I m not a monster обзор

Обновлено: 07.07.2024

I am not Monster — это как «Мафия», только тактическая, на огромном межгалактическом лайнере и в стиле фантастики семидесятых. Если что, «Мафия» имеется в виду не та, которая боевик в открытом мире, а та, которая словесная игра для компании друзей.

На корабль в I am not a Monster проникает инопланетная форма жизни — чудовища, притворяющиеся людьми. Основных сторон две. Игроки либо берут на себя роль отважного героя, пытаются вычислить монстров и спасти пассажиров, либо превращаются в иноземных тварей, заражают глупых человеков и стремятся одержать над ними верх.

Монстры принимают облик людей — это и есть элемент «Мафии». Чтобы понять, в кого стрелять, кого спасать, а от кого бежать, сначала нужно вычислить инопланетянина. Здесь начинаются игры разума: может, ваш друг не просто так решил отделиться от группы? Может, не стоит доверять человеку, который говорит, что видел монстра, и зовёт пойти с ним? Может, пальнуть по подозрительному незнакомцу для профилактики?

Геймплей — тактика с видом сверху. Обе руки героев заняты важными штуками: в правой — оружие, в левой — девайсы. Оружие и девайсы можно объединять в ультимативную способность. Например, скрестив пистолет и аптечку, вы получите устройство, которое лечит на расстоянии.

Преимущество монстров — мобильность и огромный урон от когтей. Кроме того, чудовища видят людей сквозь стены на небольшом расстоянии и всегда знают, где находятся сородичи и заражённые гражданские.

Когда вы погибаете, игра не обязательно заканчивается: герои перерождаются из здоровых пассажиров, а монстры — из заражённых. Разнообразия матчам придают около ста видов оружия и девайсов, ещё больше типов «ульты», а также бесконечное количество смешных и неожиданных ситуаций, которые могут возникнуть по ходу действа.

I am not a Monster создаётся с прицелом на сетевые состязания. Появится как быстрая игра, так и соревновательная, а также несколько режимов и сотни обликов персонажей. Однако авторы уверяют, что в дальнейшем станет доступна и сюжетная кампания, которую можно проходить одному или с друзьями.


Разработчик — российская студия Cheerdealers, которая ранее выпустила Distrust. Издатель — компания Alawar. В прошлом она занималась казуальными играми, но теперь переключилась на более хардкорные вещи. Среди таких — симулятор стукача Beholder и Distrust.

Релиз I am not a Monster состоится в конце сентября. Российская цена в Steam — 299 рублей. Создатели подчёркивают, что в игре не будет микротранзакций: заплатив один раз, вы получите весь текущий и будущий контент.

Через Steam уже можно загрузить предварительную версию, где есть режим «Спасение гражданских».

Форум - это место для твоих вопросов, решения проблем и общения по игре. Здесь пока ничего нет, но ты можешь создать первую тему.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

Геймплейный трейлер сюжетного дополнения First Contact к тактико-психологической игре I am not a Monster

Пошаговая тактика I am Not a Monster: First Contact получит сюжетную кампанию

Пошаговая тактика I am Not a Monster: First Contact получит сюжетную кампанию

Если добавить качественный и полезный файл, он быстро наберет популярность и принесет тебе больше бонусов.

Пошаговая тактическая стратегия в стиле ретрофутуризма, где врагом может быть любой. Игроки будут участвовать в игровой сессии до 6 игроков, каждому из которых достанется своя роль человека или монстра.

Во время путешествия в дальнюю галактику на борт звездолета проникли ужасные монстры, которые могут менять свой облик и скрываться под личиной других людей. Самые отважные пассажиры решают вступить в схватку с пришельцами и спасти свои жизни. Сможете ли вы отличить монстров от обычных людей?

Операционная система : Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i3-560 3,33 ГГц
Видеокарта : GeForce 9600 GT / Radeon HD 3870 512 МБ
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 2 ГБ
Интернет-подключение : широкополосное
DirectX : версии 9.0c

Операционная система : Windows 7 / 8 / 10
Процессор : Intel Core i5 2,6 ГГц
Видеокарта : GeForce GTX 460 / Radeon HD 6850 1 ГБ
Оперативная память : 4 ГБ
Место на диске : 2 ГБ
Интернет-подключение : широкополосное
DirectX : версии 11

Обзор I'am Not a Monster. Что представляет собой полная версия игры? Стоит ли покупать игру? Это X-COM или Мафия? Узнаете, посмотрев мнение по игре.


Геймплейный трейлер сюжетного дополнения First Contact к тактико-психологической игре I am not a Monster

Геймплейный трейлер сюжетного дополнения First Contact к тактико-психологической игре I am not a Monster

I am not a Monster — космомафия в обёртке ретрофутуризма

Представители жанра TBS сегодня нечастые гости в Steam, но даже их ряды периодически пополняются. Многие все еще помнят «Код доступа: РАЙ», «Власть закона», «Операция Silent Storm» от российских разработчиков, или западные серии «Jagged Alliance» и «X-COM». Прямо сейчас в разработке находится игра I am not a Monster от Cheerdealers — одной из внутренних студий отечественной компании Alawar. О подробностях разработки проекта рассказывают CEO Alawar Андрей Постников и руководитель студии Cheerdealers Станислав Степченко.

А.П.: Игра разрабатывается порядка года. Если посчитать все время, включая ранние наработки, мы начали задумываться о создании подобного проекта ближе к осени прошлого года и где-то с того же момента начали появляться первые прототипы и идеи на бумаге. В активную фазу проект вошел в конце 2017-го и сейчас делается командой из 12 человек. К слову, это уже вторая игра, разработкой которой занимаются Cheerdealers. Первой стала Distrust, увидевшая свет в августе 2017-го и тоже делавшая основной упор на стратегическую составляющую.

С.С.: Первая из причин выбора TBS — это любовь к этому жанру, вторая — умение его готовить. Среди референсов были, в том числе, Jagged Alliance, X-COM и Atlas Reactor. Однако мы больше ориентируемся даже не на то, на что должна быть похожа игра, а на то, какие эмоции она должна вызывать. Здесь уже референсов довольно много: это и Overwatch, и настольная мафия, и другие подобные игры, которые с точки зрения продукта к этому игровому жанру, по сути, отношения не имеют.


Темы ретрофутуризма начали активно развиваться в популярной культуре в 1970—1980-е годы, представляя будущее через призму взглядов и ожиданий того времени. INM от и до выполнена в узнаваемом стиле, в котором сразу узнаются космические первопроходцы с лазерным оружием, сделанным по канонам представлений ушедшей эпохи. Создается впечатление, что перед нами разворачиваются события черно-белого фантастического фильма, ранних сериалов или других произведений, которым в основном присущ подобный стиль, вроде того же раннего Star Trek или LEXX.

C. C.: В основе стиля игры действительно лежит Star Trek, но нам также хотелось сделать что-то необычное: в первую очередь нечто, что вызывает эмоции у нас и с чем нам самим нравится работать. Во вторую очередь была ставка на проект, который будет выделяться на фоне остальных игр, представленных на рынке. Это, в какой-то степени, уникальный сеттинг для нынешнего времени, и сейчас проект выглядит достаточно оригинально. Так как INM — довольно хардкорная игра, нам как раз хотелось отсечь более молодую аудиторию и сделать упор на тех, кто не понаслышке знаком с этим сеттингом.


I am not a Monster не совсем типичная TBS. С одной стороны, это все еще игра со знакомыми элементами вроде «фазы планирования» и «фазы действия», с другой — здесь есть нетипичный элемент, который наиболее близок знакомой многим игре «Мафия», и речь сейчас не о серии игр, начало которой положила чешская студия Illusion Softworks, а о «Город засыпает, просыпается…». Мы оказываемся на палубе корабля среди других шести игроков, задачей которых является спасение гражданских с космического судна, захваченного монстрами неизвестной расы. Игроки распределяются по кораблю, и тут начинается самое интересное…

Спустя три хода два случайных игрока превратятся в монстров, задачей которых станет заражение как гражданских, так и других игроков, оказывающих сопротивление в лице экипажа. Через пять ходов зараженный становится монстром, однако, чтобы заразить кого-то еще, нужно потратить целый ход на заражение, схватив другого игрока или гражданского, притом сделать это по возможности незаметно, чтобы другие не увидели этого и не смогли помешать. Если хотя бы один выстрел заденет монстра, пока происходит инфицирование, оно тут же будет прервано. Все осложняется еще и тем, что все монстры могут выглядеть как другие члены экипажа, приняв облик кого угодно, поэтому остается либо ждать открытого нападения, либо попытаться логически вычислить, кто именно уже успел стать монстром.


С. С.: На карте располагаются ящики с оружием и дополнительными полезными устройствами, из которых игрок может формировать десятки различных комбинаций, используя слоты в правой и левой руке. Например, аптечка из левой руки может быть скомбинирована с пистолетом, который в итоге будет стрелять лечащей пулей, а при комбинации той же аптечки с гранатой игрок получит медицинскую шашку. За счет того, что в игре существуют десятки подобных предметов, в том числе и уникальных, которых больше нигде нет, кроме как в INM, в каждом раунде игры можно использовать абсолютно разную тактику. К примеру, можно взять под контроль другого игрока на один ход, поменяться телами и т.д. Очень часто такие комбинации могут перевернуть как ход боя, так и глобальный расклад раунда.

От заражения можно избавиться несколькими способами. На одной из карт есть медблок, в определенной точке которого можно вылечиться от заражения. Также в одном из ящиков на карте есть шприц с ксенофагами, с помощью которого можно излечиться самому или вылечить зараженного союзника. В крайнем случае зараженного могут убить другие игроки или же он может добровольно расстаться с жизнью, выстрелив себе в голову… В этом случае команда монстров получит фраг, однако лишится союзника для своей команды. Общая механика противостояния здесь строится на разделении противоборствующих сторон прямо во время матча, одна из которых обладает большими преимуществами, но при этом находится в меньшинстве. Сейчас в одном из режимов задача людей — успеть вывести с корабля минимум 7 гражданских пассажиров, а задача монстров — за это же время убить всех гражданских. Ряд нюансов вносит в игру еще большую вариативность: например, монстры видят друг друга на карте, вне зависимости от удаленности друг от друга. Кроме того, если гражданские были заражены и процесс заражения успел завершиться, после смерти монстр получит возможность возродиться в одном из них.


С.С.: Уже сейчас в процессе создания мы видим, что есть хорошая база под крепкий синглплеер. Можно с уверенностью утверждать, что на релизе будет только мультиплеер, однако мы видим очень много возможностей и для одиночной игры. Кроме того, команда и сама очень хотела бы сделать и ввести такой режим.

А.П.: Синглпеер, скорее всего, появится, но не будет являться основным режимом. Изначально игра планировалась именно как мультиплеерная, а ее основная фишка видится в игре с живыми людьми, в которой раскрывается наиболее полно. В дальнейшем мы не исключаем возможности появления игры на консолях, а уже после этого и на мобильных платформах, однако, на данный момент команда сосредоточена на выходе игры на PC. Студия планирует расширять список карт, увеличивать количество локаций, персонажей, типов монстров, список доступного оружия и устройств, но надо понимать, что все это будет постепенно и дозировано. Также очень хотелось бы развивать облики, которые можно вешать на персонажей именно в плане косметики, но без существенного влияния на геймплей.

В полной версии игры у пользователей будет возможность приобретать различные украшения в разделе «коллекции», начиная с первых минут: новые облики для персонажей, аватарки, граффити и другие мелочи. Согласно заявлениям команды разработки, они не будут продаваться за реальные деньги — для приобретения будет использоваться исключительно внутриигровая валюта, которую можно будет получить просто играя в игру. В дальнейшем Cheerdealers планируют ввести и одиночную кампанию, дав игрокам возможность проходить в том числе и сюжетные миссии. Хотя INM играется во многом как классический представитель жанра TBS, уникальный сеттинг и вариативные механики выгодно выделяют игру, предлагая попробовать нечто новое. Кажется, разработчикам все же удалось создать нестандартный проект, который способен увлечь на десятки сессий всех, кто давно соскучился по жанру, а также и тех, кто знает его вдоль и поперек, но готов попробовать окунуться в новые механики.

С. С.: Чтобы механика не превратилась в шахматы, нам хотелось получить динамичную игру, где после фазы планирования игрок тут же увидел бы результат. Кроме того, с технологической точки зрения нам хотелось иметь возможность добавлять какие-то новые фичи, вроде тех же аксессуаров, но такие решения должны были быть не очень трудоемкими и быстро реализовываться. Общеизвестные решения не всегда отвечали нашим требованиям и заданной планке качества, поэтому на этапе продакшена и пре-продакшена мы разрабатывали и интегрировали собственные. Нам хотелось не только добиться крепкого геймплея тактической стратегии, но и дать игроку возможность обмануть своих сопартийцев. Это было довольно сложно дозировать в той мере, чтобы игра не превратилась в обычную мафию, а осталась тактической стратегией. Сейчас кажется, что нам все-таки удалось найти этот баланс.

Игра должна стать доступна во второй половине 2018 года, но прямо сейчас ее можно добавить в список желаемого в Steam или попробовать поиграть в ее демо-версию.

Читайте также: