Иниш настольная игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

Информация

автор: Кристиан Мартинес
художник: Димитри Биелак
Джим Фицпатрик
издатель: Ход Конём (Украина)
Pegasus Spiele
Matagot
дистрибьютор: Нескучные игры
Лавка игр
магазин: Ход Конём (Украина)
Good Games (Украина, Одесса)
PortalGames Украина
Игрофишка (Украина)
Все в игре (Москва)
Веселая Сова
22Games – Игры на русском в Европе
Igromaster.com (Украина)
Дом Игр (Минск)
магазин настольных игр МипЛанд
Настолкино (Днепр, Украина)
Россигра.ру
Королевство игр
СтоИгр Екатеринбург
Дом Игр (Украина)
Весело Сидим
boardgameshop.ru
Планета Игр (Украина)
Арена Эмоций
Board Games Inn (Украина)
Кубик (Украина и СНГ)
НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень
igromaster.by - Минск
BanzGames
Лавка игр
.
язык: Русский
Английский
Немецкий
Французский

Поcтавка

67 карт:
17 карт действий
16 карт преимуществ
30 карт эпосов
4 карты-памятки
18 зданий:
9 святилищ
8 цитаделей
1 столица
16 территорий
15 жетонов:
1 жетон бренна
1 жетон стаи воронов
4 жетона претендента
10 жетонов подвигов
1 жетон праздника
48 фигурок кланов
(по 12 каждого цвета)

Награды добавить

  • добавить
  • фото или видео
  • статью
  • файл или ссылку
  • связанную игру
  • похожую игру
  • событие или новость
  • комментарий

Описание игры

Inis предлагает игрокам окунуться в кельтские мифы и решить, кому достанется титул короля Острова (именно так переводится Inis с кельтского). Игрок может победить, выполнив на конец раунда одно из трёх победных условий: если фишки игрока есть в шести разных регионах игрового поля; если в подконтрольных игроку регионах есть по меньшей мере 6 фишек соперников (регион под контролем игрока, чьих фишек в нём больше); если в регионах, где есть фишки игрока, есть по меньшей мере 6 жетонов святынь.

В начале каждого раунда игроки получают по четыре карты действий посредством драфта: игрок получает четыре карты из колоды действий, одну оставляет себе, а оставшиеся передаёт соседу, оставляет одну из полученных от одного соседа карт, а оставшиеся передают другому соседу и т.д. В какую сторону передаются карты, зависит от номера раунда. Неиспользованные карты действий в конце раунда сбрасываются. Также игрок добирает карты из колоды лидеров, если контролирует соответствующие регионы. Ещё есть карты легенд (богов и героев), которые добираются игроками во время партии и дают доступ к самым мощным эффектам. Карты лидеров и легенд можно держать на руке до использования.

Во время раунда игроки по очереди разыгрывают по карте. Эффекты карт позволяют выкладывать на поле новые регионы, жетоны святынь или фишки своих кланов, перемещать фишки между регионами, атаковать соперника (тот вынужден сбросить фишку с поля или карту с руки) и т.д.

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Сыграли сегодня втроем в свежачок этого Эссена: Inis и Terraforming Mars. Решила сразу и по диагнозу на них накатать, пока впечатления и игры так горячи.

Сыграно: 1 партия на троих

  • Арт коробки мне не очень нравился по картинке, но вживую вкупе с артом на картах — ярко, красиво, а, главное, очень необычно. Карты там дикситовского размера, кстати.
  • Чудные (ударение ставится и на первый, и на второй слог) тайлы местности оправданны размером, но не очень оправданны своей формой. Сделаны так скорее для привлечения внимания, ни для чего более. Но вообще, качество тут матаготовское, а это, на мой взгляд и по моему опыту, одно из лучших в мире.

img_2570

  • Классно, что разные местности имеют еще свои дополнительные карты со свойствами, которые ты получишь и сможешь использовать в свой ход, если у тебя на этом тайле больше всего воинов. Очень понравился этот момент, которого нет в других ареа-контролах в моей коллекции. Тайлов, кстати, очень много. И их можно исследовать и открывать новые! Обожаю исследования.
  • Любопытна идея с Цитаделями: туда можно спрятаться одним воином, чтобы сохранить его и не участвовать в битве.
  • А вообще битвы здесь в целом не главное (и всего три карты из тринадцати позволяют объявить войну): они не дают победных очков, как в Кемете или Blood Rage, нужны только для того, чтобы получить преимущество на тайле, да и преимущество это далеко не всегда нужно. Только тайл со столицей действительно стоит того, чтобы за него драться. Плюс боевка тут детерминистичная: нет никаких карт или кубиков, один воин убивает другого, если владелец не решит вместо этого сбросить карту. Все. Зато можно отступать. Плюс — можно договориться окончить битву в любой момент или даже вообще не драться! Я обычно не очень хорошо дерусь, поэтому этот момент мне понравился.
  • Колода особых эпичных карт очень хороша, потому что самих карт-действий мало, а там всякие очень крутые штуки попадаются, которые здорово вносят разнообразие в игру.

img_2573

  • На коробке время игры указано 60 минут. А мы втроем играли почти два часа ! К концу корона претендента была у каждого и победитель решился только в последнем раунде за счет жетона Бренна. Игра получилась очень плотная и интересная.

Диагноз: Надо брать. Геймплей очень понравился, хотя и приходилось частенько спрашивать и переспрашивать, кто и как собирается и может победить, потому что следить за тремя разными путями к победе для каждого игрока тяжело. Драфт карт очень здоровский — с возможностью поменять стратегию или взять что получше; исследования тайлов и их особые свойства, колода эпичных карт, которая привносит всякие неожиданные действия, несколько путей к победе, в том числе мирных — все мне очень понравилось. Кто-то там намекал на локализацию: я в деле! Поставила 8,5.

Понравилось это:

Диагноз по коробке: Inis (Иниш) : 11 комментариев

В остальном игра божественна. Экшн практически каждый раунд. Арт мегаклевый. вроде всего по 4 карты на руках у каждого (при игре на 3-х), но вариативность сумасшедшая.
Море положительных эмоций оставила эта коробочка, не смотря на то, что я опять не стал победителем.)))

Тут вопрос в том,что есть варианты красными картами просто заспавнить где то юнита или отступить не начиная битву или даже прийти если есть цитаделей по количеству игроков и залезть в цитадель. Очень сложно полностью выгнать с тайла даже одного юнита. Только хитрыми красными картами, как ты меня выгнал с гор.
Так что на самом деле очень рисково все класть в один тайл, потому что туда просто могут одним зайти как угодно и оттуда не выгнать его уже, а стоять там всех приблизит к победе и не факт, что именно того, кто туда их ставит.

Мне тоже игра понравилась, несмотря на то, что её ругали многие. Именно за счёт возможности легко выучить основные карты действий, и уникальные карточки сказаний или как они там называются :)

А за что ругали? Интересно. Мне показалось, этой игрой пытались многие типичные ошибки ареа-контролов решить.

Что ничего нового и интересного, кроме оформления, дурацки бои и т.д. :)

Арт коробки мне не то что просто не понравился, а в своё время даже оттолкнул от игры. Хотя во всём остальном внутреннем наполнении он смотрится весьма привлекательно. Странно, но факт.

Первоначально момент с тем, что можно победить просто распространившись кланами на 6 земель территорий или на меньшее число с шестью святилищами просто вынес. Это ж как же так? При этом самая частая ситуация в партии была: клан противника приходит на тайл и не начинает сражения. Всё! Он здесь, готовится брать жетон претендента. Это ошеломляет и поначалу кажется, что противится чьей-то победе невозможно, но всё оказывается не столь просто.

По-моему, во всех играх, где карты разыгрываются с руки, надо помнить или представлять приблизительно, что у противников. А вот отслеживать у каждого из участников по три фактора, влияющих на победу, если партия затягивается, сложновато при постоянно меняющейся ситуации. Один-единственный клан передвинулся и уже нет преимущества над шестью кланами противника из-за того, что он с тайла ушёл, а шагнул он уже на шестой тайл территории да ещё и с шестым святилищем. Как-то так. Пересчитывашь, смотришь на то, что можешь сделать. Потом снова на поле и снова уточняешь. Думаю с наигранностью трудность в этом пройдёт. Моя претензии больше в возможности пасовать, тем самым оставаясь в преимуществе по картам на руке и при хорошем рассчёте, выигрывать за счёт этого, а также в ощущении того, что есть доля kingmaking-а, если партия затянулась и у всех за столом уже по нескольку условий. Не раз и не два за партию, мы именно не даём победить. Ах да! Люто не нравится столица, как эпицентр сражений и в то же время условие для получения жетона первого игрока. Онже при ничьих побеждает, но это немного подрезано с другой стороны рядом условий.

Цитадель в один момент здорово вынесла мне мозг. Я занимал парой кланов одну территорию с достаточно приятной своим действием картой и решил там укрепиться. Для этого, исходя из общего знания военного дела, решил возвести крепость. Карту надрафтил, карту разыграл. Оппонент явился одним кланом, и я уже готов был укрытья одним из своих, а вторым попытаться дать отпор, как он сказал, что пришёл без сражения. =_= Дождавшись своего хода, я хотел сам объявить нападение, как вдруг он резонно возразил, что спряется. В крепости. О_О Вот из-за таких удивительных вещей Inis и показалась мне чем-то свежим и необычным. Нет ничего своего:ни территорий, ни тем более строений на них. Только кланы верны своим владельцам.

С диагнозом склонен скорее согласиться, но хочу попробовать ещё пару раз. По некоторым параметрам игра предлагает нечто новое, чего не видел в других играх.

>> что есть доля kingmaking-а
Угу, я заметила, у нас было такое несколько раз, и в том числе из-за этого у нас в партии победил один игрок, а не другой..

>> А вроде бы не драться это обоюдное должно быть решение. Вы точно не можете ему сказать, «Нет, деремся», если он пришел?


Об Inis я узнал перед Эссеном 2016 года. Красивейшие компоненты и интересная механика с любимыми механиками: драфтом и контролем территорий - этого хватило для оформления предзаказа игры, чтобы точно забрать ее на выставке. И самое интересное, из всех купленных тогда новинок в первый вечер мы сели играть именно в Инис (да, для меня она останется игрой с "С" на конце, т.к. правильное произношение мы узнали только через несколько месяцев после покупки).


Первая партия была очень быстрой и закончилась на 2-м ходу. После этого все переглянулись с немым вопросом: "Что это было", - и мы сразу приступили ко второй партии. которую раскладывали часа 1.5, пока ресторан, где мы играли, не закрылся. В этот раз борьба была нешуточная, и все очень сожалели, что не доиграли. Первые ощущения после этих партий: хочу еще, т.к. не понятно, как здесь выигрывать. При этом за 2 партии уже изучаешь все базовые карты и кажется знаешь, что можно ожидать от оппонентов.


Третью партию мы сыграли с нарушением правил, пропустив один предлог "а" в красной карте, один из игроков расставил слишком много святилищ и закончил партию (уверен, что с русским переводом никто больше с таким не столкнется). В этот момент я произнес свое коронное: "Игра сломана, продаю!", но комментарии в группе Вконтакте дали понять, где мы были не правы.

После трех партий окончательно изучаешь базовые зеленые карты. Часть кажутся неимоверной имбо (такие, как Друид и постройка святилища), другие асболютно ненужными (в основном, боевые карты). Также начинаешь понимать, что это игра не про войну, воевать здесь практически всегда не выгодно. Начинается чуствоваться мощь красных карт, которые в корне меняют партию.


Четвертая, пятая и шестая партии у нас шли практически всегда по одному сценарию: один из игроков рашил, выполняя победное условие на 2-3 ходу. Затем его дружно мочили. А потом внезапно побеждал игрок, который в этом мочилове принимал меньше всего участия. Осадочек после этих партий был не очень. Казалось, что игра больше про отсиживание в стороне, что совсем не нравилось. В этих партиях полностью раскрылась мощь красных карт, ведь победитель выигрывал за счет них. Самые крутые такие карты мы выучили наизусть. Захват столицы и значок Брена казался еще большим залогом победы, имевший этот титул побеждал во всех партиях. Пришло понимание, что война здесь очень нужна, чтобы выбить победные условия у лидера. А ряд зеленых карт, которые раньше казались бесполезными, порой очень нужны.

2016-10-29 14-46-26

А вот партии с шестой по десятую были поистине шикарными. И получились они такими, когда мы играли с игроками, уже изучившими игру на 5 или более партиях. Одна партия закончилась победой рашевшего на 3 или 4 ходу - так что эту стратегию не стоит списывать со счетов. Остальные партии были более продолжительными. К 4 ходу всегда было несколько претендентов на победу, среди которых не было Брена, и вся партия держалась на хрупком балансе. Кто нарушал баланс, получал по голове от остальных, возвращавших все обратно. Игра была очень похожа на покер, когда делаешь ставку на то, хватит ли у тебя козырей, чтобы завершить все на этом ходу, или лучше не высовываться, и подождать еще для молниеносного победного рывка.

В эти партии выявилась вся огромная сила красных карт - тех самых козырей, без которых сложно пошатнуть баланс. Стало ясно, что нет слабых зеленых карт, просто каждая карта более сильна в определенный момент игры. Деяния, на которые в первых партиях не обращали внимания, сейчас оказались идеальным инструментом достижения победы. И наконец, появилась полукомандная игра, когда игроки, имея ресурсы на руках, предпочитают спасовать и закончить ход, если видят, что кто-то собрал мощную руку и ждет ее применения. Также стала ясна вся сложность игры за Брена, которого мочат первым среди равных, т.к. у него больше шансов победить. Окончательно были выучены все карты, появилось полное понимание, что могут сделать соперники. При этом идеальной стратегии, как выиграть, так и не появилось. Что лучше сделать - накапливать фигурки на поле или красные карты? Рашить или ждать? Какую территорию захватывать - с мощным свойством, за которую будет пой, или с ненужным свойством, но где простоишь в одиночестве до конца партии? Все эти вопросы остались, и каждую партию приходится принимать огромное количество судьбоносных решений, что делает игру неимоверно интересной.

2016-10-29 15-41-37

В заключение подытожу. Инис - очень глубокая игра, которая полноценно раскрывается после 5-6 партий. Для тех, кто любит копаться в механике и придумывать новые стратегии и пути достижения победы, она окажется ярким бриллиантом. Для тех, кто не готов глубоко погружаться в процесс - просто очередной игрой в красивой обертке. В любом случае, я рекоммендую всем любителям стратегий ознакомиться с игрой, на мой взгляд, эта игра 2-я лучшая новинка Эссена 2016 года (после Tyrants of the Underdark) и достойна внимания. Тем более только сейчас еще остается уникальный шанс купить одну из оставшихся 300 коробок с игрой на русском (второго русского тиража, скорее всего, не будет).

Блог про настольные игры без правил: только впечатления, мысли и фото

Плюс вариант для игры вдвоём-втроём!

Сыграно: 1 партия вдвоём, 1 вчетвером, 1 втроём

Но вообще, конечно, в теперешнем мире это ого-го какой возраст для настолки, если её ещё продолжают выпускать и играть. Более того, даже перевыпускать в красивом делюкс-оформлении.

DSC02961.JPG

Что понравилось

• Правила объясняются легко и недолго. Только изучить, на что тратятся 10 очков действий каждый ход и в целом всё, вперёд. Кстати, во всех этих партиях победила не я, а те, кого я обучала, то есть новички %)

DSC02938.JPG

• Решения далеко не так просты, как может показаться. Вот казалось бы, в ход у вас есть аж 10 очков действий! Заочно кажется, что этого хватит на всё про всё и никаких сложных или интересных решений принимать не придётся.

А вот и нет. Особенно учитывая, что некоторые действия отнимают целых 5 очков действий и большинство полезных от 2 до 5, а сделать хочется ну очень много, я постоянно ощущала кризис: хочу и туда дойти, и тут раскопать, и здесь лагерь построить, и вот эту пирамиду отжать, но ааа, снова закончились действия! Думать над каждым ходом интересно.

DSC00060.JPG

DSC00387.JPG

Кстати, в игре ещё есть вариант с аукционом, для более прокачанных игроков и ещё большего взаимодействия, но я пока с ним не играла.

DSC00393.JPG

Что не понравилось

• Одинаковые стартовые условия каждой игры. Да, хотя порядок выхода тайлов меняется в рамках одной буквы (от A до G), но буквы всегда выходят в одной последовательности и начинаем мы всегда в одном углу поля. Традиционно, отсутствие вариативности на старте является для меня главным минусом, потому что не создаёт у меня желание раскладывать игру раз за разом, чтобы узнать, что новенькое она принесёт на этот раз.

DSC02937.JPG

• Даунтайм, который рождается из целых десяти очков действий. Вот чувствуется, что игра с возрастом. Сейчас уже микро-ходы правят миром настолок и не дают игре надолго застопориваться на одном игроке. Тут же пока каждый придумает, как распределить 10 действий, куда пойти и так далее.

Но вообще с быстрыми игроками я не ощущала никакого дискомфорта, мы сыграли где-то за час. С игроками, которые любят подумать, это может быть и полтора часа легко, а то и больше, даже с меньшим количеством игроков, ведь здесь нет специального режима для 2-3 игроков. Все тайлы игры выходят всегда. Это также может привести к тому, что на двоих-троих игроки попросту разбредутся каждый по своему углу джунглей, и взаимодействие просядет.

DSC00388

DSC02932

Я сразу почуяла, что это может быть для нас проблемой, поэтому ещё до первой партии нашла в интернете, как играть в Тикаль вдвоём-втроём . Этот способ, проверенный многими, я использовала оба раза, когда мы играли меньше, чем полным составом. Если перевести на русский, то:

Для троих

Необходимо убрать шесть тайлов из игры:

  • “B” — один храм уровня 3
  • “C” — один пустой тайл джунглей
  • “D” — один пустой тайл джунглей
  • “E” — один пустой тайл джунглей
  • “F” — один храм уровня 4
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

DSC02936.JPG

Для двоих

Необходимо убрать 12 тайлов:

  • “A” — один храм уровня 2
  • “B” — один храм уровня 3 и один пустой тайл джунглей
  • “C” — один пустой тайл джунглей и один тайл с тремя сокровищами
  • “D” — один пустой тайл джунглей и один храм уровня 5
  • “E” — один пустой тайл джунглей и один тайл с двумя сокровищами
  • “F”— один храм уровня 4 и один пустой тайл джунглей
  • “G” — один тайл с двумя сокровищами.

DSC00068.JPG

• Путь к победе один. Собственно, это владение как можно большим количеством пирамид как можно чаще на момент подсчёта очков. Есть здесь собирание сетов из жетонов сокровищ, но решающим оно ни разу не было.

3 сета из 3 жетонов даст тебе 18 очков за всю игру, это одна хорошая пирамида, если получить за неё очки пару раз (из всего четырёх подсчётов). В общем, сеты эти наверняка зачем-то здесь нужны были дизайнеру, но сильно отвлекаться на них от пирамид не советую.

DSC00065.JPG

Диагноз

Правила игры очень простые, научить ей можно минут за 10. Решения, которые надо принимать, достаточно интересны и кризисны, особенно если играть осознанно на победу. Ещё мне нравится уровень взаимодействия, которое выражается в том, что можно отбирать чужие пирамиды и подкладывать на пути соперников тайлы, через которые трудно проходить, хе-хе-хе.

DSC00391.JPG

Читайте также: