Kings bounty 2 обзор

Обновлено: 05.07.2024

24 августа выходит King’s Bounty II , разработанная внутренней студией 1C Entertainment. Игру можно назвать перезапуском легендарной серии — ну, или новым взглядом на неё. Кто-то наверняка сразу подумал, что это более «казуальный» взгляд, но нет — во многом игра стала даже более олдскульной и напоминает RPG 2007 года выхода «Восхождение на трон» от студии DVS. В этом я убедился, поиграв в закрытую версию King’s Bounty II.

Новый взгляд на старый лад

Итак, начнём с главного — King’s Bounty II теперь выглядит как полноценная RPG с видом от третьего лица, которая управляется на WASD, а не как изометрическая стратегия в духе «Героев Меча и Магии». Но что от этого изменилось? На самом деле, не так уж и много. Да, игра потеряла свой мультяшный стиль и выглядит более взрослой и серьёзной. И, кстати, отлично выглядит — и модели персонажей, и виды тут симпатичные.

Ну и понятно, что переход в такой формат позволил сделать King’s Bounty II более живой и подробной с точки зрения реализации мира. В городах вы увидите множество персонажей, торговцев, местных жителей и не только, разыгрывающих более или менее забавные сценки — например, скандалят двое купцов, которые не смогли разъехаться телегами на узкой дороге.

Правда, все в основном по старинке стоят как вкопанные.

Но сами геймплейные принципы всё те же. Перемещаемся на своих двоих (а можно и на лошади), встречаем разных персонажей, общаемся, принимаем и сдаём квесты, иногда натыкаемся на алтари, которые дают бонусы к опыту или характеристикам. А когда встречаемся с врагами, игра переходит на отдельную арену, где мы по гексам передвигаем свои отряды лучников, мечников, конницы и так далее. Этим King’s Bounty II и напоминает «Восхождение на трон» — там был примерно такой же геймплей.

Соответственно, мы находим массу персонажей, у которых можно вербовать войска. А те, как и раньше, делятся на фракции — людей, дворфов, нежить, убийц и разбойников, а также волшебных существ. И по-прежнему боевой дух отрядов повышается, если рядом юниты одной фракции, и снижается, если они надёрганы из разных. Но среди навыков есть такие, которые позволяют снижать штрафы за «расовое разнообразие». При этом количество войск, которые мы можем нанять, всё так же зависит от параметра лидерства.

А вот мы видим только главгероя или героиню — армия спрятана где-то в инвентаре.

Ты за порядок или за анархию?

Войска делятся не только по расовому признаку. Нужно сказать для начала, что в King’s Bounty II есть четыре ключевых понятия — сила, искусность, порядок и анархия. Это название четырёх веток умений, которые мы можем прокачивать по мере набора уровней. Сила отвечает за нанесение прямого урона и прокачку боевых характеристик отрядов, Искусность — за всё, что связано с магией. Порядок — это как раз снижение штрафов за сочетание отрядов разных фракций, бонусы к опыту и лидерству, а анархия — плюс к наградам, к скорости и инициативе. Ещё в каждом направлении есть уникальные навыки вроде автоматического воскрешения дружественного отряда (в ветке порядка) или возвращения 35 % от полученного урона (в ветке анархии).

Так вот, войска тоже делятся на эти четыре категории. Королевская гвардия в основном относится к порядку, убийцы и разбойники — к анархии, дворфы — к силе, а волшебные существа — к искусности. Более того, сами герои, за одного из которых нужно играть, тоже изначально тяготеют к одному из ключевых параметров.

Так, наёмник и воин Айвар, служивший в королевской гвардии, а потом изгнанный оттуда за отказ поддержать переворот, склонен к силе. А девушка-маг из древнего аристократического рода, которая долго странствовала по драконьим руинам и обломкам в поисках тайных знаний и магических секретов, сильна в искусности. Ещё есть местная Жанна Д'Арк, крестьянка, которая относится к классу паладина и изначально тяготеет к Порядку.

Двух девиц из числа главных героинь показывать пока не разрешают, и даже их имена называть нельзя.

Силой или искусностью?

Всё это определяет не только стартовые умения и характеристики героев, но и возможности решать некоторые квесты теми или иными способами. Например, я столкнулся с ситуацией, когда проход нам преградила армия сильных големов. Было два варианта — или сразу дать им по каменным щам, или найти мага, который ими управляет, и договориться. И вот мой воин Айвар не мог пойти по второму пути — склонность к силе не позволяла прочитать нужную руну. А графиня-волшебница в такой же ситуации с этим справилась.

В дальнейшем, как я понял, прокачкой умений можно изменить склонность к одной из четырёх категорий, что повлияет и на доступность тех или иных решений в квестах. Например, мой Айвар через некоторое время был склонен уже к анархии, а не к силе. Кроме того, есть задания, которые сразу предлагают делать моральный выбор, и этот выбор опять же относится к вышеназванным направлениям.

Големов и всевозможных волшебных существ тут много.

В другой ситуации был выбор, как спасти девушку из бандитского плена — сразу полезть в драку (вариант силы) или выманить её с помощью другой девицы, которая таким образом решает свои проблемы (вариант искусности). Делая выбор, мы формируем характер персонажа — потом он уже сам начнёт отвергать те варианты и реплики, которые в этот моральный ориентир не вписываются. И вот это мне показалось не очень правильным — хотелось бы иметь выбор всегда.

Некогда скучать

Но в любом случае радует такое обилие заданий и квестов, многие из которых можно выполнять разными способами. Это при том, что с контентом в King’s Bounty II не всё идеально. Например, обещанного юмора я толком не нашёл. Не называть же таковым многочисленные записки и объявления в духе «Просьба не бросать кожуру от бананов, на них наши лошади могут поскользнуться!». В оригинальной «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» и дополнениях его было больше.

Да, история в новинке более серьёзная и взрослая, но начинается она очень банально — нашего героя (или героиню) на Вселенском соборе старый эльф-провидец на глазах у короля прямо называет Спасителем мира. Дескать, грядут большие бедствия, но вот он, Избранный и истинный король, который всех спасёт. Занавес. Героя или героиню после такой неслыханной дерзости бросают в тюрьму, но спустя некоторое время так же неожиданно отпускают, да ещё и деньгами/войсками снабжают.

Спасает ситуацию, повторю, обилие квестов. Едва отъехав от темницы, мы сразу же можем сойти с сюжетной тропинки и вляпаться в разборки между дворфами, обслуживающими тюрьму, и разбойниками, которые хотят освободить пленников. Ну и так далее — чем дальше, тем больше приключений.

На карте королевских земель, где доступны большая оживлённая столица и уйма прилегающих территорий, крепостей, замков и более мелких поселений, глаза и вовсе разбегаются. Повсюду персонажи с восклицательным знаком над головой, которым мы непременно должны помочь. Одному — систему водоснабжения починить, другому — пропавшего родственника найти, третьему — разобраться с теми, кто свинью украл, четвёртому — найти растерявшихся цветных цыплят. Плюс сюжетные задания, которые распадаются на достаточно длинные и ветвистые цепочки квестов, в том числе с целыми расследованиями.

Мир, конечно, не назовёшь особенно живым, но тут не скучно и вполне живенько!

Даже примитивные поручения, вроде поиска тех же цыплят, сопровождаются чем-нибудь нестандартным — к примеру, одного из птенчиков прячет местный бандюган, с которым можно разобраться двумя способами. А украденная свинья, как уверяет другая сторона, была честно куплена — нам предстоит решить, кому поверить и кому её вернуть. Некоторые задания предполагают и решение простеньких головоломок, а также путешествия в другие миры через порталы.

Иногда нужно правильно расставлять кристаллы и поворачивать статуи.

Кроме того, мир интересно исследовать — тут много развилок, объектов, персонажей с дополнительными квестами, нычек с золотишком и более-менее ценными предметами для продажи.

Будет больно, но интересно

Высоты тут правда имеют значение — в оригинале этого не было.

В других ситуациях можно блокировать неприятелей своими отрядами, выманивать и выдёргивать их под обстрел и так далее. Только учитывайте, что стрелки могут и не попасть, если обзор что-то блокирует на соседнем гексе. Кроме того, важно помнить, что связанные ближним боем юниты будут автоматически получать по шапке при попытке переместиться. Поэтому особенно ценны те, у кого есть умение, позволяющее подбежать, ударить и сразу вернуться на своё место.

Вообще, у каждого типа войск есть свои особенности. Лучники, например, умеют поджигать стрелы, боевые псы накладывают эффект кровотечения, целительницы наносят повышенный урон нежити, летающие юниты игнорируют препятствия и так далее.

Главный герой волен применять магию, разучивая её или используя свитки.

Отряды по мере участия в сражениях набираются опыта и крепнут. А чтобы не потерять любимых ветеранов, нужно сохранить в отряде хотя бы одного — сразу после драки за деньги разрешат вылечить и вернуть в строй остальных. В общем, с боевой системой и тактикой в King’s Bounty II всё вроде бы хорошо. И по сравнению с первой частью даже больше тактических инструментов вроде тех же высот. И нам всё так же придётся ломать голову над тем, какие войска с кем сочетать, на кого делать основную ставку и так далее. Благо можно всегда таскать с собой резерв и менять состав армии.

Знакомство с пресс-версией King’s Bounty II оставило у меня положительные впечатления. Смещение в сторону классической RPG от третьего лица имеет право на существование — пусть пропали юмор и мультяшность, зато сохранились тактическая глубина, дух приключений, от которых тут просто глаза разбегаются, а также олдскульность, щемящая душу 45-летнему ветерану, который прекрасно помнит, как всё начиналось.

Мы посетили презентацию King’s Bounty II и пообщались с разработчиками из 1C Entertainment.

Превью King’s Bounty II. Кино и домино

Превью King’s Bounty II. Кино и домино
Превью King’s Bounty II. Кино и домино
Превью King’s Bounty II. Кино и домино

Тактическая ролевая игра King’s Bounty: Легенда о рыцаре по праву считается одной из вершин российского геймдева. Её шутливый сказочный мир очаровал целое поколение игроков. И неудивительно, что анонс сиквела – более мрачного и кинематографичного – многими был встречен со скепсисом.

Мы посетили презентацию King’s Bounty II и пообщались с разработчиками из 1C Entertainment. Почему сиквел так сильно отличается от оригинала и в чём продолжает его славные традиции? Как авторы надеются выйти на новую консольную аудиторию, не отпугнув при этом любителей хардкорной тактики?

Коридоры королевства

Строго говоря, перед нами – уже третья итерация франшизы, каждая из которых была плодом своей эпохи. King’s Bounty (1990) Джона Ван Канэгема выросла из ранних стратегий 80-х для ZX Spectrum. «Легенда о рыцаре» – игра от и для геймеров начала 2000-х, верных фанатов Warcraft III и Heroes of Might & Magic III (которая сама многим обязана первой King’s Bounty). И вот, наконец, King’s Bounty II оглядывается на тренды индустрии за последние 10-15 лет.

Наиболее ёмко концепцию проекта описывает глава 1C Entertainment Николай Барышников:

Если сравнивать нас с кем-то, то прямым аналогом можно назвать «Ведьмак». Но не в плане похожести миров, геймплея, стиля и т.п. серии, а в плане самого производства и становления серии. Кто помнит CD Projekt RED в самом начале их пути с первым «Ведьмаком»? Сначала они они были популярны только в России и СНГ, потом выпустили вторую часть на Xbox 360 и смогли зарекомендовать себя в США и других странах. У нас примерно такой же процесс: мы перезапустили серию, набрали новую большую команду и сейчас делаем своего этакого «Ведьмака» 2.5. Если всё получится, то когда-нибудь мы сделаем и самого «Ведьмака 3».

Кинематографичность плюс тактика. Глубина не в ущерб интуитивности. Вариативность истории при относительной линейности дизайна. В числе прочих источников вдохновения Барышников упоминает Mass Effect, Fable и цикл The Banner Saga.


Мир и персонажи King’s Bounty II – новые, но авторы приберегли для фанатов немало забавных отсылок к предыдущим играм

«Легенда о рыцаре» подавала сюжет по-старинке, через серию развёрнутых текстовых диалогов. KB2 же старательно имитирует большой голливуд, ставший нормой для ролевых игр 2010-х. Каждые 10-15 минут игроков потчуют зрелищными (и полностью озвученными) катсценами, а персонажи теперь объясняются короткими, хлёсткими репликами. Даже диалоговая система фактически упразднена: авторы считают, что лишние разговоры тормозят геймплей и большая часть игроков их всё равно пролистывает.


Несерьёзный тон «Легенды о рыцаре» ушёл в прошлое. Однако даже в новом мрачном сеттинге можно найти пару-тройку безумных квестов в классическом духе

Впрочем, Барышников отмечает, что сюжетного контента в KB2 намного больше, чем в предшественнице, а мир игры полон конфликтов, противоборствующих фракций и квестов. Сценарий проекта создан при участии знаменитого писателя-фантаста Александра Зорича, а действие разворачивается в волшебном королевстве Нострия. Некогда благополучная страна погружается в хаос под воздействием загадочной эпидемии: сверхъестественная «Погибель» разоряет города и сёла, жители превращаются в обезумевших монстров, а пока ещё здоровые регионы не справляются с наплывом беженцев.

Судьба королевства оказывается в руках трёх героев – у каждого, как водится, свои способности и происхождение. Одного из них можно сразу взять под свой контроль, а остальные встретятся игроку по ходу сюжета в качестве NPC. Из всех протагонистов разработчики пока отдают предпочтение вояке Айвору: он много лет служил в Королевской страже, но подался во все тяжкие и ушёл в вольные наёмники.

Выбор персонажа в значительной степени определяет направление истории. Во многих квестах предусмотрены решения, уникальные для того или иного героя. К примеру, в прологе путь игроку преграждают три суровых голема. Неподалёку можно найти их хозяина-некроманта под защитой волшебного силового поля. Айвор к магии относится с недоверием, поэтому его путь – пробиваться через големов напролом. А вот персонаж-маг, напротив, легко снимет силовое поле и возьмёт у некроманта побочный квест, по завершении которого големы сами уйдут с дороги.


Огромную карту едва ли удастся обойти пешком. К услугам путешественников – лошади и система быстрого перемещения

Дополнительную вариативность создаёт система репутации. Прокачиваемые способности в KB2 распределяются по четырём «идеалам»: Порядок, Анархия, Сила и Мастерство. Чем больше очков игрок вкладывает в одно из направлений, тем эффективнее становятся соответствующие навыки. Однако мир начинает реагировать на сделанный выбор: одни квесты открываются, другие становятся недоступными. Королевская стража едва ли захочет говорить с адептом Анархии, зато в логове разбойников его примут с распростёртыми объятиями.

С одной стороны, такая система неплохо привязывает сюжет к геймплею. Развитие истории теперь определяют не слова, а действия, и прохождение за каждого из трёх героев может стать уникальным. С другой стороны, поклонники более традиционных RPG наверняка почувствуют себя скованными. В KB2 игрок не столько создаёт и отыгрывает роль персонажа, сколько наблюдает за движением уже готового героя по одному из намеченных для него маршрутов. Кинематографичность тут важнее погружения в историю.


Несмотря на коридорный дизайн локаций, тут и там спрятаны различные секреты и коллекционные трофеи, дающие бонусы к характеристикам героя

По идее, игрок нигде не должен задерживаться, а значит, динамику впечатлений ему обеспечит постоянная смена ситуаций и пейзажей. Заснеженные леса и белокаменные дворцы, мрачные шахты и залитые солнцем луга – Нострия действительно выглядит эффектно и разнообразно. Но не так-то просто избавиться от ощущения, что исследуешь не живой непредсказуемый мир, а всего лишь набор декораций.

Спецназ его величества

Впрочем, сердце любой King’s Bounty – не сюжет, а пошаговые бои. Сиквел сохраняет верность традиционным механикам, но реализует их на современном уровне. В «Легенде о рыцаре» схватки проходили на отдельной арене со случайным задником и набором препятствий. Теперь же все сражения разворачиваются в «реальности» игры – прямо там, где игрок встречает противника при исследовании мира.

Это позволяет заранее оценить свои шансы с учётом особенностей ландшафта. К примеру, юнитам дальнего боя в KB2 необходимо учитывать не только расстояние до цели, но и траекторию полета снаряда. На арене с множеством высоких укрытий лучники становятся бесполезными – а с высоты холма, напротив, получают возможность контролировать всю карту.


В бою опыт получает не только герой, но и отдельные юниты. Те, кто продержится достаточно долго, смогут прокачаться до третьего уровня и обрести новые способности

Ещё одно важное отличие: в сиквеле все отряды на поле боя показаны целиком, в отличие от тех же «Героев», где количество юнитов в стаке отражалось цифрами. Во-первых, это усиливает эмоциональный отклик и позволяет на глаз оценить обстановку. Смерть случайного копейщика воспринимается куда острее, когда вот он, лежит у ног своих товарищей, которые теперь наносят лишь 75% урона.

Во-вторых, присутствие бойцов на арене не позволяет создать непобедимую армию из пары сотен драконов, как бывало в «Легенде о рыцаре». Победу в KB2 нужно добывать небольшими, грамотно подобранными отрядами с разной комбинацией навыков. Допустим, в одном из сражений войска героя оказываются под обстрелом лучников, засевших на крепостной стене. Пока туда доберутся обычные мечники, поляжет половина армии. Но расклад изменится, если послать в бой скелетов, неуязвимых к проникающим ударам. Или ещё вариант: по завершении определенного квеста игрок сможет обрушить на лучников союзный отряд орлов.


Для удобства казуальной аудитории уровень сложности автоматически подстраивается под мастерство игрока

Как и в «Легенде о рыцаре», сам протагонист не участвует в бою, но поддерживает солдат заклинаниями и, в зависимости от собственных характеристик, влияет на их эффективность. Репутация тоже имеет значение: бойцы охотнее сражаются за командира, разделяющего их идеалы. Что интересно, аналогичным эффектом обладают и вражеские герои-боссы: у их подчинённых тоже есть показатель боевого духа.

Переосмысливает KB2 и подход к мане. В отличие от многих фэнтезийных игр, здесь этот ресурс не восстанавливается сам по себе – не только из соображений баланса, но и по сюжетным причинам. Новые источники маны придётся искать по всей Нострии, поэтому игра за мага потребует дополнительной осторожности и стратегического мышления.

В общем и целом, боевая система выглядит сейчас одним из главных аргументов в пользу KB2. Сражения сочетают зрелищность и глубину, дают мотивацию экспериментировать с составом отрядов и беречь каждого бойца. Шутка ли, но вполне может оказаться, что построение эффективной и лояльной армии даст игрокам больший простор для самовыражения и эмоциональный отклик, чем ролевые механики.


Сюжетная кампания рассчитана примерно на 40 часов. Но разработчики подчёркивают, что для знакомства со всеми квестами понадобится несколько прохождений за разных героев

Уже скоро King’s Bounty II перейдет в статус бета-версии. Николай Барышников заверяет, что работа над основной частью контента завершена, и ближайшие четыре месяца разработчики потратят на ловлю багов и оттачивание анимаций. 26 марта 2021 года для прославленной франшизы начнётся новая эпоха. Но чем она обернётся? Многое зависит от того, насколько динамичным и увлекательным окажется сюжет: при должном темпе прохождения многие компромиссы в дизайне не успеют стать реальной проблемой. Риск велик, но и потенциала проекту не занимать.

Достойное, хотя и несколько старомодное продолжение легендарного фэнтези-цикла.

Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад

Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад
Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад
Обзор King’s Bounty II. Старая сказка на новый лад

Главный враг King’s Bounty II — время. И речь не только о сюжете, в котором древняя волшебная чума вернулась на просторы королевства Нострии. Пока вся индустрия старается не отставать от прогресса, ролевая игра от 1C Entertainment равняется на хиты первой половины 2010-х. А заодно называет себя наследницей одной из любимейших отечественных франшиз, взрастившей целое поколение верных фанатов. Вот так наглость!

Однако стоит остановить бег секундомера и взглянуть поверх ностальгических очков, как взору предстанет яркая, талантливая игра. Местами неказистая, но крепко сбитая, красивая и чрезвычайно амбициозная, особенно по меркам российской индустрии. Не революция, а более-менее современное прочтение знакомых механик и сюжетов. Коль скоро легенда настолько хороша, почему бы не послушать её ещё раз?


Нострия едва ли может тягаться размерами с каким-нибудь Скайримом, но зато берёт плотностью контента: новые квесты, секреты и сражения здесь встречаются на каждом шагу

Между прошлым и будущим

Завязка King’s Bounty II может даже показаться злободневной: страна охвачена загадочной пандемией, беженцы собираются под башнями столицы, политики умывают руки, а экологическая обстановка с каждым днём всё хуже. Жизненная энергия, Мана, необъяснимым образом покидает земли королевства, и даже мудрым друидам сложно собраться с силами и выбраться из депрессии. Однако надежда есть. На очередном придворном балу прорицатель избирает среди присутствующих «Спасителя Нострии» — но тут у старика-короля случается приступ, и новоявленного мессию отправляют в темницу.

Впрочем, всё это игрок узнаёт лишь через час-другой. Авторы предпочитают подавать историю порциями: сюжет здесь настолько насыщенный, что без предварительной подготовки в именах и названиях легко заплутать. Как и оригинальная «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (неслучайно созданная при участии писателя Алексея Пехова), сиквел не стесняется своей литературности и с упоением погружается во все аспекты игрового мира. Мистика и быт, дворцовые интриги и пасторальные любовные романы, древние легенды и распри между соседними деревнями — Спасителям Нострии открывается глубокая, продуманная вселенная. А прохождение направляет не столько героический квест, сколько чувство любопытства: какие истории ждут за новым поворотом?


Не забывайте читать встречные заметки и объявления. Во-первых, это стабильный источник шуток, а во-вторых, они дают важный контекст для квестов и могут повлиять на решения, которые вы примете

King’s Bounty II хранит верность предшественнице и в основах геймплея. Протагонист путешествует по условно открытому миру, выполняет задания типа «сходи-принеси-убей», потихоньку собирает армию и сражается с супостатами в пошаговых боях. По традиции, на выбор дано три персонажа разных классов: воин Айвар, волшебница Катарина и девочка-паладин Эльза. Правда, разница между ними минимальна. Один получает на старте больше очков силы, вторая — эффективнее поддерживает армию колдовством, третья — быстрее расширяет численность отрядов. Но со временем все характеристики можно подогнать под себя, и в итоге даже далёкий от мистики Айвар научится использовать магию: по Нострии щедро разбросаны свитки с заклинаниями.

От более современных игр King’s Bounty II берёт кинематографичность. Путешествие по королевству показано от третьего лица, как в Fable или «Ведьмаке». В боях камера красиво летает вокруг трёхмерных моделей солдат и окружения, а квесты теперь выдают не статичные портреты, а полноценные озвученные персонажи. Масштаб впечатляет: за время прохождения доведётся встретить не меньше пары сотен уникальных героев, причём их голоса практически не повторяются (привет, Bethesda!), и у многих есть своя уникальная история. К примеру, если разгромить отряд городского хулигана, в следующий раз тот появится уже в лагере разбойников.


Цепочка квестов-флэшбеков от Прорицателя позволяет сыграть за разных видных деятелей из истории Нострии, а также испытать новые магические приёмы и юнитов

Парк средневекового периода

Жаль только, что взаимодействие с персонажами ограничено. Диалоги идут по линейному, чётко заданному сценарию: никаких вариантов ответа, дополнительных вопросов и даже серьезных отличий для разных классов — меняется только характер реплик главных героев. Айвор, как и положено солдату, прагматичен и идёт прямо к сути дела. Высокомерная дворянка Катарина не упускает повода щёлкнуть по носу зарвавшихся плебеев, а простушка Эльза, наоборот, всем безгранично сочувствует и комично нагнетает пафос: даже доставку костыля хромому рабочему она превращает в великий подвиг.

Единственный фактор, реально влияющий на вариативность сюжета, — система репутации. Столкнувшись с моральной развилкой, необходимо сделать выбор в пользу одного из четырёх идеалов, причем идеалы эти не только этические, но и геймплейные. Адепты «Силы» идут к цели напролом, но лучше держатся в бою. Последователи «Искусности» готовы вести переговоры хоть с чёртом и, набравшись запретных знаний, открывают доступ к более мощным заклинаниям. Любители «Анархии» во всём ищут собственную выгоду и, следовательно, быстрее набивают кошелёк. Наконец, приверженцы «Порядка» дают отпор коррупции, получают бонусы к здоровью и легче держат в узде юнитов разных убеждений. Не каждый дворф («Сила») захочет биться бок о бок с упырями («Анархия») — без соответствующих бонусов их боевой дух и эффективность снизятся.


Репутация влияет и на отношение других персонажей к игроку. Излишне порядочному герою не доверятся бандиты, но зато к нему переметнутся рыцари, прознавшие об измене своего феодала

Стало быть, игрок одновременно вершит судьбу как NPC, так и собственного героя. Вес решений высок, как никогда, — и, к чести авторов, подобные развилки встают на пути довольно часто. И чем дальше, тем сильнее размываются границы «правоты». Кого поддержать: одинокого старика, который по пьяни продал любимую свинку, или нового владельца скотины? Стоит ли бороться за власть короля, если гвардейцы Его Величества давно перестали помогать простым жителям? По мере прохождения впечатление о Нострии и её обитателях становится всё более комплексным. Отчасти потому, что дизайнеры жёстко контролируют развитие истории и ненавязчиво мухлюют с «открытостью» мира: заборы и порожки оказываются непреодолимыми препятствиями, а вроде бы случайный овраг вынуждает идти в обход — как раз через ближайший мост, где расположилась вражеская армия. По сути королевство разбито на отдельные изолированные зоны. Внутри них дозволяется относительная свобода передвижения, но все точки перехода жёстко привязаны к сюжету и открываются лишь в нужный момент.

Эта иллюзия свободы не сильно бросается в глаза, но всё равно немного выдёргивает из погружения. Мир King’s Bounty II кажется не живым органичным пространством, а эдаким фэнтезийным «Диснейлендом». Все тропы очерчены, все аттракционы расставлены, все диалоги проходят по заранее утверждённому сценарию. Но возмущаться особо негде — аттракционы всё равно увлекательные.


Побочные квесты часто дают ключ к решению основных. Арбалетчики-боссы постоянно убивают ваших солдат? В округе как раз найдётся парочка дружелюбных скелетов с повышенной устойчивостью к стрелам — если, конечно, у вас достаточно очков «Искусности»

Шахматы со смертью

Лучше всего King’s Bounty II раскрывается, когда дело доходит до пошаговых боёв. Случайных сражений в игре нет: все триггеры заранее расставлены по нужным опушкам, но это не ограничивает геймплей, а наоборот, делает каждую битву уникальной. К тому же, при переходе в боевой режим сохраняется география местности. Проходили мимо поля и заметили небольшой сарайчик? Его можно будет использовать как удобную снайперскую позицию.

Перед началом сражения игра услужливо выводит статистику по численности врагов и даже даёт возможность отступить, чтобы собраться с силами и скорректировать состав армии, а то и найти альтернативный маршрут на арену. Скажем, в битву на горном тракте можно войти как с подножия, так и с вершины холма; первый вариант позволяет быстрее разобраться с вражескими орлами, а второй даёт лучникам бонус к стрельбе.

В целом же эффективность юнитов зависит от двух факторов. Первый — уровень мастерства отряда, который повышается за участие в сражениях и довольно быстро упирается в «потолок», что мотивирует игроков регулярно обучать новых, ранее не опробованных бойцов. Второй параметр — уровень лидерства героя, позволяющий увеличивать численность солдат внутри отдельного отряда. Так, в начале сюжета свора боевых псов состоит всего из четырёх собак, но к середине их становится уже десять. Что, в свою очередь, влияет на живучесть: погибших бойцов можно «вылечить» в конце битвы, а вот полностью уничтоженный отряд придётся покупать заново. И стоят они недёшево.


При встрече с юнитами дальнего боя важно отслеживать траекторию полёта снарядов. Используя естественные укрытия и бафф на ускорение, есть шанс без потерь подобраться к вражеским стрелкам

Как и в оригинальной King’s Bounty, командиры армий наблюдают за сражением со стороны и обеспечивают магическую поддержку. Арсенал заклинаний стандартный, но весьма широкий: прямые атаки, разнообразные баффы, лечение и даже призыв дополнительных юнитов из мира душ — от обычных големов и медведей до беспощадной химеры. К тому же, некоторые заклинания можно использовать и вне боя, чтобы получить временный бонус к характеристикам всей армии в целом. Боевая система в King’s Bounty II постоянно удивляет глубиной. По сути, каждое сражение — это зрелищная головоломка, к которой нужно найти решение. Врага бессмысленно забрасывать пушечным мясом, и даже расчёты самой игры о сложности битвы часто оказываются ошибочными. «Смертоносный противник», бывает, проигрывает всухую, зато маленькая, но умелая армия некромантов может полностью парализовать и ослепить все ваши отряды.

Очевидно, что у 1C Entertainment не было ресурсов на реализацию всех своих амбиций, но тем приятнее, что разработчики не пытаются прыгнуть выше головы и грамотно расставляют приоритеты. Анимация в настолько «литературной» игре второстепенна — зато не поскупились на сценаристов и озвучку. Графике не хватает лоска? Не страшно: красоты всегда можно компенсировать грамотной работой художников, да и портировать игру на Nintendo Switch будет куда как проще. Дизайн у локаций довольно скованный, да, но это позволяет динамичнее выстроить историю и избавиться от львиной доли багов, вечной проблемы игр с открытым миром.

И вот результат. Пока другие студии переоценивают свои силы и потом бесконечно доделывают Cyberpunk 2077, российский геймдев выпускает King’s Bounty II — игру, которая прекрасно понимает свои ограничения, но знает себе цену. Это красивый, разнообразный, масштабный, под завязку набитый контентом проект, который ставит перед собой ровно две задачи. Первая — возродить интерес к популярной вселенной и заявить новый богатый мир для будущих героических похождений. Вторая — продемонстрировать мастерство самой 1C Entertainment, чтобы в будущем работать уже с большим бюджетом и свободой.

Обе эти задачи King’s Bounty II выполняет более чем достойно. Остаётся надеяться, что и игроки её оценят.

Угадайте игру по описанию. Герой, озвученный Всеволодом Кузнецовым, носит мечи за спиной и сражается то с бандитами, то с чудищами. Временами ворчит себе под нос, комментируя ситуацию. В селениях останавливается возле досок с объявлениями, где наряду с полезной информацией попадаются бытовые заметки. А раздобыть чеканную монету ему помогают выполнение заказов и обыск чужих дворов, руин и тайников, некоторые из которых открываются после решения нехитрой головоломки. Знакомая картина, правда? Только вот поляки из CD Projekt RED не имеют к этому никакого отношения. King’s Bounty II — произведение российской студии 1С Entertainment.

У нас тут своя атмосфера

Рассказывать о ценности King’s Bounty можно бесконечно, ведь это классика более чем с 30-летним стажем, давшая начало Heroes of Might and Magic и целому поджанру, где ролевые элементы смешаны с пошаговой стратегией. Некоторым людям «Королевская награда» 1990 года открыла мир интерактивных развлечений — я, например, до сих пор помню, как она выглядела на машине с 386-м «интелом» в школьном компьютерном классе. Но ничто не вечно: после долгого анабиоза игра попала в руки российских разработчиков из Katauri Interactive — и те возродили её в 3D, снабдив подзаголовком «Легенда о рыцаре» . Так что нынешняя King’s Bounty II — даже не второе, а уже третье дыхание франшизы. По крайней мере, здесь достаточно новшеств, чтобы так считать.

Если предыдущие выпуски серии показывали мир и героя сверху, в изометрической проекции, то вторая часть предлагает вид от третьего лица, более привычный для поклонников RPG, а ещё управление клавишами WASD. При этом сражения отдают должное классике: встречая врага, вы переноситесь на тактическую карту, исчерченную шестиугольниками, где по очереди действуют отряды под вашим управлением и войска противника. Да и вне боя кое-что по-прежнему. Монстры и разбойники всё так же контролируют ключевые точки местности — надо устранить угрозу, чтобы двинуться дальше, по дороге и сюжету.

Приятно встретить отсылку к творчеству Ильфа и Петрова. Жаль, что в целом у игры крайне натянутые отношения с юмором.

А вот обходных путей ввиду отсутствия открытого мира здесь нет. Это только кажется, что идти можно куда угодно, но стоит свернуть с тропинки или покинуть полянку, как натыкаешься на препятствие, будь то забор, камень или просто невидимые стены. Тем не менее смена точки зрения повлекла за собой немалую работу. Ландшафт оброс деталями, авторам игры пришлось нарисовать крепости, рынки, хутора, руины древних городов и подземелья, а также многочисленные тайники с сундуками.

В такой обстановке и начинается приключение на 50 с лишним часов. Сперва надо выбрать героя. Можно взять под управление воина Айвара — бывшего гвардейца и командира наёмников, волшебницу Катарину, коварно лишённую наследства, а также Эльзу — крестьянку, которая решила навести порядок в королевстве. Иными словами, первый хорош в старом добром насилии, вторая полагается в бою на заклинания, а третья поровну сочетает преимущества меча и магии. Но кого ни возьми, история всё равно начинается в крепости, куда отправляют самых опасных преступников. А вы знаете, что делают в тюрячке? Правильно, снимают с узника кандалы, выдают особо важное задание от самого принца Адриана, охрану и лошадь, которую можно подозвать свистом, словно Плотву из третьего «Ведьмака» .

Как и Геральт из Ривии, протагонист King’s Bounty II должен спасти мир и раскрыть заговор, попутно выполнив кучу поручений. Прямой путь к цели здесь, конечно же, не предусмотрен. Принц Адриан и его вельможи могут подождать, пока мессия кормит беженцев, ищет артефакты, истребляет монстров, успокаивает призраков и ловит зелёных цыплят. Иначе нельзя, ведь каждый следующий сюжетный враг опаснее предыдущего, так что перед очередным испытанием надо копить силы. И всё бы ничего — мало ли на свете игр, устроенных по такому принципу, — если бы не два нюанса. Во-первых, прохождение кампании наполовину состоит из беготни туда-сюда. Некоторые квесты вроде «Блудного сына» заставляют четырежды проходить по одной и той же дороге, что, учитывая черепашью скорость героя и его лошади, та ещё пытка. Расставленные кое-как столбы для телепортации спасают лишь отчасти.

Встретив общительного призрака, испытываешь чувство дежавю — дух и выглядит знакомо, и говорит с характерным эхом, которое отличает речь привидений в третьем «Ведьмаке».

Во-вторых, новинка не балует интересными персонажами, сюжетами и романтикой. Это не то приключение, которое задевает за живое и вспоминается через месяц-другой после финала. Жители королевства и их проблемы настолько пресны — аж запить тянет. Будто понимая это, герой честно отыгрывает роль инструмента. Никого не любит, ни к кому не питает ненависти, не испытывает ни страха, ни радости, а просто ремонтирует окружающую его реальность, чтобы из неё не торчали рога и копыта.

Даже удивительно, что здесь то и дело натыкаешься на моменты, навеянные одной из самых душевных RPG в истории. Впрочем, фансервис не всегда во вред. Когда Айвар голосом Геральта произносит «Хороший тролль — мёртвый тролль», от его фразы веет теплом и уютом веленских болот. Правда, авторы игры могли бы не только взять на карандаш мелочи дизайна, но и уделить больше внимания проработке персонажей. У поляков-то с этим не было затруднений.

В плену идеалов

Итак, протагонист смотрит на окружающих как старый пьяница на смузи, а подвиги совершает исключительно ради награды — надо же сопротивление магии качнуть и доспех за 50 000 прикупить. Но свято место, известное дело, не пустует. Лишив героя эмоциональной заинтересованности, авторы игры всё-таки оставили выбор способа решения задач. Во вселенной King’s Bounty II на всё — от проблем обычных жителей до видов войск и ролевые характеристики — влияют четыре идеала: Порядок, Анархия, Искусность и Сила. Первый противоположен второму, а третий — четвёртому, что и создаёт ту самую вариативность, которой так не хватает в диалогах с персонажами.

Порядок — стихия монархии, родная для копейщиков, мечников, собак и других друзей человека в армии героя. Способ решения задач, связанный с этим идеалом, непрост с точки зрения морали: надо пресмыкаться перед властями и строчить доносы. Зато есть польза для развития навыков: можно выводить на поле боя отряды разных убеждений, не переживая за их эффективность, а также использовать лидерские бонусы вплоть до воскрешения павших. На другом полюсе — Анархия, позволяющая получать больше денег за заказы, ловчее торговать и жёстче отвечать на удары. Под её флагом полно разбойников и нежити типа скелетов и зомби. В квестах путь беспорядка порой кажется логичным, но первое впечатление обманчиво. Например, если накормить уже упомянутых беженцев при поддержке бандитов, а не чиновников, вчерашние доходяги выгонят из своего лагеря женщин с детьми и займутся разбоем.

Пример выбора при решении задачи — столкновение с Химерой. Чудовище можно одолеть в честном бою, потратив немало сил и нервов, либо обмануть, подсунув котёл с аппетитным варевом.

Если первая пара идеалов отделяет правильные поступки от хулиганства, то вторая не имеет к этике никакого отношения. Сила — метод решения проблемы в лоб, под звон мечей, а Искусность — достижение той же цели за счёт уловки, включая уклонение от драки. Ролевой смысл обоих принципов виден по названию: в ветке Силы прокачиваются атака и защита, а раздел Искусности посвящён магическим талантам. В отличие от путей выполнения миссий, геройские навыки не конфликтуют между собой — можно без проблем конвертировать опыт и в Порядок, и в Анархию хоть до конца истории. Но вот решениями в миссиях долго перебирать нельзя. Ведь по мере накопления баллов одного из идеалов закрывается доступ к другому. Непонятно, зачем было вводить такое ограничение в игру, где и так дефицит свободы.

Пожалуйста, не умирай

В King’s Bounty II нельзя выбрать уровень сложности (пока), но поддавков не ждите. Игра по старинке серьёзна: чем дальше забираешься, тем выше цена ошибки, что особенно заметно в пошаговых боях. Если первые стычки открывают некоторую свободу действий, то со временем война превращается в серию тактических головоломок, требующих поиска правильного решения. Не получилось — грузите сохранение и пробуйте снова. Или прокачайте героя ещё чуть-чуть. Смена отрядов в армии тоже помогает.

Лишь некоторые бойцы поступают на службу по сюжету, а основные силы надо нанимать у специальных торговцев — это главная статья расходов в игре. У каждого рекрутёра — свой «товар»: у одного в ассортименте дварфы, другой торгует магическими тварями, третий предлагает лучников с мечниками. Естественно, не все существа равны по возможностям: те же лучники слабее арбалетчиков, а лёгкие всадники уступают тяжёлой кавалерии. Но есть способ поднять мощь армии и через прокачку в бою. Даже начальные отряды с накоплением опыта становятся опаснее и открывают в себе таланты — например, маги учатся не только лечить раненых, но и снимать с союзников негативные эффекты. С другой стороны, никто не мешает запасать силы впрок, ведь кроме пяти активных отрядов герой располагает вместительным резервом. Оттуда можно брать отдельные группы, прокачивать их в сражениях и собирать таким образом две-три армии на все случаи жизни, а не таскать с собой раз и навсегда составленное войско.

Тасование активных и резервных отрядов перед очередной битвой — отдельный вид удовольствия.

Сами битвы проходят по интуитивно понятным правилам. Стороны ходят по очереди, в зависимости от инициативы отрядов. Очки действий можно потратить на перемещение и атаку либо на применение какого-нибудь полезного навыка. Один боец умеет отступать на исходную позицию после удара, другой вызывает у врага кровотечение, лучники по приказу поджигают стрелы, а убийцы отравляют противника кинжалами. Участвует в схватке и герой — правда, не в качестве одного из солдат, а как магическая поддержка. То огнём прижарит, то льдом скуёт, да и всяких усилений с ослаблениями хватает, не говоря уже о призыве существ. Стрелки любят возвышения, есть зона контроля (бойцы ранят злодея, который пытается отойти от них на безопасное расстояние), укрытия спасают в трудную минуту — всё вроде просто, но при этом каждая схватка бросает вызов. Боевая механика сделана с минимальным количеством новшеств, поэтому ощущается здорово.

После замеса поредевшие отряды лечатся за монеты. А вот группы, уничтоженные полностью, уже никак не возродить. Такие потери восполняются только у вербовщиков и, как правило, больно бьют по карману. Бывает, что уже выигранную партию всё равно запускаешь заново, чтобы на сей раз сохранить особенно важных солдат, пожертвовав кем-то другим. А цена ошибки растёт не только из-за повышения сложности самих боёв, но и по причине сокращения доходов: когда все ящики в округе обысканы и задания выполнены, остаётся не так уж много способов набить кошелёк. И хорошо бы ещё помнить, какой именно торговец пушечным мясом вам нужен, поскольку на карте между ними нет разницы — надо заучивать, где кто стоит.

Единственный способ разжиться добычей без потерь — выполнять Испытания Прорицателя, которые одно за другим появляются в разных точках карты. Прибыв на место, вы видите пятачок выжженной земли, окутанный призрачной дымкой, и самого Прорицателя, прячущего под капюшоном неудачную татуировку на лице. Он предлагает победить в одной из великих битв прошлого, для чего необязательно использовать свои войска — вам выдадут казённые. Задачи здесь сложные — надо самому додуматься до правильной тактики, зато и пиррова победа не заставляет переигрывать всё заново.

В Испытаниях дают под управление самые разные армии, в том числе нежить.

К пошаговым схваткам в King’s Bounty II только один вопрос: почему нельзя ускорить анимацию солдат? Неважно ведь, с какой скоростью вы передвигаете фигуры по шахматной доске, — суть в поиске идеи для этого хода. Тем более, что эффектными ракурсами, показывающими атаки вблизи, игра не балует. А вот за отсутствие опции быстрого боя, когда результат конфликта рассчитывает компьютер, никого журить не хочется. Хорошее — повтори.

За двумя зайцами

Назревает вопрос: если изюминка игры — в сражениях, зачем было переводить её на вид от третьего лица? Может, дело в квестах? Когда King’s Bounty II не развлекает очередной тактической головоломкой, у монитора держит желание копить и прогрессировать. Со стороны всё выглядит не очень-то занятно: вы берёте поручение у помеченного значком персонажа, отправляетесь кого-то убивать или что-то доставлять, получаете награду, а затем повторяете всё снова и снова. Но каковы перспективы! Новые уровни позволяют усилить героя для битвы, которая ещё недавно казалась безнадёжной. Легендарные вещи, добытые на миссиях, превращают вчерашнего зэка в настоящего спасителя мира. Принцип простой, зато увлекательный, ведь он проверен множеством произведений от пресловутых «Героев» до любой MMORPG. И вид от третьего лица для этого совсем не нужен.

Тогда, может, условия диктовал сценарий? Напротив, раз уж камера стала ближе к протагонисту, то и сюжет должен стать более личным, эмоциональным, чтобы геймер мог ассоциировать себя с героем. А здесь туго не то что с психологизмом, но даже с юмором, который отличал творчество Katauri. Если вы любите читать книги, то наверняка обратите внимание и на стилистические ошибки, мелькающие в диалогах. Например, один из персонажей вместо «набирается сил» или «собирается с силами» говорит «набирается с силами». О такие камни спотыкаешься опять же из-за интимного ракурса, когда смотришь собеседнику в глаза. С изометрией это было бы проще переварить.

Иногда игра показывает что-то красивое. Но лишь иногда.

Графика, в свою очередь, тоже хороша для MMORPG, хотя в этом жанре имеются и более красивые произведения — Black Desert , например. Для одиночной игры высокого класса King’s Bounty II не хватает художественной изысканности: здесь вы не будете любоваться закатами, грозовыми тучами над лугом и контрастами городской архитектуры. От одинаковых моделей персонажей со временем начиняет рябить в глазах, а про их анимацию лучше вообще не говорить — с высоты птичьего полёта всё выглядело бы куда опрятнее. И пускай декорации снабжены современными текстурами, они сделаны по ГОСТу времён второй «Готики» .

На фоне звучит музыка, лишённая выразительных моментов, которые западают в память и оседают в плейлисте. До уровня предыдущих частей мелодии явно недотягивают, зато как раз годятся для MMORPG. Но вот проблема: перед нами всё-таки не MMORPG. Редактора с настройкой длины носа и цвета глаз здесь нет, персонажи под управлением других геймеров не бегают, «заточка» оружия и крафт предметов не предусмотрены, убитые враги навсегда исчезают с карты, а не возрождаются, чтобы радовать добычей и очками опыта следующих искателей приключений. Получается, что усилия дизайнеров, программистов и художников по созданию ролевой тактики с видом от третьего лица вылились во что-то вроде MMORPG с ампутированным мультиплеером.

Оценивать King’s Bounty II сложно. Её недостатки лежат на поверхности, тогда как поиск достоинств сродни блужданию впотьмах: в голове роятся мысли типа «Хоть что-то оставили так, как было раньше», «Получилось неудобно, но уютно» — это аргументы от сердца, а не от ума. Советовать игру в её нынешнем виде можно лишь тем, кто очень хочет поддержать рублём отечественных разработчиков. А остальным лучше дождаться патчей и распродаж.

Плюсы: интересные сражения, над которыми думаешь; разные способы решения задач в миссиях; качественная русская озвучка; к технической части минимум вопросов — игра работает без жутких глюков и критических ошибок.

Минусы: многие аспекты — от художественных до нарративных — выглядят всерьёз устаревшими и не вяжутся с видом от третьего лица; приключение наполовину состоит из беготни, а пейзажами по пути вряд ли кто-то станет любоваться; необходим патч для интерфейса — хотя бы мини-карту добавить и детализировать статус отрядов в бою; игру продают за полную цену, но она ни с одной из сторон не ААА.

Читайте также: