Kiss psycho circus the nightmare child обзор

Обновлено: 04.07.2024

По традиции, каждую свою статью я начинаю с какого-нибудь плевка в лицо общественности. Не изменю традиции и сейчас. Так вот - я никогда не любил группу KISS, этих неясных кентов с размалеванными мордами и в дурацких прикидах, играющих слащавый напыщенный псевдо-хардрок. И ревью по KISS - Psycho Circus: The Nightmare Child взял писать вовсе не потому, что они мне нравятся, а просто потому, что Брамин мне его предложил, а я сдуру согласился.

Сразу скажу - игрушка довольно посредственная. Я отыграл в нее n-ное количество часов, и теперь мне необходимо накатать как минимум 6 килобайт текста, который вразумительно рассказывает о том, что представляет из себя предмет обзора.

Но я делаю проще - я тебе, читатель, прямо говорю, что игрушка так себе, и ты со спокойной совестью можешь дальше не читать. Если же ты в силу праздного любопытства (что само по себе отвратительно) тем не менее решил читать дальше, то пеняй, блин, на себя!

Коммерция, мать ее

Прежде всего - эта идея изначально порочна. Бывало, делали игрухи по фильмам. Типа кино популярное - а вот вам и игрушечка, жрите. Игрушки эти получались, как правило, довольно хреновые. Хотя, конечно, были и хорошие, спору нет.

Бывало и наоборот - снимали кинцо на основе популярности игрушек. Тут дело, конечно, похуже обстоит - мне ни одно не понравилось. Тот же, скажем, Mortal Kombat - саундтрек хороший, а все остальное - какая-то голимая самодеятельность.

И по книжкам игры делали, и по мультфильмам, и по комиксам тоже делали. Но эти жанры объединяет одно - в игре можно выстроить какой-нибудь подходящий оригиналу сюжет, взять внешность героев, игровую вселенную позаимствовать.

А что тут? Берется популярность некой группы (помню еще, был какой-то квест, что ли, про Queen. ) и на ее основе предпринимает попытка просунуть на рынок какое-нибудь фуфлецо и получить за него баблецо.

В самой попытке добиться коммерческого успеха своего продукта за счет успеха другого, конечно, ничего плохого нет. Но когда разработчики подмазываются под аудиторию фанатов той или иной вещи вместо того, чтобы просто сделать рульную игруху, это дает ясно понять, что их интересует прежде всего коммерция.

Ясно, для чего им нужна известная торговая марка в качестве прикрытия. Они планируют сваять такую халтуру, что без примазки к чужой популярности она никого не заинтересует. Тьфу.

Поэтому когда объявили о создании игры чуть ли не в поддержку нового альбома старых клоунов, я сразу заподозрил неладное. Едрена кочерыжка, ЧТО они взяли в качестве идеи для шутера? Какой-то паршивый PISS. То есть KISS. Нет бы Cannibal Corpse, например, взять - там хоть тексты соответствуют геймплею. Одно сплошное мочилово - ВОТ ТАКАЯ бы игруха вышла. А тут что - "I was born for loving you baby?".

Джибзов мало!

Но это только присказка, сказка будет впереди. Если не обращать внимания на вышеизложенное обстоятельство и рассматривать игру отдельно от названия. Кстати, тебе оно кажется длинным. А знал ли ты, что изначально игра называлась KISS - Psycho Circus: The Nightmare Child: The Quest for Saving Humankind by The Four Avatars: The Pitiful Attempt for Reaping Dough from Lame Dumbasses: The Ultimate Battle of Good and Evil: The Best Mediocre Unoriginal Shooting Experience of the Year: The Hi-End Rockin': The Eternal Hope of Getting Maximum Effect with Minimum Effort.

Главное в этой игре то, что она сделана на движке LithTech. Вот. Что такое движок LithTech? Это Shogo и - внимание! - Blood 2. Вот он, определяющий фактор. Сходство со вторым Блядом (согласно классическому лондонскому произношению, это слово читается именно так!) просто поразительное.

Не в плане монстров и оружия - и то, и другое в В2 было посимпатичнее, - а в плане физики движка, которая осталась почти неизменной. В плане нехороших тормозических особенностей движка. В плане некой странной особенности физических тел в игре, которая делает их очень похожими на надувные шарики. Джибзов мало!

Как это все смотрится - уже понятно. Играется это несколько иначе. Цель игры - дать игроку повеселиться от души, разнося в какаху немереные кучи монстровья. Для этого они, кучи, обычно рождаются из неистощимой такой матки, которую надо разбить. Или не надо разбить, а продолжать давить их как тараканов.

Убиваются монстры очень легко (не все, конечно, но большая часть). Сложности - практически никакой. Это бы и противоречило легкомысленности игрушки, так что тут все в порядке.

Но кабы эта затея была бы реализована получше. Дизайн уровней, дизайн монстров, дизайн оружия - все как-то вторично, скучно - не впечатляет. Ну, разве что есть пара симпатичных пушек. И еще там такой смешной кнутик, которым можно цепляться за специальные хреновины и перепрыгивать через пропасти.

Самое большое облегчение я испытал в экране выбора героя/эпизода. К великой моей радости, непосредственно за участников группы KISS нам играть не дали. Нам дали кого-то отдаленно их напоминающих, но гораздо более суровых. Глядя на кривую испитую рожу первого из четырех главных героев и длинный засаленный хаир, болтающийся у него за горбом в виде слипшихся прядей, сразу понимаешь - да, это настоящий рок-музыкант!

Я с трудом пытаюсь вспомнить, что же еще можно сказать про эту игру. А! Взрывы там очень плохо сделаны. А след от меча в воздухе - хорошо. Это важно. Нет, конечно.

Знаешь, читатель. Очень. Очень непросто отыгрывать такие проходные игрушки, когда рядом у тебя лежит Diablo II с некромансером, взывающим о прокачке.

Смерть попсе!

Зажравшееся сообщество фанатов жанра FPS в наши дни сложно удивить. Чего ожидали разработчики. Этот их KISS не дотягивает даже до уровня Blood 2, вышедшего значительно раньше и тоже не имевшего бешеного успеха. И у критики они положительной оценки тоже ни в жисть не получат, особенно когда рецензент - такой старый брюзга как я.

В плане умеренно симпатичного безмозглого мочилова игрушка, может, еще кому и понравится, а так - очень посредственно.

Мораль сей сказки такова - слушайте нормальный металл, дети, а не полутяжелую попсу хрен знает какой давности.

Картинки взяты с KISS Psycho Circus: The Nightmare Child. патамушта самому лениво.

Скриншоты 19

Bloody Mary

. Тесак сидел в руке как влитой. Рамирес с легкостью разбил им ограждение бара, за которым находился открывающий дверь рубильник. и тут появились они. Большие, в четверть роста человека, крабы выбежали через открывшуюся дверь с твердым намерением устроить легкий фуршет из человечинки. Вжжжик! - тесак просвистел справа налево, срубая наиболее настырному крабу хватательные конечности. Вжжжик! - обратным движением Рамирес разнес на мелкие кусочки второго, попутно добивая несчастного инвалида. "Антигигиенично", - подумал Пабло, глядя на забрызганный алой кровью монстров бар.

2000% Live Action

Главное в KISS - монстры. Нет, сэр, они не умеют стрейфиться, звать на помощь коллег или в случае опасности убегать без оглядки с поля битвы. Интеллекта в представителях местного зверинца не более, чем в вульфенфштайновских нацистах или какодемоне. Но, черт возьми, сэр, как же их здесь много! Дизайнеры, а не программисты AI правят балом в KISS, обрушивая на наши головы тонны недружелюбного мяса. Взяли вы еще один кусочек костюма очередного Старейшины - будьте добры отстреляться; ключиком золотым разжились - так тут же прибегают маленькие гнусные ящеры и, выплевывая огонь, требуют поделиться добычей. Заметив большую комнату (а они здесь могут быть очень, очень большими!), знайте: там как минимум 20 штук гадов слева, 30 справа и парочка "крутых" посередине. Ситуацию осложняет и наличие "рожалок", штампующих монстров с адским постоянством; к счастью, вынести эти богомерзкие девайсы не составляет особого труда. Но эти десанты в тыл. Особо впечатлительные люди могут сильно перенервничать, увидев за своей спиной на вроде бы зачищенной территории зубасто-шипастую армию. Doom, да и только.

Быстро родившись, гады столь же быстро и умирают, разлетаясь на мeлкие кусочки под ударами тесаков и топоров, взрываясь от разрядов молний, ударов энергетического хлыста и прочих спецэффектов. В KISS не нужно прятаться, тщательно рассчитывать свой выстрел или показывать дурацкие акробатические кульбиты, здесь нужно просто идти и убивать, тупо выкашивая волны монстров, пока в комнате не прекратится движение и не упадет на пол последний кусок еще недавно агрессивно настроенного мяса. Никаких сложных карт, все просто, понятно и линейно. Никаких загадок, заставляющих в бешенстве носиться по всему уровню, думая, "что же я не сделал-то?". Pure action only. Изредка попадающиеся крупные гады вроде арахноклоунов (жирный лицедей, сросшийся с седалищем думовского паучка и бьющий молниями а-ля шемблер - привет id Software!), заставляют слегка понервничать, но расстаются с жизнью вполне легко и, при должной сноровке, безболезненно. Впрочем, лично мне больше симпатична fatlady, адская тетя Клава с дыркой в животике, метко швыряющая лепешки странного происхождения и умирающая с тупой ухмылкой на лице. Уж не знаю, что кушал маэстро Тодд МакФарлейн, создавая сей паноптикум, но вышло у него на "пять". Цирк, цирк, цирк!

Armor-of-God

. Как вскоре выяснили друзья, у каждого из них уникальными были лишь первый и последний виды оружия. Остальные четыре ствола - энергохлыст, некий футуристический пулемет, психо-шотган и не менее странная ракетница - были у всех, причем, что удивительно, каждое оружие питалось энергией только строго своего элемента. Рамиресу нравился шотган, в близком контакте вырубавший на счет "раз" даже клоунов, а Гордо, попавший в Царство Огня, скакал меж потоками лавы словно Тарзан, цепляясь хлыстиком за торчавшие из скальной породы крючья. Лентяй Ченг, которому достались электрорукавицы, был на седьмом небе от счастья. Знай себе зажми "плюс" с "минусом" и беги поближе к монстрам - сами разлетятся. Части Старейшин, что они собирали, определенно были магическими: ботинки позволяли выше и дальше прыгать, нательная броня увеличивала вдвое жизнь, а уж Маска.

Психоделика

Смачно плюнув на создание AI и прочих модных благоглупостей, авторы вдоволь оттянулись на уровнях. Вот это архитектура! Мы видим то готически мрачный город с фонтанами, орошающими окрестности фиолетовой кислотой, и бэтмобилем на стоянке, то адский вокзал, где, изрыгая огонь, ежеминутно проносится невероятной красоты инфернальный поезд, то огромную библиотеку, где наш герой - всего лишь маленькая букашка на кошмарных размеров книжной полке.

Право слово, после этого о мелочах и говорить уже неохота, но надо. Итак. Детально продуманный интерфейс, считающий, помимо числа убиенных монстров, процент попаданий и ведущий счет (oh yesss!). Инвентарь, куда, помимо замаскированных под jack-in-the-box бомбочек, складываются найденные на уровнях листочки, объясняющие происхождение монстров, оружия и брони. Отличные скриптовые ролики (а тут еще и видео есть!), красивые спецэффекты, выжимающие из старика LithTech последние соки, сдобренные хорошей озвучкой. Вам хватит или еще?

Faith Manages

"А ничего, красивое место. ", - подумал Патрик Скотт, оглядывая свежезачищенный от монстров полуразвалившийся замок. "Как только разбудим Старейшин и надерем задницу этому Дитю, надо бы сюда всей шаблой завалиться и устроить пострелушку. Я бы во-о-он туда сел - снайперить, Рамирес бы, наверное, бегал со своей громыхалкой, как заведенный, а Гордо. нет, пожалуй, Гордо мы с собой не возьмем". Скотт тряхнул головой, сбрасывая мысли, словно наваждение и, сжав в руках энергохлыст, отправился дальше. Мечтать было еще рано - между ним и заветной Маской оставались десятки препятствий и тысячи монстров.

What's cooking good looking

Если к вам вдруг на улице подойдет человек и скажет, что KISS: Psycho Circus похож на "Half-Life, Doom, Unreal, Quake, вместе взятые, только в мильон раз круче", не стесняйтесь и смачно плюйте ему в лицо, ибо он неправ. А потом быстро, пока жертва вашего нападения пытается осознать, за что же, собственно, ей досталось, возьмите носовой платочек и аккуратно удалите им так некстати потраченный желудочный сок. Ибо четвертинка правды в тех словах все-таки есть: Third Law Interactive подарила нам Doom. Конечно, на то, чтобы целиком повторить адское блюдо, их сил не хватило - повара из id не дали рецепт, движок чуток зачерствел (чай, три годика LithTech'у стукнуло), на ингредиенты денег не хватило, но аромат, по крайней мере, у них получился.

Bloody Mary

. Тесак сидел в руке как влитой. Рамирес с легкостью разбил им ограждение бара, за которым находился открывающий дверь рубильник. и тут появились они. Большие, в четверть роста человека, крабы выбежали через открывшуюся дверь с твердым намерением устроить легкий фуршет из человечинки. Вжжжик! - тесак просвистел справа налево, срубая наиболее настырному крабу хватательные конечности. Вжжжик! - обратным движением Рамирес разнес на мелкие кусочки второго, попутно добивая несчастного инвалида. "Антигигиенично", - подумал Пабло, глядя на забрызганный алой кровью монстров бар.

2000% Live Action

Главное в KISS - монстры. Нет, сэр, они не умеют стрейфиться, звать на помощь коллег или в случае опасности убегать без оглядки с поля битвы. Интеллекта в представителях местного зверинца не более, чем в вульфенфштайновских нацистах или какодемоне. Но, черт возьми, сэр, как же их здесь много! Дизайнеры, а не программисты AI правят балом в KISS, обрушивая на наши головы тонны недружелюбного мяса. Взяли вы еще один кусочек костюма очередного Старейшины - будьте добры отстреляться; ключиком золотым разжились - так тут же прибегают маленькие гнусные ящеры и, выплевывая огонь, требуют поделиться добычей. Заметив большую комнату (а они здесь могут быть очень, очень большими!), знайте: там как минимум 20 штук гадов слева, 30 справа и парочка "крутых" посередине. Ситуацию осложняет и наличие "рожалок", штампующих монстров с адским постоянством; к счастью, вынести эти богомерзкие девайсы не составляет особого труда. Но эти десанты в тыл. Особо впечатлительные люди могут сильно перенервничать, увидев за своей спиной на вроде бы зачищенной территории зубасто-шипастую армию. Doom, да и только.

Быстро родившись, гады столь же быстро и умирают, разлетаясь на мeлкие кусочки под ударами тесаков и топоров, взрываясь от разрядов молний, ударов энергетического хлыста и прочих спецэффектов. В KISS не нужно прятаться, тщательно рассчитывать свой выстрел или показывать дурацкие акробатические кульбиты, здесь нужно просто идти и убивать, тупо выкашивая волны монстров, пока в комнате не прекратится движение и не упадет на пол последний кусок еще недавно агрессивно настроенного мяса. Никаких сложных карт, все просто, понятно и линейно. Никаких загадок, заставляющих в бешенстве носиться по всему уровню, думая, "что же я не сделал-то?". Pure action only. Изредка попадающиеся крупные гады вроде арахноклоунов (жирный лицедей, сросшийся с седалищем думовского паучка и бьющий молниями а-ля шемблер - привет id Software!), заставляют слегка понервничать, но расстаются с жизнью вполне легко и, при должной сноровке, безболезненно. Впрочем, лично мне больше симпатична fatlady, адская тетя Клава с дыркой в животике, метко швыряющая лепешки странного происхождения и умирающая с тупой ухмылкой на лице. Уж не знаю, что кушал маэстро Тодд МакФарлейн, создавая сей паноптикум, но вышло у него на "пять". Цирк, цирк, цирк!

Armor-of-God

. Как вскоре выяснили друзья, у каждого из них уникальными были лишь первый и последний виды оружия. Остальные четыре ствола - энергохлыст, некий футуристический пулемет, психо-шотган и не менее странная ракетница - были у всех, причем, что удивительно, каждое оружие питалось энергией только строго своего элемента. Рамиресу нравился шотган, в близком контакте вырубавший на счет "раз" даже клоунов, а Гордо, попавший в Царство Огня, скакал меж потоками лавы словно Тарзан, цепляясь хлыстиком за торчавшие из скальной породы крючья. Лентяй Ченг, которому достались электрорукавицы, был на седьмом небе от счастья. Знай себе зажми "плюс" с "минусом" и беги поближе к монстрам - сами разлетятся. Части Старейшин, что они собирали, определенно были магическими: ботинки позволяли выше и дальше прыгать, нательная броня увеличивала вдвое жизнь, а уж Маска.

Психоделика

Смачно плюнув на создание AI и прочих модных благоглупостей, авторы вдоволь оттянулись на уровнях. Вот это архитектура! Мы видим то готически мрачный город с фонтанами, орошающими окрестности фиолетовой кислотой, и бэтмобилем на стоянке, то адский вокзал, где, изрыгая огонь, ежеминутно проносится невероятной красоты инфернальный поезд, то огромную библиотеку, где наш герой - всего лишь маленькая букашка на кошмарных размеров книжной полке.

От столь психоделического действа не отстает и музыка. Мрачный эмбиент в пылу сражения сменяется жесткими, но невероятно меланхолично-красивыми гитарными аккордами, вскоре уступающими место почти брейк-битовым композициям. Если бы мне сообщили, что в процессе написания треков Уилл Локонто вдохновлялся Doom'ом, я бы ничуть не удивился: те и эти мелодии создают на редкость одинаковое настроение, за что ребятам из Third Law отдельное спасибо.

Право слово, после этого о мелочах и говорить уже неохота, но надо. Итак. Детально продуманный интерфейс, считающий, помимо числа убиенных монстров, процент попаданий и ведущий счет (oh yesss!). Инвентарь, куда, помимо замаскированных под jack-in-the-box бомбочек, складываются найденные на уровнях листочки, объясняющие происхождение монстров, оружия и брони. Отличные скриптовые ролики (а тут еще и видео есть!), красивые спецэффекты, выжимающие из старика LithTech последние соки, сдобренные хорошей озвучкой. Вам хватит или еще?

Faith Manages

"А ничего, красивое место. ", - подумал Патрик Скотт, оглядывая свежезачищенный от монстров полуразвалившийся замок. "Как только разбудим Старейшин и надерем задницу этому Дитю, надо бы сюда всей шаблой завалиться и устроить пострелушку. Я бы во-о-он туда сел - снайперить, Рамирес бы, наверное, бегал со своей громыхалкой, как заведенный, а Гордо. нет, пожалуй, Гордо мы с собой не возьмем". Скотт тряхнул головой, сбрасывая мысли, словно наваждение и, сжав в руках энергохлыст, отправился дальше. Мечтать было еще рано - между ним и заветной Маской оставались десятки препятствий и тысячи монстров.

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Keiichi в детстве

Пролог

Пугать детей вещами, которые постоянно на слуху и на первый взгляд кажутся безобидными - известное дело. Вот только монстры под кроватью или в шкафу, всякие дикие звери, дико жаждущие утащить нас подальше давно не актуальны. Краткий экскурс в историю

Краткий экскурс в историю

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия *. В начале 70-х в Нью-Йорке появилась команда "Wicked Lester", возглавляемая Джином Симмонсом (Юджин Кляйн, р. 25 августа 1949) и Полом Стэнли (Стэнли Харви Эйсен, р. 20 января 1952). Группа исполняла эклектичную смесь из разных стилей и никакой популярностью не пользовалась. В конце 1972-го к Полу и Джину присоединился барабанщик Питер Крисс (Питер Крискула, р. 20 декабря 1945), а спустя пару месяцев компанию пополнил гитарист Эйс Фрели (Пол Дэниел Фрели, р. 27 апреля 1951). Стиль группы теперь стал намного жестче, а вскоре изменилось и название – квартет взял себе имя "KISS". * Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия В 1977 году Marvel выпускает в свет первые 66 страниц KISS Comic book. Комикс, создаваемый при непосредственном участии солистов одноименной группы. Незадолго до отправки в печать все четверо пришли на фабрику и сдали свою кровь, которую смешали с красной краской и которой отпечатали весь тираж.

Обратная сторона цирка

Идея создать игру по мотивам комиксов, очевидно, пришла в голову Полу Стэнли, одному из основателей группы. Тем, кто не знаком с серией (таким был и я полтора дня назад) кратко опишу сюжет: Цирк - центр потустороннего мира и место обитания всех самых страшных воплощений ада. В его недрах на протяжении многих лет рождалось Дитя Кошмаров, которое вот-вот появится на свет. Добраться до Дитя можно только пройдя испытания четырех стихий, собрав доспехи Старейшин и сразив хранителей элементов.

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Выглядит прямо как в моих детских кошмарах Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Первое оружие Starchild*а - меч. За один удар делает 2 взмаха, что не может не радовать.

Новые монстры встречаются не так часто, как хотелось бы, но и их количество вполне удовлетворяет. Боссов в игре 5 и как минимум к четырем из них нужна своя уникальная тактика. Боссы

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Первый босс с которым вы встретитесь, если начнете проходить по порядку. Имеет 3 реинкарнации в каждой из которых он значительно увеличивается в размерах и начинает бросаться взрывоопасными кеглями с еще большей изощренностью. Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Второй по счету босс. Однозначное сходство с минотавром. В арсенале имеет длинный хлыст, а сам обучен тарану. Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Босс в мире Ангела. Чем-то похож на жнеца из Suffering. За бой пройдет 2 реинкарнации. Бьет молниями. Больно. Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Kiss: Psycho Circus — The Nightmare Child - Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия

Кто в KISS играл, тот в цирке не смеется. Ретро-рецензия Четвертый босс игры и последний в кампании Демона. Любит исчезать и оставлять вместо себя разных зверей. На 50% здоровья создаст 3 иллюзии.

Вердикт

Если проводить аналогию с современными играми, то KISS скорее напоминает Painkiller, чем Serious Sam (который я всегда считал ошибкой разработчиков). Мрачная атмосфера, нон-стоп кровища, хиты легендарной группы и динамичный геймплей располагают к себе несколько больше, чем ожидаешь. Классика есть классика.

Напоследок привожу несколько фактов об игре, которые я так и не смог вставить в текст выше:

- клоунов не так много, как хотелось бы;

- все хранители стихий - деятели цирка;

- в 12 лет эта игра казалась мне самой страшной на планете (после Silent Hill);

- враги могут драться между собой (скорее всего ввиду каких-то обид);

- часто достаточно убить лишь самого сильного монстра чтобы пройти дальше;

- часто встречаются обложки альбомов группы;

- прохождение игры занимает чуть более 4 часов;

- хлыстом по большей степени мы цепляемся за всякие крюки и коряги, забираясь в недостижимые на первый взгляд места;

- порядок нахождения кусков брони всегда один и тот же;

- части тела монстров отрываются в зависимости от общих ранений, а не от точности удара или выстрела;

- эпизоду с цирком отведена лишь последняя глава кампании за каждого персонажа. В остальном мы ходим по кладбищам, замкам, лабораториям и т.д.;

- с правой стороны экрана отображается линейка ХП любого атакованного вами моба.


Действия

Зело зрелищная играизация одноимённого комикса, сотворённого в своё время Тоддом МакФарленом по мотивам сценических костюмов и текстов песен группы KISS.

В центре некоего потустороннего мира стоит Цирк Психов, место сосредоточения всего тамошнего потустороннего зла. В его недрах растёт и уже довольно скоро родится Дитя Кошмаров, и если это произойдёт - сначала Мир Снов, а затем и Мир Реальности окажутся погружены во тьму Вселенского Зла. Вот. В прошлый раз рождение Дитя Кошмаров предотвратили Четверо Великих, воплощения небесных божеств, повелевающих стихиями бытия - огня, воды, воздуха и земли. На этот раз нужны новые воплощения.

А ребятам из заштатной рок-группы не повезло. Прибыв в очередной захолустный мерканский городок с целью дать концерт, они вместо этого получают приглашение от таинственной цыганки посетить некий Цирк. И теперь этим четверым предстоит стать новыми воплощениями Великих.

Как мы все уже догадались, Великие - это ребята из KISS. Каждому из молодых рокеров, попавших по зову цыганки в Мир Снов, предстоит занять место одного из них - для чего предстоит им пройти страшные испытания. Каждый из Великих правил царством, посвящённым соответствующей стихии, и чтобы занять его место, новичок должен будет пройти испытание этой стихией, а заодно и собрать воедино все части доспехов соответствующего Великого. Четыре героя, четыре мира, четыре эпизода -- после чего нас будет ждать красочный финал, посвящённый непосредственно борьбе с Дитём Кошмаров.

Игропроцесс здесь больше всего напоминает смесь из NOLF (движок которого и использует игра) и Duke Nukem 3D - предметы мира через один интерактивны, специальное окошечко в HUDе показывает, чем именно интерактивен данный предмет (можно подобрать, нажать, подвинуть, разбить, etc.), что придаёт игре элемент некоего пиксель-хантинга в плане поиска секреток. Весело.

Каждому из четырёх героев выдан собственный участник KISS, в которого тот будет перевоплощаться, собственный мир для покорения и собственный набор оружия - вернее так, первое и последнее орудия у каждого свои, а вот промежуточные между ними четыре - общие. Первое дают сразу как только мы заполучаем Наручи соответствующего Великого - без них мы не можем пользоваться волшебным оружием, а только можем махать голыми кулаками. С Наручами же мы сможем по мере профессионального роста даже ловить чужие выстрелы и бросать обратно, что не может не радовать.

Монстропоток также перекочевал целиком из комикса и является абстрактно-клоунским потоком кошмарных чудищ, классических для околохоррорных произведений. Звукоряд вполне стандартный - музыка оркестрово-синтезаторная (движок LithTech Talon, используемый игрой, располагает лишь возможностью играть формат Microsoft DirectMusic - фактически MIDI с добавлением функций трекеров), с редкими вставками из музыкальных автоматов, цитирующих нам песни KISS в довольно неплохом качестве довольно немаленькими кусками.

Примечательные фишки - счётчики жизней для всех врагов, с которыми герои вступают в контакт,

Bottom line? Хороший мясошутер с довольно специфичным видеорядом, который может быть вашим единственным оправданием, чтобы не попробовать сыграть в эту игру. Если вы любите классические шутеры (читай: не HL-клоны), и если только вам не помешает религиозное предубеждение против группы KISS или клоунов - вы должны попробовать эту штучку на зубок. Поверьте на слово.

В далеком 2000 году я увидел демку этой игры. В демке был уровень с баром, сценой, музыкальной машиной - в общем, первый (если память мне не изменяет) уровень перового эпизода. И таким классным он мне показался - да и был таковым! - что я загорелся страстным желанием поиграть в KISS: Psycho Circus. И как обычно всегда бывает, когда загораешься страстным стремлением к чему-то, что этого не заслуживает, ожидание затянулось надолго. Лишь спустя 10 лет я наконец-то поиграл в KISS: Psycho Circus и. Лучше бы я этого не делал!

Вы только поймите меня правильно, никому не в обиду, но есть люди, которые левел-дизайн (дизайн уровней) чувствуют на подсознательном уровне, а есть люди, которые его не ощущают. Это не дело вкуса, не вопрос личных предпочтений, это как музыкальный слух. Музыкальная композиция может лично вам и не нравиться, но при этом вы подсознательно отмечаете мастерство исполнения. Или наоборот: композиция вам в целом нравится, но исполнитель - увы! - далеко не Дэвид Гилмор.

Вот так же и с левел-дизайном: уровень может быть большим или маленьким, заточенным под синглплеер или под мультиплеер, он может быть обтянут высокодетальными или мутными текстурами, изображающим какое-то конкретное место или абстрактным, напичканным архитектурными излишествами в стиле барокко или состоящим только из одних голых стен - для хорошего или плохого левел-дизайна всё это не важно. Важно лишь хороший он или плохой.

Так вот, к моему глубочайшему сожалению, в игре KISS: Psycho Circus левел-дизайн хороший! Но только в начале.
А потом то ли идеи у разработчиков стали заканчиваться, то ли сроки их поджимали, но дальше началась халтура. Причем, поскольку уровни скорее всего разрабатывались не в той же последовательности, в какой они представлены в игре, выглядит это примерно так: ОТЛИЧНО. - неплохо! - халтура - халтура - халтура - неплохо! - халтура.

Конечно, не отрицаю, что даже у талантливых разработчиков в играх встречаются так-себе-уровни-затычки. Но таковых обычно меньшинство. В KISS: Psycho Circus же их - большинство. Поэтому назвать эту игру хорошей я не могу при всём желании - а желание у меня, поверьте, было. Хотя и плохой-ужасной тоже особо не за что. Может быть кто-то не столь щепетильный по отношению к дизайну, как я, игру оценит выше. Но меня она разочаровала. QBSP

Один из самых тупейших шутеров, в которые мне доводилось играть, как по части геймплея, так и по части сюжета, который здесь стряпан на дошкольном уровне. Играть в эту игру без фейспалма вообще нереально! Поначалу кажется, что игра вполне хорошая, но в этом крайне ошибочном впечатлении виноват неплохой дизайн уровней, а его одного совсем не достаточно, чтобы игра была хорошей, ведь в любом шутере в первую очередь важен геймплей, но он здесь просто бездарный и абсолютно безыдейный. Тут постоянно только то и делаешь, что мочишь толпы однотипных монстров, которые прут на тебя отовсюду и своим нелепым видом вызывают лишь полное отвращение ко всей игре. Что же касается сюжета, то он вообще редко где хорошим бывает, но здесь он не выдерживает вообще никакой критики. Отдельного упоминания заслуживает и музыкальное сопровождение, которое по ходу игры очень быстро становится реальной пыткой для ушей. Короче, это просто лютый трэш, а не игра.

Ставлю одну звезду лишь за дизайн уровней, всё остальное (музыка, дизайн монстров, тупой сюжет и геймплей) вполне заслуженно отнимают от общей оценки по одной звезде. Gerhalt

солидарен, пожалуй, со всеми высказавшимися ранее. от себя добавлю, что иногда подводит тех.исполнение, а именно зияющие тут и там досадные недоделки в виде графических артефактов. хотя, возможно, это лишь у меня такое было и связано с паршивенькой совместимостью с 7 + видео дровишки шалят малость.
а вот в отрыве от тех.проблем, играется очень бодро и задорно, особенно под драйвовый запил трекерных гитар во время горячих схваток на аренах - прям ваще круть! порекомендовал бы сабж в первую очередь мужикам за 30, в особенности ценителям рок классики чтобы получить порцию позитивного заряда перед скучным рабочим булнем. akimovster

Читайте также: