Immortal unchained обзор

Обновлено: 01.07.2024

Выпуск игры, которая эксплуатирует игровую механику культовой франшизы Dark Souls, событие в общем-то не самое знаменательное. Если только это не шутер от третьего лица.

Идея модификации уже далеко не новой концепции приходила разным командам разработчикам и раньше. Все мы помним Lords of the Fallen, Nioh и The Surge. Каждая из этих игр по-своему хорошая, и каждая имеет отличия от Dark Souls, но ни одна не смогла превзойти оригинал. Игровая формула японцев из From Software проста для понимания, но крайне трудна в реализации.

Теперь создать свою собственную игру с аналогичной Souls-играм механикой пытаются ребята из шведской конторы Toadman Interactive, базирующейся в Стокгольме. Для них Immortal: Unchained — это большой и важный дебют, который призван показать все, на что они способны.

Сюжет Immortal: Unchained

В небольшом билде, который был предоставлен разработчиками, было всего 2 уровня, поэтому подробной информации о сюжете найти толком не удалось. Тем не менее, завязка у игры воистину эпическая: вселенная медленно умирает по неизвестной причине. Согласно с неким пророчеством из тюрьмы на космических задворках выходит особенный герой.



Выглядит он как человек, но сами авторы в брошюре, которая выдавалась вместе с ключом альфа-версии, утверждают, что это живое оружие, «секрет которого никогда не будет открыт». Задача перед игроком стоит довольно глобальная — «прошвырнуться» по самым разным мирам галактики и найти источник разложения всего сущего, иначе оно утонет в непроглядной тьме.

Видно, что Toadman Interactive не торопятся раскрывать все карты. Оно и понятно — в июле будет еще одно тестирование, в этот раз журналисты получат доступ к бета-версии. Но пока что сделать какие-то выводы о сюжете довольно сложно. Ясно только одно: будет много всяких хтонических ужасов и разнообразные локации-планеты.

Геймплей Immortal: Unchained

Souls-проекты ценят прежде всего за уникальную игровую формулу, которая дает то, что не дают остальные современные тайтлы в век упрощения и усреднения. Речь идет о вызове и настоящем процессе обучения на своих ошибках. В то время как многие AAA-блокбастеры стремятся развеселить всех и каждого, Dark Souls предлагает вступить в схватку, и далеко не факт, что игрок выйдет из нее победителем.

В этом смысле Immortal: Unchained — это типичный подражатель. Ролевой экшен с видом от третьего лица, который предлагает разветвленные уровни и заковыристых противников наряду с повсеместным респауном противников, контрольными точками и хардкорными боссами. Разумеется, в игре от Toadman все это оформлено в сеттинге футуристического фильма ужасов: с кибер-зомби и хайтек-оружием.

Практически все основные особенности Souls-игр сохранены, начиная от потери валюты при смерти с возможностью вернуть ее назад после возрождения и заканчивая довольно проработанной ролевой системой. Вместо базы и костров в Immortal используются специальные обелиски. Они не только сохраняют прогресс, но и дают доступ к другим функциям.

Дотронувшись до обелиска, игрок попадает в меню, в котором можно повысить свой уровень, заплатив за это определенное количество «битов» (местная игровая валюта), или изменить снаряжение. Да, инвентарь доступен только через обелиск, перевооружаться в бою нельзя. Это довольно печально, ведь пропадает целый пласт игровой механики, которая традиционно была важна в играх серии Dark Souls.

Стрельба в Immortal: Unchained

Отличает игру от «Темных душ» и других ее аналогов прежде всего наличие огнестрельного оружия. Конечно, в Dark Souls тоже были способы расправляться с противниками на расстоянии. Например, можно было изучить магическое заклинание или вооружиться луком. Но дальний бой в Immortal: Unchained является основным методом убийства врагов.

Это заставляет по-новому взглянуть на привычный игровой концепт. Причин для этого предостаточно. Во-первых, урон при попадании по-разным частям тела отличается. Лучше всего стрелять в голову, но иногда у вражины есть особая уязвимая точка. Если попасть в нее, то можно нанести куда больше урона. Выстрелы по ногам замедляют противников, а по рукам — заставляют их расстаться с оружием.

Во-вторых, противники тоже имеют в своем арсенале «огнестрел» и не стесняются использовать его. Поэтому уворачиваться, делая ловкие перекаты, все равно придется. А иногда и вовсе переключаться на оружие ближнего боя, меняясь с оппонентами ролями, потому что стрелки почти всегда уязвимы к атакам холодным железом.

В-третьих, стрелковое вооружение нередко имеет режим альтернативного огня, что придает игре разнообразие. Часто стрельба в специальном режиме наносит больше урона, но требует определенного мастерства. Например, превращает любимую винтовку в дробовик. Так оно начинает наносить чудовищные повреждения, но только на близкой дистанции.

Локации и левелдизайн

Как уже было отмечено выше, поиграть в Immortal: Unchained удалось только на 2 уровнях. Они называются Hidden Vaults и Arden. Первый представляет собой древнюю тюрьму, набитую всякой кибер-нежитью, где в течение сотен (тысяч?) лет и томился главный герой. Потом в определенный момент оковы спали сами собой, однако охрана отпускать пленника не захотела.

Второй уровень проходит на планете, покрытой льдом. Здесь персонаж под управлением игрока ищет Нексус, неподалеку от которого располагаются некие врата. В этой локации есть первый и последний босс альфа-версии — страж Нексуса. Но о боевой части Immortal чуть позже, сначала нужно разобраться, есть ли в игре то, за что любят Dark Souls, а именно классный левелдизайн.

Уровень Hidden Vaults спроектирован неплохо. На нем есть «шорткаты», бэктрекинг и прочие интересные штуки. Противники расставлены грамотно, но чувствуется, что разработчики не хотели сильно усложнять прохождение. Проблема только одна — довольно невзрачное окружение. Бродить по однотипным коридорам, комнатам и мостам довольно уныло.

К счастью, Arden выглядит поэффектнее. Тут и на ледяные скалы посмотреть можно, и по ледяным руинам побродить. Этот уровень куда более открытый, да и сложностей противники доставляют куда больше. Финал локации и босс вообще вселяют в надежду на то, что все у игры будет хорошо.

Когда одна идея меняет все

Казалось бы, что может предложить «Dark Souls с пушками»? Однако после прохождения альфа-версии становится ясно: это действительно любопытный игровой опыт. Авторы Immortal: Unchained в значительной степени изменили уже знакомый миллионам геймеров концепт, реализовав одну простую вещь. Это тот случай, когда одна идея меняет все.

Тем не менее, делать какие-то окончательные выводы еще слишком рано. Альфа оставляет хорошие впечатления, но для успеха этого мало. Слабые стороны Immortal — это посредственная графика на уровне бесплатной Warframe и разнообразие. Впрочем, и то, и другое — дело наживное, благо время у Toadman Interactive еще предостаточно.

В основе игры лежит знакомая система: опасные враги, хрупкий герой и бесконечная череда смертей. Что же могло пойти не так?

Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку

Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку
Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку
Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку

В заимствовании идей нет ничего дурного — это одна из основ творчества. Опираться на чужие достижения, искать в них вдохновение совершенно нормально: цитата про «плечи гигантов» из письма Ньютона актуальна сейчас не меньше, чем в XVII веке. Главное — не впадать в поверхностное слепое копирование.

Успех серии Dark Souls породил целый поджанр хардкорных action-RPG, вот только по-настоящему интересных проектов в нём крайне мало. Разработчики в погоне за модой забывают, что Souls — это не только сломанные пальцы, разбитые геймпады и повторения одного и того же действия в надежде на изменение. Это ещё и вселенная, история, визуальный стиль — всё то, что делает «Души» едва ли не игрой десятилетия.

Dank Sauce

В основе Immortal лежит знакомая система: опасные враги, хрупкий герой и бесконечная череда смертей. Умер — потерял все накопленные очки прокачки — возродился у контрольной точки — побежал искать собственный хладный труп, чтобы спасти драгоценный опыт. Только вместо костров обелиски, вместо душ байты, а вместо грустных сказок про Анор Лондо, который мы потеряли — мрачный sci-fi. И пулемёты вместо алебард.


Следить надо за тремя шкалами: здоровье, энергия для специальных атак и выносливость

В серии Souls луки и арбалеты были даже не на вторых, а на третьих ролях после меча и магии. В Bloodborne мушкеты и пистоли занимали в боёвке важное, пусть и не центральное место. А вот в Immortal: Unchained всё только на дымящихся стволах и держится: их много, они разные, но далеко не все одинаково практичны. Когда доходит до драки, пистолеты-пулемёты и автоматические карабины могут отдыхать: бал правят мощные дробовики и снайперские винтовки с высоким разовым уроном. Хотя «снайперские» они лишь условно: секрет изготовления пушек, которые бьют дальше тридцати метров, видимо, погиб в горниле галактической войны.

Immortal: Unchained. Ружьё дало осечку

Для протокола надо сказать, что у героя имеется и холодное оружие. Правда, механику ближнего боя словно кастрировали: нет ни блока, ни ударов разной силы, ни комбинаций — только простая атака и перекат. Так что мечи и молоты суть не более чем оружие последнего шанса или средство сберечь патроны на совсем уж слабых врагах. Но хотя бы смотрятся такие клинки круто — в отличие от всего остального.


Если повезёт, первого босса удастся уложить всего парой очередей.


. а некоторые драки можно заканчивать, даже не начиная: одним выстрелом

Большинство локаций вызывает в памяти фильм «Трон»: нас ждут анфилады почти одинаковых тёмных комнат, наполненных лишь неоновыми вспышками. Обстановка, даже стыдливо замыленная пост-эффектами, выглядит бедно, а качество дизайна уровней и вовсе колеблется от сносного до ужасного.

Миры явно пытались сделать непохожими один на другой, но в итоге получился набор клише из «Звёздных войн»: снежная планета, планета-джунгли, планета-мегаполис. Местами уровни выглядят так, будто их создавали для TPS двадцатилетней давности, вроде Star Wars: Shadows of the Empire. Спасибо, что хоть по платформам прыгать не надо.


Под конец игра словно устаёт от самой себя и выливается в беготню через порталы по висящим в пустоте островкам

Синдром внезапной смерти

Увы, на системных требованиях спартанский подход к визуальной части не сказался. Вместо оптимизации здесь — чёрная дыра, которая поглощает и без того довольно скромные достоинства Immortal: Unchained. При всей визуальной аскетичности игра требует неслабое железо и даже на мощной машине продолжает время от времени тормозить, воровать кадры из анимаций и вообще вести себя по-свински. К примеру, можно провалиться в текстуры и застрять там, как «Террор» во льдах, — видимо, именно для таких случаев заботливые разработчики положили в инвентарь капсулу с ядом. Так любезно с их стороны!


Визиты в такие святилища автоматически улучшают броню


Обелиск. Пора сохранить игру, повысить уровень героя и модернизировать оружие

После очередного заскока игры принять яду хочется уже самому: сходящая с ума камера и не самое отзывчивое управление временами вообще не дают играть. Проекту и сейчас, после первого патча, не помешала бы серьезная полировка — что уж говорить о состоянии, в котором она вышла в релиз.

Во многом виноваты скудные бюджеты: их видно с самого начала, с первой же пачки статичных картинок вместо анимированного видеоролика. В Dark Souls подача сюжета через описания предметов, точки интереса и бессвязную болтовню героев была художественно оправдана, а вот в Immortal такой подход видится попыткой сэкономить.


Мирных персонажей легко пересчитать по пальцам одной руки


Миры можно посещать в разной последовательности и возвращаться в них когда вздумается, так что какая-никакая нелинейность присутствует

Сэкономили, кажется, даже на дизайне главного героя — похожего на Риддика персонажа по имени Узник. Выбрать пол Узника можно, но женщина от мужчины отличается лишь ещё более зверским видом. И как ни украшай этих страшилищ зелёными ирокезами и розовыми татушками, красивее наше «живое оружие» не станет. С другой стороны, покрасоваться всё равно не перед кем, ведь мультиплеера нет. А значит, никаких ковенантов, фантомов, подсказок и глупых комментариев от других игроков и поисков лучшего билда для PvP.


Рождение героини. С ловкостью и силой всё понятно, а вот чем отличается стойкость от выносливости, мастерство от искусности, а восприятие от проницательности, с ходу не сообразишь

Не ограничься разработчики одиночным режимом, улучшать героя было бы куда веселее. Тем более что простор для развития есть, даже выбор класса ни к чему не обязывает — разве что определяет стиль игры на первых порах. Использовать можно любое оружие, хватило бы характеристик, да и перки, названные здесь «шаблонами аспекта», игрок распределяет сам.

Уклоняемся и машем

Аналогичные душам байты, которые можно получить за убийство врагов или просто найти, идут на расшифровку новых шаблонов аспекта, прокачку героя и его оружия. Только никаких бонусов, кроме банального «+1 к урону», модернизация не даёт. За байты же открываются новые миры и точки быстрого перемещения. Разбазарил всю «экспу»? Отправляйся убивать.


Шаблон аспекта, восстанавливающий патроны после убийства, идеален для меткого стрелка


Слабости противника обычно видно издалека: оранжевый здоровяк явно не любит холод

Противники — армия кислотной кибернетической нежити, которая светится, будто лес рождественских ёлок: не то некроны из Warhammer 40k, не то хаски из Mass Effect. Все рядовые враги и почти все боссы — гуманоиды разных размеров, и зачастую это просто перекрашенные версии одной и той же модельки. До макабрического цирка из Dark Souls здешнему зверинцу далеко.

Тактика боя тоже разнообразием не блещет: уклоняемся, заходим сзади и лупим свинцом в уязвимое место на спине. Конечно, нужно учитывать время на перезарядку, экономить патроны и вовремя применять специальные атаки, но перекаты без укрытий — всё равно основа основ. В плане прыгучести главный герой стоит где-то между неповоротливыми броненосцами из Dark Souls и шустрыми охотниками из Bloodborne.


Что гранаты, что гранатомёты в игре почти бесполезны

А часть тактических механик вообще не работает. Например, бесполезны гранаты: их мало, они маломощные и летят куда угодно, но только не куда надо, целиться при метании нельзя. А ведь вести огонь, не полагаясь на автоприцел, нужно постоянно: боеприпасов мало, враги чертовски сильны, и без умения быстро делать хэдшоты здесь ловить нечего. Immortal, наверное, первый souls-клон, в котором играть на связке «клавиатура-мышь» удобнее, чем с геймпадом. В то же время физики стрельбы нет никакой, сквозь мушку на мир посмотреть нельзя, а пули летят очень медленно, и разброс у них странный.

Immortal: Unchained — это такой же «шутер», как, скажем, Fallout 3. Вот только забвение к ней придёт куда быстрее.

Дело Хидэтаки Миядзаки живёт в продолжателях и подражателях: очередное высказывание на тему «наш собственный Dark Souls» вскоре доберётся до релиза.

Разработчики из Toadman Interactive не скрывают источников вдохновения: корни Immortal растут из той же суровой почвы, на которой появилась серия Souls, так что нас ждут бои без права на ошибку. А ещё — знакомая механика потери и возврата очков развития, которые здесь, как и в проектах Миядзаки, отмечают место последней гибели героя и точно так же исчезают при неудачной попытке их вернуть. «Неудачной попыткой», как вы понимаете, считается смерть героя — быстрая и разнообразная.

Повторение пройденного

Речи о бездушном копировании успешного проекта не идёт, у Immortal: Unchained немало отличий от Souls — вот только радуют отнюдь не все из них. И поскольку от соседства с соулсборнами проекту всё равно никуда не деться, некоторые сравнения окажутся далеко не в пользу новой игры.

Первое впечатление — самое важное, но даже здесь Unchained не удаётся привлечь внимание. Невысокий бюджет обычно стараются прикрыть кружевами красивых трейлеров, но в студии Toadman не стали морочить себе голову: если в Demon’s Souls и первой Dark Souls нам показывали отличное видеовступление, то в Immortal — лишь длинную вереницу анимированных картинок. Именно их придётся разглядывать под долгий рассказ о горькой судьбе здешнего мира. На этот раз сценаристы обошлись без драконов и волшебных посохов; вселенная игры населена мутантами, киборгами и прочими товарищами из научной фантастики.

Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом

Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом

В привычном для action-RPG редакторе можно выбрать пол и класс персонажа, изукрасить бойца брутальными киберпанковскими татуировками и снабдить устрашающими шрамами. Богатства других ролевых элементов в Immortal: Unchained не предусмотрено, но это можно оправдать жанровой принадлежностью.

Дальше становится лишь тоскливее: Demon’s Souls начиналась с красивейшего храма-хаба, королевство Лордран встречало живописными руинами у корней гигантского дерева, Nioh радовала японской эстетикой, а красота локаций Lords of the Fallen вообще «вытащила» всю игру.

Проект Toadman же стартует в унылых коридорах и безликих комнатушках. Да, электрический туман и холодные блики тут стильные и вполне уместные (это всё-таки научная фантастика, а не очередное тёмное фэнтези), но в первые часы глазу попросту не за что зацепиться. Дальше, конечно, будут леса, снежные хребты и вулканическая лава, но до них ещё нужно добраться.


Повсеместные потемки и минимум декораций — слишком частое явление


Холод и трупы в избытке — обязательные элементы мира Immortal: Unchained

Теперь со вкусом пороха

И здесь мы наконец подходим к главному. Боёвка Immortal: Unchained неожиданно умело совмещает старый добрый шутер и механики серии Souls. Те же адреналиновые сражения, требующие отличной реакции, бесконечные перекаты, символический запас здоровья и выносливости — только вместо жирных демонов не менее жирные роботы, и валить их надо уже не мечом, а лихорадочной пальбой. Убивают здесь быстро — никаких пряток за укрытиями, как в Gears of War.


Саму стрельбу реализовали отлично: оружие в руках ощущается и впрямь грозным инструментом, тела врагов реагируют на каждую пулю, а тощие ручонки злобного мутанта можно с любовью отстрелить по одной. На ум приходят приключения Леона Кеннеди в Resident Evil 4 — там пальба по испанским зомби вызывала схожие эмоции.

Но главное веселье начинается, конечно, при встречах с боссами: эти товарищи, как и полагается, радуют изобретательным дизайном и бросают в бою настоящий вызов, хотя до лучших образцов жанра разработчики всё-таки не дотянули. А разнообразие в арсенал героя попытались внести мощными гранатами (хотя их почему-то нельзя бросать прицельно) и клинками для ближнего боя. Впрочем, холодным оружием здесь длинную тропу не прорубишь.

Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом
Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом
Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом

Странным решением видится возможность одним нажатием включить автоприцел: метка намертво прилипает к жертве, и из сражения стремительно улетучивается адреналин. С боссами придётся возиться в любом случае, а у рядовых противников остается очень мало шансов. Автонаведение в шутере с претензией на хардкор? Сомнительно.

Но, несмотря на недостатки, корневая механика Immortal: Unchained со стрельбой и уклонением производит бодрящее впечатление. А ещё здесь по-настоящему угрюмый мир, в сравнении с которым иные соулсборны покажутся поездкой в санаторий.

Immortal: Unchained — как Dark Souls, но с огнестрелом

Событием века Immortal: Unchained не станет, да и запустить долгоиграющую серию у авторов вряд ли получится. Но минута славы в узких кругах обеспечена.

Спустя 2 года после релиза третьей части серии ролевых экшенов от From Software другие студии не прекращают попытки сделать «убийцу» Dark Souls. Например, Toadman Interactive добавили к знаменитому соулс-концепту огнестрельное оружие и необычный сеттинг. Казалось бы, что могло пойти не так?


Мрачное кибер-будущее

Immortal: Unchained встречает игрока просто сделанной, но довольно атмосферной и даже гнетущей диспозицией: в отдаленном будущем вселенная столкнулась с проблемой затухания звезд. Как оказалось, это не совсем естественный конец времен, а действие некоего проклятия, превратившего жителей 9 разных миров в кровожадных кибер-зомби.

И хоть сама завязка звучит как типичный синопсис бюджетного фантастического фильма категории «B», нельзя не отметить, что на первых порах проект от Toadman Interactive действительно интригует. Подобная ситуация была с The Surge, где любопытная сюжетная завязка, к сожалению, утонула в камерности и общей слабости реализации.

Игра вверяет игроку древнего воина, который был в заточении на протяжении тысяч лет. На момент начала игры он ничего не помнит, и вынужден восстанавливать картину мира по крупицам с помощью кратких записок, разбросанных по уровням, и редких кат-сцен с минимум сюжетного наполнения. И в этом нет никакой проблемы, та же Dark Souls отлично раскрывалась благодаря миру вокруг персонажа.

Главная проблема Immortal: Unchained — это почти полное отсутствие повествования в дизайне уровней. Там, где From Software показывают проработанный до мелочей мир с локациями, которые рассказывают о себе сами, детище Toadman демонстрирует очень поверхностное понимание нарративного дизайна, вследствие чего, сюжет игры страдает излишней простотой и отсутствием деталей.

Зачем бить, когда можно стрелять?

Главная особенность игры, ее «киллер-фича» — это дальний бой с использованием огнестрельного оружия. В Dark Souls были луки и магия, но основная глубина была сокрыта именно в сражениях на коротких дистанциях. Immortal: Unchained позволяет попробовать совершенной другой подход. И это решение во многом вытягивает весь проект.

Главный герой может носить сразу 3 оружия дальнего боя — основное, вспомогательное и особое. Выбирать есть из чего: винтовки, автоматы, дробовики, пистолеты-пулеметы, снайперские винтовки, пистолеты, гранатометы и так далее. По этой части разработчики все сделали правильно, адаптировав всем известные классы оружия под боевую систему игры.

Это значит, что если персонаж вооружился снайперской винтовкой, то это не значит, что он сможет убивать всех издалека, не рискуя получить урон. Высокоточное оружие применяется на средних дистанциях и позволяет наносить больше урона за счет попаданий по уязвимым местам. А дробовики, ПП и автоматы используются вблизи и требуют постоянного маневрирования.

В этом смысле боевая система Immortal похожа на то, что есть в других Souls-играх, и сам по себе концепт работает неплохо. Основная сложность смещена немного в другую плоскость: нужно не столько уворачиваться от вражеских выпадов, сколько позиционировать во время перестрелок, аккуратно уклоняясь от снарядов. При этом нужно учитывать необходимость перезарядки, это тоже добавляет остроты.

Копировать, вставить

Через некоторое время становится понятно, что на боевой системе с использованием огнестрельного оружия креативность разработчиков иссякла. Практически все игровые системы не просто позаимствованы из игр From Software, а банально скопированы с изменением названий. Вместо душ — байты, вместо костров — обелиски, вместо боссов — кибер-боссы.

А что такого? Кому-то подобное и нужно, ведь всем понятно, что это те же «Души», только в профиль. Увы, копирование местами вышло довольно бестолковым. Авторы игры не поняли, что главная изюминка объекта заимствований заключалась не в зашкаливающей сложности, а в осмысленном, резонном вызове. Когда игрок учился, потому что хотел пройти дальше, узнать, что скрыто за следующим поворотом.

Балансировка противников и оружия персонажа местами вызывает диссонанс: некоторые локации в игре буквально напичканы врагами, которые убивают с одной очереди, при этом увернуться от нее вроде бы несложно, но из-за не самого отзывчивого управления то и дело возникают «затыки». В итоге персонаж гибнет и приходится начинать заново, не понимая, откуда такая необоснованная сложность.

Еще одна серьезная проблема заключается в том, что мир Immortal: Unchained не из тех, которые хочется исследовать. Это мрачные, пустынные локации, которые даже не образуют целостный мир. Напротив, все действие происходит на 9 одинаково унылых планетах. И от этого особенно обидно, ведь можно было придумать разные, не похожие друг на друга миры со своими особенностями, архитектурой.

Вместо них тут апокалиптические техно-лабиринты, какие-то пещеры и темная, почти бесцветная пустота. Цветовая палитра настолько бедна, что большую часть времени приходится прикладывать усилие, чтобы не заблудиться в однообразных коридорах, залитых тусклым, неестественным и даже мертвым светом. Интересное решение для одной локации, но когда вся игра такая — это уже перебор!

Футуристическая Dark Souls с кибер-мертвецами и пушками

Несмотря на то, что игра далеко не идеальна, в нее все равно интересно играть, понемногу узнавая о причинах разворачивающихся в ней событий. Во многом интерес поддерживается разнообразием экипировки, особенно оружия. Каждый класс оружия ощущается по-своему, а комбинирования перестрелок и схваток вблизи дает интересный и даже новый игровой опыт.

При этом основные механики Souls-игр в целом перенесены точно, хоть и с небольшими перекосами. Для победы над каждым боссом нужно учиться — запоминать атаки, продумывать стратегию на каждой фазе и подбирать наиболее подходящую экипировку. Поэтому игру стоит попробовать каждому фанату творчества From Software.

Всем остальным следует хорошо обдумать покупку Immortal: Unchained. Кроме интересной боевой системы и механики «Темных душ» смотреть в общем-то не на что. Сюжет очень поверхностный, мир блеклый и темный, а мультиплеерных «фишек» нет и не планируется. При этом стоит игра 930 рублей в Steam, что отметает покупку «до кучи». Ну только если на распродаже.

Читайте также: