Клинки во тьме настольная игра обзор

Обновлено: 02.07.2024

Мы продолжаем неспешно покорять город дверей Сигил, используя для этого механику клинков во тьме. И похоже, мы наконец-то научились ее готовить. По крайней мере, многие вещи, казавшиеся раньше откровенной недоработкой теперь заработали как надо.

1. Самой дольшой претензией у меня было то, что механика позволяет играть не в крутых профессионалов, а в калик перекатных. Действительно, общая формула броска такова: бросаешь столько д6, сколько у тебя подходящий параметр. 6 — полный успех, 4 и 5 — успех с проблемами, 1-3 — провал. Если подходящего параметра нет, бросаешь 2 куба, выбираешь меньший. Обычно это означает бросок одного куба. В общем, шансы на успех невелики.
Но все внезапно становится лучше, когда понимаешь, что клинки во тьме — игра про команду. Здесь есть аж 4 групповых действий, и половина из них дает возможность кидать большее количество кубов. Правда, за стресс, которого все еще не хватает.

2. Разобрались с механикой планирования. На самом деле их тут две. Флэшбэки, когда ты за какое-то количество стресса, зависящее о того, насколько логичное нововведение делается, можешь прямо во время экшена сказать «ну конечно я подготовил. », и тем резко поменять ситуацию.
И есть подготовка к делу. Тут чуть интереснее. Есть шесть типов действия, для каждого из которых есть ключевая точка (точка атаки для нападения, метод для обмана и так далее), которую нужно придумать. А у мастера есть табличка, чем-то напоминающая список получения экспы в конце сессии из денжен ворлда. Игроки быстро описывают ключевую идею того, как они добъются своего, пропуская все эти белые советы. Мастер же по указанному списку формирует на основании услышанного наш дайспул. Игроки этот дайспул кидают, и выясняют в общих чертах, как прошло дело. Ну и под конец немного все детализируют.
Тут стоит отметить, что клинки во тьме — это игра не столько про сами дела, сколько про завоевание бандой влияния.

3. Стало яснее про спецабилки персонажей и банды, но тут очень можно конкретики. Общих замечаний особо нет.

4. Наметился путь, что делать со стрессом. Это представлялось самой большой бедой клинков. Стресс тратится на все, его мало, и восстанавливать его можно только в даунтайме. Оказалось, что во-первых, даунтайм — это не только между сессиями. Если все персонажи ничего не делают в течение долгого времени, это тоже может быть маленьким даунтаймом, в который можно снять стресс. Это первая лазейка. Вторая же выглядит гораздо жестче. Порой складывается ощущение, что автор подталкивает игроков к тому, чтобы получать травмы, и вообще играть в увечных персонажей. Это у него еще в дорогах духов было, но тут получение травмы (не раны) тут же снимает весь стресс.

Еще не попробовали толком механику влияния на территории, войн за это влияние и роста уровня банды. Вот как-то так.


У наших коллег на CrowdRepublic стартовал новый интригующих проект-предзаказ от издательства настольных ролевых игр «Студия 101». Команда собирается выпустить на русском языке печатную книгу известной на Западе НРИ Blades in the Dark — о дерзких авантюристах, которые создают свою организацию в мистическом городе и пытаются стать королями преступного мира.

Действие «Клинков во тьме» разворачивается в мрачном индустриальном имперском городе Дасквол, который окружён непроницаемым электрическим барьером — он защищает поселение от враждебных духов, которые блуждают по землям вокруг. Когда-то Врата Смерти были разрушены, и теперь мёртвые преследуют живых. По закону, все трупы в городской черте должны сжигаться в электроплазме для уничтожения эссенции духов, однако богатые аристократы и фанатики игнорируют это правило — и потому в Даскволе появляются бродячие духи.

Власть в городе делят несколько противоборствующих фракций, в том числе и представители преступного мира. Игроки создают дерзких авантюристов, которые сами формируют криминальную организацию — их задача нарастить статус и влияние, чтобы стать королями тени. Для этого придётся налаживать контакты, планировать операции и выполнять опасные поручения.

«Студия 101» открыла предзаказ игры «Клинки во тьме» — о команде авантюристов в мистическом городе

«Клинки во тьме» напоминают проекты в духе Dishonored, Bloodborne и Thief: The Dark Project. Игра опирается на сильно модифицированную систему правил «Постапокалипсиса» (Apocalypse World в оригинале), её используют, например, «Городские легенды». Кроме того, «Клинки» отличают жёсткая структура правил — книга чётко прописывает не только боевые сцены, как это часто принято в НРИ, а практически всю деятельность героев, включая отдых между миссиями, взаимодействие с персонажами ведущего и подготовку к миссиям. Последней, кстати, уделено отдельное внимание — игроки не составляют план заранее, а за трату определённых ресурсов готовятся прямо «на ходу», в духе картин «Одиннадцать друзей Оушена» и «Иллюзия обмана».

Автор игры — Джон Харпер, известный по небольшим ролевым проектам вроде «Леди Блекбёрд», «Дороги духов» и «Лазеры и чувства». Он выпускал «Клинки» в течение трёх лет в разных редакциях при помощи Kickstarter, где его поддержали 4 тысячи участников, и за это время игра получила несколько номинаций и наград в сфере НРИ: ENnie, Origins, Golden Geek и Indie RPG Award.

Pathfinder. Базовый набор

Почему стоит поиграть в настольные ролевые игры?

НРИ — необычное, но очень затягивающее и многогранное увлечение. Если вы в них не играли, сейчас самое время начать — на то есть как минимум пять причин.

«Студия 101» о «Кориолисе», «Дневнике авантюриста» и издании НРИ на русском 1

«Студия 101» о «Кориолисе», «Дневнике авантюриста» и издании НРИ на русском

Большое интервью с главными энтузиастами отечественного рынка настольных ролевых игр.


По Blades in the Dark (изданная у нас как «Клинки во тьме») планируют снять сериал. Производством займётся компания Warp Films, она выпускала британские проекты «Маленькие пташки» и «Это Англия». Новость подтвердил и автор игры Джон Харпер.

Каких-то других подробностей вроде съёмочной команды, актёров или сюжета пока нет. Всё только-только начинается, а значит, первые детали появятся нескоро.

«Клинки во тьме» — игра в жанре плутовского тёмного фэнтези в духе «Острых козырьков» и «Одиннадцати друзей Оушена». В центре повествования — команда авантюристов, которая проворачивает незаконные делишки в городе Даскволле. Антураж игры немного напоминает серию видеоигр Dishonored — викторианский сеттинг с уклоном в стимпанк (только технологии всё же электрические), с акцентом на мистике и хоррор-элементах. Оригинал вышел в 2017-м, в России книгу издала «Студия 101» спустя два года.

Одиннадцать друзей Корво: обзор настольной ролевой игры «Клинки во тьме» 9

Одиннадцать друзей Корво: обзор настольной ролевой игры «Клинки во тьме»

Игра отменно воссоздаёт дух плутовских романов вроде серии «Благородные канальи» и погружает в мир мрачного городского фэнтези а-ля Dishonored.

В последние годы руки телепродюсеров потянулись к фантастическим мирам настольных и настольных ролевых игр. Разные компании экранизируют Dungeons & Dragons (снова), Magic: the Gathering, Warhammer 40,000.

Всем доброго времени суток. Прикупил официальный перевод Клинков от Studio 101 (большое им спасибо, жаль буклеты и раздатка игрокам еще не переведены) и тут же захотел это дело поводить. Кто не знает, это нри, где игроки создают и поднимаю к вершинам свою банду. Все это в городе, похожем на викторианский Лондон с магией и постапокалипсисом. Детального пересказа игры не пишу, так как сам не очень таковые жалую, просто пробегу по разным этапам игры и расскажу, что мне понравилось.

Подготовка

Все мои игроки обожают Dishonored и Thief, так что заинтересовать их вышло крайне просто. Собрались, сгенерились. Улыбнуло, что игроки жаловались на долгую и дотошную генережку, представляю, что бы было, если бы играли по Гурпсу. Вероятно, причина в том, что до этого они играли только в PBtA хаки, а там создать персонажа вообще дело пяти минут.

Выбрал стартовую ситуацию, которую предлагает книга правил. Просто потому, что раньше так никогда не делал. Готовые приключения как-то меня всегда отпугивали. Но тут все-таки не цельное приключение, а именно стартовое положение дел.
И так. В неблагополучном районе шаткое равновесие трех банд разрушено, начинается борьба за власть, бандитская война. Игроки могут как встать на сторону одной из группировок, так и попытаться самим что-нибудь поиметь, хотя на нулевом ранге банды дело это не простое.

Ход игры

Приятно порадовал темп игры, за одну сессию длительностью три часа (генережку сюда не включаю) успели отыграть четыре с половиной дела (так тут называется конкретный криминальный акт). За счет грамотной структуры игры не возникает перенасыщения движухой. Дело сменяется передышкой, потом подготовкой и следующим делом. Поддерживать темп помогает и планирование задним числом (не совсем верное название, но пусть так), которое реализовано через три механики: выбор плана, нагрузку и флешбеки.

План описывает как персонажи будут проворачивать дело, будут ли они плести интригу и обманывать, скрыто проникать, вламываться силой или применят мощь местной магии (всего доступно шесть видов планов). Чтобы использовать план, его нужно дополнить деталью. Для скрытности это точка проникновения, для обмана рычаг давления и т.д. Деталь персонажи могут узнать, собирая информацию с помощью навыков.

Нагрузка управляет снаряжением, которое персонаж берет на дело. При этом указываются не конкретные вещи, а грубо говоря, количество слотов под них. Чем больше слотов, тем больше персонаж выделяется из толпы, ведь становится похож на обвешанного снарягой боевика. Что лежит в конкретном слоте можно заявить уже на деле. Понадобилась взрывчатка? Конечно же партийный алхимик знал, что она понадобиться на этом тайном убийстве и предусмотрительно прихватил с собой парочку гранат.

Флешбеки. Все так, как и подумалось. Потратив некоторое количество пунктов стресса (местные сюжетные хп), а иногда и наличность, и внятно все обосновав, игрок может заявить некоторый факт в прошлом, который поможет разобраться с препятствием сейчас. Стража у входа? Хорошо, что я предварительно нанял пару пьянчуг устроить шумную драку за углом.

Правила прямо говорят не давать игрокам долго рассусоливать и обсуждать каждую мелочь. Выбрали план, назвали деталь, бац, и мы уже на деле, обезвреживаем электромагическую сигнализацию на чердаке богача. Сначала игроки возмущались, мол как это? Это же неправильно и как-то глупо, но уже на втором деле приняли новый подход на ура.

На старте дела игроки отвечают на ряд вопросов и увеличивают либо уменьшают пул кубиков, бросаемый на начальный расклад. Бросок на расклад покажет на какой ноте начинается дело. Если обратиться к прошлому примеру с сигнализацией на чердаке, то идеальный расклад может означать, что, например, крыша в одном месте прогнила от дождей и можно пробраться вообще миновав защитные системы. При плохом раскладе, может оказаться, что к хозяину особняка именно сегодня приехали важные гости и он распорядился поместить на крышу еще и призрака-стража.

Проверка навыков

Самым частым броском в игре будет проверка навыков. Механика тут похожа на ядро PBtA. Результатом проверки может стать:
— провал. Ничего не вышло или все обернулось так, что уже и не нужно того, что изначально хотелось;
— ограниченный успех. Вышло, но не до конца, чем-то пришлось пожертвовать или эффективность снизилась.
— успех. Все вышло как задумывалось.
— исключительный успех. Вышло даже лучше, чем хотелось.

При этом сверху наслаивается механика рисков и эффективности. Об этом уже не раз писали на имке, но я повторю, так как очень уж мне этот аспект игры нравится, и я даже перетащил его в свой хартбрейкер. В зависимости от условий, проверка может иметь разный уровень риска и эффектности. оба этих параметра имеют по три уровня градации (на самом деле по пять, но для бросков важны три).

Если упростить, то уровень риска говорит насколько все будет плохо, если игрок провалит бросок частично или полностью, а эффективность говорит, насколько все будет хорошо, если игрок сделает успешный или очень успешный бросок.

Так, если персонаж игрока засел на крыше и хочет подстрелить гуляющего по рынку аристократа, то это будет действие с низким риском, ведь в случае провала, он максимум выдаст свою позицию. Прямой опасности нет. Другое дело, если аристократа сопровождает отряд стрелков, тут результатом провала может оказаться ответный залп.

С эффективностью такая же штука. Можно выйти с ножом против закованного в латы с ног до головы гвардейца, но даже при хорошем броске, тот получит лишь легкие раны.

Игрокам это так же зашло, такая механика очень хорошо взаимодействует с описанием и помогает синхронизировать то самое общее воображаемое пространство. Один игрок даже сказал мне после, что все воспринималось как эдакий остросюжетный фильм, в отличии от DW, где было слишком много механики, мешающей повествованию (. ). Ну это скорее шпилька мне как ведущему.

Пока на этом все. Делитесь своим мнением или поспорьте со мной. А как вам Клинки во тьме?

Читайте также: