Jagged alliance 2 wildfire обзор

Обновлено: 05.07.2024

Мод-о-мания
Уже не первый год поклонники игровой серии Jagged Alliance по крупинкам собирают информацию о ходе разработки Jagged Alliance 3, пытаясь узнать хотя бы что-нибудь о новой сюжетной линии, графике и других особенностях долгожданного сиквела. Представители компании Strategy First отвечают, что работа идет полным ходом и весь вопрос - в необходимом времени и средствах. Пока же вниманию геймеров предлагается очередное дополнение, которое разработчики скромно называют между второй и третьей частями игры.

Jagged Alliance 2: Wildfire (JA2W) представляет собой римейк оригинальной версии Jagged Alliance 2 (JA2). В основу JA2W легла модификация, автором которой является большой поклонник игры и наш соотечественник Сергей 'Wildfire' Попов. К слову, были и другие результаты работы преданных поклонников. Не считая бесчисленного множества созданных ими кампаний, наибольшую известность получили моды JA2: Deidranna Lives (где поверженную королеву вернули к жизни) и JA2: Urban Chaos (здесь создатели уже основательно потрудились, придумав совершенно новую страну, врагов и историю). При этом данные модификации распространяются бесплатно.

Разбитые на участки карты Арулько в JA2 и JA2W абсолютно идентичны, как и списки доступных наемников. Однако 210 из 256 секторов игровой карты были переработаны. Впрочем, большинство усилий здесь пришлось на то, чтобы заполнить местность различными укрытиями, добавив массу кустов, деревьев, камней и травы, что открывает дополнительные тактические возможности. Полностью были изменены локации главных городов (увеличилась плотность застройки различными зданиями) и других стратегически важных мест (установки ПВО), в части ранее пустынных секторов появились небольшие поселки. Военные базы теперь охраняются намного сильнее. На подступах к ним можно встретить прожекторы, сторожевые вышки со снайперами, изощренные системы сигнализации, двери-ловушки, километры колючей проволоки и минные поля. Понятно, что чем проще захватить сектор, тем сложнее его будет удержать, а противник очень скоро захочет вернуть под свой контроль потерянные земли.

Спецназ Дейдранны квалификацию не потерял, и встретиться с ним предстоит уже в первых схватках, войска заручились поддержкой местных бандитов, которые вначале не будут обращать на ваши действия никакого внимания, а в дальнейшем начнут всячески сопротивляться вашей освободительной миссии. Противники стали намного сильнее в количественном и качественном аспектах. Для сравнения: на самом низком уровне сложности JA2W врагов вдвое больше, чем на самом высоком в JA2. Искусственный интеллект стал осмотрительнее и теперь еще более активно применяет тактику окружения или засады, прячется в домах, редко бегает в одиночку на шум выстрелов и не забывает с особой жестокостью даже серьезно раненых ваших солдат, а может лишить вашего наемника следующего хода, выпустив всю обойму ему в ноги или метко бросив ножик. Примечательно, что уже в начале первого боя ваших людей почему-то выбрасывают на пустырь, где у вас есть несколько секунд, чтобы сохраниться или убежать, иначе группа не успеет сделать и шагу без потерь, так как появление противника не заставит себя долго ждать. Для большей сложности после своей смерти супостаты вместо того оружия, которое они использовали в бою, зачастую выбрасывают простенькие пистолеты, автоматы или вообще ничего. К тому же число врагов на земле и на крышах почти сравнялось со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Значительный упор в игре был сделан на реализм. Если раньше гранаты обычно использовались для того, чтобы ненадолго вывести из строя противника, теперь один грамотный бросок может убить. Это же касается и мин, взрыв любой из них поражает участок небольшого радиуса и сопровождается смертельными ранениями (почему в игре минируются заброшенные пустыри и развалины остается загадкой). Пробиваемость брони в большей степени соотнесена с типом и калибром оружия, параметры которого стали более реалистичными, к примеру, вес: экипировать своего подопечного лучшим бронежилетом и тяжелой винтовкой уже не удастся. С другой стороны, то, что парочка наемников с легким вооружением рано или поздно возьмет штурмом укрепленный аэропорт, который защищают 30-40 солдат (причем каждая крыша патрулируется небольшим отрядом), выглядит не слишком правдоподобно. Прежний арсенал пополнился новыми видами оружия, среди которых можно встретить пистолет USP, штурмовые винтовки HK33, Mini-30, G36 и AN-94, автоматы UMP и MP7, снайперские винтовки MSG90, V-94 и VSS, пулемет RPK и другие.

Графическое исполнение (улучшения здесь определенно не помешали бы, ведь 640х480 - все еще единственно доступное разрешение экрана), музыкальное сопровождение и интерфейс JA2 остались прежними. Хотя оружие и прочие предметы были дополнены новыми картинками и звуковым рядом, это не слишком заметно.

Изменения коснулись взаимоотношений с местным населением, которое с недоверием относится к вашему пребыванию в стране, зато люди более охотно дают подсказки по прохождению. К тому же гибель жителей в перестрелке (на место которой немедленно сбегаются все горожане) наносит еще более серьезный урон и без того низкой лояльности городов. Действия ваших солдат на оккупированной территории тоже играют свою роль. Например, если их заметят за жилых домов (прилавков в магазинах) или за конфискацией личных вещей граждан, появляется вероятность вооруженного сопротивления или резкого падения лояльности. Моральная дилемма заключается в том, что гражданские лица с оружием в руках зачастую охраняют деньги или ящики с драгметаллами. Экономическая ситуация серьезно усложнилась: сократились поступления от шахт, а количество вещей в секторах уменьшилось, некоторые предметы в домах спрятаны так, что обнаружить их можно только путем тщательного обыска всех предметов мебели. В общем, постоянно поддерживать команду дорогостоящих профессионалов теперь очень нелегко. В столице страны (Медуна) против игрока помимо регулярных солдат выступит большое гражданское ополчение, а попасть в эту группу секторов незаметно с целью разведки будет уже невозможно. Большее значение теперь придается квестовым заданиям (одно из наиболее важных связано с поиском дополнительного источника финансирования), число которых возросло. Некоторые, ранее интуитивно выполняемые просьбы местных жителей стали официально фиксироваться в журнале текущих операций.

Не обошлось и без недостатков. При загрузке игра иногда вылетает, в процессе игры зависает, а иногда может и слегка передвинуть ваших наемников. Например, прятались вы у самого вертолета, а, загрузившись, обнаруживаете себя на некотором расстоянии от него. Понятно, что будет, если эта новая точка будет видна врагу. После драки на ринге в городе Сан-Мона менеджер может просто забыть выдать вам заслуженный приз, на что разработчики советуют почаще сохраняться и всегда держать наемника в поле зрения организатора боя, но взаимосвязь между всеми этими действиями не слишком ясна. Таких мелочей немало, поэтому, вероятно, уже скоро появится первый пакет исправлений. Неприятные впечатления оставляют часто закрывающиеся за спиной вошедшего двери на военных базах и в городских тюрьмах, а с большинством замков, присутствующих теперь практически на каждой двери, не справляются даже специалисты по отмычкам и силачи, поэтому в часть комнат приходится проникать с помощью оружия или взрывчатки. Не удивляйтесь, когда, потеряв всякую надежду войти и, наконец, взорвав стену здания, вы, если повезет, обнаружите внутри пару бутылок пива. Во время поиска предметов также можно неоднократно встретить шкафчики, подход к которым заблокирован разной мебелью.

Все, кто незнаком с большинством особенностей JA2, найдут JA2W чересчур сложным, ведь игроку с самого начала придется столкнуться с дефицитом амуниции, финансовыми проблемами, достаточно меткими и почти всегда лучше вооруженными, чем ваши наемники, противниками, присутствующими на картах в избытке. Однако человека опытного это, возможно, даже порадует. Огорчает старая карта Арулько, пусть даже где-то и измененная, все выглядит слишком знакомо, как будто только вчера был поход против Дейдранны. Парочка новых городов или новая страна (хотя бы и с гораздо меньшим числом секторов) пришлись бы очень кстати. Большинство прошлых диалогов не изменились, узнаваемы с первых строк, и сразу понятно, после захвата каких секторов королева влепит своему приспешнику очередные пощечины, добавьте к этому встречи почти с теми же самыми персонажами на протяжении всей игры. Разработчики упирают на то, что , это соответствует действительности.

При высадке на сложном уровне вас довольно быстро встретит добротный отряд, вооружённый дробовиками, поэтому постарайтесь сразу занять позиции в траве и за деревьями.

Как уже говорилось выше, в Wildfire сектора и объекты в них стали куда более реалистичными. Это же касается и подвала повстанцев A10-1. Обязательно обыщите все шкафчики, найдёте много полезной для начала игры мелочёвки.

Как известно, квест с Дорин в C13 можно решить мирным путём через уговоры, либо через убийство Дорин. В 1.12 можно было применить к фабрикантке обе опции и получить таким путём лишние 2 процента лояльности. В Wildfire убийство Дорин после уговора будет расцениваться как преступление и даст существенный штраф к вашей репутации.

В Сан-Моне в квестовом плане ничего не поменялось, даже ринг остался всё таким же забагованным. Единственное, что стало сложнее – это достать видеокассету для Бренды. Не всем удаётся это сделать, поскольку кассета хорошенько припрятана в сильно запертом сундуке в одном из южных домов (тоже запертом). Хотя по ходу игры злополучная кассета встречается достаточно часто, преимущественно в солдатских казармах вплоть до самой Медуны. Впрочем, Бренду всё ещё можно вытолкать за дверь.

Шахта Сан-Моны, несмотря на заброшенность, охраняется гарнизоном. Через неё можно всё так же дойти до хранилища Кингпина, где лежат деньги. В этот раз хранилище представляет собой уже несколько комнат с мелочёвкой (которую, кстати, спокойно можно брать). Выход из хранилища ведёт не в дом мафиозного босса, как раньше, в отдельно стоящий сарай. Внутри него сигнализация и мины, однако, если вы с этим справитесь, можете попотрошить немного тамошние ящики. К слову, резиденция Кингпина стала больше похожа на настоящее рачно, и теперь сложнее штурмуется. Имейте в виду один факт: в случае конфликта с мафией Тони и Ганс станут врагами, в отличие от 1.12.

Из шахты Сан-Моны появился ещё один выход – в соседний сектор C4. В этом секторе находится уже упомянутая нарколаборатория и оружейная мафии. В последней можно неплохо разжиться хорошими для начала игры пистолетами-пулемётами, гранатами, обвесами к оружию и прочим добром. Мне удалось с некоторой попытки сделать это, не нарываясь на конфликт. Для этого мне понадобилось сначала взломать дверь, затем перегородить её своими мерками, чтобы шныряющие в окрестностях мафиози не стали свидетелями воровства. После этого оставалась только проблема со снайпером с противоположной крыши, которую я решил дымовыми шашками. Самое интересное, что не обязательно всё тащить к себе в карман, достаточно вывалить всё на пол и уйти на край карты, и всё добро будет доступно через инвентарь сектора. Стоит, однако, в стратегическом режиме всё переместить к себе на ноги через всё тот же инвентарь, дабы позже, когда дверь склада снова закроется, иметь доступ к вещам.

Под Альмой появилось два новых сектора с канализацией, H13-1 и I13-1. Северная часть этого хода венчается подземным бункером, спуск к которому находится в генеральском штабе. Это позволяет начать штурм сектора из-под земли сразу рядом с красной кнопкой, которая взрывает шкафы. В шкафах, к слову, лежат уже упоминавшиеся винтовки В-94 с патронами к ним, которые заменяют в игре ракетные ружья. Такая архитектура уровней, по-видимому, призвана скомпенсировать тот факт, что сержанта Кротта, который дарил нам оружие, в игре больше нет.

У генерала Тео, кстати, железное здоровье. Если перевести его в состояние dying, затем перевязать до critical, а затем стукнуть кулаком, он не умрёт, как большинство врагов в игре, а станет снова dying. И эту процедуру можно повторять до тех пор, пока у вас не кончатся аптечки, что позволяет здорово прокачать медицину и ловкость.

Шахта в Альме не начнёт работу до тех пор, пока вы не выполните квест по спасению Динамо для начальника шахты Мэтта. Обязательно поговорите Динамо с Мэттом несколько раз: в конечном итоге тот передаст брату глушитель для Colt Commando, который я в игре больше нигде не видел. Заглушенный коммандо, конечно, уступает по характеристикам AS Val и VSS Vintorez, которыми вы, может быть, уже будете обладать, но всё ещё сильно превосходит остальные SMG с глушителем.

В этих секторах изменение архитектуры, пожалуй, сильнее, чем где-либо ещё, изменяет ход штурма по сравнению с 1.12. В этот раз базы окружены достаточно плотным минным кольцом (кроме той, что в Медуне), периметр освещён, а во всех углах расставлены укрепленные огневые точки с крышами для снайперов. Крыши обычных зданий так же заняты бойцами противника. В конечном итоге штурм баз ПВО потребует хорошего уровня ваших бойцов, особенно в плане обнаружения мин. Отдельно хотелось бы отметить западную базу ПВО, которая вообще расположена на воде и связана с землёй узкой простреливаемой дорожкой, из-за чего напоминает настоящую крепость.

Кстати, о минах. После взятия сектора не стоит тратить время на оббегание периметра и обнаружения всех мин, которые там есть, потому что ополченцы, оказывается, как и солдаты Дейдраны, на них не подрываются. Кроме того, не рекомендую обильно минировать ту сторону сектора, с которой вы ожидаете штурм. Когда я так делал, это вызывало цепные реакции, и, хотя и подрывало кучу врагов, курсор при этом вис в состоянии часов, и ход замораживался навсегда.

В Jagged Alliance 2 враг любил держать специальные отряды для охраны ключевых дорожных перекрёстков. В Wildfire эта традиция не изменилась, зато в постах теперь чаще встречаются серые солдаты. Кроме того, теперь перекрёсток это не голая степь и дорога, а обязательно какие-то строения: придорожные кафе, заправочные станции, магазины с гражданскими внутри. Например, в секторе C9 солдаты любят зависать в местном общепите по ночам.

Однако перекрёсток G6 хотелось бы отметить отдельно. Это узкий горный перевал, в котором нет никаких строений кроме четырёх фортификаций из мешков с песком, и выковыривать солдат из этих укреплений довольно муторно, потому что они друг друга прикрывают. Скорее всего, вам придётся штурмовать этот сектор не раз, поскольку компьютер очень любит занимать перекрёстки, поэтому я дам следующий совет. При первой поездке через перевал захватите с собой как можно больше взрывчатки (скорее всего, вы поедете туда, захватив Камбрию, а в тамошних складах этого добра навалом), и после взятия сектора разнесите эти укрепления к чертям.

Кстати, именно в G6 у меня первый раз случился баг с материализующимися из неоткуда солдатами. Причём, там у меня не с первого раза получилось «материализовать» невидимок: какое-то время сектор просто так горел красным, даже несмотря на многократный переход на стратегический экран и назад.

В отличие от 1.12, наземную часть Орты штурмовать с севера не очень комфортно, из-за болотистой местности. Вместе с исчезновением из игры жадного учёного, пропала и дверь с электронным замком, поэтому пройти в подвал можно незамедлительно. В подвале вас сразу встретят бойцы противника, и через ход будет пущена горчичка – убедитесь, что у всех есть противогазы.

Дороги до орты нет, несмотря на то, что на карте она нарисована. Придётся идти пешком от перекрёстка, выдержав бой в секторе K5.

Этот город сильно изменился. Формальная часть города (то есть та, где можно тренировать ополчение) состоит из тех же шести квадратов, однако сектора, прилегающие к городу с севера, имеют все признаки городских секторов. Там расположены полноценные жилые кварталы, а перемещение по ним занимает 5 минут игрового времени.

Под Медуной появилась полноценная канализация, которая охватывает и связывает все сектора города (привет, Baldurs Gate и Arcanum!), кроме аэропорта. Правда у последних двух секторов O3 и P3 отдельная система канализации, не связанная с общегородской, поскольку она имеет правительственное назначение. Каждый канализационный сектор охраняет отдельный отряд (часто случается баг с появляющимися солдатами, не забывайте сохраняться!). В канализацию можно проникнуть извне города: в секторе M2 есть малозаметный вход (в стоках, в самом низу сектора). Возможно, существует ещё один вход где-нибудь на северо-востоке от города, но я штурмовал Медуну только по северо-западной и восточной дорогам. Думаю, не стоит упоминать, что в обоих случаях сектора кишели врагами ещё за несколько квадратов до города.

Наличие подземных уровней открывает дорогу к быстрому штурму дворца без необходимости занимать сектора в принципе. Для этого, нужно выбраться на поверхность в O4 и с боем прорваться в O3, где можно опять уходить под землю, не зачищая сектор до конца. Такая тактика не лишена смысла, если к концу игры вы уже устали от боёв, потому что сопротивление в столице действительно очень плотное. Теперь танки есть вообще везде, даже в секторах с кошками (N5) и дворцом (P3).

Стоит, правда, отметить, что выход из канализации наверх во вражеский сектор – это довольно опасное занятие. Как правило, вы оказываетесь в тесном запертом помещении, возле выхода из которого есть солдаты и даже танк. Кроме того, если вы пришли численностью более, чем в один отряд, кого-то придётся оставить внизу, такова механика выхода из подземного сектора. И не пытайтесь штурмовать сектора одновременно снизу и по земле – это приведёт к багу, из-за которого вы не сможете продолжить игру.

Лояльность в Медуне растёт очень медленно, впрочем, если вы не хотите тянуть и баловаться с танками, это не будет являться проблемой. Я не нашёл точного ответа на вопрос, стоит ли зачищать канализацию, но я думаю, что смысла в этом нет, если вы идёте по поверхности, потому что я ни разу не видел, чтобы враг выходил из-под земли за всё время, сколько я играю в Jagged Alliance 2 (кроме жуков) в принципе. Прибавку лояльности это так же не даёт. Тем не менее, я зачищал все подземные сектора, но исключительно из любопытства.

Далее я добавлю некоторые замечания по отдельным локациям.

Штурм рекомендую начинать с севера. Можно вскрыть ворота, можно разрезать забор, а затем бесшумно занять ангар и ближайшую крышу. Главное, не забывайте про мины и сигнализации. В секторе довольно много танков (у меня было целых 6 штук). Кроме того, против вас будет сражаться мафия (а не ополчение, как пишут на некоторых сайтах).

Батарея ПВО расположена посреди жилого квартала, не заденьте гражданских. Я штурмовал сектор с двух сторон одновременно, и проще всего это делать с северо-востока, поскольку между вами и врагом всего лишь узкая проходная КПП, которая очень хорошо простреливается.

Этот сектор по большей части представляет обычный жилой квартал. Арена с кошками уменьшилась до небольшого здания. Авторы мода отказались от сложной системы с рычагами, как в 1.12, ограничившись одной кнопкой, которая выпускает кошек на улицу (и которую серые солдаты будут пытаться нажать во что бы то ни стало), а также ловушкой, которая выпускает на арену кошек, если туда зайдёт ваш мерк. Кнопка находится в западном углу здания. Оказавшись рядом, просто отстреливайте набегающие толпы элитчиков, пока они не кончатся.

Если кошки остались взаперти, убивать их не обязательно. Однако в этом случае есть вероятность, что сектор станет забагованным: иногда при приказе двигаться на стратегической или тактической карте, иконка отряда навсегда зависает в виде жёлтой стрелочки. Когда я обнаружил этот баг, у меня в секторе уже было натренированное ополчение, которое без особого труда расправилось с хищниками, когда я нажал на кнопку.

В секторе, в отличие от 1.12, есть вражеские танки, но они по кошкам не стреляют. Такая вот несправедливость.

Ничем не примечателен.

Сектор стал менее замороченным, по сравнению с 1.12, теперь там нет лабиринта из зелёных стен. Спуск вниз всё также находится под сломанной статуей, а пульт лежит в одном из зданий. Правда, пульт у меня не сработал. Возможно, это баг, а может я не догадался сделать что-то ещё, однако проблемой это не стало, потому что проход легко вскрывается взрывом от обычной ручной гранаты.

В отличие от 1.12, штурм дворца из-под земли через секретный лаз едва ли можно назвать более лёгким способом, нежели штурм по поверхности. Спустившись в канализацию под статую, вы сразу же попадёте на прицел синих и серых солдат, и только достаточно высокий уровень наёмников позволит вам начать ход первым. Весь путь на юг будет состоять из укреплений из мешков с песком, и снайперами и гранатомётчиками, многие из которых очень тяжело перехватываются. Если у вас осталось много тяжёлого вооружения вроде ракет к LAW, имеет смысл потратить его здесь, оставив пару ракет для дворцового танка.

В этом секторе есть несколько отличий по сравнению с 1.12. В первую очередь это касается наличия двух выходов. При выходе из камина вас, как и раньше, встретит Джо, только теперь он будет не один. Как и в версии 1.12, подкуп Джо в этом месте невозможен, поэтому разговор заканчивается броском гранаты в вашу группу. В лучшем случае вы потеряете здоровье и останетесь боеспособны, но, скорее всего, сдетонирует что-то из инвентаря ваших наёмников, и вы станете легкой добычей для набегающего подкрепления. Поэтому имеет смысл подниматься по другой лестнице. В этом случае вы окажетесь в запертой душевой, у выхода из которой вас встретит танк. После уничтожения оного к вам прибежит целая толпа солдат из дворца.

Вообще, в этом секторе, кроме гвардии, есть ещё группа вооружённых гражданских, к которым относится и сам телохранитель королевы. В теории при подкупе Джо эти ребята теряют к вам интерес. На практике же подкуп Джо при штурме снизу не работает. Тем не менее, в игре есть баг, который позволяет ценой жизни одного наёмника безопасно выбраться из камина, и, если необходимо, наступать с двух выходов одновременно. В этом манёвре имеется смысл, потому что компьютерные противники будут постоянно переключаться на то направление, откуда идёт стрельба. Поэтому пока отряд из душевой наводит шорох на юге, отряд из камина может зайти врагам в спины, либо добраться сразу до Дейдраны.

Чтобы это случилось, вам необходимо ещё в бункере выбрать смертника и послать его одного в камин. Там его встретят Джо с помощником и, скорее всего, убьют. После этого вы можете поднимать остальных наёмников в сектор: Джо и его команда никак не будут на вас реагировать, лишь бегать туда-сюда по корридорам дворца во время боя. Вы даже можете подкупить телохранителя, он заберёт деньги и скажет, что королева вся ваша, но делать это не обязательно.

Примечательно, что при штурме игры сверху Дейдрана, как и раньше, скроется в камине, но в этот раз иконка для перемещения в сектор на камине не будет активна. Тоже самое касается душевой. Поэтому придётся штурмовать бункер через подземный ход.

Серия Jagged Alliance не то чтобы заброшенная, но однозначно хороших игр у неё не появлялось со времён второй части. Кажется, именно это хотят подчеркнуть названием Jagged Alliance 3 — мол, это не очередное неуклюжее переосмысление, а прямое продолжение той самой «джаги»!

Общая концепция схожа с классикой. Есть страна Гран-Шень, где возникла сложная политическая ситуация: президента захватили в плен, после чего он пропал. Его семья просит вас разобраться, что случилось. Вам предстоит вновь собирать отряды наёмников, вооружать их, захватывать секторы и сражаться в режиме пошаговых боёв.

Наёмники — это снова персонажи со своими чертами характера. Среди них будут как новички, так и любимые в народе старички — например, Иван, который воюет в трейлере и красуется на обложке JA3. У персонажей есть прокачка и навыки, включая уникальные особенности, связанные с биографией наёмника.

И да, если Глеб Мещеряков читает эти строки, пусть знает — очки действий в Jagged Alliance 3 есть! Триквел во многом делают с оглядкой на отзывы хардкорной аудитории — THQ Nordic честно признала, что отзывы у более новых частей JA оказались смешанными.

Разработчики обещают большой мир с элементами исследования, множество NPC, обширную кастомизацию, богатый арсенал оружия и лут. На локациях меняются погода и время суток. Геймплею на глобальной карте тоже уделяют пристальное внимание: скажем, вы можете создавать разные отряды, отбивать атаки противника, который попытается вернуть захваченные вами секторы, или же усиливать местных повстанцев, чтобы они могли защищаться сами. Ещё одна особенность кампании — поддержка сетевого кооператива, куда ваш друг сможет подключиться в любой момент.

Созданием Jagged Alliance 3 занимается болгарская студия Haemimont Games, известная по Tropico 3, 4 и 5, Omerta — City of Gangsters и Surviving Mars. На пресс-показе представитель THQ Nordic говорил, что Haemimont сама пришла к издательству с просьбой сделать что-нибудь по Jagged Alliance, так как студия обожает эту серию. Сначала ей поручили некий другой проект, но после того, как Haemimont доказала свою безмерную любовь к франшизе, ей доверили полноценную третью JA.

Jagged Alliance 3 пока что собираются выпускать только на PC (Steam). Когда именно — неизвестно.

Они приходят и уходят, сменяя друг
друга подобно кадрам киносъемки.
Некоторые проносятся почти
незаметно, не оставляя и «послевкусия»,
другие удерживают внимание публики
чуть дольше, но рано или поздно все
равно покидают сцену, уступая
натиску новых идей. Беспрестанное
движение проектов — словно бег
множества рек, образующих единое
течение. Однако среди них есть и
статичные игры, игры-русла,
создающие и формирующие
направления потоков.

Pentium II 300 МГц
128 Мб памяти
860 Мб на винчестере

Pentium III 500 МГц
128 Мб памяти
860 Мб на винчестере


Полагаю, никто не будет спорить с
тем, что Jagged Alliance
является яркой представительницей
костяка игр, о которых будут
помнить всегда. Да, игровая
механика и сам процесс в целом все-таки
были далеки от совершенства.
Желание улучшить баланс вкупе с
любовью настоящих фанатов серии
вылилось в выпуск многочисленных
модификаций, основанных на
оригинальном движке JA2.
Wildfire когда-то тоже была
всего лишь модификацией, пока
неожиданно не приобрела статус
официальной самостоятельной игры
«линейки» JA.

Несмотря на то, что JA2: Wildfire
продается в отдельной коробке, это
не позволяет ей стать больше, чем
просто модом. Изменения коснулись
лишь некоторых аспектов геймплея,
наемники — старые знакомые (с
подкрученными характеристиками и
новой экипировкой), сюжетная линия
другая, но исправлены только тексты,
тогда как набор квестов остался
прежним (разумеется, «проверить»
все не было возможности). Хотелось,
конечно же, чего-нибудь нового, но я
уверен, что многие снова с не
меньшим интересом будут
освобождать Арулько теперь уже от
картеля во главе с Дейдраной.

Правда, на этот раз нас ожидает
совсем иной опыт. Старые уловки и
хитрости все еще работают, но
тактику и излюбленные методы
уничтожения неприятеля, пожалуй,
придется поменять.

Одна из первых трудностей, не
позволяющих развернуть масштабные
действия, — нехватка денег. Все дело
в том, что механизм работы шахт был,
судя по всему, перестроен. Зачастую
они вообще не «включаются» (кроме
предусмотренных сюжетом случаев).
Лояльность жителей варьируется
загадочным образом. Она может резко
упасть и больше не подниматься,
даже после уничтожения всех
патрулей в районе контролируемого
города, что отчасти объясняется
благосклонным отношением жителей к
существующему режиму. Но если это
носит такой массовый характер, то
откуда взялась жалкая кучка
повстанцев и зачем кого-то
освобождать?

Команда разработчиков во главе с Сергеем
«Wildfire» Поповым
заслуживает
благодарности за перерисованные
карты всех секторов. В некоторых
местах замечены неприятные
графические ляпы, но на геймплей
они принципиального воздействия не
оказали, за исключением пары
секторов, с которыми игра
отказалась «дружить» без патча.
Вместе с тем приятно отметить, что
благодаря, казалось бы,
косметическим поправкам JA2
обрела новое дыхание. Наконец-то
серьезную роль стал играть «второй
этаж» (читай: крыши), число минных
полей возросло, а на дорогах
появились своего рода блокпосты.
Словом, эта часть получилась весьма
удачной.

Балансу оружия явно было отдано
немало сил. Параметры и звуковое
сопровождение всех типов
вооружения обновлены, причем
сравнительный анализ показывает,
что в целом новые характеристики
намного лучше моделируют убойную
силу, нежели у экземпляров в
оригинале. Кроме того, авторы
добавили несколько новых видов,
которые не попали в JA2.
Пистолеты перестали быть
бесполезными и очень помогают в
ближнем бою. То же самое можно
сказать и о ножах. Исчезли
бутафорские ракетные винтовки,
появились новые модели оружия
отечественного производства, но
преобладают в игре образцы
немецкого ВПК. В жертву на алтарь
реализма были принесены удлинитель
ствола и ускоритель, что, на мой
взгляд, оправданно.

Реализм и реалии

Измененный баланс вооружения
внес соответствующие коррективы,
однако, как показала практика,
этого оказалось недостаточно для
достижения поставленной
разработчиками цели: реализм во
всем (насколько возможно).

Типичная для Wildfire (JA2
страдала тем же недугом) ситуация:
наш наемник ранит неприятеля, после
которого тот спокойно делает пару-тройку выстрелов и как минимум один из них — точный. Да, такое
бывает, но не с тем
неправдоподобным постоянством,
свидетелем которого мы являемся
практически в каждом бою.
Особенно любопытно, когда орудием
возмездия становится пистолет (как
вариант: пистолет-пулемет), а
стрелок находится на расстоянии,
превышающем эффективное. Это и есть
обещанный реализм? Странно.

Не получилось издалека, попробуем
подойти поближе. К тому же при
существенном численном перевесе
ночная атака — единственно верное
решение. И тут оказывается, что Кайл
«Тень» Симмонс с
соответствующими ключевыми
умениями и «врожденной»
маскировкой в режиме «stealth»
остается не у дел, получая от
глазастого врага в синем трико
несколько граммов свинца. Впрочем,
и такое можно представить. Ну что ж,
тут не до гордости и бравады,
подождем за углом. Судьба
благоволит нам, выставляя
практически на убой тушку какого-то
бедняги. Перехват. Кольт 1991A:
выстрел, другой, третий, четвертый…
Неужели выживет?! К счастью, пятый
ставит хлипкую точку. И это, опять
же, не уникальный случай. Одиночные
ранения в голову, несмотря ни на
новые характеристики оружия, ни на
калибр 7.62мм (о калибре 12.7мм речь не
идет: с таким не страшно и на танк
лезть), в большинстве случаев при
первом попадании не смертельны. Да,
некоторым частенько везет. В JA2:
Wildfire собрались одни
счастливчики.

Ходят слухи, что они стали лучше
соображать. Мозгов им, быть может, и добавили, но не
настолько, чтобы это было видно
невооруженным взглядом. Нездоровое
любопытство, к примеру, отключить
забыли. Не верите/не играли —
взгляните на скриншоты. Впору
устраивать конкурс на самый
живописный узор, составленный из
трупов. Правда, врагам все же удается
огрызаться (невероятную меткость в
расчет не берем): неприятель не
стесняется пользоваться гранатами
(а в ночное время суток —
осветительными шашками), прятаться
и устраивать своего рода мини-засады.

Но, как и раньше, при
грамотном управлении наемниками —
не слишком удобном в реальном
времени и нетронутом
разработчиками — разбить патрули не
составляет особой сложности. Враг
всего пару раз был пойман при
попытке обойти основную группу с
тыла (контргруппой, пытавшейся
сделать то же самое). Обычно же
тупицы прут по кратчайшему пути,
изредка убегая куда-нибудь умирать.
С другой стороны, играть все-таки
стало сложнее. В основном это
связано с активным использованием
крыш. Теперь подкрасться незаметно
намного сложнее, приходится долго
искать идеальный маршрут или
дожидаться удобного момента.
Довольно странно, но загнанный на
крышу враг не желает слезать оттуда
ни за какие коврижки.

А мы ведь начали рассуждать о
реализме… Видимо, не в этот раз. С
вашего позволения — немного личных
наблюдений.

На меткость при стрельбе по
наводке (по черным для активного
наемника силуэтам), если она не
производится из гранатомета или
миномета, следовало бы налагать
больший штраф.

Хоть убейте, но я не могу понять,
как можно ремонтировать
бронежилеты, каски, кальсоны и
некоторые виды оружия с помощью
одного чемоданчика с инструментами,
да еще в полевых условиях.
Частичное восстановление —
наверное, но уж точно не полная
работоспособность; кстати, спектр и
оптический прицел починить нельзя,
а вот прибор ночного видения стал
почему-то исключением. Да, кто-нибудь
знает, как выглядит починка гранат
или взрывчатки?

Что-то нужно было сделать с
дурацкими поворотами в положении
лежа. И почему для броска гранаты на расстояние
больше двух тайлов наемник должен
вставать в полный рост? Дурацкий тест I.M.P., мы так по тебе
соскучились.

Любители играть по-настоящему, то
есть в режиме «Iron man», скорее
всего, будут огорчены. Общеизвестно,
что JA2, мягко говоря,
грешила наличием ошибок разной
степени тяжести. По этому
показателю Wildfire оставила
свою предшественницу позади. К
известным выкрутасам вроде вылетов
в ОС без всяких объяснений и
предупреждений, а также
периодически случающегося с
компьютером ступора во время хода
противника или жителей, добавились
новые и даже в своем роде
эксклюзивные сюрпризы. Я, например,
был очень удивлен, не обнаружив при
защите контролируемого мною
сектора ни одного ополченца, хотя на карте помимо красных точек
присутствовали и зеленые. Отряд-призрак
удалось материализовать лишь
восстановлением игры.

Вдобавок что-то случилось с
сохранениями. Иногда этот процесс
затягивается, либо «сейв» в
силу невыясненных обстоятельств
оказывается испорченным. AI тоже
зачастую дает сбои. Однажды в
течение нескольких ходов я
наблюдал, как товарищ из ополчения
настырно преследовал раненого
врага, который почему-то не
отваживался пристрелить охотника,
наслаждающегося безумной игрой в
салочки со своей жертвой. Чехарду
пришлось прекращать
самостоятельно.

Извините, но продолжать список
находок нет никакого желания.

Играть в Wildfire, конечно же,
стоит — ради новых карт, оружия,
спортивного интереса… Да просто
потому, что это JA2, в конце
концов. И все же можно без угрызений
совести утверждать: проект не
оправдал и половины ожиданий тех,
для кого JA2 — не пустой звук.

Читайте также: