Hitman codename 47 обзор

Обновлено: 04.07.2024

Вы видите вокруг себя лысых людей? Припомните, что плохого вы сделали в последнее время. Припомнили? Нет, боюсь, каяться и извиняться уже поздно.

В 2000 году жанр 3d Action умер. Не просто умер, а был прямо-таки низвержен сразу несколькими новыми фигурами на большой игровой доске. Мускулистые накачанные типы с большими пушками ушли в тень. хотя нет, неверно. Как раз в тени-то им больше и не место - там теперь властвует одноглазый вор и лысый человек в стильном костюме. Будьте осторожны в темных закоулках, оглядывайтесь, когда за вами кто-то идет - вдруг этот кто-то - большой и лысый? Да, кстати, и не бегите звать на помощь, или холодная струна окажется на вашем горле раньше, чем спасительный свет фонаря упадет на лицо.

Hitman не герой, не рыцарь, не защитник человечества и даже не героический морпех. Он - клон, один из множества, но - самый лучший. Созданный в лаборатории безумным профессором, обученный доброй дюжине способов оборвать чужую жизнь и после этого уйти сквозь шторм пуль, и не думайте что пульс у него при этом поднимается больше шестидесяти.

При первом знакомстве с игрой становится сложно - лысый вполне себе реалистично помирает от пары очередей, медленно ходит и далеко не всегда попадает в цель. А врагов много, и все они, как один, не страдают альтруизмом, зато страдают паранойей, подозревая всех и вся вокруг и норовя нашпиговать свинцом каждый подозрительный предмет, что уж тут говорить о людях.

Сложно привыкнуть к тому, что оружие, даже автоматическое, не дает никакой власти над ситуацией - противник давит массой, а масса у него большая. Сразу как-то хочется забиться в угол и больше из него не выходить, да вот беда - цели тоже надоест околачиваться в округе и она благополучно уедет. Миссия провалена. Тут-то и придет время вспомнить, что Агентство перед миссией предложило некий чемоданчик, в котором элегантно умещается винтовка с оптическим прицелом. дальше - уже дело техники. Находим позицию, стараясь не вызывать чрезмерно подозрений у охраны и спокойно собираем убийственный механизм. Хм. Новый сюрприз - оптика вовсе не дает рассмотреть в спокойной обстановке каждую мелочь. Во-первых, цель вовсе даже не стоит на месте, ожидая остроконечной пули, а во-вторых, даже сильные руки мистера 47 не могут удержать винтовку абсолютно статично - прицел "бродит" и момент выстрела нужно рассчитывать точно.

Выстрел.
Все? Нет. Предусмотрительные недруги разместили неподалеку вертолет, а в него посадили товарища с недоброй тяжестью в руках. разумеется, вертолет не замедлит появиться в непосредственной близости, а дальше - на прорыв, снимая стрелка в винтокрылой машине или просто быстрее бросать винтовку и прикидываться веником - ваш выбор. В этом заключается еще одна особенность игры - нет единственного пути. Выбор есть всегда. Конечно, многие варианты ведут к смертоносным струям свинца, беготне с автоматом и, вполне возможно, скорой смерти, но нащупать среди них верный - вот оно искусство хитмана.

Дальше будет еще много стран, людей, целей. Заданий. Перед началом каждого выйдет на связь Агентство, предоставит необходимую информацию. А потом предложит купить оружие. Да-да, именно купить - за презренный металл, в роли которого удачно выступают американские "президенты". "Откуда деньги у лысого клона со штрих-кодом на затылке?" - спросите вы. Неужели ему дает на карманные расходы его папа-профессор? Или после того, как миссия завершается и экран скромно темнеет, он шарит по карманам убиенных? Нет-нет, спешу вас успокоить - деньги ему платит все то же Агентство. Перпетуум мобиле, понимаете ли. Причем, надо сказать, что тут все серьезно - денег вам дадут не за все. Скажем, за убийство гражданских лиц, забредших погулять в непосредственную близость к месту происходящих событий или, тем более, за вынос целого отряда полиции, выполняющего свой долг, вас накажут рублем. Причем накажут жестоко. А вот зато если цель была поражена одним точным выстрелом, быстро, без перестрелок и беготни, то Агентство расщедрится на премию, на которую лысый прикупит себе новую стреляющую феньку.

Во время миссии агентство тоже не оставит вас - будет сообщать об изменениях в задании, обстановке и режимах охраны, причем никогда не ошибается. Скажем, если вам сообщат, что охрана теперь ищет подозрительную лысую личность, то срочно закрывайте модную прическу. чем? Вот вам и еще один великолепный ход. Переодевание. Практически с любого убитого можно стянуть одежду и напялить на себя (размер чудесным образом совпадет). Правда, переодевание - это еще не панацея, все-таки здоровенный лысый дядька странновато смотрится среди мелких китайских телохранителей, да к тому же некоторые из них знают друг друга в лицо. но ведь на то нам темные углы - чтобы прятаться самому и прятать трупы наиболее ретивых охранников. Да-да, нежный удар ножичком, спи спокойно. Придется вам привыкнуть к вентиляции, черным ходам и костюмам с чужого плеча.

Кстати, о феньках. Арсенал поражает - от излюбленной 47м удавки (ох, как часто вы будете вынимать ее из широких штанин), до шестиствольной всеамериканской мечты - жуткого пулемета типа "Вулкан" (видимо, в карманах хитман таскает аккумуляторы для приведения "вертушки" в действие, или перед стрельбой бегает вокруг в поисках розетки). Разумеется, присутствуют и любимые народные радости вроде автомата Калашникова, HK MP5 и Беретты. Только вот любителей потаскать на себе целый арсенал я вынужден расстроить - слабые плечики лысого выдержат далеко не все, к тому же, в отличие от Гордона Фримена, он не умеет рассовывать по карманам три автомата, винтовку и десять пистолетов, а недобро торчащее дуло или АК в руках, как вы понимаете, верный повод для охранников схватиться маниакально за свои железки. Так что смиритесь - одна-две единицы стрелкового оружия со скромным запасом патронов, нож и удавка - вот и все с чем 47й выйдет против толпы врагов. Но вы же еще не забыли, что хитман - не дядя Шварценеггер и ему не надо выносить толпы?

Впрочем, тут я немного поторопился - лысый найдет повод и потрещать из автоматического оружия и устроить геноцид верных холуев некоего наркоба. хотя это я увлекся, это вы увидите сами. Но, поверьте, доведется и побегать с М60 или АК-47.

Но чаще всего придется не бездумно жать на гашетку, а думать. Изучать карту, засекать интервалы в движениях охраны, прикидывать расстояние, бежать, переодеваться, прятаться, погибать, начинать миссию заново (Вы думали, кто-то даст вам сохраняться? А вот вам кегли, ага). Чтобы однажды почувствовать себя неслышной тенью, призраком, ужасом своих врагов. практически богом. Лысого можно убить, но от него нельзя убежать. Он все равно найдет способ пробраться, проскользнуть сквозь всю защиту и протянуть к голове злыдня страшный хобот глушителя.

К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)
Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)
Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять).

Рецензия на Hitman: Codename 47 была опубликована в №11 за 2001 год. Приятного чтения!

Сразу же забудьте о мелодраматических соплях, хохочущих генералах в косоворотках и красивых брюнетах с сигарами, которые снова хотят захватить мир. Никаких хороших и плохих парней, никакой битвы за всемирное процветание или древней кровной вражды.

Есть Заказчик, который платит деньги, и есть Клиент, который получает пулю в лоб. Приказы Заказчика не обсуждаются, а любые переговоры с Клиентом исключены. Нам не нужны горы трупов, нам нужно чёткое и правильное исполнение приказа, желательно — без лишнего шума и случайных жертв.

Тот, кто не соблюдает эти простые правила, немедленно уничтожается. Тот, кто допускает ошибки при исполнении, штрафуется вычетами из гонорара. Тот, кто идет против воли Заказчика, автоматически переходит из разряда Исполнителей в разряд Клиентов. Вам всё понятно, Сорок Седьмой?

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Наша служба

И опасна, и трудна. Никто не говорил, что быть киллером — лёгкое и радужное приключение. Это тяжёлая, рутинная работа, которая требует максимальной отдачи и ненормированного рабочего дня. Оплата по факту: есть труп — есть деньги. Но как же долго придётся идти к этому одному-единственному трупу, на какие пускаться подлости и ухищрения!

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Начать хотя бы с необходимости окончательно побороть TPS-комплекс. Дело в том, что все активное действо в Hitman протекает от третьего лица, большую часть времени мы видим выразительный бритый затылок главного героя. И сделано это отнюдь не для пущей зрелищности, а исключительно из меркантильных соображений. По словам одного из дизайнеров проекта, «от вида от первого лица пришлось отказаться, ибо он предоставляет недостаточную ширину обзора». Именно! Насколько вам известно, человек своим боковым зрением видит-таки куда больше, чем может вместить одинокий экранчик 3D-шутера. Но если с остальными FPS все более или менее понятно — беги, мутузь врагов и собирай аптечки, — то Hitman требует постоянной концентрации вашего внимания и стоического контроля над сложившейся ситуацией. Поэтому относительно свободная камера вкупе с немного «плавающим» ракурсом — самое оно.


Редкие, но меткие заставки на движке придают живости сюжету.

После знакомства с устройством миссий проникаешься безграничным уважением к разработчикам. Их — видимый невооружённым глазом — титанический труд по оживлению каждого элемента заставляет и само слово «миссия» произносить как-то смущённо. Любой уровень, будь то джунгли, портовые доки или маленький китайский ресторанчик, живёт реальной жизнью. По тротуарам спешат бизнесмены и бизнесвумен; охранники и полицейские курсируют меж перекрёстков, жуют жвачку и травят анекдоты. Бодигарды Клиента дефилируют по определённым участкам маршрута, переминаются с ноги на ногу и открыто демонстрируют зловещие «Узи»; джентльмены в галстуках и богато одетые леди пьют коктейли в ресторанах и обмениваются светскими сплетнями.

Как каждый обычный рабочий день, утро 47-го начинается с составления плана действий. Всё вполне тривиально: есть задание, есть деньги, есть условия и есть аванс. В первую очередь идёт выбор оружия и экипировки на энное количество золотых. Причём выбор отнюдь не «для мебели»; он определяет стиль исполнения миссии. Взяли с самого начала шотган — озаботьтесь и наличием кевларового бронежилета, ибо одинокий бритый амбал с большой пушкой в руках привлекает чересчур много лишних взглядов. А лишний взгляд — это лишний свидетель, быстро переходящий в стадию лишнего трупа. За кучу трупов киллеру полагается неминуемый штраф. Стать Брюсом Уиллисом не получится — баланс накладывает свои ограничения.


Куда маломощным пушкам «оловянных солдатиков» тягаться с моим АК-47! Самое мощное оружие в игре.

Расстановка сил

Миссии скачут бешеным галопом, не давая передохнуть ни на секунду. Сегодня мы вносим смуту в ряды якудзы, отстреливая, как зайцев, самых известных восточных мафиози, завтра будем ползать по болотам и изнывать от тропической лихорадки, выслеживая спрятавшегося в джунглях наркобарона, а пару дней спустя поедем в Будапешт по приватному делу. И при некой изначальной похожести миссии даже в деталях мало напоминают друг друга, в каждой из них игра открывает свои ранее невиданные стороны.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Типичный пример: на встрече в маленьком ресторанчике собираются представители двух преступных триад и продажный шериф. Двое уже сидят внутри и поджидают третьего; у входа, обыскивая всех входящих, дежурят полицейские. При малейших сигналах тревоги сбегается целый гарнизон. Загадка на уровне хорошего квеста и очень изящное решение. Через заднее окно 47-й проникает в запертый туалет, прячет оружие в сливном бачке. Возвращается обратно, подстерегает в подворотне опаздывающего бандита, отыгрывает реквием на его гортани с помощью басовой струны, забирает его одежду и без проблем проходит через охрану. Внутри, спросив у бармена ключ от задней комнаты, заряжает пистолеты, вышибает дверь и устраивает небольшой благотворительный вечер с отправкой страждущих прямо на небеса.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Каждое из происходящих в игре событий прослеживается по длинной цепочке вариантов, и одна-единственная ошибка вовсе не означает провал задания. Скажем, в пройденной вдоль и поперек демоверсионной миссии требуется убрать одного мафиозо и всю его охрану. А вот каким способом — подложить бомбу в машину, переодевшись в костюм шофера, воспользоваться ружьем с оптикой или, прикинувшись одним из телохранителей, просто покосить всех из автоматического винтаря, — решает игрок в зависимости от обстоятельств. Любой случайный труп лучше прятать за мусорными баками, убивать надо ножом по горлу или из пистолета с глушителем — иначе сбегутся любопытные. Если вдруг хватятся кого-нибудь из членов банды, то его коллеги тщательно прочешут все ближайшие подворотни, а в случае пропажи шофёра за руль сядет главный телохранитель.

Hitman — это не что иное, как жанровое определение. На Западе уже много лет существует так называемый культ «романтики хитменов», хладнокровных снайперов, делающих бизнес на убийствах, людей без моральных правил и кодексов. В США всяческие веяния «хитменства» преследуются в довольно жёсткой форме (особенно после недавних расстрелов в школах), тогда как в Европе всё куда «приятнее» — оттуда и идет основной поток соответствующей литературы, купированного кино и, как мы теперь видим, «хитменских» компьютерных игр.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Самые известные hitman-фильмы — «Леон» с Жаном Рено, «Никита» (исключительно полнометражный вариант), недавний «Пес Призрак» (не такое популярное, как предыдущие, но весьма и весьма талантливое творение, замешанное к тому же на экзотической «самурайской» эстетике). Из отечественного тематического кино лучше и не пытаться вспоминать что-нибудь приличное. Пенсионеры, валящие пацанву, из «Драгунова» — это, право же, неспортивно.

С игрой можно долгое время играть в кошки-мышки и пытаться обнаружить ту единственную лазейку, о которой не подумали дизайнеры уровня, но это будет зря потраченное время. Даже если пустить лимузин с охраной в расход, испуганный пахан созовёт всю охрану и забаррикадируется в ресторане, откуда выбить его сумеет лишь отряд спецназа либо чемпион области по Counter-Strike. Да, возможен и вариант kill’em all, но идущий в лобовую киллер — зрелище настолько нелепое, что и. сами понимаете. Наше дело — сторона: провод на шею, взрывчатку под днище, и вот уже она, победа, и вожделенные двадцать тысяч долларов премиальных, под которые я уже приглядел отличный «Ремингтон» с лазерной подсветкой.


Анимация выполнена на пять! Даже труп волочится, когда его тащат к канализационному люку, — забавно сучит ногами и бьётся о стены.

Киллер умеет всё — не только подкрадываться тише кошки или закладывать бомбы и радиомаяки, но и стрелять из всего, что имеет ствол, пользоваться укрытиями; он носит в маленьком чемоданчике «Ремингтон» и виртуозно владеет любым холодным оружием.

Каждое действие, будь то лихой прыжок с балкона на балкон или передёргивание затвора и смена рожка у «Калашникова» (да-да, куда уж без!), выполняются 47-м с грацией и вдохновением. Анимацию делали злобнейшие профессионалы своего дела; реальность происходящего не подвергается сомнению ни на секунду. Тела противников корчатся под секущими очередями и застывают на полу в самых причудливых позах, кровь брызжет во все стороны, пули буравят тела и интерьеры. Что еще нужно для счастья? Гулкий стук и хруст позвонков скатывающегося по лестнице полицейского, нелепо прыгающий по паркету «пустынный орёл», который еще секунду назад гипнотизировал нас чёрным зрачком ствола. Мы убиваем.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Осмотр

Шарм Hitman создаётся его атмосферой, которую, в свою очередь, разработчики собрали из тщательно подогнанных друг к другу деталей. Каждая случайная перестрелка — как кадр из любимого боевика. Стрёкот автоматического оружия, дым, звук рикошетов и отскакивающих гильз. А как здесь шумит водопад! А какая озвучка персонажей! Главный герой говорит голосом киллера, спокойного, как сама смерть. Застигнутый в душевой террорист ойкает и молит о пощаде так, как будто с его смертью придет как минимум конец света.

Люди, проходящие мимо или просто случайно посмотревшие в нашу сторону, задерживают взгляд. Что-то подозревают, быть может? Наши противники — не роботы, они живут, и они думают. Стопроцентный эффект присутствия, такого не было ещё нигде.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Графике можно пожелать большей аккуратности и внимания к деталям, но, положа руку на «магнум», кому нужны эти плотно пригнанные стыки текстур, когда вокруг всё так реально, так по-настоящему? Надоест смотреть — начните слушать. Сначала музыка играет из колонок, а потом — где-то внутри, в области слухового анализатора. Её гармоничное сплетение с визуальным рядом даёт свои плоды — это вы, не игравшие, находитесь снаружи; мы сидим там, внутри игры. Пиф-паф.

Hitman: Codename 47 — это как радуга после муссона. Самое глубокое дыхание жанра со времен Half-Life. Никто и помыслить не мог, что самый умный шутер в истории человечества появится из недр Eidos, мамы-и-папы Лары Крофт. С другой стороны, те же Eidos издавали когда-то мгновенно ставший культовым Thief. Теперь вот дубль два, камера, мотор — и культ с глазами убийцы снова стоит на пьедестале. А мы приносим к нему цветы.

Тут должен быть заголовок

Бедняга Ли Хонг сказал бы вам, что нет в мире вещей, которые нельзя купить. Что может быть дороже жизни? А она-то как раз и продается. Он был очень мудрым человеком, как и множество его коллег. Не нужно путать мудрость с умом. Умные люди знают, как решать проблемы, а мудрые их просто не имеют. У Ли Хонга тоже не было проблем. Хотя нет, была. все та же, помеченная загадочным штрих-кодом.

Скриншоты 17

Вот она, философия современного мира, мрачная картина безысходности. Изысканная утонченность наравне с хладнокровностью и расчетом. О чем думал Ли Хонг в последние секунды своей жизни, мы никогда не узнаем.

У главного героя есть оправдание - он не хуже своих жертв. Отправляя на тот свет очередного бандюка, он спасает жизнь многим людям, одновременно улучшая свое благосостояние. Такие не попадают в рай, потому что четко следуют правилу: пока семь раз отмеришь, другие уже отрежут. Виртуальный мир (вы ведь не хотите верить, что все это может быть правдой, верно?) полон условностей. Это игра по правилам. Но я не стал бы ругать шахматы за то, что лошадь там ходит буквой "Гы", хотя мне очень бы хотелось рубануть по диагонали. Это всего лишь игра! Игра без имени, в которую просто хочется играть и ни о чем другом не думать. Определенно, компьютерные игры придуманы корпорациями, чтобы захватить власть над человечеством. Господа из IO очень старались, чтобы мы удивились раз и навсегда. Я знаю, когда игра обоснуется на сотнях тысяч жестких дисков по всему миру, сразу же повалятся градом челюсти, повреждая конечности, распадутся тысячи семей и завянут миллионы кактусов на пыльных подоконниках. Вы нигде такого не видели и никогда больше не увидите.

Thief и Deus Ex. Игра унаследовала от грандов самое лучшее. Эти имена, выгравированные золотом в скрижалях истории, нужно запомнить и повторять перед сном. Вместе с достоинствами, правда, Hitman: Codename 47 перенял и глюки, да с кем не бывает.

Game without name

Оставим дешевые лозунги про тыщу невероятных миссий друзьям издателя и "коллегам", которые отскребут со стен парадного сортира данилусбагровым 2 (рекомендуется ставить в сервант распечатанные шоты из игры для отпугивания детей от конфет) и, снабдив толстым слоем дешевого грима, заспиртуют, поставив в местный музей искусств на созерцание. Невероятных миссий в игре мало. Очень мало. Но это то, ради чего стоит играть.

Я знаю, знаю, это все она - злая Eidos! Не могу простить "Колумбию". Форменный ужас из трех миссий в джунглях. И для чего это мне, киллеру-профессионалу, ползать по грязище, чтобы вернуть аборигенам похищенного плохишами бога в виде статуэтки? А уж этот наркобарон, обнюхавшийся дури до того, что не берет парня М60 ни в какую! Никак, перумовых обчитались.

Но стоит только потерпеть, и мы снова как дома! И так каждый раз. Очевидно, испытание нервов и стойкости. Настоящий киллер никогда не нервничает. Чтобы такая зараза, как Frantz Futchs, получил свою порцию свинца, придется водить за нос всю охрану, прыгать по балконам отеля и метко интегрировать позаимствованный на кухне тесак промеж ясных очей вышедшего подышать свежим воздухом охранника. Вот тут нервов. О таких заданиях хочется писать. Рассказывать про каждую сцену. Порой даже удивляешься: как все это красиво, как все это по-настоящему!

Но внешность обманчива. Умницы-дизайнеры совсем не лентяи, в чем я абсолютно уверен. Это все они, наставники Eidos, в процессе разработки дежурившие с веслами у кресла каждого креативного гения. Ведь достаточно вспомнить демо-версии, чтобы понять, что игра должна была быть другой. Нет, она просто обязана! Но что получается, чуть ли не половина действия - кровавые бойни с применением тяжелой артиллерии. Киллер, использующий Minigun!? Ах, оставьте.

Соглашусь, что мяска иногда хочется. Вам кто-то говорит, что в какой-то игре классная физика? Смейтесь в лицо! Местный motion capture - не просто галочка в разделе features пресс-релиза. После всего этого буйства Rainbow Six не тянет и на "войнушку" между двумя группами детского сада в беседке. Имитации оружия, равно как и всем последствиям его применения, - вечная память. Сползающие по стенам члены преступных синдикатов будут сниться вам по ночам, а уж выстрел картечью в упор способен развеселить даже лежащие вокруг трупы. Пожалуй, ни в одной игре со времен Soldier Of Fortune глумление над врагами не доставляло такого эстетического удовольствия.

Но это все шалости. Прелесть, конечно, в другом. Нужно уметь наслаждаться моментом. Все это зрелищно и в меру красиво, но не годится без этих волшебных миссий, где в каждом квадратном метре чувствуется забота талантливых дизайнеров. Ух, если бы не эти, с веслами, что могло бы получиться, - страшно представить!

Say Hello to my Little Friend

Вся прелесть в том, что наши действия ничто не ограничивает. В пределах определенных правил, конечно. К сожалению, мы не вольны выбирать, что нам делать: задания следуют одно за другим, и не выполнив предыдущего, не получите следующего.

Оно. Первое задание. Как долго мы все-таки ждали этого! Если вы не ознакомились с демо-версиями, то как выглядит игра графически, нетрудно предположить по представленным скриншотам, которые, в многочисленных клинических случаях, бывают крайне обманчивы. Тут же все абсолютно честно. То, что нам показывали на предрелизных аппетитных картинках, живет и здравствует. Город, - самый настоящий город, с массой трехмерных объектов высокого качества. Очень хочется надеяться, что ваша машина сможет оценить всю красоту картинки, так как я очень рекомендую старшие модели Pentium II и 128 мегабайт оперативной памяти в качестве минимума. Про ускоритель скромно промолчу. И не забудьте прикрутить аудио-карту посовременнее, - звук и музыка достойны не меньшего внимания.

Налюбовавшись видами, можно начать операцию. Лучше поторопиться, ждать никто не будет. Как только клиент насмотрится на статую, ему тут же захочется обратно. Ничего, наша снайперская винтовка, запакованная в изящный дипломат, как раз и существует для снижения рейтинга телепередач. Ах да, дипломат отнюдь не роскошь. Видите ли, винтовка - предмет довольно громоздкий, и спрятать его в карман брюк, что с успехом делают картонные псевдогерои многочисленных 3D-экшенов, не получится. Можете носить в руках, но охране будет очень любопытно, почему здоровенный лысый мужик, разгуливающий по их территории с ружьем в руках, до сих пор жив. Такая ситуация со всем оружием в игре! Да, АК поубойней какого-нибудь там UZI, но под пиджак его не спрячешь. Этим же укороченный шотган отличается от обычного. В любой другой игре разница была бы только в названии, а в Hitman принципиален даже просто размер оружия!

Эх, незадача, нерадивый клиент, не позаботившийся об охране крыш близлежащих домов, отправляется искупать грехи. Богатый был - тут же прилетает вертолет охраны с пулеметчиком на борту. Ну кто так летает!? Ганнер, сраженный пулями-злодейками, идет на посадку вместе с ручным пулеметом. Можете подобрать и добить всех остальных за Родину, за Клинтона, но лучше домой, считать деньги.

Traditions of the Kill

Описанный выше способ - отнюдь не единственный. Ведь можно и перестрелять всех к чертовой матери, чай, не против святых воюем. Цель всегда одна - убрать того, кого попросили, больше ничего и не требуют, за редким исключением. Сценарием, как правило, предусмотрен какой-нибудь один правильный способ, но его можно проигнорировать и сделать все по-своему, что обычно дороже. Я не оговорился, именно дороже. Ведь агентству, которое нас наняло, совсем не выгодно, когда вместе с клиентом мы аннигилируем всех, кто попал в поле зрения, включая домохозяек, жаловавшихся на шум под окнами. Высший пилотаж - это выстрел, труп, и полная конспирация. Вы же не хотите прослыть низкооплачиваемым неудачником, после которого трупы вывозят вагонами и отмывают стены от кровищи? На кону слишком много, чтобы об этом знал весь город.

Запомните, главное - достижение поставленной цели. Очень может быть, что некоторые методы не удовлетворяют вашим амбициям, но ведь гораздо приятнее иметь собственный почерк. Ну скажите, зачем устраивать карманную Курскую Дугу в столовой господина Ли Хонга, когда его можно просто отравить? К вашим услугам - переодевание. Нечто подобное было в великих Commandos, где Шпион, надев фашистскую форму, прикуривал фрицам в подворотнях. У охраны и персонала обычно слабая память на лица, так что, переодевшись, можно смело делать то, за что раньше вас тут же бы расстреляли. Пока водитель лимузина, по неосторожности отошедший явно не в нужное время и место по малой нужде, плавает в коллекторе, в машину босса новым водителем закладывается бомба. Как все просто, не правда ли? Главное, подальше отбежать.

Когда дело доходит до свободы, все зависит от AI, а он, друзья, весьма слаб. Увы, революция не состоялась - все на дискотеке по поводу выхода Panzer, простите, Campaigns 3. Уж не буду утомлять вас примерами - если вы читаете этот обзор, то поиграть должны обязательно, и все узнаете, так сказать, по прибытии. Могу сказать лишь одно: не будь интеллект врагов таким дырявым, пришлось бы всяким сакрифайсам становиться в одну линию с тетрисом. По стойке смирно.

Контрольный

После такой игры каждый сто раз подумает, прежде чем что-то сказать, будет предельно вежлив с окружающими, и никогда, н-и-к-о-г-д-а не зайдет в лифт с интеллигентным бритым мужиком со штрих-кодом на затылке. А я. я знаю, на что теперь дружно скинутся фанаты квейков и анрилов. Но это профессиональный долг. Прощайте.

Самые известные hitman-фильмы — «Леон» с Жаном Рено, «Никита» (исключительно полнометражный вариант),«Пес Призрак» (не такое популярное, как предыдущие, но весьма и весьма талантливое творение, замешанное к тому же на экзотической «самурайской» эстетике)

С игрой можно долгое время играть в кошки-мышки и пытаться обнаружить ту единственную лазейку, о которой не подумали дизайнеры уровня, но это будет зря потраченное время. Даже если пустить лимузин с охраной в расход, испуганный пахан созовёт всю охрану и забаррикадируется в ресторане, откуда выбить его сумеет лишь отряд спецназа либо чемпион области по Counter-Strike. Да, возможен и вариант kill’em all, но идущий в лобовую киллер — зрелище настолько нелепое, что и. сами понимаете. Наше дело — сторона: провод на шею, взрывчатку под днище, и вот уже она, победа, и вожделенные двадцать тысяч долларов премиальных, под которые я уже приглядел отличный «Ремингтон» с лазерной подсветкой.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Киллер умеет всё — не только подкрадываться тише кошки или закладывать бомбы и радиомаяки, но и стрелять из всего, что имеет ствол, пользоваться укрытиями; он носит в маленьком чемоданчике «Ремингтон» и виртуозно владеет любым холодным оружием.
Каждое действие, будь то лихой прыжок с балкона на балкон или передёргивание затвора и смена рожка у «Калашникова» (да-да, куда уж без!), выполняются 47-м с грацией и вдохновением. Анимацию делали злобнейшие профессионалы своего дела; реальность происходящего не подвергается сомнению ни на секунду. Тела противников корчатся под секущими очередями и застывают на полу в самых причудливых позах, кровь брызжет во все стороны, пули буравят тела и интерьеры. Что еще нужно для счастья? Гулкий стук и хруст позвонков скатывающегося по лестнице полицейского, нелепо прыгающий по паркету «пустынный орёл», который еще секунду назад гипнотизировал нас чёрным зрачком ствола. Мы убиваем.
И мы счастливы.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Осмотр

Шарм Hitman создаётся его атмосферой, которую, в свою очередь, разработчики собрали из тщательно подогнанных друг к другу деталей. Каждая случайная перестрелка — как кадр из любимого боевика. Стрёкот автоматического оружия, дым, звук рикошетов и отскакивающих гильз. А как здесь шумит водопад! А какая озвучка персонажей! Главный герой говорит голосом киллера, спокойного, как сама смерть. Застигнутый в душевой террорист ойкает и молит о пощаде так, как будто с его смертью придет как минимум конец света.
Люди, проходящие мимо или просто случайно посмотревшие в нашу сторону, задерживают взгляд. Что-то подозревают, быть может? Наши противники — не роботы, они живут, и они думают. Стопроцентный эффект присутствия, такого не было ещё нигде.

Ретро-обзор. Hitman: Codename 47 (2000)

Графике можно пожелать большей аккуратности и внимания к деталям, но, положа руку на «магнум», кому нужны эти плотно пригнанные стыки текстур, когда вокруг всё так реально, так по-настоящему? Надоест смотреть — начните слушать. Сначала музыка играет из колонок, а потом — где-то внутри, в области слухового анализатора. Её гармоничное сплетение с визуальным рядом даёт свои плоды — это вы, не игравшие, находитесь снаружи; мы сидим там, внутри игры. Пиф-паф.


Hitman: Codename 47 — это как радуга после муссона. Самое глубокое дыхание жанра со времен Half-Life. Никто и помыслить не мог, что самый умный шутер в истории человечества появится из недр Eidos, мамы-и-папы Лары Крофт. С другой стороны, те же Eidos издавали когда-то мгновенно ставший культовым Thief. Теперь вот дубль два, камера, мотор — и культ с глазами убийцы снова стоит на пьедестале. А мы приносим к нему цветы.
Чёрные тюльпаны, скажем.

Читайте также: