Когда выйдет dead air

Обновлено: 02.07.2024

Буквально на днях вышел аддон для модификации Dead air (на движке сталкера) под названием advanced healing system добавляющий в игру различные заболевания и перерабатывающий систему взаимодействия игроком с системой лечения.

A global addon that completely changes the treatment system and adds disease to the character

P.S. скоро будем играть в тамогочи на движке сталкера? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Добротный мод, проработанный с кучей мелочей и углублением в выживалку. Но из за постоянного выхода обновлений дропнул, которые требуют начинать игру заново. ред.

Это такая постметаирония? Dead Air же не обновляется почти никогда.

2 дня назад вышел 3-ий хотфикс
( ͡° ͜ʖ ͡°) ред.

Да, знаменитый переход в Х8. Хотя есть дебаг меню. Но веселого мало

Видел на трекере сборку, но хз интересная ли. Раньше серия нравилась, но желания проверять моды или сборки уже нет, чтобы разнообразить прохождение спустя столько лет. Посмотрю, что будет 2 части, если выйдет.

А до этого было недостаточно сложно?

Этот мод не из серии "собака как губка впитывает барабанный магазин калаша и убивает ГГ одним чихом"?!

Нет, от одного выстрела дробью умирают.

Это та игра где если в тебя попала пуля ты подшиваешь бронь и так каждый раз, в общем отчасти симулятор шитья :) как и мизери по сложности, если играть как в шутеры по типу колды. Ну и цены там тоже заоблочные, поэтому продаешь все лежащее оружие и его обвесы и патроны. как приговаривает Шустрила в такие моменты "разрядить и выбросить" и так раз десять :) в общем игра для любителей хардкорностей ред.

Для любителей хардкорностей

А для кого там кнопочки добавили с щедрым лутом и заоблачными наградами? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Хотя, даже без завышенных наград. Денег с квеста хватает на поесть целый день, пачку дешёвых патрон, водку и аптечку)
P.S. бррр. Как вспомню Мизери, где чай бороды стоит дороже, чем разобраться с целой группой бандитов. Так сразу в дрожь бросает ред.

Стыдно DA не знать. Он в этом плане как раз таки отполирован до блеска.

Я как-то перестал играть в моды после контракта на хорошую жизнь и второго апдейта на пространственную аномалию

Ох. Тогда ладно)
Это мод немного из другой серии. Если вышеперечисленные - это сюжетные модификации, тот DA больше нацелена на фритуплейные аспекты. Самое интересное в моде - это атмосфера, тщательно выверенный баланс, режим последнего выжившего и конечно же система инфляции цен. Когда каждую неделю товары дорожают, а продавцы не торгуют из бездонной бочки, а имеют вполне себе ощутимое время поставок. Оу, ну и ещё там фишка из очень старого мода перекочевала. Теперь сталкеры торгуют с тобой не за деньги, а за товар. Эдакий бартер. Если играли в мор, то должны понять что я имею в виду ред.

Мне DA поначалу тоже нравился, но надоело без конца побираться на кордоне и болотах и постоянно плестись как старый дед, потому что выносливости просто нет. Как по мне, переборщили с хардкором.

Юмор

К сожалению, в этом году релиза не будет. Новую дату уже называть не станем — сообщим её лишь тогда, когда сами будем в ней уверены на 100%, а пока просто приносим свои извинения за обманутые ожидания.
Причина переноса — проект попросту не готов. Много чего не сделано, часть даже не начата, что-то сильно поломано. Сырой полурабочий билд мы выпустить не готовы (привет, CDPR) и будем дорабатывать его ровно столько, сколько потребуется.

А ещё мы ищем людей, умеющих красиво и грамотно писать и описывать. Лор, диалоги, квесты, игровые события, описания предметов — мы с радостью примем помощь людей, готовых нам с ними помочь. Умение вводить тексты и квесты непосредственно в игру не требуется, но если такие навыки есть — было бы вдвойне хорошо.
Также нам не помешала бы помощь моделлера, умеющего работать со сталкерским движком. Основная задача — мелкие простые объекты, с которыми важно будет не качество, но количество.
Если есть интерес нам помочь — обращайтесь через вакансии в меню сообщества.

Даня Козловский

Ждалкер он и есть ждалкер.
© Ничего, нормалёк, прорвемся. Товарищи разработчики мода, при всем уважении к вам - не доросли вы еще, что бы передавать приветы CDPR.

Александр Вишнёвский

Dead Air

Dead Air запись закреплена

Пока работа над модом продолжается, хотелось бы провести один важный опрос. Сразу стоит сказать, что его результаты не станут решающими, но свой вес в принятии итогового решения, конечно же, будет иметь.

Итак, стоит ли продолжать работу над статическим освещением?
Показать полностью.

Для тех, кто не в курсе — это самый простой и самый быстрый рендер (так же известный как просто "R1" или ошибочно называемый "DX8"). В нём отсутствует большинство графических наворотов, а расчёты освещения сведены к минимуму, что позволяет запускать игру и получить достойную производительность даже на ОЧЕНЬ слабых ПК и ноутбуках. Однако, его наличие так же является и значительным ограничивающим фактором. Вводя новые фичи, каждый раз приходится задумываться — заработают ли они на статике или, как минимум, не поломается ли она от их отсутствия до неиграбельности. Если же нововведение не имеет проблем совместимости, так или иначе работу по его внедрению приходится дублировать на два рендера, а это — время и скорость разработки мода в целом.

Возможно, текущие аргументы не так сильны, однако главное, что даст отказ от статического рендера — больший потенциал для дальнейшего развития и улучшения общего качества проекта, а также оптимизация и ускорение процессов разработки. Главное, чем придётся пожертвовать — частью игроков со слабым «железом», для которых статика — единственная возможность поиграть в Dead Air.

Dead Air

Dead Air запись закреплена

Пока работа над модом продолжается, мы хотели бы представить вам ещё несколько изменений и нововведений, над которыми работали длительное время.

1. То, о чём многие давным-давно мечтали и просили — система магазинного питания и разгрузки, зависящая от экипированной брони и подлежащая прокачке через апгрейды.
Показать полностью.

2. Реализован шейдерный эффект линзы в прицелах с небольшим приближением. Не так эффектно, как настоящие 3D, но «зато бесплатно» — без потерь в производительности. Возникало много вопросов и претензий по поводу анимации разделки — показываем, как это играется на самом деле. Кроме того, было добавлено несколько вариаций анимации и отсутствие необходимости разделывать тушу для простых предметов.

3. Система динамического изменения внешнего вида оружия, в зависимости от его состояния (работает только на оружии в руках игрока). Система заклинивания была изменена и теперь представляет из себя клин и осечку. При заклинивании теперь потребуется изъятие патрона, а при осечке выстрел не происходит и сбрасывается автоматическая очередь.

4. Небольшая фича для атмосферного погружения в игру — псевдосминающаяся под ногами трава. Работает только для игрока.

5. Динамическая смена сезона. Привязана к времени в игре и, возможно, игроку будет дана возможность выбрать постоянный, под свой вкус.

6. Зимние виды на различных локациях с новыми эффектами. Визуальные и звуковые компоненты были дополнены новыми эффектами противогаза и звуками шагов по снегу и льду.

Мы понимаем, что ожидание даётся тяжело, но у нас пока нет точной даты релиза, поэтому расценивайте это как маленький новогодний подарок от нас.

С уважением, команда разработки и тестирования Dead Air

Dead Air

Dead Air запись закреплена

Dead Air

Dead Air запись закреплена

Во-первых, хотим поделиться капелькой информации о релизе. Он, с большой вероятностью, состоится этим летом. Большая часть основных работ была завершена, все планируемые на грядущее обновление нововведения были реализованы, а серьёзные ошибки не менее серьёзно исправлены.
Показать полностью. Мы редко оглашаем какие-либо сроки, чтобы не давать потенциально ложных обещаний и пустых надежд. Сейчас же у нас есть достаточная уверенность в своих силах и возможностях.

Второй же новостью является то, что у проекта появилась страница на Patreon, которую буду вести лично я. Можете считать её чем-то вроде «дневника разработчика» — туда будут выкладываться различные мелочи, которые у меня накопились и будут появляться в ходе разработки модификации. Спешу огорчить — ничего особо секретного вы там не увидите. Так уж сложилось, что наше сообщество служит источником ключевых новостей о Dead Air. Если уж там появилась новость — в ней будет что-то такое, что мы посчитали достойным вашего внимания. А вот рабочие скриншоты, видео, некоторые идеи и просто глупости, которыми я занимался для отвлечения от основной разработки — это будет на отдельной странице. Всё действительно важно-секретное, что ждёт вас на релизе, таковым (важно-секретным) и останется.
Классового деления на патронов (поддерживающих рублём) и просто заинтересованных посетителей страницы не будет, никаких особых привилегий не планируется. В первую очередь потому, что среди вас уже есть достаточное количество людей, поддержавших проект на различных его этапах — для них такой подход с разделением будет попросту оскорбительным. Кроме того, материальная поддержка — дело исключительно добровольное. От отсутствия таковой проект не станет хуже, сроки разработки не сдвинутся, желание создавать не пропадёт. А вот при её наличии — нуууууу. Да. В общем, повторюсь — информация на этой странице будет открыта и доступна всем и каждому.

P. S.
Мне до сих пор стыдно за тот скример, приношу свои извинения. Обещаю, что такого (скорее всего) больше не повторится.

После переноса даты выхода «Dead Air 1.0» на неопределенный срок разработчики мода длительное время не выходили на связь с сообществом. Дабы успокоить игроков и сообщить, что с разработкой все в порядке, был выпущен новый, небольшой отчет о проделанной работе.

Оружейная часть модификации потихоньку выходит на завершающий этап разработки. Уже утвержден окончательный список вооружения, всех связанных с ним фич, доступных прицелов и аддонов. В частности, планируется обновить модели оружия МР412, ПП Витязь, Кипарис, Скорпион и возможно ПП-2000. На планах в добавление СОК-94, ИЖ-18 под два калибра. В целом, несмотря на это, ассортимент оружия значительно подрезан - убрано много почти одинакового оружия, произведён отказ от автоматических пистолетов и значительной части тяжёлого вооружения. Моделям, которые в игре остались, подбираются наилучшие модели и текстуры, обновляется сопутствующая обвязка - партиклы стрельбы, звуки, эффекты стрельбы, технические характеристики и все тому подобное.

Несколько слов сказано о локациях. Кордон обновился до неузнаваемости, с нуля перерабатывается ещё одна локация и третья планируется на небольшое расширение, не считая общей мелкой косметики.

Что касается графики, то авторы приняли решение отказаться от статического рендера. Это помогло авторам добавить в удобстве разработке: появилось больше свободы творчества, возможности реализации необычных и уникальных графических фич, более глубокая проработка смены времен года. Удалось расширить систему динамических эффектов, один из них был показан в приложенном видео.

Еще одно направление, над которым ведется работа, это сюжет. На данный момент этому аспекту было уделено не так много внимания в плане приоритетности, однако это резко изменится в будущем, когда на это дело будут перенаправлены все силы команды модмейкеров. Планируется тщательная проработка мира и лора игры. Карты раскрывать пока рано, но людей в помощь авторы набирали однозначно не зря.

Итак, на дворе 2021-й. Уже третий год фанаты "хардкора" ждут финального релиза Dead Air, обещающего динамическое изменение визуала оружия в соответствие с его техническим состоянием, магазинное питание и многое другое. И совершенно наплевать, что в реалиях этой модификации радость от нововведений продлится ровно 5 секунд - от момента взятия убитого АКМ с трупа военного до первого выстрела в поспевающих ему на подмогу. До первого, потому что второго не будет, патрон заклинит. Но все простительно, за такой визуал не грех пострадать, в бой пойдет условный Кипарис из второго слота. До второго магазина, поскольку третий не заполнен. Придется отходить к оврагу, и, укрывшись за парой ящиков, набивать магазин новой партией маслят. Хороший отыгрыш, хардкор, если не отвлекаться на мысли - зачем мне любоваться этим ржавым автоматом, почему я в одиночку штурмую блокпост, почему делаю это с двумя магазинами, и почему я задыхаюсь, пробежав полсотни метров от верной смерти?

На просторах нашей необъятной Руси, несомненно, Dead Air стал чем-то вроде "нашего ответа", но неизвестно, чему именно. Вернее, известно (Anomaly), но в глазах большинства геймеров он является чем-то более значимым, чем все остальные проекты на базе Call of Chernobyl. Они предпочитают дальше плакать над уходящим здоровьем, кряхтеть в поисках пяти пригодных патронов на трупе, но все равно жрать кактус. Кстати, в связи со стоимостью провианта в этой модификации, выражение очень подходит.

Но стоило только с самому установить это чудо - веселая атмосфера куда-то улетучивалась. То, что считалось вполне естественным для шутеров, либо же отсутствие чего не вызывало опасений при просмотре лэтсплеев, начинало доставлять серьезные проблемы - действительно, уже вовсе не смешно, когда жрать нечего, имеющиеся продукты бьют по здоровью или набрасывают рентгены, а с этим ничего нельзя поделать, ведь водки-то по пальцам пересчитать, и это относится не только к режиму "Последний выживший", ведь цены на самый дешёвый бутылек непомерно высоки даже для среднего этапа развития, не говоря о начале игры. Одним словом, это тренд молодежи - "Реализм". Настолько глубокий, настолько реалистичный (ну никак без этого каламбура), что сводит всё погружение на нет. Качественный реализм должен заставлять верить в то, что жизнь на экране вышла за просторы операционной системы, а оператор не сидит в дырявой сталинке на улице Ленина в таких же дырявых носках. Он - герой, восстановитель справедливости и правосудия, либо же брутальный дядька в черных очках, кровью и потом собирающий состояние на беззаботную жизнь.

Дыдра же пошла своим путем, а блогеры ей помогли. Теперь не участок прохождения стал сложным, просто числа в таблице конфига уменьшились в добрый десяток раз, а средства восстановления этих ничтожных цифр стали реже встречаться и/или поднялись в цене. Стычка с группой враждебных сталкеров, ввиду устаревшего движка, превращается не в умение правильно спланировать бой, просчитать возможность отступления, смену укрытий, нет. Любой бой в Дыдре - это аналог скиллчека, только если в случае с РПГ требуется правильное вложение в навыки, то здесь - вложения в экипировку, которая позволит сдержать бездумно прущих Монилитовцев в экзоскелетах, которым будто вообще не ведома боль от попаданий пуль в тело. И тут очень важно подметить, что вложения эти, по сути своей, достаточно серьезные, а вариативности в выборе никакой: единственный костюм, который способен сгладить неровности тупого ИИ, прущего напролом, это ТБ-1. Серьезно, только с ним возможно быть наравне с тем, что выкатывают на ГГ мощные группировки вроде Наемников и Монолита (если с первыми не был заключен мир). До этого игрок будет страдать, поскольку уже на первой локации на вооружении у бандюков и ВСУ есть все то, чем при желании можно быстро и вполне успешно разобрать на пластины и сервоприводы экзоскелет. "- Но ведь это же не есть плохо, когда любимая пушка может пройти с тобой через всю игру, а не будет выкинута на подходах к Бару (привет, МП-5 из ванили ТЧ)" - скажете вы. И да, можно смело с этим согласиться, НО (!) Сталкер, при всем моем уважении к нему, это не открытый мир, как бы не хотелось это признавать. Он был и будет линейным, покуда работает на своем родном движке. В нем нет никаких задатков стелса, а это единственное, что могло бы даровать нелинейность на просторах локаций-коробок этой игры, и дело даже не в возможности косить всех налево-направо, зачищая целые базы ножом и Винторезом, он не даёт даже возможности снять часовых у черного хода, тревога поднимается моментально и по всей базе. Это - не вариативность стратегии, и максимум, который можно было себе позволить что в ванили, что в даже самых навороченных фриплей-проэктах, это ударить по условной базе бандитов ТД из траншеи, через сливную трубу. И это повсеместно, куда ни глянь, ведь ни один подход к прохождению не даст ни преимуществ, ни нападения в расплох с последующей неразберихой, ни даже как таковой удобной позиции для стрельбы.

Из последнего вывод: линейность в Сталкере - это повсеместно. Оно не плохо и не хорошо, игра это старая, но вот что плохо - так это то, о чем, наверно, Вы уже и забыли во время прочтения этой воды. Вооружение. Линейная игра предполагает нарастание сложности, а следственно и уровня экипировки, встречающейся игроку. Окончательно возвращаясь к истокам этого раздела обсуждений, напоминаю: уже самые первые противники, при желании, численности и неудачном для игрока стечении обстоятельств, разносят даже самый лучший в игре костюм. И игрок, в свою очередь, может делать то же самое, только вот ценой уже описанных выстрелов из-за угла, потому что у него нет ни реалистичных напарников, ни, что ещё хуже, реалистичных противников. Действовать наравне с ними в любом среднем комбинезоне - самоубийство, особенно при высокой сложности, но лучшего себе позволить нельзя. Таким образом, скрипя зубами и сотрясая землю пульсом в висках, лишь к концу игры герой приходит к мистическому ТБ-1, и наконец-то может позволять себе на поле боя те же глупости, что и интеллект противника. Аллилуйя, звучат фанфары, но вот заканчивается первая перестрелка, раскалённый глушитель уже можно использовать для освещения вместо традиционной люминесцентной палки, и ГГ с гордостью подходит к трупам поверженных врагов. И вот ведь чудо, стоит зайти в меню обыска - перед игроком предстает великолепная картина его убитого в хлам бронежилета. На автомат и вовсе лучше не смотреть; полторы сотни патронов, прошедших через него, уже вызвали уйму загрязнений, глиняный затвор сломан, газовая трубка из пластилина гнется.

И НАЧИНАЕТСЯ НОВЫЙ ЭТАП НУДЯТИНЫ,

во многом даже более скучной, чем лупить по выходящим из-за угла болванчикам, имя которому - ремонт. Серьезный дядька в экзоскелете начинает терять треть своего геймплея в рюкзаке, ведь долгожданный экшен в стиле культовых шутеров неожиданно оборачивается необходимостью чинить всё и вся. Серьезно, я ещё нигде так не скучал, как в этом инвентаре. Брутальный герой, плейбой, убийца драконов, секс символ Зоны начинает искать тюбики клея в своем рюкзаке, штопая, в сопровождении скучнейшей анимации, свою броню. Ладно ещё, будь это разовая необходимость, но зачастую это приходится делать далеко не один раз, ведь сам клей, по стандарту, добавляет по 2-3% прочности, с дополнительными материалами - в среднем по 8%. На максимальной сложности броня крошится в считанные пули до 70-75%, и под конец перестрелки герой должен два-три раза копаться в совершенно не упорядоченном инвентаре, где предметы повторяются по многу раз, а количество доступных использований под каждым из них сливает весь инвентарь в сплошное месиво, поскольку представлено оно в виде зелёных столбиков. Но и это ещё не конец, ведь у нас есть ещё и уже упомянутое оружие. Здесь ситуация обстоит ещё хуже, потому что система, выстроенная разработчиками, как мы все помним, ломает и загрязняет его по частям. Поломка и загрязнение, при этом, решаются разными комплектами ухода, которые не только одноразовые, но ещё и все разные на вид, и, разумеется, тоже раскиданы по инвентарю и не имеют никаких отличительных элементов на иконке. Две-три перестрелки в стиле Quake гарантируют любому стволу 1-2 повреждённых модуля и столько же грязных. Один модуль - один исчезающий набор, каждый с уже привычной анимацией. Оружие при этом не одно, ведь игра в комфортном стиле обязывает к ношению минимум четырех стволов (с учётом пистолета, а он бывает нужен). Если Вы решаетесь повторить привычный путь Меченого от бара до ЧАЭС, Вы обязаны иметь при себе минимум пять наборов, и это с учётом того, что третий ствол будет иметь только набор для чистки, а пистолет и вовсе будет оставлен в угоду переносимому грузу, либо же будет средством пафосного добивания раненных. И опять же, все разные, а некоторых понадобится не одна штука. Постепенно подбираясь к центру Зоны, противников становится все больше, и вооружение каждого не уступает тому, что несёт с собой игрок. И нет, это не намек на интересный и увлекательный геймплей, ведь, как можно видеть, абзац темы ремонта не закончен. Описанное действо может привести к ситуации, когда завершенная перестрелка с ротой Монолита. Повторяется ещё раз, поскольку вы вынуждены загружаться с начала уровня. "Выхлоп" и "Гроза" в руках врага прислали страстный поцелуй вашей броне, которая износилась ниже минимального процента восстановления вашими ремнаборами. Нередко такое случается даже от одной случайной пули, и 80% превращаются в 79, против которых клей внезапно становится бессилен. Выход, конечно, есть, ремнаборы здесь на любой вкус и цвет, но только не забывайте, сколько вещей уже лежит в рюкзаке, и многие предпочитают не вешать лишние несколько кило хорошего ремнабора, как-никак свыкаясь с починками по 5-10%, из чего часто и возникают описанные ситуации с отгрузкой.

О РЮКЗАКАХ И ЛИШНЕМ ВЕСЕ (БОДИПОЗИТИВЕ)

В игре представлены костюмы с, как правило, замкнутой системой дыхания, у которых окно рюкзака отсутствует вообще, он входит в состав комбинезона. И это, мягко говоря, самое ущербное решение для даже средних этапов развития, и все потому, что переносимый вес в случае с ними имеет привязку к состоянию костюма. Многие должны помнить эту отвратительную деталь, которая, в случае посещения мест с требованием данной защиты или при поиске артефактов на северных локациях, где с собой обязательно нужно иметь автомат и дробовик, вызывает, мягко говоря, очень сильный дискомфорт. Загрузив в инвентарь минимальный набор выживания в лице оружия, боеприпасов, и контейнеров для артефактов, вес уже близится к критической отметке, а это значит, что отправившись к условному "Рубцу" на Затоне за артефактами и встретив по дороге отряд Монолита, Вы не только снова будете страдать от слабой брони и всех вытекающих прелестей, описанных выше, но и с большой долей вероятности будете буквально вкопаны в землю шальной пулей. Она не обязательно убьет, это не синоним спуска под землю в гробу. Это намного, намного хуже, поскольку вам снова придется лезть в рюкзак, дабы зашивать комбинезон, не дающий двинуться с места из-за упавшего вместе с состоянием порогом веса. Это ещё если выйдет отстреляться от остатков врага, оставаясь на месте. Важно учитывать, что оружие в слотах теряет свой вес, поскольку не помещено в рюкзак, что на первый взгляд является плюсом, но в случае описанной экипировкой скорее усугубляет ситуацию, ведь выброшенный дробовик из второго слота снова вернул бы способность двигаться. Вот такие вот походы за артефактами.

КСТАТИ ОБ АРТЕФАКТАХ

Их поиск больше не является столь же желанным, как во многих других модификациях платформы СоС, ведь во-первых, многие аномальные зоны вынуждают сталкиваться с тем, что было написано выше; во-вторых, это действо 100% заставляет выгружать всю экипировку, в которой Вы привыкли быть танком, вынуждает выкидывать тьму медикаментов, которых уже на середине прокачки становится ну слишком много, заставляет снова вешать бонусные модули на пояс; в-третьих, это просто бесполезно для главного героя, ведь каждый артефакт теперь радиоактивен и требует свой тяжёлый чемоданчик ради сомнительных бонусов, которые уж слишком малы даже в случае с самыми редкими порождениями аномалий. А ещё они гарантировано вешают герою зиверты, ведь хранятся они, напомню, в контейнерах, которые естественно нужно найти в рюкзаке, а в данном случае ведь ещё нужно увидеть сам артефакт. Автоматически помещать их при подборе нельзя, продавать в контейнере тоже, что, кстати, тоже заставит схватить ещё одну дозу при продаже, особенно если артефактов несколько. Тем более мерзко от этого перфекционистам вроде меня, не желающим видеть на дозиметре лишние цифры. Совокупность всех этих факторов превращает это, казалось бы, главное сталкерское ремесло, в предмет неприязни, и отталкивает от заданий на поиск любых, даже самых популярных, артефактов.

КАЗАЛОСЬ БЫ, СПАСЕНИЕ!

На основе Мертвого Воздуха выходили разного уровня сборки, так или иначе оптимизирующие некоторые аспекты игры, но, тем не менее, не избавляя от главных описанных проблем. Хуже всего то, что их, по сути, всего две - это аддоны Rebalance и Revolution, они единственные возвышаются над другими и имеют более-менее приемлемую играбельность. Первый облегчает жизнь героя, а второй, что лучше, придает ей смысл.

Однако, несмотря на то, что их концепция правильная и реализована нужным образом. Все становится ещё хуже.

как и следует из названия, правил баланс игры, стачивал грубой наждачкой реализм, постепенно превращая "реализм" в кубе в "реализм" в квадрате. Действительно, играть стало приятнее, медикаменты стали доступнее, и ситуаций с ползающим главным героем стало меньше. Более того, мод внёс в игру долю настоящего погружения, которого не хватало игрокам, ведь теперь, при лучшем изобилии боеприпасов и медикаментов, приходилось намного реже смотреть в экран перезагрузки, что уже давало не хилую верю в реальность происходящего на экране. Однако, как показал мой опыт, в экран перезагрузки мне все же пришлось смотреть, только после вылета с BSOD. По неизвестной причине, этот мод абсолютно всегда крашился на моей системе, стоило поиграть несколько недель. Я так и не понял причин, но происходило это три раза, один из них даже на совершенно новом харде. Будем считать, что это я неудачник по жизни, и у Вас все заработает, однако НО ещё осталось. На более поздних этапах похождения, к сожалению, то изобилие, которое я хвалил в начале, уже начинало портить игру. Переизбыток, которому радовались на Кордоне, превращал игру на этапах ЧАЭС и Генераторов в ещё более жестокий инвентарный ад, в котором нереально ориентироваться, а ведь проблема с постоянными поломками снаряжения никуда не пропала. У игрока есть выбор - быть либо бомжом на протяжение всей игры, собирая только самое необходимое, либо становиться магнатом-плюшкиным, что постепенно убивает интерес к игре. Это единственный и самый главный минус этой сборки. А как хорошо все начиналось.

Да, действительно революция, ведь игра обрела смысл. Авторами были проложены рельсы сюжета, которые проходили через все основные локации и группировки, по которым ГГ медленно двигался в сторону севера Зоны. Но не все так радужно, как может казаться на первый взгляд, ведь большая часть шпал под этими рельсами - это квесты Народной Солянки. Вам предстоит увлекательное путешествие по базам группировок, оправляющихся после размещения на их территории детских лагерей, итогом чего стало то, что очень нужные для группировок вещи были спрятаны по разным кустам их баз. Им непременно нужно найти все разбитые фонарики, светящиеся палки, канистры, и комплекты грязного нижнего белья, которые были спрятаны в щитках, БТРах, на крышах, в тайной комнате Вовы Виста. Подаётся это на серьезных щах, что делает картину ещё более комичной, но если не отвлекаться на это, то сие действительно способно растянуть игру на очень долгое время. Как-никак, конечная цель у игры имеется, награда за квесты есть, да и у мода действительно есть поклонники, так что не буду однозначно ручаться, что это не со мной что-то не так. Также не могу сказать, плюс это или минус, но по ходу игры придется быть пацифистом, одна из сюжетных линий затрагивает бандитов, и с ними нужно быть в ладах. Кому как, но отстрел бандитов без брони спасал оригинал, здесь же весь юг Зоны превращен в сплошное "приди-подай", и из противников только слабые представители мутировавших зверушек. Очевидный минус - корректив в геймплей не вносилось, хотя и многочисленная награда, пусть и за тупые задания, решает проблемы покупки снаряжения и полностью компенсирует заработки на артефактах и квестах оригинала с уймой свойственной им ходьбы по локациям.

Качайте Anomaly 1.5.1 и сборки на ней, настроить там можно все. Ещё не поздно почувствовать то, на что дали надежду рекомендации Ютуба, но во что мы все дружно вляпались и разочаровались. Мир вам, люди добрые.

Хоть и сия писанина не блещет литературной красотой, но мне вообще по-барабану, и я очень рад, что кому-то было интересно дочитать до этого момента. Надо же было чем-то заняться во время ссоры с женой, и рад, что она прошла так продуктивно, ведь у меня никогда не было стимула написать первый текст на ДТФ. Счастья Вам, господа и дамы, и свободу всем даром.

Читайте также: