Как выйти из штопора в war thunder

Обновлено: 06.07.2024

Штопор – самая нежелательная ситуация, если она создана вопреки желанию маневром пилота. Штопор происходит при срыве воздушного потока на плоскости, а проще говоря, в тот момент, когда правая или левая плоскость перестает нести самолет (создавать подъемную силу). Считайте, что в этот момент ваш самолет летит лишь с одним крылом, становиться практически не управляем и спиралью начинает мчаться навстречу земле.

Лучше всего эту ситуацию не допускать, своевременно реагируя появление на дисплее синей надписи «СВАЛИВАНИЕ» и обращая внимание на появляющуюся неприятную тряску (вибрацию) самолета. Это можно сделать или сбросом газа, или уменьшением резкости маневра, но рано или поздно ваш самолет обязательно(. ) попадет в штопор и вам доведется увидеть, как синяя надпись станет белой. Нет такого пилота в авиасимуляторах, который ни разу не попадал в штопор.

Вот здесь вам и будет необходимо умение выхода из него, применив прием, который за всех нас первый в мире открыл и с успехом применил наш соотечественник, пилот Императорского воздушного флота. И спас тем самым столько реальных, да и виртуальных пилотов, что не сосчитать.

Выход из штопора прежде всего надо начать мгновенным сбросом газа, лучше до ноля. Вполне вероятно, что это может сразу помочь. Но уж вы своевременно не среагировали и самолет закрутило…. Определите направление вращения самолета, ручку джойстика оттяните от себя и в сторону вращения, так же в сторону вращения педалью рудера полностью отклоните руль горизонтального направления. Остается надеяться, что высоты хватит, что бы благополучно выйти из штопора. На малых высотах это и мало реально. При высоте в 1000 и более метров есть уже хорошие шансы. Если вы освоили выход из штопора…. При выходе из штопора ласково отнеситесь к своему самолету, дайте газ, отпустите джойстик в нейтральное положение, наберите скорость и лишь затем мягко выравнивайтесь. Сделав резкое движение не удивляйтесь, если самолет снова закрутит винтом. Если не очень получается выход, то во время штопора можно попробовать очень плавно возвратить джойстик в нейтраль, переместить полностью от себя или строго по направлению вращения. Педалью рудера переместить руль в сторону противопо-ложную вращению. Попробуйте, это все помогает. И со временем и опытом у вас появится навык безупречного выхода из штопора. Но следует заметить, что даже тогда все равно будут ситуации, когда штопор прервет ваш полет… Очень стоит остерегаться штопора в положении самолета кокпитом вниз, войдя в штопор из такого положения в следствии положительных перегрузок экран дисплея покраснеет и вы полностью потеряете ориентировку. Если высоты не большая, лучше сразу прыгать.

Когда опыт появиться, тогда можно будет применять штопор и в качестве маневра. Об этом в разделе "Использование штопора".

Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.

Содержание

Настройка осей


Мёртвая зона

Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.

Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.

Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.

Нелинейность


В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.

Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.

Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.

Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.

Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.


Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).

Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.

Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:


Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.

Инвертировать ось


Множитель

Xp4.jpg

Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.

Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.

Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.

Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.

Коррекция


В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.

Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.

Установка чувствительности


Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.

Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.

Назначение осей на кнопки


Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.

Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..

Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:

Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.


Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.

Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».

С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.

Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!

Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..

Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.

Тестирование

Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Фигуры пилотажа и маневры
Фигуры пилотажа и маневры в игре War Thunder на самолетах необходимы для того, чтобы изменить свое местоположение относительно противника в более выгодную сторону. Ведь нам необходимо занять ту позицию, из которой будет удобно атаковать самолет противника. Маневры в воздушном бою используются как в атаке, так и в обороне. При атаке на истребителях, основным способом борьбы с воздушной техникой противника, является заход в заднюю полусферу и для этого нужно использовать различные преимущества: скорость, высоту, маневренность и своё мастерство. А при защите от вражеских атак на свой самолет нужно использовать те маневры, которые будут мешать прицеливаться противнику по вам: развороты, различные виражи, повороты, пикирование и т.д.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Бочка
Бочка является достаточно простым элементом пилотажа в War Thunder, но, тем не менее, если её умело использовать, то она станет серьезным оружием в атаке и обороне. Фигура выполняется с помощью элеронов и её суть сводится к вращению самолёта вокруг своей продольной оси. В игре War Thunder бочка легко выполняется путём отклонения джойстика влево или вправо до упора (при условии использования джойстика для управления). Стоит отметить, что более быстрое и удобное выполнение бочки производится в противоположном направлении вращения винта самолета. Этому способствует так называемый реактивный момент от вращения винта.
Еще одним важным моментом является то, что при увеличении скорости самолёта, время выполнения одного витка бочки возрастает. То есть, начиная примерно со скорости 400 км/ч и выше, бочка будет выполняться медленно.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Петля Нестерова
Петля Нестерова - красивая фигура высшего пилотажа, однако её польза в бою низкая. Сделать её просто, но нужно следить, чтобы самолет не развил крен и не свалился в штопор. Чтобы выполнить петлю Нестерова в War Thunder нужно набрать скорость не менее 390 км/ч и плавно потянуть ручку управления на себя и так сохранять её в этом положении до окончания манёвра. В итоге вы выполните вертикальный подъем вверх, а затем скольжение вниз и окажетесь почти в том же месте и на том же курсе, как и до начала выполнения петли.
Во время Второй мировой войны из-за опасности вхождения в штопор радиус петли Нестерова на самолётах тех времён был большим. При этом самолёт, оказавшийся в верхней точке имел очень малую скорость и был очень лёгкой добычей для самолётов противника.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Переворот (сплит)
Переворот или по другому сплит - хороший трюк, который может быть использован как в защите, так и в атаке. Для выполнения этой фигуры скорость практически не имеет значения, однако на очень больших скоростях нужно будет немного больше времени и высоты. Выполняется переворот в War Thunder просто: сначала нужно развернуть самолёт вокруг продольной оси на 180 градусов при помощи элеронов, сбросить газ, затем взять ручку управления на себя и развернуть самолет в вертикальной плоскости на 180 градусов. В результате сплита ваш самолет будет лететь в противоположном направлении, а скорость будет достаточной для дальнейших активных действий. Необходимо отметить, для того, чтобы безопасно сделать этот манёвр, рекомендованная высота должна быть не менее 900 метров.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Штопор
Штопор разделяется на два вида: обычный - это когда вращение самолёта происходит вокруг его продольной оси и плоский - когда самолёт вращается вокруг вертикальной оси. Происходит штопор из-за резкого срыва потоков на несущих плоскостях самолёта. Причиной этому может послужить резкое движение ручки управления при выполнения маневра. При штопоре на кромке крыла происходит образование вихря, а центр вихря приходится на элероны, что в свою очередь сильно снижает их эффективность. Для выхода из штопора в War Thunder нужно снизить мощность двигателя до минимума, отвести ручку управления от себя в сторону вращения самолёта и отклонить в ту же сторону руль путевого управления.
Следует отметить, что для безопасного выхода из штопора необходимо иметь запас высоты не менее 1000 метров.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Иммельман
Переворот Иммельмана или по другому "иммельман" - это фигура пилотажа, которая представляет собой полупетлю с бочкой. Название этой фигуры происходит от имени немецкого аса времен Первой мировой войны Макса Иммельмана (1890-1916), который впервые выполнил этот трюк.
Чтобы выполнить иммельман в War Thunder нужно достигнуть скорости горизонтального полёта не менее 380 км/ч, затем потянуть рычаг управления на себя и сделать полупетлю. Как только самолёт окажется в верхней точке, нужно отпустить давление на ручку управления и сделать полубочку , а затем поставить рули в нейтральное положение.

Hell Hound Gaming Community (WoT WT)

Разворот на горке
Этот маневр полезен в воздушном бою, так как позволяет за короткое время развернуть самолёт на 180 градусов. Чтобы выполнить разворот на горке в War Thunder нужно набрать скорость в горизонтальном полёте или на небольшом снижении, потом провести плавное кабрирование на 60-80 градусов и удерживать самолет практически до скорости сваливания. После этого, не изменяя угол кабрирования, используя путевое управление, выполнить разворот самолёта вокруг его вертикальной оси. Если самолет будет стремиться перевернуться на спину, то его нужно удерживать отклоняя ручку управления от себя и в противоположную сторону от разворота. Когда самолет развернется на 90 градусов нужно уменьшить мощность двигателя до минимума к окончанию разворота, а затем установить угол пикирования в 60-80 градусов. Результатом такого маневра будет разворот самолета на 180 градусов относительно его первоначального курса, а высота будет достаточной, чтобы набрать быстро скорость.

Штопор разделяется на два вида: обычный - это когда вращение самолёта происходит вокруг его продольной оси и плоский - когда самолёт вращается вокруг вертикальной оси. Происходит штопор из-за резкого срыва потоков на несущих плоскостях самолёта. Причиной этому может послужить резкое движение ручки управления при выполнения маневра. При штопоре на кромке крыла происходит образование вихря, а центр вихря приходится на элероны, что в свою очередь сильно снижает их эффективность. Для выхода из штопора в War Thunder нужно снизить мощность двигателя до минимума, отвести ручку управления от себя в сторону вращения самолёта и отклонить в ту же сторону руль путевого управления.
Следует отметить, что для безопасного выхода из штопора необходимо иметь запас высоты не менее 1000 метров.

Читайте также: