Игра престолов настольная игра обзор

Обновлено: 05.07.2024

box.jpg

:)

Я только что открыл коробку. в ней много всего и все это - восхитительно красиво. это уже не игра, а фетишизм какой-то жаль только, что юниты не деревянные, как было в первом издании.

Кроме коробочной версии существуют электронные, например.

Jumangu

Скиталец

Артур

Скиталец

Кто-нибудь из форумчан играет в настольную "Игру престолов"? Я недавно купил вторую редакцию и уже отыграл с друзьями несколько партий - чертовски увлекательно. Но шестерых игроков нам пока собрать не удавалось. Кто-нибудь хочет объединиться?

Если на форуме уже есть такая тема, дайте, пожалуйста, ссылку. Через поиск ничего найти не сумел.

MaayaOta

Наемник

Arsen.Od

Ленный рыцарь

:)

Я бы сыграл, но полагаю действо скорее всего будет проходить в Москве, а не в Одессе

Stregoika

Знаменосец
Да, какой город?) Если Москва я бы с радостью поучаствовала)

Артур

Скиталец

Извиняюсь, забыл указать город — Москва.

На русском вторая редакция еще не выходила и неизвестно, когда будет, а на английском можно купить, например, на немецком амазоне (он доставляет напрямую в Россию, в отличе от амазона американского).

Среди желающих играть в Москве, есть готовые собираться в центре по будням? Скажем, если начать партию в 20.00, то к 23.00 вполне можно успеть закончить. Но можно, конечно, и по выходным.

Stregoika

Знаменосец

:D

А чем вообще вторая редакция от первой отличается? У меня есть первая на русском

Артур

Скиталец

А я в первую не играл)

Но, как пишут в интернетах, вторая существенно дополнена и улучшена по сравнению с первой)

A Game of Thrones: The Board Game (second edition) - настольная стратегическая игра с упором на войну и дипломатию. Игрок возглавляет один из шести великих домов Вестероса и ведет его к победе, захватывая и удерживая новые земли.

Я прочитал четыре книги из цикла «Песнь Льда и Пламени» и могу сказать, что атмосфера вселенной Джорджа Мартина в игре передана великолепно – это касается и оформления игры (большая красивая карта мира, качественные фигурки и карточки персонажей), так и общей задумки – для победы приходится планировать на несколько ходов вперед, заключать и расторгать союзы и вообще всячески интриговать.

Число игроков - от 3 до 6 (чем больше, тем интереснее играть), в зависимости от числа игроков продолжительность партии - от 2 до 4 часов.

:)

С полными правилами (на английском) можно ознакомиться по ссылке (13-мегабайтовый pdf). Они только на первый взгляд кажутся сложными и запутанными, но если играть в компании с уже знакомым с игрой человеком (то есть, например, со мной), все очень быстро становится понятным


Настольные воплощения известных медиафраншиз, как правило, привлекают к себе больше внимания, чем настолки, создаваемые на голом месте. Поклонники оригинального произведения начинают следить за игрой ещё на стадии разработки, и требования к ней априори устанавливаются повышенные. Малейший недочёт грозит повлечь за собой обвинения в эксплуатации громкого имени.

Кристиану Петерсену изначально пришлось нелегко с разработкой. Ведь он замахнулся ни много ни мало на цикл «Песнь льда и огня» Джорджа Мартина. А про «Игру престолов» сегодня не слыхал разве что какой-нибудь слепоглухонемой капитан дальнего плавания.

Эпичная серия романов о Железном троне породила сериал, две компьютерные игры и несколько настолок. Стратегия «Игра престолов» (не путать с ЖКИ) — одна из них.


Настольная «Игра престолов» впервые увидела свет ещё десять лет назад, в 2003 году. Изначально она была рассчитана на троих-пятерых игроков. В 2011 году увидела свет вторая редакция, которая отличается обновлённым оформлением и доработанными правилами. Максимальное количество игроков в ней увеличено до шести. В этом обзоре рассматривается именно эта версия.

Игра не повторяет сюжет оригинального произведения, а просто создана по его мотивам. Строго говоря, с тем же успехом Петерсен мог бы прикрутить свою игровую механику к любой другой игровой вселенной.


События игры развиваются на континенте Вестерос. После смерти короля Роберта Баратеона в стране развязалась гражданская война. Шесть крупных феодальных родов государства, называемых Великими домами, по разным причинам вступили в борьбу за Железный трон. Победитель будет только один. Ведь тот, кто играет в Престолы, либо побеждает, либо погибает.

Баратеоны — самый молодой из Великих домов. Но именно к этому дому принадлежал покойный король Роберт. В своё время он силой забрал власть у дома Таргариенов, который когда-то объединил Семь королевств Вестероса в одно и правил без малого три сотни лет.


Грейджои — древний род с Железных островов. Это непревзойдённые мореходы и пираты, о чём говорит их девиз: «Мы не сеем». Их щупальца достают повсюду, «где люди чуют запах солёной воды и слышат плеск волн». Но, тем не менее, они были бы не прочь проникнуть и в глубь материка.


Ланнистеры — богатейший дом Вестероса. Вдовствующая королева Серсея — урождённая Ланнистер. В настоящее время она является королевой-регентшей при малолетнем наследнике Роберта и поддерживает свой родной дом.


Мартеллы владеют Дорном, самым южным королевством Вестероса. Их девиз — «Непреклонные, непокорные, несломленные» (другой вариант перевода — «Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся»). Знамениты тем, что единственные не покорились военной силе Таргариенов и присоединились к Железному трону на двести лет позже остальных королевств посредством двух дипломатических браков.


Старки до появления Таргариенов являлись Королями Севера. Это суровый край суровых людей. Эддард Старк, глава дома, был близким другом короля Роберта. Они вместе воспитывались и вместе же свергали Таргариена. Так что Эддард с тем же успехом мог в тот момент стать королём. Сам Роберт считал, что так было бы лучше.


Тиреллы прежде были всего лишь королевскими стюардами, но именно Харлен Тирелл сдал Эйегону Таргариену Хайгарден и за это был облачён властью. Вот как важно оказаться в нужное время в нужном месте.


Коробка игры прекрасно оформлена, но качество настораживает: бумага с изображением неровно наклеена на картонную основу и пузырится. Вот прямо даже и не ожидал. Впрочем, опасения оказались напрасными. Во всём остальном качество на высшем уровне.

Давайте откроем коробку и посмотрим, что там лежит.

В самом верху видим брошюру с правилами игры и две игровые памятки. Под ними лежат игровое поле и запаянные в плёнку картонные формы с игровыми компонентами. Пока уберём всё это в сторону и попытаемся докопаться до дна.

Ниже лежат шесть ширм Великих домов, четыре пакета с фишками отрядов шести цветов и две стопки карт разных размеров.


Большая часть компонентов находится на упомянутых выше формах. Вырубка неплохая, но всё-таки не безупречная. Многие выдавленные компоненты остаются висеть на формах, и отделять их по одному вскоре надоедает.

В итоге получаем кучу картонных жетонов, среди которых жетоны нейтральных лордов, гарнизонов, приказов и влияния, куча маркеров, отмечающих позиции Великих домов на различных счётчиках, накладку «Королевский двор» и три жетона превосходства, которые сразу же бросаются в глаза своими размерами и формой.


Один из них выполнен в форме Железного трона, выкованного из клинков. Второй представляет собою меч. Третий жетон вырублен в форме ворона. Каждый из таких жетонов даёт своим владельцам определённые преимущества, но об этом чуть позже.

При ближайшем рассмотрении выясняется, что колода с большими картами неоднородна. Здесь находятся карты Домов, Вестероса и одичалых.

На картах Домов изображены различные персонажи, имеющие отношение к тому или иному роду. Эти карты разыгрываются во время битв. Как уже говорилось, игра не повторяет сценария саги, так что в одно время отрядами могут командовать Эурон и Бейлон Грейджои, Эддард и Роб Старки, а Ренли и Станнис Баратеоны сражаются на одной стороне.

Карты Вестероса обозначают различные события, происходящие в разодранной распрями стране. При их вскрытии могут произойти изменения в снабжении, сбор войск или что-то ещё не менее важное. Таких карт относительно немного, но они поделены на три колоды, и каждый раунд разыгрывается по три карты. Так что иногда получаются интересные комбинации, заставляющие перекраивать планы буквально на ходу.


А сейчас самое время сказать несколько слов об одичалых, для тех, кто не в теме.

Далеко на севере Вестероса стоит колоссальная Стена, сложенная изо льда. Она построена для защиты от Белых Ходоков (это такая местная нечисть) и заодно от набегов племён, живущих к северу от Стены. Охраняет её воинское братство, называемое Ночным дозором.

Белые Ходоки не появлялись уже так давно, что большинство людей считают рассказы о них сказками и отказываются верить в их существование. А вот люди, живущие за стеной и называющиеся одичалыми, постоянно пытаются проникнуть на юг, за Стену.

Карты одичалых как раз и нужны для отыгрыша таких набегов. Когда уровень угрозы достигает критического значения, происходит очередное нападение. Угроза нарастает при наступлении некоторых событий. А кое-какие из них приводят к немедленному нашествию.


В маленькой колоде лежат карты перевеса. Они могут использоваться в игре по желанию игроков и служат для внесения элемента случайности в бои. Но на мой взгляд, «Игра престолов» как раз и хороша тем, что в ней случайности сведены к минимуму, а карты перевеса только всё портят. Но это уже на вкус и цвет, как говорится.

Игровое поле представляют собою карту Вестероса, поделённую на владения. На каждой из таких земель нанесены символы крепостей, замков, бочек и корон в различных комбинациях. Этими символами обозначаются свойства земель.


Крепости и замки дают очки сбора, на которые можно нанимать новые войска. Кроме того, если какой-то из Домов захватит власть в семи таких землях, то он автоматически становится победителем. Иначе игра продлится десять раундов и победителем станет тот игрок, у которого будет больше замков и крепостей.

Земли с бочонками — это владения, отвечающие за снабжение войск. Голодная армия быстро разбежится в разные стороны, так что лучше держать этот вопрос под контролем.

Области с изображением короны позволяют усиливать ваше влияние на Железный трон, вотчины и королевский двор. Кроме того, влияние необходимо для удержания власти во владении, если из него уходят все ваши войска.


В начале игры все Великие дома уже готовы к войне. Каждый из них отмечает свои позиции на всех треках и расставляет свои начальные силы так, как это указано на его ширме.

Всего в распоряжении каждого игрока есть по четыре вида отрядов: пехота, рыцари, осадные башни и корабли. Для постройки пехотинца или корабля требуется одно очко сбора, а рыцарь и осадная башня стоят уже по два очка. Впрочем, можно потратить очко на покупку пехотинца, а в следующий раз потратить ещё одно и прокачать его до рыцаря или осадной башни.


У каждого из этих войск свои преимущества и назначение.

Пехота участвует в боях и может развиваться в более сильные подразделения.

Рыцари в два раза сильнее пехотинцев, но переделать их в кого-то другого уже не получится.

Осадные башни полезны только в бою за область, в которой находятся крепости и замки. При таком раскладе они становятся самыми мощными войсками, но во всех других случаях они совершенно бессильны.

Несмотря на малую силу атаки, корабли в умелых руках становятся грозным оружием. Их основная задача не прямое столкновение, а поддержка дружественных войск. Они могут поддерживать союзную атаку в прибрежной области, но сами не могут быть атакованы оттуда. Могут совершать набеги на берег, срывая планы противника.

А ещё корабли можно использовать для транспортировки войск. Одинаково эффективно защищать свои земли не получится никак. И когда противнику в незащищённый тыл высаживается ваш десант, ему приходится совсем несладко. Но не забывайте и про свои тылы.

Единственная угроза кораблям — суда других игроков. Но поскольку характеристики у них у всех одинаковые, всё зависит только от вашего стратегического таланта.

Команды войскам отдаются с помощью жетонов приказов, которые выкладываются на поле в закрытую (отбор жетонов происходит за ширмой), после чего одновременно вскрываются. Это могут быть приказы похода, обороны, подмоги, набега и усиления власти. Каждый из этих приказов имеет особую версию с дополнительными возможностями, но их количество ограничено степенью влияния игрока на королевский двор.

Теперь пройдёмся по трекам-счётчикам, расположенных по краям карты.

Вверху расположен трек угрозы одичалых, механизм работы которого мы уже рассматривали.

По правой кромке идут счётчики раундов, захваченных замков и крепостей, снабжения и треки влияния.


Расписывать все эти элементы я не буду и расскажу только о треках влияния, поскольку это довольно интересная штука.

Первым идёт трек Железного трона. Позиции, занимаемые на нём жетонами игроков, определяют очерёдность их хода. Кроме того, первый на треке игрок получает жетон Железного трона. Он решает исход одинаковых результатов отыгрышей. За исключением ничейных исходов битв, а также итоговых результатов игры.

На мой взгляд, очень изящное решение: одним махом и со спорными вопросами разобрались, и владельцу трона порулить ситуацией дали. А такой выбор, между прочим, нередко оказывает на игру значительное влияние.

Трек вотчин определяет владельца меча. Это не простое оружие, а настоящий меч валирийской стали. Один раз в раунд владелец может использовать его в любом бою для усиления атаки. Кроме того, при ничейном исходе битвы победителем объявляется Дом, чьё влияние на вотчины сильнее.

Лидер трека королевского двора получает в распоряжение ворона. Птицу можно использовать один раз в раунд одним из двух способов.

Во-первых, можно сделать неожиданный шаг. Владелец ворона может убрать один из своих приказов с поля и выложить вместо него другой. Фишка в том, что это делается после того, как игроки вскрыли все жетоны.

Во-вторых, с помощью ворона можно провести разведку за Стеной. Игрок смотрит верхнюю карту колоды одичалых и кладет её либо на место, либо под низ колоды. При этом он может рассказать об увиденном другим игрокам. Но говорить правду он вовсе не обязан.

Кроме того, положение жетона игрока на треке Королевского влияния определяет количество особых приказов, которые он может отдать за один раунд. Среди компонентов есть накладка, которая кладётся поверх этого трека. Она служит для уменьшения количества этих приказов при игре втроём и вчетвером.

Такая вот игра. Добавьте ко всему вышесказанному военные союзы, интриги и нарушенные обещания — и вы получите полное представление о настольной «Игре престолов». На данный момент это моя любимая стратегия. Посмотрим, сколь долго ей удастся продержаться на этом месте.

Итак, Вам выпало (или Вы сами решили) играть за дом Старк. Вы готовитесь стать истинным стражем Севера и слова "Зима Близко" для Вас не пустой звук.

Положение на карте


Мы расположены на далеком севере. До нас крайне далеко добираться. Это как плюс, так и минус. Плюс, потому что соперники, скорее будут заняты друг другом. Минус, потому что и нам идти на юг очень далеко.

Ключевые территории - Узкое Море (Narrow Sea), Ледяной Залив (Bay of Ice) и Орлиное Гнездо (Eyrie). При этом Узкое Море обязательно держать, начиная с первого хода, а Орлиное Гнездо взять как можно раньше (в идеальном случае - на второй ход).

Соперники

Главный соперник: Грейджой

Вероятный соперник: Баратеон

Возможный соперник: Ланнистер

Нереальные соперники: Мартелл, Тирелл

Нашим главным соперником, вероятно, будут Грейджои. Потому что Грейджоям выгодно воевать сразу, а претендентов на эту роль два - Старки и Ланнистеры. И, если Грейджои не идут на Ланнистеров, то надо ждать беды. С другой стороны, железный флот не может нас атаковать сразу, что не может не греть душу.

Другим соперником, вероятно, станет дом Баратеон. Да, там есть много вариантов. Но один из них - как раз атака на север. Поэтому ключевой областью становится именно Узкое Море. Если его взять и удержать, то проблем с Баратеонами становится существенно меньше.

Также возможным соперником могут стать Ланнистеры. Как правило, в том случае, если они побеждают Грейджоев. И в этом случае, ключевым местом столкновений становится Сигард.

Встретиться с Мартеллами или Тиреллами будет чрезвычайно сложно. Хотя забывать об этом не стоит.

Положение на треках власти


Итак, что мы видим? Дом Старк обладает высокой позицией на треке Королевского Двора, что дает возможность выложить аж три приказа со звездой. При этом, несмотря на не самое высокое положение на треке Вотчин, мы все-таки выше нашего главного потенциального оппонента - дома Баратеон. При этом положение на треке Железного Трона не позволяет Баратеонам использовать карту Дома Станниса в полной мере (а будь этот Дома ниже нашего, Станнист получил бы дополнительную 1 к силе). Кроме того, мы можем совершать последний поход после как Баратеонов (после них мы просто позже ходим), так и Грейджоев (у нас на один приказ похода больше).

Карты Дома

Я не буду приводить здесь скан карт дома, просто давайте рассматрим, что же представляет из себя наша колода.

4. Лорд Эддард Старк. 2 символа меча

3. Робб Старк. Если Вы выиграли сражение, Вы можете выбрать область для отступления соперника с минимальными потерями.

2. Русе Болтон. Если Вы проиграли это сражение, верните в руку все карты дома (включая эту).

2. Большой Джон Амбер. 1 символ меча.

1. Бринден Черная Рыба. Вы не несете потерь из-за свойств карт Дома соперника и символов на картах перевеса и Дома.

1. Сир Родрик Кассель. 2 символа башни.

0. Леди Кейтилин Старк. Эффект от приказов обороны удваивается.

Итак, что же мы видим?

Очень сильная четверка. Учитывая, что ни у Грейджоев, ни у Баратеонов нет карт с двумя башнями. Так что эта сильная карта, которой обычно сражения выигрываются, обязательно убьет хотя бы один отряд вероятного соперника.

Крайне ситуативная тройка. Ее эффект однозначно хуже троек Тиреллов, Грейджоев и Ланнистеров. Считайте это расплатой за хорошую сетверку. Кроме того, стоит привести один конкретный пример, когда этот эффект может сработать очень сильно.

Рассмотрим такой момент:


Баратеоны взяли узкое море и захватили Белую Гавань. Однако мы готовы к контратаке. Встречное нападение в Узком Море надежно выигрывается Роббом и мы заставляем отступить корабли в порт.


Следующим походом мы захватываем Белую Гавань и не только убиваем пехотинца, но и захватываем оба корабля.


Русе Болтон является одной из наиболее сильных карт во всей игре. Минусов у нее всего два - Вам нужно все-таки проиграть сражение. И на карте нет башен. То есть, проигранное сражение приведет еще и к тому, что какой-то из Ваших отрядов могут уничтожить.

Обе единички крайне сильны. Сир Родрик позволяет проиграть почти любое сражение без потерь, а Бринден еще и спасает от Горы (или карт перевеса, хоть этот обзор и направлен на их отсутствие).

Ноль у нас абсолютно худший среди всех карт с аналогичной силой. Это можно считать платой за другие крайне сильные карты.

Итог: колода крайне сильная (я бы сказал, вторая по силе после Грейджоев). Обе единички позволяют не нести потерь. А Русе Болтон позволяет играть крайне сильную четверку невероятно часто. Особенно, если играется против карты без меча (Виктарион, Бейлон, Станнис, Ренли, Пестряк).

Начальная расстановка приказов

На мой взгляд, есть три расстановки приказов, заслуживающие рассмотрения.

Расстановка первая:


В этом варианте выкладывается спецаильный приказ усиления власти в Винтерфелл, а на остальные отряды - приказы похода. При возникновении вопроса о том, куда же класть приказ Похода (+1) иногда возникают споры. С моей точки зрения, вариант тут только один. Просто потому что, в случае чего нужно будет отбивать Узкое Море у Баратеонов. А это ключевой вопрос. Потому что эта область является самой важно при игре за Старков.


(К сожалению, при рисовании этого варианта забыл положить жетон власти в Белую Гавань. Поэтому прошу рассматривать данный вариант, как если бы жетон там все-таки лежал) Из двух приказов похода первым должен разыгрываться приказ похода из Белой Гавани. Этому есть две причины. Во-первых, корабль должен идти как можно позже в качестве потенциальной реакции на поход Баратеона в Узкое Море. Во-вторых, нужно занять Ров Кейлин до того, как туда могут пойти Грейджои. Тогда поражение во Рву Кейлин позволит все-таки занять еще одну область.


Отступать в данном варианте можно только в Близнецы. (Не уходить же обратно в Белую Гавань!)

С другой стороны, если Вы любите риск, а первым походом Баратеон походил кораблями и не в Узкое Море, то можно первым разыграть поход в море, после чего уже походить в Ров Кейлин:


В этом случае у Вас будет возможность отступить не только в Близнецы, но и в Персты:


или Вдовий Дозор:


При этом, если Грейджой возмет Ров Кейлин до Вашего похода из Белой Гавани, то прийдется либо нападать в Ров Кейлин и отступать обратно (с целью выбить из вражеской руки карты), либо сразу идти в Близнецы, Персты или Вдовий Дозор.

После всех походов Вы можете разыграть приказ Усиления Власти. Вариант, при котором игрок захочет взять два жетона власти рассматривать не будем, потому что армия в любом варианте в начале игры намного важнее.

Итак, допустим, мы подходим к выполнению данного приказа со следующей расстановкой:


Вариантов сбора войск четыре:


Первый вариант - это построение осадной башни. В этом случае отрядов в Винтерфелле становится 3 и в следующий ход Вы можете захватить больше территорий. Наличие осадной башни позволит взять Орлиное Гнездо на слдедующий ход походом (+1) из Рва Кейлин и при поддержке корабля из Узкого Моря. Кроме того, рыцарь может остаться во Рву Кейлин для обороны, а пехотинец занять важную позицию - В Близнецах, Перстах или Вдовьем Дозоре.

Минус заключается в том, что башню могут перехватить и уничтожить во Рву Кейлин Грейджои и Узкое Море остается очень уязвимым для атаки Баратеонов.


Второй вариант - это улучшение пехоты до Осадной Башни и создание корабля в Дрожащем Море. В этом случае Вы можете положить на корабль в Узком Море поддержку (+1), что существенно укрепит флот в Узком Море. Кроме того, башня сможет уже напрямую атаковать Орлиное Гнездо без транзита через уязвимый Ров Кейлин.

Минусом этого варианта станет меньшее количество наземных подразделений и, как следствие, меньшее количество занятых областей.


Третьим вариантом сбора войск является создание корабля не в Дрожащем Море, а в Ледяном Заливе. В этом случае, Вы сможете приостановить потенциальную экспансию Грейджоя на север и при возможном сборе войск не дадите ему возможности построить корабль сразу в Ледяной Залив.

Минусы те же, что и в первом варианте - слабость Узкого Моря и необходимость транзита через Ров Кейлин осадной башни для взятия Орлиного Гнезда.


Четвертый вариант - создать по кораблю как в Ледяном Заливе, так и в Дрожащем Море. Плюсы от этого будут сразу из двух предыдущих вариантов. И защита на западе, и защита на востоке.

Минус один - нет осадной башни. А нет башни - нет и захвата Орлиного Гнезда. Можно, конечно, рискнуть и положить поддержку (+1) в Узкое Море, а поход (+1) в Винтерфелл и осуществить захват таким образом. Но такая позиция уязвима, как при атаке на узкое море, так и при набеге на Узкое Море.

Есть еще вариант со строительством двух кораблей в Дрожащем Море или одного в Дрожащем Море, а одного - в порте Белой Гавани. Но мне они кажутся менее выигрышными.

Расстановка вторая:


В данной расстановке приказов особый приказ Усиления Власти кладется не в Винтерфелл, а в Белую Гавань. Поход (+1) опять же кладется в Дрожащее Море по тем же причинам, что в первом варианте.



Или в Кархолд, если Вы планируете заняться сбором власти.

Кроме того, пехотинец может остаться в Винтерфелле, чтобы можно было там собрать войска и на втором ходу.


Далее корабль занимает Узкое Море. Варинаты с отступлением рыцаря из Рва Кейлин при потенциальной атаке Греджоя здесь не рассматриваются, потому что они ничем не отличаются от предыдущего примера расстановки приказов.

Вариантов сбора войск в Белой Гавани 4:


Вариант первый: улучшить пехотинца в осадную башню. Плюсы - возможность захватить Орлиное Гнездо. Причем, без необходимости транзита через Ров Кейлин (как в первом варианте раскладки приказов)

Минусы - не закрыт Ледяной Залив (данный момент будет при любом варианте сбора, поэтому в других вариантах сбора я его писать не буду). Кроме того, в слабой позиции находится Узкое Море.


Вариант второй - сбор дополнительной пехоты. Плюс - возможность занять больше территорий на второй ход.

Минусы те же, что и в 1м варианте.


Вариант третий - корабль в порте Белой Гавани. Плюс - хорошо укрепленное узкое море. При отказе от защиты моря (Баратеон все равно может его ожидать и не положить приказ похода на соседнее море) можно положить приказ усиления власти.

Минусы - Орлиное гнездо не захватить. При захвате Белой Гавани Грейджоями корабль теряеся.


Вариант четвертый - корабль в Дрожащем Море. Плюсы те же, что и в предыдущем варианте, но без возможности собирать власть. Кроме того, поддержка из Дрожащего моря укрепит как Белую Гавань, так и Винтерфелл.

Минусы те же, что и в предыдущем варианте, но без возможности потерять корабль при захвате Белой Гавани.

Расстановка третья:


В данной расстановке мы выкладываем три приказа похода. Приказ похода (+1) выкладывается на корабль по тем же причинам, что и описано ранее. Разницы между тем, какой приказ класть в Винтерфелл, а какой - в Белую Гавань, по сути, нет. Все равно оба приказа кладутся не для того, чтобы начинать боевые действия. Главный недостаток такой расстановки в отсутствии сбора в конце хода. Главное преимущество в том, что можно занять большое количество важных территорий сразу.


Первым приказом необходимо перевести рыцаря к Ров Кейлин, чтобы Грейджой не занял эту территорию раньше без боя.


Вторым приказом похода в этом случае прийдется переводить пехоту во Вдовий Дозор и в Кархолд. Так, на второй ход у нас при пересчете снабжения выправится с ним ситуация и мы сможем собирать власть в Кархолде.


Другой вариант - занять Черный Замок и Кархолд. В этом случае на втором ходе Вы сможете просто утонуть во власти.

Главным минусом такого подхода является то, что воевать останется только рыцарь. Чего, конечно, маловато.


Третий поход будет в любом случае разыгрываться после всех походов Баратеона. Поэтому Узкое Море занимается в любом случае.


Другой вариант второго хода - это захват Узкого Моря. Ходить так можно только в том случае, если Баратеон свой поход на море уже разыграл. В этом случае открываются некоторые новые возможности:


Таким образом у Вас появится возможность при пересчете снабжения сразу подняться на третье деление! А в случае нападения на Ров Кейлин Грейджоем и отсупления в Лунные Горы и вовсем до 4.

Серьезный минус такого расположения приказов только один - Узкое Море достаточно уязвимо. И, если Баратеон положил приказ усиления власти на Драконий Камень, а сбор войск в конце хода не вышел, то на начало второго хода у Вас будет 1 корабль, а у Баратеона - 4.

Таким образом, промежуточный итог расстановок приказов следующий:

При выкладывании особого приказа усиления власти в Винтерфелл Вы занимаете небольшую территорию, на момент возможных торгов в начале 2 хода у Вас будет 4 жетона власти (что мало). При этом Вы будете достаточно хорошо защищены от ранней агрессии и имеете неплохие шансы для захвата Орлиного Гнезда на второй ход. Кроме того, Вы уязвимы для атаки Баратеона на первый ход при условии, что он выложит три прказа похода.

При выкладывании особого приказа усиления власти в Белую Гавань, Вы имеете возможность занять большую территорию, чем в первом варианте (или эффективно собирать войска и на второй ход), но при этом хуже защищены. Кроме того, Вы уязвимы для атаки Баратеона на первый ход при условии, что он выложит три прказа похода.

При выкладывании трех приказов похода к началу второго хода Вы займете больше территорий и будете лучше готовы к гармоничному развитию. Кроме того, Вы будете защищены от атаки Баратеона на первый ход. С другой стороны, к началу второго хода Вы получите слабо защищенную позицию в Узком Море, чем может постараться воспользоваться Баратеон.

У Вас достаточно хорошее расположение, которое позволяет уверенно обороняться от одного соперника. У Вас хорошее расположение на треках влияния, что также позволяет вести размеренную жизнь. У Вас крайне сильная колода карт Дома, позволяющая вести войну на два фронта. При этом стартовое снабжение создаст Вам определенные неудобства.

Это самый комфортный дом для игры новичка. И один из самых сильных с точки зрения борьбы за победу.

игра престолов четвертый сезон 4 смотреть онлайн настольная игра престолов престолы настолка game of thrones board game

В редакции Disgusting Men есть как те, кто с нетерпением ждет новых серий и даже освоил толстенные тома «Песни Льда и Огня», так и те, кто из брезгливости никогда в жизни не притронется к этим книгам и плевать хотел на экранизацию — при этом всех нас объединяет любовь к настольной интерпретации популярной вселенной «Игры Престолов».

Чтобы увлечься настольной «Игрой Престолов», не нужно быть поклонником сериала или книжного цикла — да и фанатом настольных игр быть, в общем, тоже не обязательно. Как и любая уважающая себя игра, «Престолы» обладают четкими правилами, но сориентироваться в них просто. После краткого вводного курса вы чаще будете думать не об условностях, а о жестоких и мерзких интригах, которые плетутся у вас под носом близкими, казалось бы, людьми.

Итак, что нужно знать об «Игре Престолов». Вы выбираете один из шести домов, упоминаемых в книгах и сериале. Перед вами карта континента Вестерос, на которой будут разворачиваться события. Важно: захватывать всю карту не обязательно. Для победы одного из игроков достаточно захватить и удержать семь замков, а это даже не половина всего ассортимента.

Жетоны приказов. На рубашках изображены гербы домов.

Для управления армиями (а именно для битв мы садимся за «Престолы») игра использует интригующую систему приказов. В тех местах, где расставлены войска, участники раскладывают специальные жетоны-приказы рубашкой вверх. До определенного момента никто не знает, какой приказ отдан тому или иному подразделению — кроме тех, кто только что их отдал. Единовременно открывшись, игроки всматриваются в карту Вестероса, где у каждой боевой единицы теперь есть четкое задание: поход, набег, оборона и так далее. Внести коррективы в этот рисунок уже практически невозможно (есть исключение для обладателя специальной карты, но лишь на один приказ). Далее эти приказы начинают исполняться. Каждый из игроков по очереди берется за фигурку своего цвета и выполняет предписание приказа. Вместо «похода» можно дать приказ «сбора власти» — местная валюта и главный ресурс, от количества которого в вашей казне зависит многое.

игра престолов четвертый сезон 4 смотреть онлайн настольная игра престолов престолы настолка game of thrones board game

Так выглядит активная фаза игры, но крики и экшн не стихают и во время «мирных» фаз, когда игроки, например, торгуются за Железный Трон, пуская вход ту самую «власть». Или решают, как бороться с нашествием Одичалых. Если вы смотрели сериал, то помните, что это публика из-за Стены — с каждым ходом их активность в настольной игре растет; это deus ex machina, отмахиваться от которого придется практически всем сообща.

Что приятно, игра зачастую сама подсказывает следующее действие. Интерфейс, если так можно выразиться, на удивление дружелюбен, и большинство действий игроков так или иначе проиллюстрировано на всевозможных индикаторах игровой карты. Главный ресурс, которого вам может не хватить для победы — это время. Битва за Вестерос может занять у вас от трех до пяти или даже семи часов — зависит от того, как часто вы спорите за столом и выходите проветриться.

Если вы решили собраться с мыслями, сходить в магазин и провести за настольной «Игрой Престолов» вечер выходного дня, то вот вам несколько бесплатных советов, которые помогут как минимум не погибнуть по глупости. Чтобы вам было проще ориентироваться, сначала ознакомьтесь с картой.

настольная игра престолов game of thrones baord game

Как играть за Баратеонов

Баратеоны — правящая династия Вестероса на момент старта игры, что автоматически означает наличие Железного Трона у вас в руках (не забудьте взять его из коробки и положить перед собой!). Если вам повезет, можете просидеть на троне всю игру, у Баратеонов для этого созданы все условия. Обладание короной позволит Баратеонам постоянно ходить первыми, выигрывать в спорах и не тратить лишних жетонов власти на решение всевозможных неурядиц Вестероса.

Помните, что Баратеоны в каком-то смысле амфибии. Они могут воевать на суше и на море с одинаковым успехом. Специальная карта баратеоновского героя выключает весь вражеский флот, и его сила не учитывается при сражении. Не забывайте об этом! Будучи Баратеоном, следует обратить внимание на материк: в первую очередь на Королевскую Гавань. Обладание этим городом дает ряд изрядных преимуществ — в частности, регулярное пополнение жетонов власти. Для покупки Железного Трона, да-да.

настольная игра престолов game of thrones baord game

Главный противник — как ни банально это звучит — дом Ланнистер. Он расположен прямо напротив, и скорее всего во второй половине игры придет за вашей (она к этому моменту должна быть вашей!) Королевской Гаванью. Так что не верьте Ланнистерам, даже если за них играет новичок. Рано или поздно сама география подскажет ему, куда двигать свои полчища — на вас. Если играете вшестером, то еще добавляется Мартелл. Его южные бесхозные угодья так и просят аннексии. Мира с ним, скорее всего, не будет.

Лучшим другом может оказаться Старк (все по книге, да). В начале игры Старк будет выбирать себе врага: Грейджоев или Баратеонов — и в этот момент лучше оказаться ему полезным. Старки не могут вести войну на два фронта и, выбрав Грейджоев, будут грызться с ними до конца игры. А ваш север будет надежно прикрыт.

Как играть за Тиреллов

Честно говоря, всегда избегал этот дом, так как он совершенно гейский. «Рыцари цветов» — ну куда это годится. А если вспомнить, что первый воин Тиреллов скакал на члене у Ренли Баратеона, то совсем желание играть пропадает. Но сила жребия такова, что иногда приходиться играть и за Тиреллов. Крепитесь, жопа близко!
Помните, что при игре впятером, считайте, что вам достался джек-пот. Рядом с вами абсолютно пустые южные земли, богатые ресурсами, замками и гаванями. И ни-ко-го! Где-то с противоположной стороны их яростно осваивает Баратеон, но с ним всегда можно договориться, ведь связь между Тиреллами и Баратеонами всегда строилась на крепкой мужской дружбе. Если же ваш шестеро, и на юге возникает Мартелл, тоже ничего страшного — все равно смотрите на юг. В центре сойдутся Ланнистер и Баратеон, на севере — Грейджои и Старки, а вы слишком гей, чтобы лезть в эти разборки.

настольная игра престолов game of thrones baord game

Главный противник Тиреллов — вы сами и ваша необдуманная политика. Серьезно, Тиреллы находятся в таком месте, будто ни на что не претендуют. Рядом с Тиреллами на расстоянии всего одной клетки находится столица агрессивных Ланнистеров, а в двух морских переходах стоят боевые ладьи Грейджоев. При желании высадиться в столице Тиреллов сможет даже Баратеон (я такое проворачивал). Грамотная политика Тиреллов строится на том, чтобы первую часть игры вообще не отсвечивать и быть союзником для всех. Но при этом не забывать брать земли на юге, мириться с Ланнистерами и затыкать море (можно теми же Ланнистерами) от Грейджоев с севера и всех остальных с юга.

Лучшим другом Тиреллов должен стать Ланистер — хотя бы на первую половину игры. Друг-Ланнистер закроет море для врагов с севера, и в целом отгородит от многих проблем как с моря, так и с суши. Помните, что основное направление Тиреллов — юг. Поэтому с севером нужно дружить. Не получится с Ланнистерами — дружите с Грейджоями, только так, чтобы Ланнистеры не знали об этом. Ваша дружба с Грейджоями не сулит им ничего хорошего, а конкретно — последующую атаку с двух сторон. Поделив земли соседа с Грейджоями, сможете вновь вернуться к освоению юга.

Как играть за Мартеллов

Самый неизвестный дом для тех, кто не читал книг, а смотрел только сериал. Вызывает массу вопросов и недоумений. «Это где та блондинка с драконами, да?». Нет, то Таргариены и находятся они в данный момент на другом континенте. Мартеллы же упоминались в сериале: к ним, например, Тирион отправил дочь своей стервы-сестры, вызвав у последней неслабую истерику. Живут Мартеллы на юге, где довольно безлюдно и оттого довольно вольготно и спокойно.

Помните что, юг — это только для вас вотчина, все вокруг же воспринимают южные земли, как большой бесхозный кусок земли, который неплохо бы прибрать к рукам. Ждите гостей. К вам прибегут Тиреллы, Баратеоны (в первую очередь), а возможно даже и все остальные. В общем, сразу захватывайте все ценное, не оставляйте на потом.
Главный противник Мартеллов — это скорее Баратеон, чем Тирелл. Хотя и тот и другой смотрят на южные земли с одинаковым хитрым прищуром, но именно Баратеон угрожает вашей столице, именно со стороны Баратеона, после захвата им Королевской Гавани, может появиться ударная группировка кораблей, способная раздавить вашу защиту. Хотя за Тиреллами тоже нужен глаз да глаз.

Ваш лучший друг — враг вашего врага. Подзуживайте Старков напасть на Баратеонов, поддерживайте Ланнистеров. Кого-нибудь из ваших врагов они огреют рано или поздно. На первых этапах с кем-то из соседей возможно даже заключить перемирие. Я бы попробовал Тиреллов, их положение не дает им возможности для ведения агрессивной политики. Могут и прислушаться к голосу разума, хотя на юг с жадностью смотреть не перестанут. Баратеоны же могут обещать вам что угодно, но на юг все равно нападут. География и геополитика — вещи неумолимые.

Как играть за Старков

Дом расположен на самом севере, вокруг шаром покати: огромные пространства и северные моря, которые никому не нужны. Много власти, мало ресурсов. Будьте стремительны в своём развитии, создавайте побольше пехоты в начале партии и постарайтесь занять как можно больше территорий вокруг , потому что потом на это не будет времени. Самое главное: а) вы находитесь на отшибе, и половине игроков вас не достать; б) Старки — единственная фракция, у которой сразу есть доступ к морям с запада и востока.

Помните, что вы чёртов король севера, а все эти плебеи вокруг только засоряют карту своим присутствием. Но с самого начала особо не наглейте: вам будет очень тяжело, если ваши ближайшие соседи начнут с вами воевать. Одна из главных задач в начале партии — склонить либо Баратеонов, либо Грейджоев на свою сторону, иначе игра превратится в бодание за полтора квадратных метра территории. Используйте своё местоположение с умом: при правильных переговорных навыках вы сможете копить силы вплоть до пятого-шестого хода и потом ударить по врагам — желательно в тандеме с союзником.

Вы очень сильно зависите от Баратеонов и Грейджоев. Если у Баратеона хватает забот на материке, то Грейджой чувствует себя более или менее вольготно; при этом доказано, что война Грейджоев и Cтарков убыточна для обоих. Старкам сложно одолеть подмогу с воды от островитян, а Грейджоям в награду за поход наверх достаётся жалких два города, и в итоге им приходится растягиваться на два фланга ради победы, что не безопасно. Выбрав в друзья Грейджоя, вы спокойно сможете вместе пойти на юг и поиздеваться над ЛГБТ-цветочниками. Или помочь Ланнистерам с неуступчивыми Баратеонами. А то и до Ланистера доехать на волках.

Как играть за Грейджоев

На мой взгляд, Грейджой — самый интересный дом, у которого больше всего шансов на победу. Расположение и ужасное, и отличное одновременно: с одной стороны Старки, которые рано или поздно подойдут к границам, с другой — Ланнистер, за которым нужен глаз да глаз. И в тоже время вы на острове, и вы самый сильный боец на воде. Так что если не делать глупостей, то досаждать можно буквально всем. И под конец игры даже доплыть до Баратеона и нассать в королевскую гавань.

Помните, что вы — самый опасный противник на воде, который начинает игру с Валерийским мечом. У вас есть выход на три потенциальных конфликта уже на третьем ходе, и при этом самое безопасное местоположение столицы из всех домов.

Беспорядочные нападения на всех сразу (а вам захочется) приведут к плачевным результатам под конец игры. Несмотря на предрасположенность к мародёрским действиям в силу мобильности флота, вам хорошо бы чётко понять кто ваш друг, а кто враг, хотя бы на первые три четверти игры. Понимание того, какие именно границы вашей государственности безопасны, предоставляет вам огромный простор для развития. Не медлите в заключении устных договорённостей с вашими северными или южными партнёрами. Если же вы вознамерились кого-то предать (а вам захочется), то делайте это с размахом и оглушающей наглостью. Играя за Грейджоев, вы хотите, чтобы тот, кого вы предали, визжал, как свинья и изрыгал проклятия. Если у вас другие планы на вечер, то лучше сразу в начале игры поменяйтесь с кем-нибудь домом — играйте, например, за Тиреллов. У них на гербе цветочек.

Лучший друг Вы обязаны подружиться с севером. Делать там нечего, зато связать военными действиями северянин может на половину игры. Хотя не помешает, например, взять его столицу на последнем ходе, пока он пытается догнать корабли Баратеона на санях. Если с севером не сложилось, то женитесь на дочери Ланнистеров и идите наверх через северное море.

Союз с Тиреллами против Ланистеров также может принести немалую выгоду, ведь убив красного, можно потом и самих Тиреллов вальнуть.

Главный враг По идее, у Ланистера забот и на земле не впроворот, но для вас он может сделать исключение: были случаи блицкрига от Ланнистера в сторону зазевавшегося Грейджоя, что означало почти 100% победу красных. Именно отношения с Ланнистерами определяют, куда вам нужно развиваться.

Как играть за Ланнистеров

Наверное, самый зависимый от дипломатии дом: такого количества потенциальных противников нет ни у кого на карте. Ланнистеры расположены в самой гуще событий: с севера на ветхих лодках утопают Грейджои, снизу ЛГБТ, спереди — король. При этом дать пинка можно почти любому на карте, и это не будет лишено смысла, разве что северный сосед находится в той или иной безопасности.

Помните: до пятого хода вы почти наверняка самый мощный игрок на доске, постарайтесь это использовать. Для победы вы должны быть источником большинства заварушек в игре, так что обладание троном для первого хода очень важно. Меч, напротив, не сильно критичен, потому что после трёх первых ходов при удачном стечении обстоятельств вы уже будете восседать на четырёх бочках с ресурсами, а города будут ломиться от расквартированных бойцов. Главное не впасть в эйфорию от собственного могущества: Грейджои всегда могут воткнуть нож в спину, до столицы Баратеона не дойти, а обьединившийся юг в принципе вещь мерзотная. Основная проблема у Ланнистеров с властью, так что тратьте осторожно — если нападут одичалые, пусть отдуваются король с северянином.

Лучший друг Вообще, вы можете извлечь выгоду из любого альянса. Я бы посоветовал подружиться с Грейджоями и почти наверняка воевать с Баратеонами. Островитяне возьмут на себя охрану морей, а Баратеоны будут не в состоянии удержать территории, не прилегающие к морю. Если Грейджой ополоумел, то имеет смысл подтянуть северного короля, раздавить рыбаков и спокойно поделить Баратеонов.

Главный враг Самый опасный из всех раскладов — объединённый юг. Придётся каким-то образом договариваться с недокоролём, а это будет сложно из-за кучи смежных территорий с замками.

Читайте также: