяет открывать ларчики вообще без ключей и даёт много бонусов на прокачку. Можно продать на аукционе и получить золотых;

· Костяной ключ – как раз тот самый и редкий ключ для попадания в Курган. Покупай сколько влезет и фармись себе на здоровье.

Итог

Как известно, «Аллоды Онлайн» - это успешная калька с великой «World of Warcraft». «Край Мира» же переплюнул старшего брата и стал калькой аж с «Guild Wars 2» и «Neverwinter Online». От первой мы получили систему PvE, от второй систему построения подземелий игроками, а от обоих нон-таргет. Но что «Край Мира» задаёт самостоятельно, так это гринд одежды и золота. Вы даже не сможете полностью убежать от него в PvP, по понятным и озвученным выше причинам. В игре пока нет ни внятного гильдейского контента, ни системы профессий и может даже баланса. Местами прохождение становится очень хардкорным, а некоторые квесты лагают и возводят хардкорность в абсолют. Когда всё это приведут в порядок, непонятно. Игра уже достаточно существует на рынке, а контент длительное время всё тот же. Планы у разработчиков вроде есть, осталось только ждать, ведь самой внутренней задумкой «Край Мира» вполне себе понравился.

Обзор получился достаточно большой, поэтому спасибо Вам за внимание! Если есть что добавить от себя про «Аллоды. Край мира», то обязательно пишите об этом в комментариях. Ставьте лайк, если понравилось или оказалось полезным, а также подписывайтесь на MSG , чтобы не пропускать других интересных новостей по проектам из мира компьютерных развлечений.

Часто у ребенка возникает вопрос: если все заканчивается, то где же конец мира? Но ответ на этот вопрос будет многогранным, ведь конец мира можно встретить на абсолютно разных континентах. И каждый из них будет казаться действительно крайней точкой нашей планеты. То же самое можно подумать, прибыв на самую восточную часть Северного Кипра.

Можно сказать, что именно тут кончается Кипр. Глядя на карту острова, невольно обращаешь внимание на длинный выступ в виде пальца. Этот аппендикс вытянулся из островной суши на целую сотню километров, и на самом его краю в хорошую погоду виднеются сирийские горные вершины. Впрочем, любители Северного Кипра уже могли догадаться, что речь идет о месте, находящемся на полуострове Карпас.

Полуостров хоть и длинный, но очень узкий в сравнении с остальными территориями Кипра. Его ширина разнится от трех до пяти километров. Плюс ко всему данный район имеет очень маленькую плотность заселения, а также он более аутентичный и менее развит в плане цивилизованных благ, что играет на руку любителям экотуризма. Среди грунтовых дорожных полотен, порой на целые километры невозможно встретить ни одного поселения или других машин, в случае если путешественник решил разведать эти места на автомобиле. Однако, отсутствие суматохи - всегда к лучшему.

Крупнейшим городом полуострова считается Дикарпас. Этот древний населенный пункт когда-то являлся центральной точкой места жительства кипрского баронства, крупнейшего на острове. Если повернуть от главной площади в сторону, куда указывает таблица с надписью "кемпинг" и проехать через извилистые, узкие улочки, то можно очутиться на горном склоне, от которого есть выход к морю. Да и вид оттуда будет открываться сказочный. Издалека будут виднеться останки монастыря имени Святого Филона, построенного еще в византийские времена. Все остальные объекты находятся в пешей доступности от центральной части и ресторанчиков, в которых можно отведать настоящую кипрскую кухню.

Тут же расположены останки древнего города. Карпасия был основан этническими жителями Кипра и являлся одним из старейших поселений острова. Между прочим этот город не раз упоминался в исторических хрониках: так в 306 году до нашей эры тут дрались полководцы Македонского между собой, а во время римского господства Карпасия процветал и даже успел побывать резиденцией епископа. Но после постоянных набегов со стороны арабов город был разрушен и жители основали новое поселение - Дикарпас. На сегодняшний день, в старинной гавани Карпасии все еще можно встретить обломки керамических изделий и римских монет. Как таковых раскопок тут не проводилось и большинство городских тайн все еще остаются скрыты под толстым слоем пыли и земли.

Вообще полуостров считается крупнейшей заповедной зоной на всей островной территории. Заканчивается эта местность, как и хорошая дорога, мысом Зафер Бурну или по-гречески — мысом Апостола Андрея. К тому же, это одна из немногих пляжных территорий, где черепахи откладывают свои яйца в период размножения. Более того, Карпас - это еще и открытый заповедник, где проживают настоящие дикие ослы, отличающиеся дружелюбием.

Тут же находится знаменитое гигантское изображение флага Турецкой Республики Северного Кипра на горном склоне, который видно не только на греческой стороне острова, но и из космоса. До самого полуострова можно добраться двумя путями: по прибрежной трассе, имеющей хорошее качество дорожного полотна и по горной петляющей дороге.

Над мысом Зафер возвышается верхушка небольшой скалы и небольшое здание пограничной службы турок. Отсюда открываются самые захватывающие виды как на полуостров, так и на морские просторы.


Я не Fallout, я другой, Ещё неведомый избранник, Как он, гонимый миром странник Но только с польскою (украинскою) душой. Мы недаром начали немного перефразированными строками Лермонтова, ибо Krai Mira действительно не Fallout, и – увы и ах – не The Fall, которая Last day of Gaia. Всё гораздо проще, хотя потенциал, безусловно, есть. Итак, Край Мира – это классическое RPG в атмосфере постапокалипсиса, который был рождён создателями кинофильма Бешенный Макс 2, а уже после этого грамотно перенесён в Fallout ребятами из Black Isle. Вид сверху, камера вращается, бои либо полностью пошаговые, либо полу-пошаговые. Есть главный герой – простой человек, оказавшийся в непростых условиях, и есть угроза, которая, как та зима в Игре Престолов, вот-вот нагрянет, и никому не покажется мало. Очевидно, что руководство TallTech studio однозначно вдохновлялось не только Fallout или The Fall, но и, к примеру, Wasteland. И это хорошо. Все великие творцы, черпали вдохновение у кого-то или чего-то. В общем, казалось бы, налицо очевидный и безоговорочный успех, ибо испортить игру, отталкиваясь от всего вышеперечисленного багажа очень сложно. Однако шедевр не состоялся. Не стреляйте в тапёра, он играет, как может – этой фразой можно в целом остудить пыл критиков TallTech studio, недовольных тем, что скромная польско-украинская студия, которая, есть подозрение, студией стала только на бумаге, да и то, только для того, чтобы попасть в Steam, не смогла добраться до общепризнанных стандартов качества. Это понятно: для разработки игр, знаете ли, нужны специалисты и время, а время специалистов требует денег, а когда специалистов нужно много, то и денег нужно немало. Короче, если бы, что-то было у бабки, то она была бы дедкой, а если бы было пару миллионов долларов у TallTech studio, то она бы, возможно, смогла вполне серьёзно замахнуться на создание духовного воплощения гениального Fallout 2.


Игра располагает к себе уже с заставки главного меню. Здесь русский дух, здесь Русью пахнет!


В Крае Мира на вас сходу вываливают огромную кучу оружия, что отупляет и утомляет.

Ну, а венчает всё это не самая интересная боевая механика. В принципе, можно было бы сделать гораздо лучше. Не понятно, что помешало разработчикам дать возможность сделать шаг на одно очко действия. Сколько мы ни пытались, всегда получалось только два шага, а два было не нужно, потому, что тогда не хватило бы очков на атаку. Все бои происходят по одной схеме: вы сближаетесь с врагом, враг бежит к вам, сближаясь ближе, чем нужно, и начинается каша-малаша. Всё портит также то, что провести идентификацию враг/не враг можно, как только объект появится на экране, пусть и в другой части карты. Вы просто наводите на него курсор. Если курсор покраснел, значит, враг. Т.е. никакой интриги, никакой нейтральности, и никакого описания. На вас просто прут собаки, какие-то бандиты и просто дикари. Все битвы могут происходить в двух режимах: пошаговом и условно-пошаговым, который в меню почему-то назван real-time. Как же это реал-тайм, когда всё равно нужно нажимать «конец хода»? Это просто интенсивная пошаговка, которая, впрочем, понравилась. В начале боя вокруг вашего персонажа начинает светиться окружность, демонстрирующая расстояние, которое он сможет пробежать. Счётчик шагов есть. Каждое оружие требует своё количество ходов, так что произвести элементарный расчёт запросто можно. А вот то, что оружие можно взять только в одну руку – огорчило. В Крае Мира нет той прекрасной возможности, какая была в Fallout, где мы могли менять руки, не влезая в инвентарь. Здесь же всё гораздо примитивней. Но теперь давайте о хорошем, ведь у игры действительно много положительных моментов. Во-первых, понравилась картинка. Видно, что рисовали с душой, пусть и ощутима некоторая бедность. Пейзажи из Края Мира можно брать и просто отправлять в Bethesda, чтобы те делали нормальный, изометрический Fallout для поклонников первых двух частей, до того, как она превратилась в шутер.

Krai Mira: остров Крым

Каждый разработчик на просторах пост-СССР, повторюсь, каждый, в начале 2000-х гг. мечтал сделать отечественный Fallout. На родных просторах, в постсоветской стилистике. Это только через 10 лет все они стали девелоперами, нашли в себе бизнес-жилку и начали мыслить категориями монетизации, CCU, PCCU, ARPPU и MAU. В начале 2000-х все хотели разрабатывать только Fallout. Несмотря на всю сложность проектов подобного рода, кое-кому удалось осуществить свою мечту, пусть на это и понадобилось почти 10 лет.

Украинец Ростислав Кравцив начал разработку игры в стиле Fallout еще в 2007 г. В первом варианте речь шла о затопленном в результате глобального потепления Крыму – сделанный на flash онлайн-проект даже назывался Crimea. Со временем название мутировало в «Край Мира»/Krai Mira. Крым был выбран ввиду небольшой, но очень разнообразной территории, и личной привязанности автора к этому уголку Украины.

1
1
1
1
1
1
1

Итак, Krai Mira – это ролевая игра в стиле Fallout, действие которой происходит в Крыму в недалеком будущем. В результате природных катастроф полуостров стал полноценным островом, кроме того, в центре Крыма произошел взрыв неизвестного происхождения, уничтоживший крупнейший город региона и заразивший окрестности. Население острова ведет непрерывную борьбу за существование. Мало того, остаткам цивилизации угрожают дикие орды варваров-каннибалов – тавров. Впрочем, здесь все не совсем так, как кажется на первый взгляд. Стоит пережить несколько скучных стартовых миссий, чтобы понять истинную подоплеку конфликта и попробовать разобраться не только в том, что происходит на острове сейчас, но и что же послужило причиной той самой катастрофы, разрушившей привычный уклад жизни.

1
1
1
1
1
1
1

Авторы не делают акцент на том, что события игры происходят в Крыму, чтобы избежать обвинения в попытке заработать на политической конъюнктуре. В игре это безымянный остров, хотя некоторые топонимы (Меганом, Кафа) и соотносят его с конкретными географическими точками. Кроме того, карта мира в Krai Mira – это все-таки карта Крымского полуострова. Также к отечественным реалиям игру привязывают изорванные украинские киноафиши, встречающиеся время от времени памятники Ленину, рекламные щиты Януковича да россыпь ржавых остовов машин: ГАЗов, КамАЗов, ВАЗов.

1
1
1
1
1
1
1

Интересная особенность игры в том, что несмотря на использование движка Unity, если вы не вращаете камеру, складывается полное впечатление, что перед нами 2D-изометрия в стиле оригинальных Fallout и Fallout 2. Но стоит чуть сдвинуть точку обзора, как становится понятно, что здесь полное 3D, причем очень аккуратное и в определенной степени симпатичное. Да, модели в игре не могут похвастать большим числом полигонов, процедурным рельефом и текстурами высокого разрешения. Но как стилизация под игру конца 90-х, выполненную на современном движке, Krai Mira выглядит в целом неплохо. Плюс локации здесь сделаны с явным вниманием к деталям. Всего в игре 15 поселений, 19 квестовых и 30 случайных локаций, которые могут встретиться вам во время путешествий.

Бои в игре пошаговые, с возможностью прицеливания в определенную часть тела, попаданиями по своим и использованием ловушек. Набор вооружений и брони достаточно разнообразен, вот правда, требования к характеристикам персонажа у амуниции порой драконовы. А развитие героя здесь, надо сказать, неспешное, да и ролевая система необычная. При повышении уровня можно увеличить одну из базовых характеристик и уровень одного из пассивных умений. Привычных по тем же Fallout оружейных и разговорных среди них, кстати, нет, зато имеются мимикрия, каннибализм, авторитетность, масса умений, влияющих на реакцию и поведение противника в бою. Звучит это интересно, но понять, как именно влияет на стрельбу и рукопашный бой, сложно.

1
1
1
1
1
1
1

Беда Krai Mira – практически полное отсутствие обучающей системы и помощи. Да, так было и в первых Fallout, но вряд ли это та особенность, которую стоило копировать. Точно так же не стоило перенимать у оригинала интерфейс. Впрочем, в Krai Mira он еще более неудобный: все, от куклы персонажа до характеристик оружия, героя и его умений скомпоновано в одном крохотном окошке. Чтобы рассмотреть текст, приходится напрягаться. При этом сам инвентарь с крупными предметами занимают большую часть маленького окна, и нужное оружие или фрагмент брони еще придется поискать. Но это еще ничего, карта уровня втиснута в еще более крохотное окно, рассмотреть на ней хоть что-либо просто нереально. Но самая большая проблема – журнал. Его просто нет. Активное задание, одно и только одно, высвечивается в нижнем углу экрана. Где именно находится нужный вам персонаж, не отмечено вовсе, ни на карте, ни в игровом мире. Так что если вы вдруг забыли, где он живет, придется переговорить со всеми NPC во всех локациях.

1
1
1
1
1
1
1

Еще одна серьезная проблема Krai Mira – боевой AI. Да, он оперирует понятиями зон обнаружения и до начала схватки можно даже попробовать поиграть с ним в stealth. Но как только бой начинается, компьютерные противники и напарники просто идут навстречу кратчайшей дорогой, останавливаются рядом и дубасят друг друга до потери пульса. Прямо какой-то ирландский бокс, а не RPG. При этом что друзья, что враги обожают стрелять по своим, причем порой очень больно. Еще одна замечательная шутка авторов – застревание NPC в узких проходах, что особенно приятно во время боя. Да и в целом с pathfinding здесь не все в порядке.

1
1
1
1
1
1
1

Вообще, большая проблема Krai Mira в том, что на фоне той же Wasteland 2 игра выглядит настоящим гадким утенком. Она неудобная, не отполированная, местами совсем несбалансированная. В нее порой просто трудно играть. Да и заняться здесь на самом деле особо и нечем: основной квест прямолинеен, к тому же, если вы придете к некоторым его реперным точкам неподготовленным, то просто не сможете пройти дальше. Побочных же квестов практически нет, считать таковыми однообразные задания на сопровождение торговцев, право, не стоит.

1
1
1
1
1
1
1

Но несмотря на эту недоработанность и шероховатость, чем-то Krai Mira все-таки привлекает. Возможно, искренним желанием автора сделать отечественную постапокалиптическую RPG, может быть, тем, что в игре все-таки чувствуется дух тех самых первых Fallout.

Читайте также: