Knack 2 обзор

Обновлено: 08.07.2024

Этой осенью Sony выпустила два крупных эксклюзива. Про дополнения к Uncharted 4 мы уже рассказали, на очереди Knack 2 — продолжение неоднозначного платформера.

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Обзор Knack 2. Работа над ошибками
Обзор Knack 2. Работа над ошибками
Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Несколько лет назад компания Sony пошла ва-банк. Её новая консоль PS4 должна была раз и навсегда изменить рынок домашних развлечений. Японцы не скупились на обещания, но представили одну из самых спорных стартовых линеек за всю историю приставочного бизнеса. Ни однозначного фаворита, ни аутсайдера — журналисты лишь разводили руками.

О чём писать? О продолжении Killzone? Или, быть может, о новой части Assassin’s Creed, которая посетила, кажется, все возможные платформы? Скепсис был настолько силён, что экшен-платформер Knack от SIE Japan Studio и Марка Церни попросту. заплевала критика.

По данным ресурса Metacritic, первый Knack тянет на позорные 54 балла из сотни. Безыдейно, скучно, клишировано — вердикт очевиден. Но то мнение прессы, а что игроки? С их точки зрения, работа Церни и компании достойна оценки «6,5», и никак иначе. В продолжение верилось с трудом, ведь даже гораздо более успешные проекты низвергались в пучину корпоративного ада.

Но случилось чудо: без особых фанфар японцы представили сиквел. У руля встали всё те же разработчики.

Роботов по осени считают

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Проблема первой части вовсе не в высокой сложности или плохой графике — просто на общем фоне игра казалась устаревшей. Рассказывая о «Нэке», Марк не раз упоминал, что собирается выпустить нечто в духе незабвенной Crash Bandicoot, но для нового поколения консолей. В мире, где Рэтчет стрелял из бластера, а Слай путешествовал во времени в поисках предков, всё это казалось совершеннейшим безумием. Ну какой сегодня Бандикут? Жанр-то почти помер. Тем не менее Knack сумела доказать: неожиданности случаются.

Автор этих строк прошел оригинал восемь раз, открыл почти всех Нэков и готов на девятый забег. Дело не в фанатизме по отношению к серии, просто Церни сделал всё «по олдскулу», как и обещал. В первом прохождении Knack трепала нервы. Каждая комната казалась головоломкой. Так, здесь пара гоблинов по углам, один из них с луком, второй размахивает мечом. Вырубаем дальнобойного врага, переключаемся на его напарника, но тут подъезжают танки. Одна ошибка — старт с контрольной точки, которых, кстати, не так уж много. Всё почти как в Dark Souls.


Некоторые сюжетные ролики обрезаны чёрными полосками по краям для эффекта кинематографичности.

На второй раз становилось гораздо проще. Враги изучены вдоль и поперек, а у героя из реликтов появились дополнительные индикаторы янтаря, что позволяло чаще применять суперприёмы. Ачивка за победу над боссом без единого повреждения уже маячила на горизонте. А потом ещё один забег — на этот раз за хрустального Нэка или Нэка-вампира. Сказка!

Если забыть о системе бесконечных продолжений, то Knack здорово походила на игры не такого уж далёкого прошлого. Чистый геймплей, но с заставками, мультяшными героями и карикатурными злодеями. Подводило лишь малое количество платформенных элементов да вторичность геймдизайна. Другое дело, что обращать внимание на такие мелочи совершенно не хотелось.



Графика не технологична, но в динамике картинка смотрится опрятно и не напрягает глаз.

Кто на новенького?

От продолжения требовалось всего лишь не сломать механику, подтянуть графику и собрать новый сценарий. Недавно мы писали, что Knack 2 не слишком отличается от оригинала. В части геймплее и визуальной составляющей — да, но это лишь на первый взгляд. После многих часов пристального изучения вынуждены констатировать: сиквел почти не повторяет первую часть.

Главное, что сделали разработчики, — кардинально изменили боевую систему. Раньше драки проходили примерно по одной схеме: заходим на уровень, определяем стратегию, валим на лопатки стреляющих врагов, обезвреживаем танки, идём дальше. Удар рукой, набор спецприемов — по сути, всё, но этого хватало с лихвой.


Он страшный только с виду. Разобрать на детали такого робота не составляет труда.


Приветы западным слэшерам попадаются не только в классических QTE, но и при открывании дверей.

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

В Knack 2 появилась система прокачки. Уничтожая противников и разбивая особые ящики, Нэк получает синие сферы, которые можно потратить на усиление навыков. Всего доступно четыре ветки развития, и открыть их все в первое прохождение почти наверняка не получится. Хороший задел на повторный забег, не правда ли?

Изменилась роль янтаря. Прежде он был «топливом» для суперударов, а ныне служит «бронежилетом». Враг не сможет нанести повреждения, пока линейка защиты не уйдет в полный ноль. Куда делись «коронки»? Технически они на месте, но появляются несколько раз за уровень, когда на Нэка нападает множество врагов. Происходит это так: на арене материализуется жёлтый кристалл, герой разбивает его, впадает в «ярость» и зачищает площадку от недругов.

С одной стороны, это нововведение интересное. С другой — весьма неоднозначное, поскольку суперприёмы из оригинальной Knack были гораздо эффективнее. С их помощью, например, очень быстро уничтожалась тяжёлая техника гоблинов. В сиквеле же с танками приходится разбираться подчас неприлично долго.


Режим суперудара в действии. Индикатор сверху показывает, как долго вы сможете без труда выносить толпы.

Боевая система окончательно мигрировала в стан слэшеров. Нам доступны удары рукой и ногой, можно связывать врагов, притягивать их, пробивать защиту усиленным приёмом. Как и прежде, ко всем противникам нужен свой подход: монаха со вращающимся лезвием на палке надо связать, а бугая-гоблина с щитом необходимо этого щита лишить, — и всё в таком духе. В Knack 2 присутствует элемент тактики, но в гораздо меньшей степени, чем раньше, поскольку персонаж наделён ударами на все случаи жизни. Забавно, но в силу этих факторов поначалу играть гораздо сложнее, чем на последних главах.

Не драками едиными

Однако все придирки меркнут перед простым фактом: SIE Japan Studios исправила главный недостаток оригинала — перекос в сторону сражений. Сиквел под завязку напичкан всевозможными механиками: это и слэшер в духе God of War, и отличный платформер, и простенькая адвенчура, и даже шутер. Все элементы раскиданы настолько ловко, что заскучать попросту не получается.

Вот Нэк садится за турель и обстреливает противников, потом решает небольшую головоломку, а ближе к финалу управляет гоблинским танком. И это мы еще молчим про Титана. В эпизоде с пилотированием этой гигантской боевой машины Knack 2 превращается в самую настоящую меха-аркаду, что неудивительно для детища японской студии.



Немаловажную роль играют QTE и альтернативные формы героя. И если с первыми всё предельно ясно (с God of War фанаты PS уж точно знакомы), то о версиях персонажа поговорим отдельно. В оригинале 2013 года Нэк по сюжету поочерёдно превращался в ледяную, деревянную и железную махины. Почти во всех случаях это было всего лишь поводом увеличить линейку здоровья. Исключение составлял разве что режим шпиона, когда у героя забирали почти всё здоровье, но взамен позволяли безболезненно миновать лазерные заграждения и ловушки.

В Knack 2 альтернативные формы персонажа нужны для решения головоломок. Например, ледяной Нэк может заморозить рубильник, а железный — провести ток от одной точки до другой и активировать механизм. Мелочь, но ведь именно из них всё и складывается, не так ли?

Есть, правда, ещё один хитрый приём, но он завязан на изменение размера героя. Подчас для перемещения по платформам необходимо превратиться в хилого болванчика, и вот здесь на помощь приходит волшебная клавиша R1. Нажали, и Нэк стал совсем махоньким. А если в это время он состоял преимущественно изо льда или железа, то на его месте появится статуя. Иногда эта особенность пригождается в приключенческой части игры.


Элементы шутера типичны для консольных экшенов, но это неважно. Главное, что они вообще есть.


На этом моменте поклонники классики должны вспомнить и Panzer Dragon, и Lair с PS. Небольшой эпизодик, но яркий.

И что в итоге?

Промахнулась SIE Japan Studio лишь в сюжете. История Knack была предельно простой, под завязку набитой клише, но она хотя бы работала. Мотивация гоблинов была очевидна. Да, они гады, но гады, пережившие геноцид от рук людей. Понять можно было и стремление второй стороны — Виктора и его подручной, Катрины. Сценарий оставлял после себя приятное послевкусие: не идеал, но могло быть много хуже. Например, как в Knack 2!

Мы не сгущаем краски: японцы попытались сделать блокбастер уровня Uncharted. Вначале так оно и выглядит, несмотря на полное отсутствие интриги. Но во второй половине игра скатывается в противостояние очередному людскому диктатору, и вот здесь всё очень плохо. Знаете, какова его цель? Вернуть утраченное уважение. Для этого он, если потребуется, готов уничтожить полмира. Комментарии излишни.

Knack 2 — качественная работа над ошибками. Игра однозначно понравится фанатам первой части и станет отличным подарком для всех поклонников экшен-платформеров. До великолепия прошлогодней Ratchet & Clank ей всё же далеко — уж слишком спорны некоторые нововведения, — но купить и пройти всё-таки стоит. В век гриндовых шутеров в открытом мире игры вроде Knack 2 просто на вес золота.

Knack 2 обзор игры

Во время прохождения Knack 2 не покидает ощущение, что именно такую игру разработчики хотели сделать четыре года назад. Здесь более цельная история, Нэк обладает достаточным количеством полезных приёмов, платформенная составляющая продумана гораздо лучше. Да и сложность не заставляет рвать волосы на голове — можно сразу запустить «хард» и ни разу не столкнуться с непроходимыми участками, хотя некоторые бои всё равно могут показаться трудными.

Но и избавиться от всех недостатков, конечно, не получилось. Часть из них связана с дизайном Нэка — к его внешнему виду легко привыкнуть, но от игры с таким главным героем ожидаешь намного меньше серьёзности, чем в сиквеле. В диалогах иногда проскакивают неплохие шутки, но чаще всего персонажи слишком сильно углубляются в историю гоблинов и роботов, произносят клишированные фразы и попросту надоедают со своими проблемами. Да и выглядят они скучновато — образы слишком банальные, чтобы вызывать у игрока хоть какой-то интерес. Зато они отлично анимированы, будто в полнометражном трёхмерном мультфильме.

К постановке же претензий почти нет. Особенно здорово выглядят эпизоды с QTE, когда Нэк разрывает цепи, прыгает с одной крыши на другую и на лету отбивает щитом снаряды. Вот таких моментов не хватает во время сюжетных видеороликов — не экскурсов в историю высших гоблинов, от которых порой хочется спать, а самоиронии и зрелищности.

Сам игровой процесс получился лучше, чем в прошлой части, и это касается сразу нескольких его элементов. В частности, Нэк способен моментально превращаться из огромного существа в свою уменьшенную версию. Это позволяет ему забираться по стенам, если на них есть выступы, а также залезать в узкие проходы и вновь становиться большим по нажатии одной кнопки. Разработчики использовали эту особенность героя на всю катушку — маленьким Нэком предстоит управлять чуть реже, чем крупным. Особенно если искать на линейных уровнях секретные ответвления со спрятанными сундуками.

Knack 2 обзор игры

Провалить QTE непросто — игроку дают очень много времени на нажатие.

Изменилась и боевая система, которая далеко не так скучна и однообразна, как в оригинале. Интерес поддерживается за счёт того, что после изучения каждого нового приёма на пути Нэка начинают встречаться требующие его использования противники. Как только герой получает возможность совершать сильный удар, ему попадаются гоблины со щитами. Стоит ему узнать, как вытягивать вперёд руку и хватать недругов, как те стоят уже не только на земле, но и на крышах соседних зданий. Если робот постоянно наэлектризован, нужно бросить в него лассо, и Нэк обучается этому в нужный момент.

Всё это — способности, без которых пройти игру невозможно, поэтому они выдаются по мере прохождения сюжета. Но есть и другие навыки, в том числе пассивные, приобретаемые за очки опыта в специальном меню. Начинается всё довольно банально — можно удвоить урон от ударов Нэка, какое бы комбо он ни исполнял. Позднее герой учится оглушать врагов после притягивания рукой, а также превращать энергию янтарных кристаллов в опыт.

Кристаллы расставлены по всем локациям в больших количествах и служат чем-то вроде брони, спасающей персонажа от нескольких ударов. Если шкала энергии заполнена, все новые кристаллы идут в счёт опыта и позволяют быстрее разблокировать больше очков. Поэтому игра поощряет пользователя за активное использование всех умений Нэка. Не стоит стремглав бежать в самый центр локации и надеяться на победу — лучше отводить противников от их напарников, использовать щит, отбивать снаряды и вовремя уворачиваться от атак.

Пробивая дорогу к победе

С другой стороны, если вам гораздо интереснее драться сразу со всей толпой, сильно наказывать за это игра не будет. Нэк способен регенерировать здоровье прямо во время боя, что значительно упрощает схватки с оравой из десяти роботов или гоблинов. На высоком уровне сложности можно даже придумывать себе какие-нибудь особенные тактики, используя арсенал героя. Один из гаджетов, например, позволяет оглушать врагов при разрушении кристаллов — пригодится, чтобы на время вывести из строя хотя бы пару противников и сфокусировать внимание на остальных.

Knack 2 обзор игры

С маленьким Нэком связаны одни из самых забавных эпизодов.

Этими устройствами герой обзаводится далеко не сразу — чтобы получить к ним доступ, приходится искать практически на каждом уровне спрятанные сундуки. Маленькие проходы к ним могут быть повсюду, в том числе за разрушаемыми деревянными ящиками или где-то в тёмном месте. Примерно под конец кампании Нэк начинает находить детали сканера, упрощающего поиск трофеев, и это пригодится во время перепрохождения уровней для сбора особенных, кристальных версий главного героя.

Начинать миссии заново и искать секреты стоит как минимум по одной причине — после завершения сюжета, который займёт порядка двенадцати часов, разблокируются особые режимы. Есть забеги на время, где убийство противников и активация колец замораживают таймер, и арены, на которых необходимо отбиться ото всех как можно скорее, не получив при этом урона. Хотелось бы, конечно, больше такого дополнительного контента, но и на том спасибо. Проходить всё это желательно после сбора сундуков — кристальные версии Нэка крепче, шустрее и надёжнее.

Вдобавок у каждого сюжетного уровня есть по несколько испытаний, за которые выдаются медали. Толку от них никакого, разве что для трофея в PSN потребуется собрать примерно половину из них, но для кого-то наверняка это станет лишним поводом запустить какие-то эпизоды ещё раз. Часть наград требует пройти уровень без смертей, другие выдаются за наибольшее количество заработанных очков, что возможно только при скоростном прохождении на максимальном уровне сложности. Жаль, что за медали не позволяют приобрести какие-то бонусные предметы или хотя бы концепт-арты; ждём такую возможность в потенциальной третьей части.

Так что время в Knack 2 проводишь не без удовольствия. Кампания не наскучивает, так как герой постоянно обзаводится новыми возможностями и тут же может их эффективно использовать. Головоломки не заставят по несколько минут обдумывать решения, но всё равно отлично вписываются в происходящее. А за счёт мгновенного превращения из маленького Нэка в большого (и наоборот) излишняя линейность уровней не кажется таким уж большим недостатком — здесь постоянно то забираешься на стены, то скачешь с платформы на платформу, то лазаешь по каким-то узким коридорам или вентиляциям.

Knack 2 обзор игры

Многие загадки предполагают перемещение объектов из стороны в сторону.

Отдельной похвалы заслуживает кооперативный режим, в котором дуэт Нэков обзаводится уникальными способностями и может совместно расправляться с оппонентами. Один игрок может выбивать из другого реликвии, заваливая ими врагов, либо взрывать область вокруг товарища, упав ему на голову. Выглядит очень весело, но, к сожалению, совместная игра возможна лишь за одним экраном. Очень хотелось бы увидеть в продолжении онлайн-кооператив и исправление оставшихся недочётов — надеюсь, вторая часть не станет последней.

Плюсы: разнообразный игровой процесс; Нэк знает достаточно много приёмов, чтобы боевая система не надоедала; сиквел выглядит и звучит намного лучше предшественника; в локальном кооперативе есть несколько оригинальных идей.

Минусы: сюжет слишком серьёзен, а персонажи по-прежнему пустые; онлайн-кооператива до сих пор нет.

Этой осенью Sony выпустила два крупных эксклюзива. Про дополнения к Uncharted 4 мы уже рассказали, на очереди Knack 2 — продолжение неоднозначного платформера.

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Обзор Knack 2. Работа над ошибками
Обзор Knack 2. Работа над ошибками
Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Несколько лет назад компания Sony пошла ва-банк. Её новая консоль PS4 должна была раз и навсегда изменить рынок домашних развлечений. Японцы не скупились на обещания, но представили одну из самых спорных стартовых линеек за всю историю приставочного бизнеса. Ни однозначного фаворита, ни аутсайдера — журналисты лишь разводили руками.

О чём писать? О продолжении Killzone? Или, быть может, о новой части Assassin’s Creed, которая посетила, кажется, все возможные платформы? Скепсис был настолько силён, что экшен-платформер Knack от SIE Japan Studio и Марка Церни попросту. заплевала критика.

По данным ресурса Metacritic, первый Knack тянет на позорные 54 балла из сотни. Безыдейно, скучно, клишировано — вердикт очевиден. Но то мнение прессы, а что игроки? С их точки зрения, работа Церни и компании достойна оценки «6,5», и никак иначе. В продолжение верилось с трудом, ведь даже гораздо более успешные проекты низвергались в пучину корпоративного ада.

Но случилось чудо: без особых фанфар японцы представили сиквел. У руля встали всё те же разработчики.

Роботов по осени считают

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

Проблема первой части вовсе не в высокой сложности или плохой графике — просто на общем фоне игра казалась устаревшей. Рассказывая о «Нэке», Марк не раз упоминал, что собирается выпустить нечто в духе незабвенной Crash Bandicoot, но для нового поколения консолей. В мире, где Рэтчет стрелял из бластера, а Слай путешествовал во времени в поисках предков, всё это казалось совершеннейшим безумием. Ну какой сегодня Бандикут? Жанр-то почти помер. Тем не менее Knack сумела доказать: неожиданности случаются.

Автор этих строк прошел оригинал восемь раз, открыл почти всех Нэков и готов на девятый забег. Дело не в фанатизме по отношению к серии, просто Церни сделал всё «по олдскулу», как и обещал. В первом прохождении Knack трепала нервы. Каждая комната казалась головоломкой. Так, здесь пара гоблинов по углам, один из них с луком, второй размахивает мечом. Вырубаем дальнобойного врага, переключаемся на его напарника, но тут подъезжают танки. Одна ошибка — старт с контрольной точки, которых, кстати, не так уж много. Всё почти как в Dark Souls.


Некоторые сюжетные ролики обрезаны чёрными полосками по краям для эффекта кинематографичности.

На второй раз становилось гораздо проще. Враги изучены вдоль и поперек, а у героя из реликтов появились дополнительные индикаторы янтаря, что позволяло чаще применять суперприёмы. Ачивка за победу над боссом без единого повреждения уже маячила на горизонте. А потом ещё один забег — на этот раз за хрустального Нэка или Нэка-вампира. Сказка!

Если забыть о системе бесконечных продолжений, то Knack здорово походила на игры не такого уж далёкого прошлого. Чистый геймплей, но с заставками, мультяшными героями и карикатурными злодеями. Подводило лишь малое количество платформенных элементов да вторичность геймдизайна. Другое дело, что обращать внимание на такие мелочи совершенно не хотелось.



Графика не технологична, но в динамике картинка смотрится опрятно и не напрягает глаз.

Кто на новенького?

От продолжения требовалось всего лишь не сломать механику, подтянуть графику и собрать новый сценарий. Недавно мы писали, что Knack 2 не слишком отличается от оригинала. В части геймплее и визуальной составляющей — да, но это лишь на первый взгляд. После многих часов пристального изучения вынуждены констатировать: сиквел почти не повторяет первую часть.

Главное, что сделали разработчики, — кардинально изменили боевую систему. Раньше драки проходили примерно по одной схеме: заходим на уровень, определяем стратегию, валим на лопатки стреляющих врагов, обезвреживаем танки, идём дальше. Удар рукой, набор спецприемов — по сути, всё, но этого хватало с лихвой.


Он страшный только с виду. Разобрать на детали такого робота не составляет труда.


Приветы западным слэшерам попадаются не только в классических QTE, но и при открывании дверей.

Обзор Knack 2. Работа над ошибками

В Knack 2 появилась система прокачки. Уничтожая противников и разбивая особые ящики, Нэк получает синие сферы, которые можно потратить на усиление навыков. Всего доступно четыре ветки развития, и открыть их все в первое прохождение почти наверняка не получится. Хороший задел на повторный забег, не правда ли?

Изменилась роль янтаря. Прежде он был «топливом» для суперударов, а ныне служит «бронежилетом». Враг не сможет нанести повреждения, пока линейка защиты не уйдет в полный ноль. Куда делись «коронки»? Технически они на месте, но появляются несколько раз за уровень, когда на Нэка нападает множество врагов. Происходит это так: на арене материализуется жёлтый кристалл, герой разбивает его, впадает в «ярость» и зачищает площадку от недругов.

С одной стороны, это нововведение интересное. С другой — весьма неоднозначное, поскольку суперприёмы из оригинальной Knack были гораздо эффективнее. С их помощью, например, очень быстро уничтожалась тяжёлая техника гоблинов. В сиквеле же с танками приходится разбираться подчас неприлично долго.


Режим суперудара в действии. Индикатор сверху показывает, как долго вы сможете без труда выносить толпы.

Боевая система окончательно мигрировала в стан слэшеров. Нам доступны удары рукой и ногой, можно связывать врагов, притягивать их, пробивать защиту усиленным приёмом. Как и прежде, ко всем противникам нужен свой подход: монаха со вращающимся лезвием на палке надо связать, а бугая-гоблина с щитом необходимо этого щита лишить, — и всё в таком духе. В Knack 2 присутствует элемент тактики, но в гораздо меньшей степени, чем раньше, поскольку персонаж наделён ударами на все случаи жизни. Забавно, но в силу этих факторов поначалу играть гораздо сложнее, чем на последних главах.

Не драками едиными

Однако все придирки меркнут перед простым фактом: SIE Japan Studios исправила главный недостаток оригинала — перекос в сторону сражений. Сиквел под завязку напичкан всевозможными механиками: это и слэшер в духе God of War, и отличный платформер, и простенькая адвенчура, и даже шутер. Все элементы раскиданы настолько ловко, что заскучать попросту не получается.

Вот Нэк садится за турель и обстреливает противников, потом решает небольшую головоломку, а ближе к финалу управляет гоблинским танком. И это мы еще молчим про Титана. В эпизоде с пилотированием этой гигантской боевой машины Knack 2 превращается в самую настоящую меха-аркаду, что неудивительно для детища японской студии.



Немаловажную роль играют QTE и альтернативные формы героя. И если с первыми всё предельно ясно (с God of War фанаты PS уж точно знакомы), то о версиях персонажа поговорим отдельно. В оригинале 2013 года Нэк по сюжету поочерёдно превращался в ледяную, деревянную и железную махины. Почти во всех случаях это было всего лишь поводом увеличить линейку здоровья. Исключение составлял разве что режим шпиона, когда у героя забирали почти всё здоровье, но взамен позволяли безболезненно миновать лазерные заграждения и ловушки.

В Knack 2 альтернативные формы персонажа нужны для решения головоломок. Например, ледяной Нэк может заморозить рубильник, а железный — провести ток от одной точки до другой и активировать механизм. Мелочь, но ведь именно из них всё и складывается, не так ли?

Есть, правда, ещё один хитрый приём, но он завязан на изменение размера героя. Подчас для перемещения по платформам необходимо превратиться в хилого болванчика, и вот здесь на помощь приходит волшебная клавиша R1. Нажали, и Нэк стал совсем махоньким. А если в это время он состоял преимущественно изо льда или железа, то на его месте появится статуя. Иногда эта особенность пригождается в приключенческой части игры.


Элементы шутера типичны для консольных экшенов, но это неважно. Главное, что они вообще есть.


На этом моменте поклонники классики должны вспомнить и Panzer Dragon, и Lair с PS. Небольшой эпизодик, но яркий.

И что в итоге?

Промахнулась SIE Japan Studio лишь в сюжете. История Knack была предельно простой, под завязку набитой клише, но она хотя бы работала. Мотивация гоблинов была очевидна. Да, они гады, но гады, пережившие геноцид от рук людей. Понять можно было и стремление второй стороны — Виктора и его подручной, Катрины. Сценарий оставлял после себя приятное послевкусие: не идеал, но могло быть много хуже. Например, как в Knack 2!

Мы не сгущаем краски: японцы попытались сделать блокбастер уровня Uncharted. Вначале так оно и выглядит, несмотря на полное отсутствие интриги. Но во второй половине игра скатывается в противостояние очередному людскому диктатору, и вот здесь всё очень плохо. Знаете, какова его цель? Вернуть утраченное уважение. Для этого он, если потребуется, готов уничтожить полмира. Комментарии излишни.

Knack 2 — качественная работа над ошибками. Игра однозначно понравится фанатам первой части и станет отличным подарком для всех поклонников экшен-платформеров. До великолепия прошлогодней Ratchet & Clank ей всё же далеко — уж слишком спорны некоторые нововведения, — но купить и пройти всё-таки стоит. В век гриндовых шутеров в открытом мире игры вроде Knack 2 просто на вес золота.


«А зачем тогда ты купил вторую часть»? Все очень просто — я ее не покупал, а бесплатно взял, когда в PS Store была такая возможность. Однако это не значит, что минусы игры я буду оправдывать в духе «Ну, игра же бесплатная, а че, нормально, под пивко с компахой пацанов пойдёт».

Сюжет получился банальным. Если описывать очень кратко и не вдаваться в подробности, то было древнее Зло, которое миллионы лет назад проиграло, однако злодеи в наше время хотят поработить мир, пробудив то самое Зло. И хоть сюжет не особо оригинален, но он намного лучше, чем в первой части. У персонажей появились конфликты, в какой-то момент появляется предатель, в какой-то момент все станет настолько плохо, что ты не будешь знать, как выбраться из этой ситуации, и в целом такой сюжет не раздражает. Не вызывает сильного интереса, но все же за ним следишь. Более того, по ходу игры мы посетим кучу локаций: какие-то руины, города, крепости, поседения монахов, тюрьмы со своими ловушками, противниками и особенностями уровней. Так, в крепости бывшей подруги одного из героев придётся прятаться от патрулей, в пустыне — перепрыгивать при помощи невидимых колонн, которые нужно ударить, чтобы они стали видны.

А вот в чем у сюжета есть серьезная проблема, так это диалоги. Я не знаю, проблема ли это дубляжа, или в оригинале сценарий точно такой же, но персонажи очень часто произносят такую чушь, что становится даже стыдно за происходящее. Бывает ситуация, что ты одолел всех противников, двигаешься дальше, через минуту твой напарник говорит: «Ого, как ты их одолел!», хотя прошло уже достаточно времени. Иногда они просто произносят «Вау!», и ты ломаешь голову, чему они так удивляются, а непосредственно диалоги в катсценах очень часто функциональны и сами по себе очень клишированны, хотя общую картину это не сильно портит. Однако косяки в переводе прослеживаются: где-то персонажи обращаются к Нэку на «Вы», в субтитрах прослеживаются опечатки, а некоторые субтитры так и остались непереведенными.


Перевод в игре не особо радует глаза и уши.

Спасает сюжет, как ни странно, сам Нэк. Проблема оригинале заключалась в том, что фишка героя — уменьшаться/увеличиваться в размерах — использовалась исключительно в катсценах для того, чтобы мы могли пройти в щель или чтобы уничтожить особо жирного противника. Теперь же эта фишка реализована на должном уровне. Например, в игре появились простенькие QTE, во время которых Нэк смело меняет свой размер по разным причинам: то ему нужно пролететь через небольшое отверстие, то увернуться от летящих в него осколков, то быстро увеличиться для нанесения сокрушительного удара противнику. И блин, выглядит это очень круто! Более того, непосредственно во время игрового процесса мы можем в любой момент нажать кнопку — и персонаж распадётся на тысячи осколков. Нужно это как для прохода в узкие пространства, так и в платформенных этапах. К тому же это можно использовать прямо в бою. Враг на нем по вам удар — станьте маленьким, чтобы удар пролетел прямо над вашей головой! Приятный бонус — возле полоски жизни постоянно написан рост героя, чтобы игрок мог ощутить всю мощь нашего героя.


В игре появились определенные типы Нэков. Тот, который изображен на этой картинке, мощнее обычного, а всего различных Нэков — четыре, не считая дополнительных.

Самое время перейти к геймплею, который заметно похорошел. Игру можно условно поделить на две части: одна часть, в которой мы дерёмся, и вторая где мы… Не дерёмся. Начнём с «недрачной» части. В основном данная часть представлена платформенным элементом. Здесь приходится поджидать момент, чтобы вовремя прыгнуть на платформу, менять размер, чтобы Нэк не вращался в стену и не упал в пропасть и все в таком духе. Также на уровнях есть сундуки — в них можно найти части предметов, которые будут полезны при прохождении. Один предмет поможет в поиске секретов, другой — позволит набивать комбо, чем больше комбо, тем больше урон, и так далее. Либо же могут выпасть кристаллы, всего их четыре типа: красный, жёлтый, зелёный и синий. Соберёте все — откроете новый тип Нэка, повышающие его характеристики и добавляя некие особые приемы. Однако все это было и в оригинале, а вот чего не было — головоломок. В одном месте нужно будет двигать колонны, чтобы добраться до возвышенности, где-то придётся направлять лучи лазеров и все в таком духе. Головоломки особо трудностей не вызывают, но данное разнообразие не даёт заскучать. Для игроков помладше, что очень важно, толко реализован низкий уровень сложности. Он не только упрощает бои, но и перекрывает некоторые проходы к особо тяжелым платформенным частям.


QTE выполнены на должном уровне, хотя проиграть в них нужно еще постараться!

Нэк, как ни крути, особо не выделяется своими умственными способностями, а вот физическими — вполне. Проблема оригинала заключалась в том, что Нэк мог только ударить ногой, рукой, плюс мог использовать специальную энергию — «янтарь» — для использования особых способностей, например, стрельбы. Однако янтаря было очень мало, поэтому этими приёмами пользовался очень редко. Во второй части «янтарь» используется по другому значению — он используется как дополнительная защита от урона. Противников же очень много. Некоторые стреляют издалека, поэтому надо парировать их заряды, некоторые используют щит — в таком случае нужно сначала его пробить, других же не получится уничтожить, не оглушив их, кто-то вечно уклоняется от ударов, и так можно продолжать до бесконечности. Поэтому к каждому противнику требуется особый подход, банально спамить один и тот же удар не получится.

А ещё в игре появилась прокачка! Уничтожая противников и ломая специальные ящики, Нэк получает опыт. Наберёте достаточно опыта — получите очко опыта, которое используется для прокачки навыков. Всего веток прокачек четыре. Прокачиваются разные способности: больше ударов ногой можно сделать подряд, больше урон, новые приемы и так далее. Хоть прокачка и полезная и прокачать стоит все, она очень условная. Пока вы не прокачаете полностью одну ветку (за исключением особых способностей) — вторая не откроется. Кроме прокачки навыков на уровнях можно найти специальные монументы, которые позволят Нэку использовать мега-приемы во время условного режима «ярости» — иногда на аренах появляется красно-оранжево-желтый кристалл «янтаря», который делает героя на время неуязвимым, быстрее и позволяет пользоваться особыми приемами. Некоторым способностям обучают прямо по сюжету — Нэк сможет ломать защитное поле противников, оковывать существ в петлю, чтобы они не двигались. Сравнивая это с двумя приёмами — разница и прогресс по сравнению с первой частью налицо.


Древо прокачки. Еще две ветки не открыты, однако герой уже много чему обучен.

А если вам покажется, что основной кампании на 10 часов (а именно столько у меня заняло прохождение на высоком уровне сложности без особых «затупов») — добро пожаловать в испытания. Всего их восемь — пять испытаний на время и три боевые арены. В испытаниях на время нужно уложиться в определенное время. Действовать надо быстро, нужно уничтожать противников — за них останавливают время — проходить через зеленые кольца, которые также останавливают время, и через желтые, которые ускоряют персонажа. С аренами все понятней — набрать определенное количество очков за определенное количество времени. Чем больше побеждено врагов без получения урона — тем больше очков.
Вам и этого не хватает? Тогда можете выполнить специальные испытания на уже пройденных уровнях — закончить уровень за определенное время, набрать определенное количество и много-много чего ещё. Это я ещё не упомянул про кооператив, который, к сожалению, возможен только за одной консолью. Вывод напрашивается очевидный — игра готова предложить контента на долгое время.


В игре придется иногда действовать скрытно. Сможете найти здесь Нэка?

Если с геймплейным наполнением все понятно, то с остальным не очень все ясно. Например — как я уже упомянул, Камера в игре зафиксирована, игрок не может ей управлять. И это, как и стоило ожидать, вызывает проблемы. Да, с одной стороны это позволяет разработчикам выбирать очень красивые ракурсы и частично упрощает жизнь игроку, так как не нужно заморачиваться с управлением камерой, однако по ходу игры то и дело бывает непонятно, как и куда нужно пройти, где сидит противник, которого ты не добил. Хоть этих моментов не так уж и много — они есть, и они раздражают. Саундтрек же… Никакой. Самый типичный, какой только может быть и совершенно не запоминается, хотя его отдельно давали за предзаказ игры, что выглядит очень смешно. Хоть игра и стала значительней проще оригинала, игра не стесняется подкидывать из-за угла парочку мощных противников, которые могут с двух ударов вас убить.

Читайте также: