Игра скайрим как выйти из святилища

Обновлено: 03.07.2024

Ослепление (ориг. Blindsighted) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

Прохождение

Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.

До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда. Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.

Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).

С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.

Примечания

Бриньольф с двемерским щитом в руках

Баги

  • При прохождении этого квеста довольно часто можно столкнуться с проблемой «подвисания» Карлии, вследствие чего квест не сдаётся, так как воровка плавает по пещере и не собирается выходить. Есть несколько способов «вразумить» её:
    • Решение 1: После убийства Мерсера сохраниться и попытаться перезагрузкой поймать момент «просветления» Карлии (очень сильно помогает дождаться, пока вода поднимется полностью, а потом идти на выход).
    • Решение 2: Вытолкать её в нужном направлении. Предмет, зачарованный на водное дыхание, весьма поможет.
    • Решение 3:Консолью. Стоя в проходе, набрать prid 58F1A и следом moveto player . Карлия окажется рядом.
    • Решение: сделать сохранение перед входом в зал со статуей и загрузить его (либо загрузить автосохранение после входа в неё), заново убить Мерсера и благополучно выбраться из пещеры.

    Стадии квеста

    Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

    setstage TG08B stage

    где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

    Неприметное убежище Храм Зриба Заброшенная пещера

    SightlessPit01
    SightlessPit02
    SightlessPit03
    SightlessPitExterior

    Неприметное убежище (ориг. Sightless Pit) — пещера в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.


    Содержание

    Описание

    Неприметное убежище — пещера, которая находится во владении Винтерхолд, высоко в горах, северо-восточнее горы Антор и чуть юго-восточнее развалин Саартала. Судя по названию, пещера изначально являлась укрытием для обитавших там бандитов, которые столкнулись с фалмерами, слишком углубившись в недра своего убежища. Тела несчастных были раскиданы у выхода из пещеры как предупреждение.

    Неприметное убежище

    На стене можно найти светящиеся грибы. Практически сразу после входа Довакин найдёт лагерь бандитов, но бандиты мертвы, а их тела находятся ниже — два на полу пещеры, а третий — около сундука, находящегося на небольшом выступе из стены пещеры. В лагере можно хорошенько выспаться на одном из трёх спальников. В бочках хранится еда, вино и початый круг козьего сыра. Но приготовить еду в лагере самостоятельно Довакину не удастся из-за отсутствия котелка. Здесь же, на камне, лежат кирка, кошелёк с деньгами, уровневый кинжал и книга «Эйвар певец камней», прочтение которой повысит уровень карманных краж.

    Пройдя дальше, герой найдёт пару светящихся грибов. Довакин должен проявить осторожность и не наступить на ловушку, не то его здоровье пострадает от штыков, резко поднимающихся из-под земли. За поворотом прохода из укрытия выпрыгнет фалмер.

    Храм Зриба

    Храм представляет собой типичную двемерскую постройку. У входа подстерегают фалмер-подстрекатель и корус-жнец. Если пройти через круглый проход неизвестного происхождения, можно оказаться в пещере, где фалмеры обустроили свой лагерь. Слева на стене расположено фалмерское укрытие. Сам лагерь состоит из двух фалмерских жилищ, где Довакин сможет пополнить свои запасы светящихся грибов и яиц коруса. Здесь живут фалмеры: мастер-укрытий (он набросится на неосторожного путника, выпрыгнув из уже упомянутого укрытия), два подстрекателя и ночной охотник.

    Далее следует проход к главному залу храма. Зал довольно просторный, состоит из нескольких ярусов. К нижнему ярусу ведёт широкая лестница. Слева стоит жилище самки фалмера-подстрекателя. Там же живёт корус-жнец. На второй ярус ведёт лестница, расположенная с правого края площадки. Наверху Довакин встретит двух фалмеров-подстрекателей. С краю стоит их жилище, где можно найти фалмерский сундук. Левее, ближе к центру второго яруса, стоит ещё одно жилище с сундуком. Ещё одно, также с сундуком, стоит с левого края яруса.

    На третий ярус когда-то вела лестница из центральной части. Теперь она разрушена и подняться по ней нельзя. Зато в правой части есть винтовой подъём, который сначала ведёт на своего рода смотровую площадку, где поджидают самка фалмера-подстрекателя и корус-жнец. После площадки подъём продолжается и заканчивается другой площадкой, с которой открывается вид на третий ярус храма. В центральной части находится некое двемерское сооружение в виде каменной колонны с металлической надстройкой, рядом с которым стоит большой каменный сундук. На колонне растут светящиеся грибы. Около этого сооружения «дежурят» фалмер-подстрекатель, корус и злокрыс. После победы над фалмером локация отмечается очищенной. В левой части яруса расположен двемерский подъёмник, воспользовавшись которым Довакин попадает в Заброшенную пещеру. Есть ещё один ярус, четвёртый, но он завален.

    Заброшенная пещера

    Выйдя из подъёмника, герой натолкнётся на дверь, запертую на засов. Засов открывается изнутри, со стороны храма, поэтому войти в локацию снаружи не представляется возможным. Пещера необитаема и представляет собой короткий проход от подъёмника к выходу. Здесь Довакин найдёт светящийся гриб и куст снежноягодника. На выходе из пещеры откроется чудесный вид на северное взморье Скайрима.


    Скайрим

    Как начать

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Благородная жертва

    После этого действия завершается “Садовод людей” и запускает задание “На вершине Апокрифа”.

    Прохождение

    Драконорожденный теперь должен разблокировать крик через вкладку “Магия”, потратив на это 1 душу. С этого момента герой может подчинять волю драконов. Позднее по сюжету будет понятно зачем это нужно.

    Теперь остается прочитать “Черную книгу: Пробуждающие сны” и оказаться в соответствующем Апокрифе в Скайрим.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Читаем и перемещаемся в Апокриф

    Глава 1

    Если сначала исследовать территорию, а не сразу двинуться вперед, то можно будет найти сундук и стол, на котором лежит камень душ.

    Вообще, рекомендуем не торопиться, а внимательно исследовать локации, так как можно найти много интересных книг, полезных свитков и камней душ, которые не станут лишними.

    После этого поднимаемся по лестнице напротив того места, где с самого начала появился Довакин.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Читаем том “Глава 2” (предмет отмечен квестовым маркером). Книга перенесет протагониста в другое место.

    Глава 2

    Теперь довакин оказывается в круглой комнате с лестницей. Поднявшись наверх придется столкнуться с даэдром по имени Искатель. С данным типом врагов уже приходилось встречаться при прохождении других черных книг. Убив монстра, двигаемся по мосту к противоположной стороне.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Поднимаемся наверх по лестнице, где на пьедестале лежит том ”Бескостные конечности”. Взяв его, выдвинется лестница к книге “Глава 3”.

    Если исследовать ответвления в комнатах то можно найти:

    • несколько сундуков,
    • камней душ,
    • сразиться с еще одним искателем.

    Отправляемся по маркеру и после прочтения перемещаемся дальше.

    Глава 3

    Этот участок локации начинается с туннеля ведущего вперед. Справа будет закрытая дверь, за которой виднеется светящийся отросток-тентакля (волшебный шар). Довакину в итоге до него и необходимо добраться, чтобы выдвинуть лестницу к книге, телепортирующей в следующую локацию.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Правая сторона ведет к лестнице, ведущей в комнату с книгой “Впивающиеся клешни” и столом с полезным лутом. Если спуститься ниже, то можно найти кокон-контейнер, который следует обыскать, чтобы разжиться полезными предметами. Как только герой возьмет “Впивающиеся клешни”, откроется закрытая дверь, которая была в самом начале локации.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Та самая, которая была закрыта в самом начале

    При активации отростка, выдвинется коридор в новую часть локации. В конце тоннеля находится стол с камнем душ, свитками и книгами. Справа располагается новая локация, где тропинка напротив входа ведет к закрытым воротам.

    Двигаемся по левой стене к новому светящему отростку и активируем его, открывая ворота по правой стороне от входа. Там будет находится контейнер со случайным набором предметов.



    Продвигаемся дальше по дорожке, в конце которой ярко горит голубой шар. Возле него можно найти книгу “Следящие сферы”, открывающую запертую дверь. Ее будет хорошо видно с этого места.



    Пройдя к недавно открывшимся воротам, двигаемся по туннелю, где в конце лежит том “Глава 4”. Прочтение перенесет героя дальше.

    Глава 4

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Искатели будет поджидать героя

    Не забываем исследовать локацию на дополнительные предметы, находящиеся в коконах и на столах.

    Пройдя через центральную дверь, Драконорожденный оказывается в тоннеле. После того как будет пройден каменный стол по левую руку, коридор резко сожмется, создавая тупик. Тоже самое произойдет, если вы будете двигаться по новому ответвлению из коридора, в котором сейчас находитесь.

    В связи с этим просто идите назад, никуда не сворачивая, так как это выведет в итоге довакина на новую локацию.

    Зайдя в новое помещение, придется сразиться с очередными искателями. После победы поднимайтесь по лестнице, где на пьедестале лежит том “Грызущие лезвия”. Взяв его, откроется новый проход справа от лестницы, по которой Драконорожденный до этого поднялся.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Коридор будет ветвится. Если вы хотите оказаться как можно скорее в следующей части, то просто идите прямо, и никуда не сворачивайте, так как в ответвлениях лежат книги, камни душ и свитки.

    В итоге Довакин оказывается в помещении, где лестницу наверх преграждают очередные враги-искатели. После победы поднимаемся по ней на самый верх, где на балкончике ждет светящийся отросток. После активирования открывается новый проход. Его будет видно с данного места.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Заходим вот сюда

    Новый коридор приведет героя в комнату с черным бассейном в центре. Напротив от входа будет виден очередной отросток для активации. После того как протагонист воспользуется им, из бассейна появится даэдр луркер.



    После победы обойдите стенку, где с с обратной стороны ожидает еще один волшебный шар. Что с ним делать, вы уже знаете. В итоге открываются ворота за которыми находится книга “Глава 5”.

    В конце очередного коридора Драконорожденного ждет опять-таки очередной высший искатель. Расправившись с ним оказываемся в куполообразной комнате.

    Здесь нужно будет разложить книги, которые были собраны в предыдущих главах на свои места. То есть Довакину необходимо решить головоломку, чтобы получить новый том “Глава 6”.





    Видео гайд с тем как правильно разложить книги в храме Мирака:

    Если все выполнено правильно, то постаменты окутает зеленый свет, который активирует центральную колонну, и там можно будет забрать последний том.

    В новом помещении, неважно пойдете ли вы направо или налево, так как все равно окажетесь возле одного и того же коридора. Но, если пойти по правой стороне, то можно натолкнуться на каменный стол, где лежит учебник, увеличивающий навык боевой магии.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Разве он не няшка?

    Здесь Довакину нужно будет приручить Саротара, чтобы существо перенесло довакина к своему хозяину. Но для этого главного герою

    нужно атаковать магическое существо при помощи Крика “Подчинение воли”. Последнее слово Драконорожденный получил в обмен на смерть Сторна Горного Странника в конце квеста “Садовод людей”. Об этом мы упоминали в самом начале.

    Конечно, в это время Саротар не будет ждать, а попытается атаковать довакина в ответ. Если персонаж не очень хорошо прокачен, то может распрощаться с жизнью за считанные секунды.

    В арсенале у дракона следующие атаки:

    • ледяное дыхание;
    • удары крыльями и хвостом;
    • укусы.

    Дракон может не появится, если вы дошли до этого места вне квеста “На вершине Апокрифа”. В этом случае просто двигайтесь дальше по сюжету.

    Мирак найден

    По дороге к месту появится возможность потренироваться в атаке противников на драконе. После этого Саротар отнесет героя к огромной финальной арене на вершине башни. Там-то нас уже и поджидает злобный бывший жрец Культа Дракона.

    О том, как убить Мирака, мы описали очень подробно в отдельной статье на сайте, а также дали решения некоторых багов, которые могут возникнуть в процессе.

    Скайрим: Квест "На вершине Апокрифа" - прохождение, как расположить книги

    Наконец-то!

    После того, как Мирак будет побежден, то в центре арены появится “Черная книга: Пробуждающие сны”, которая позволит сбросить очки навыков в одной из веток за одну душу дракона.

    Повторно прочитав книгу, герой возвращается назад Солстхейм. Здесь нужно поговорить с Фреей и рассказать, что злодей мертв, следовательно, смерть ее отца не была напрасной.

    На этом квест “На вершине Апокрифа” заканчивается.

    Видео прохождение


    Скайрим

    Как пройти

    После того как довакин после разговора с призраком Соловья-стража возьмет дневник Нистрома (со скелета у стены слева от входа), то сможет узнать как пройти путь Паломника. Правда подсказки как принято в Скайриме в форме загадок. Чтобы прохождение оказалось для довакина простым, ниже мы опишем подробно, что делать на каждом этапе.

    Этап 1: Стражи

    Если выбрать второй вариант, то можно будет собрать ценную добычу с этой части локации.

    При входе в первую комнату испытаний относительно легко незаметно напасть на Соловья с луком, так как он находится прямо перед Драконорожденным этажом ниже. Затем можно перейти к следующему испытанию или убить других часовых.

    В комнате слева, где находится алхимическая лаборатория, стоит письменный стол. Кнопка расположена слева от кресла. Она открывает потайную дверь в секретное помещение с неплохой добычей. В том числе может выпасть серебряный слиток и драгоценные камни.

    Как пройти Путь паломника в Skyrim в квесте "Возвращение сумерек"

    Кнопку не так уж сильно пытались спрятать

    Этап 2: Свет против тьмы

    Как пройти Путь паломника в Skyrim в квесте "Возвращение сумерек"

    Свет убивает

    Во время этого испытания нет врагов, поэтому довакин может никуда не торопиться.

    Можно использовать заклинание “Магический свет” для освещения себе пути. Он не будет наносить урон герою при использовании.

    Этап 3: Статуя и скрытая дверь

    После этого дверь за статуей откроется.



    Этап 4: Ловушки

      Ловушек в коридоре можно избежать вообще. Слева от первого коридора, где виднеются раскачивающиеся топоры, есть железная дверь уровня Мастер. Если ее открыть (ведь у довакина с собой Скелетный ключ), то можно будет избежать следующие 2 пункта, описанных ниже.





    В комнату с бассейном довакин попадает сразу, если открыть дверь в начале этапа. Кроме полезного лута, здесь можно найти две книги умений:

    Прежде чем двигаться к следующему этапу, обязательно, убедитесь, что собрали все, что хотели, так как назад вернуться будет нельзя до конца квеста.

    Этап 5: Прыжок в колодец

    Когда довакин пройдет через внутреннее святилище Сумеречной гробницы, то окажется перед глубокой ямой, в которую нужно прыгнуть. Внизу лежит скелет Андерса, некогда друга Нистрома. Записка с его трупа расскажет о предательстве Андерса. Через пару секунд после прочтения записки пол провалится.



    На этом Путь паломника заканчивается, так как далее Драконорожденному остается только вставить Скелетный ключ в замок Черного озера, чтобы вызвать Ноктюрнал и завершить квест.

    Видео прохождение Пути паломника

    Читайте также: