Hitman 2016 обзор оружия

Обновлено: 07.07.2024

Эта рецензия — тот случай, когда без исторического ликбеза не обойтись. Осознать важность нового Hitman гораздо проще, если понимать, через что ему пришлось пройти.

Пятнадцать лет назад IO-Interactive создала игру-жанр. В Hitman: Codename 47 лысый киллер в дорогом костюме убивал влиятельных и опасных людей самыми разными способами: застрелив из снайперки, удушив струной, организовав «несчастный случай» или просто штурмом.

Для маскировки разрешалось рядиться под обслуживающий персонал: от охранника до повара. Нас помещали в маленькую песочницу, развязывали руки, и начиналась охота. А в конце миссии присваивали рейтинг. Все мечтали о заветном «бесшумном убийце» (Silent Assassin), но выбор оставался за игроком.

Следующие несколько лет формула Hitman мерно шлифовалась: больше экзотических способов убийства, интересных ситуаций и свободы. Ну а коронную систему «переодевания» доводили до ума.

Все изменила Hitman: Absolution. Сюжетные рельсы, абсурдный подход к камуфляжу, тесные локации с ситуативными целями, злосчастный режим «инстинкта» и крен в сторону экшена. Игроки взмолились о возврате к эталонной Hitman: Blood Money. И новый Hitman вроде бы должен был это сделать: снова песочница, снова свобода. Пугало только то, что игру решили разбить на эпизоды.

Так вот. Посмотрите этот вступительный ролик, если еще не успели. Он отличный.

И расслабьтесь. Все с игрой хорошо. Почти всё.

Новый Hitman играется точь-в-точь как Absolution: то же управление, те же движения. Но дизайн уровней — чистейшая Blood Money. Разработчики прислушались.

В «пилотном» выпуске три локации: два тестовых полигона из бета-версии, а на сладкое — путешествие в Париж. Уровни выстроены поэтапно: сначала крошечное испытание на «яхте» с заботливым обучением, потом — та же яхта, но уже в свободном стиле, и еще одна тренировочная миссия на военной базе. И наконец — первое большое дело, где Hitman становится Hitman.

Подробнейший обзор Hitman

Подробнейший обзор Hitman

Перед миссией вы попадаете в меню планирования: две цели, краткая информация, несколько ячеек для снаряжения. Можно выбрать костюм, пистолет, стартовый набор «инструментов», точку начала задания — и сунуть что-нибудь в один из тайников Агентства. Смокинг или классический костюм Сорок Седьмого? Отмычка или монетка? Шприц с ядом или струна? А может, бомба? Какой бы взять пистолет? Выбор не особо широк, но каждый предмет хочется опробовать в деле — обучающие уровни уже настроили на эксперименты. Начинаешь прикидывать примерную тактику и обстоятельства.

Задание в Париже намного больше тренировочных, но все равно компактное. Никаких кружных путей: идем через парадный ход, и вот перед нами огромный особняк с прилегающей территорией. Внутри — модный показ, тьма гостей и охраны. И двое тех, кому не дожить до утра.

На старте у вас три условных маршрута, но каждый быстро ветвится и обрастает нюансами. Тут можно проскочить по кустам, там — залезть по трубе, а вон одинокий охранник возле пустого ящика. В здании куча люстр, под ногами соблазнительно тянутся провода, цели то и дело подходят к напиткам и к перилам, повсюду — тупые и острые предметы, и на каждом шагу можно чем-нибудь отвлечь охрану. Там – бак проткнуть, тут – газовый баллон открыть.

Подробнейший обзор Hitman

Всё хочется распробовать, проверить и изучить — чувствуешь себя точно ребенок в магазине игрушек. Вспоминаются одновременно Blood Money и лучшие моменты Absolution: выбор методов действительно обширен.

Планирование экипировки перед миссией полезно, однако большую часть предметов можно найти на уровне – или заменить аналогами. Но за, скажем, бомбой придется делать приличный крюк, обходя охрану, а без отмычки придется искать ключи, «шумную» фомку… или удобный карниз. Чтобы не трепать себе нервы поисками, подбирать снаряжение стоит с умом.

В бета-версии многих смутила система возможностей, которая сразу показывает мудреные способы убийства и водит за руку по контрольным точкам. В идеале поиски подхода к жертве должны работать как «детектив наоборот»: киллер натыкается на особо интересный диалог или документ — и узнает возможность. Далее следует подготовка к реализации. Но дело вот в чем: можно с ходу выбрать желаемый сценарий в меню, и игра любезно покажет на карте и место «интересной беседы», и любой нужный предмет.

Подробнейший обзор Hitman

Идея на грани фола. Даже Absolution себе такое не позволяла, и до самых хитромудрых способов убийства игрок доходил своим умом. Это была важная фишка серии: убийства-головоломки.

Но не все так страшно. Во-первых, этот подход позволил разработчикам сделать мудреные способы убийства еще мудренее. В большинстве возможностей несколько этапов, и без подсказок их реализация обернется утомительной беготней. Во-вторых, не все возможности напрямую приводят к гибели цели: многие лишь создают удобные условия для убийства. В-третьих, некоторые возможности можно использовать лишь отчасти, а там уже придумать собственный вариант завершения. Бразды правление все еще в ваших руках.

Ну и главное: эта система калибруется в настройках геймплея. Ее можно свести к минимуму или убрать вообще. То же касается мини-карты, подсвечивающего все на свете инстинкта и остального: не выбирая уровень сложности, вы можете просто отключить или ослабить «читерскую» навигацию. Перенастроить интерфейс можно в любой момент.

Подробнейший обзор Hitman

Стрелять во всех подряд нисколько не удобней, чем в прошлой части — скорее, наоборот. Взять живой щит или расставить маркеры для моментального устранения кучи целей запретили, а лысого киллера убивают в три выстрела. Любителей штурма этот Hitman точно не впечатлит.

Впрочем, Hitman мало для кого был игрой про штурм. Игра здорово уклонилась в сторону скрытности, и именно стелс из неё получился отличный.

Мы уже писали в превью бета-версии: отныне только избранные персонажи могут раскрыть вашу маскировку. Зачастую (но не обязательно!) ими оказываются отдельные собратья по цеху. Это помогло балансу: даже в самом надежном наряде вы рано или поздно встретите преграду. Придется лавировать, искать маршрут, подстраиваться под обстоятельства. Но подлянки расставлены с умом, постоянного давления не чувствуешь.

Подробнейший обзор Hitman

Подробнейший обзор Hitman

Несмотря на крен в сторону стелса, саму механику скрытности принципиально усложнять не стали: одежда жертвы все еще не «портится» кровью, а патрульные не видят лужи крови на полу. Но стелс во многом умнее и правдивее, чем в Absolution. «Бесшумные» устранения голыми руками теперь не такие уж бесшумные: патрульные по соседству услышат вашу возню издалека. Случайный свидетель побежит с доносом к ближайшему охраннику — и всполошит только его и персонажей поблизости, а не весь уровень зараз. А если «убрать» свидетелей, тревога вообще не распространится. Это упрощает скрытное прохождение, но в разумных пределах.

ИИ хорош, но без откровений. Охранники переговариваются по рации, но переклички нет, и никто не хватится замолчавшего бойца (а ведь Metal Gear Solid 2 вышел через год после первого Hitman!). Если открыть дверь ломиком, на шум прибежит ближайший патрульный — но сломанный замок его не удивит. Люди подробно и живо комментируют необычные ситуации («У меня тут голое тело. Нет, я не шучу!»), но место для абсурда осталось. Свидетель может описать обстоятельства встречи, рост и точный оттенок глаз лысого мужика, но стоит подойти к нему в другой одежде — вплотную не признает.

Подробнейший обзор Hitman

И можете не спрашивать, пойдут ли охранники проверять балкон, с которого упал раздетый труп. Правила у игры строгие, но не бескомпромиссные. Да, Hitman больше не смотрит в сторону Splinter Cell, но до качественного прорыва в симуляции киллерских будней далековато. Это просто отшлифованная, доведенная до ума механика прошлых игр.

И на фоне других современных стелс-экшенов она всё ещё смотрится внушительно.

Самой впечатляющей сценой первого Hitman было убийство в отеле: жертву можно было запереть в сауне — и поддать жару. А что вы вспомните из Blood Money? Вероятно, удушение пациента штангой, пока он качается в спортзале. Или замену бутафорского пистолета настоящим. Даже в злосчастной Absolution были сильные сцены — вроде убийства из торта.

Подробнейший обзор Hitman

Подробнейший обзор Hitman

Необычные, творческие, импровизированные способы устранения сделали Hitman имя, и новичок пока держится на должном уровне. Подготовка к убийству порой занимает не одну стадию. Что-то приходится планировать, где-то – импровизировать. Способов устранить цель больше, чем когда-либо, а уже в обучении был великолепный «несчастный случай» с системой катапультирования и новой, пусть и стандартизированной, фишкой: теперь можно отравить напиток слабым ядом, чтобы затем цинично утопить цель в унитазе, пока она извергает в него содержимое желудка.

В парижской миссии вдвое больше возможностей, чем в обучении – включая и «уникальные» убийства… но по-настоящему новых способов устранить цель мы не обнаружили. Почти всё самое интересное сводится к вариациям на тему «взорви, урони, отрави». Разработчики говорят, что в следующих эпизодах будет круче. Очень хочется верить.

Подробнейший обзор Hitman

Если Absolution делала реверансы в сторону фильмов Тарантино, то у новой части строгий холодный тон. Монашек в латексе и прочей клоунады не видно, но пасхалки и черный юмор на месте. И больше никаких личных мотивов: Сорок Седьмой — хладнокровный неуловимый убийца, способный достать самых влиятельных людей в мире.

Сюжет подается в кат-сценах между миссиями, но гораздо сильнее привязан к ним, чем в Blood Money. По стилю — мрачный политический триллер. Эффектные сцены, харизматичный антагонист, яркие диалоги — сложно говорить за весь сезон, но, похоже, IO разворачивают очень сильную историю.

Но что дальше? Многие игроки сравнят Intro Pack с Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Уровень на военной базе легко пройти всего за четыре минуты, на Париж всяко придется убить больше времени, но при желании вы пробежите весь первый эпизод за час.

А затем предлагают заняться побочными делами. Во-первых, из Absolution перекочевала система «контрактов». Вы загружаете уровень, помечаете до пяти любых персонажей и убиваете их определенными способами и в определенной маскировке. Завершаете миссию, и теперь любой желающий может пробовать повторить ваше прохождение. Штука интересная – особенно если у вас есть играющие друзья, и вы хотите помериться с ними силами. Жаль, что учитываются лишь метод убийства, экипировка и локация: более точных условий ввести не удастся.

Подробнейший обзор Hitman

Подробнейший обзор Hitman

Еще есть режим «Обострение». Берете задание, выполняете и переходите на новый уровень. До релиза был один такой контракт из пяти этапов: на каждом появлялось новое условие. Например, убить еще одну цель или обчистить сейф. Или избавиться от тел в течение 90 секунд.

Идея хорошая, но реализация хромает. Фактически вы «подтягиваетесь лесенкой»: условия кочуют на каждый новый уровень, и к пятому этапу контракт уже смертельно надоедает. Тем более что в предложенном задании не учитывалась специфика локации: самое удобное и быстрое место для убийства. находилось в шаге от ящика, куда можно спрятать трупы. И где тут вызов?

Еще одна новинка — режим «неуловимые цели». Тут фишка в том, что цель появляются ненадолго и права на ошибку у нас нет. Ни перезагрузок, ни рестартов. Дали маху — потеряли задание навсегда. Похоже на «ежедневные» соревнования в духе тех, что подкидывают в The Binding of Isaac. Насколько это интересно в деле – сказать сложно, раздел «неуловимых целей» пока пустует.

Ну и наконец, прогресс в самой кампании. После каждого прохождения миссии вы получаете очки и оценку по пятибалльной шкале. Рейтинг «Бесшумный убийца» и прочие никуда не делся — просто перекочевал в перечень доступных наград. Даже в двух экземплярах: обычный и «без маскировки».

Заработанные очки повышают уровень мастерства. На каждой локации можно дорасти до определенного уровня и получить новые возможности. Одни награды останутся только на этой локации (новые тайники и места для старта), другие будут с вами навсегда (например, снайперская винтовка). Такая система заставляет проходить уровень по многу раз, экспериментируя с вариантами и выбивая новые награды.

Подробнейший обзор Hitman

Подробнейший обзор Hitman

Ахиллесова пята нового Hitman – техническое исполнение. И дело не в багах: их у нас как раз почти не было. Игра выдает очень приятную картинку, но… оптимизация. Даже разделы меню прогружаются неспешно – что на PC, что на PS4. Более того, системы рейтингов, испытаний и контрактов намертво привязаны к онлайну, и если связь с серверами IO оборвется, вас прямо посреди задания вежливо попросят вернуться в главное меню – благо, в игре есть и слоты для обычных сохранений, и чекпойнты. Но стоит несколько раз так выйти в меню, желание загружаться отпадает: загрузки тоже не по щелчку происходят. Выходит, что играть, сидя в онлайне, себе дороже, но без него у вас не будет доступа к прокачке – а следовательно, и к новому контенту на уровне. Даже к той же снайперской винтовке.

Подробнейший обзор Hitman

В целом IO провели реставрацию отлично. От Absolution игра переняла удобство, от Blood Money – изысканный подход к дизайну миссий. Разработчики попытались нащупать золотую середину между веселым оппортунистским стелсом – и стелсом вдумчивым, созерцательным. В целом у них получилось. Это всё ещё исключительная игра про скрытность и главный в мире симулятор профессионального убийцы.

Вопросы остаются прежде всего к эпизодической модели распространения. В «пилотном» наборе есть три задания, из которых лишь одно – полноценное, и ряд приятных, но не слишком впечатляющих дополнений. Разговоры о превращении Hitman в подобие «игры как сервиса» пока не то, чтобы проявляются на практике. Если IO не смогут превратить выход каждого эпизода в яркое событие, мало кто вспомнит о Hitman к финалу сезона.

ICA19 (в комьюнити прозван Blackballer) - пистолет, стандартное оружие в игре.

Функционально похож на Silverballers из предыдущих игр Hitman. ICA19 является первым оружием в распоряжении игрока и служит начальным оружием для Агента 47 в каждой миссии, если игрок не выбирает альтернативу на стадии планирования до старта.

Вмещает 7 патронов в магазине, и 35 в резерве - всего 42 патрона. Убийство с одного выстрела возможно только при попадании в голову, при поражении других частей тела требуется несколько залпов.

Тихое оружие, идеально подходит для выстрелов на расстоянии.

ICA Silverballer


ICA Silverballer (среди фанатов просто Silverballer , в других играх серии AMT Hardballer) - фирменный пистолет Агента 47, который встречается в каждой игре серии.

Представляет собой клон Кольт M1911A1 из нержавеющей стали, сделанный Arcadia Machine & Tool. В игре появляется только после достижения 10 уровня мастерства в миссии Гвоздь программы.

Новое стандартное оружие в игре ICA19-хром сильно похоже на классический Silverballer, за вычетом спускового крючка для повышения точности. Пара Silverballer, как в предыдущих играх серии, недоступна.

Kregermeier 2-2


Kregermeier 2-2 (также известен, как .22 Suppressed) - тихий пистолет, появляющийся в некоторых играх серии.

Пистолет основан на интегрально-подавляемом Ruger MK II AWC TM-Amphibian "S". Использовался морскими котиками США, но производство оружия, как и MK II, остановилось с разработкой MK III.

Оружие использует встроенный глушитель, что делает его чрезвычайно тихим. Здесь используются боеприпасы .22 Long Rifle. Оружию не хватает точности на большом расстоянии. Игроку рекомендуется элиминировать цель на близком расстоянии, целясь в голову.

В игре оружие становится доступным при достижении 20 уровня мастерства в миссии Клуб 27.

Beretta 9m


Beretta 9m (основан на реальном Beretta 92FS) - пистолет из некоторых игр серии.

В обойме 15 патронов, для ликвидации цели достаточно 2-4 выстрела. Чаще всего с этим оружием ходят представители охранных организаций.

Bartoli 75R

Bartoli 75R - пистолет, может быть разблокирован в игре. В обойме 12 патронов.


Всё про оружие и другие полезные и интересные штучки в игре HITMAN


1


1


1


7,501 уникальных посетителей
242 добавили в избранное












Немного отвлечёмся от всей этой серьёзности и посмотрим на "оригинальные костюмы". Первый стандартный костюм агента 47 без перчаток! Идите нафиг (смотрится и вправду не очень без перчаток). Даётся с самого начала.


Вот! Вот это уже стандартный костюм агента 47. Винный галстук и перчатки из змеиной кожи. Всё как я люблю!
Даётся за убийство 13 неуловимых целей.


Тоже очень красивый костюм. Правда галстук смотрится лучше как по мне. Даётся за убийство 1 неуловимой цели в Париже.


Лёгкий костюм, 47-ой надевает его, когда едет в жаркие страны. Смотрится как по мне не очень. Футболка и перчатки? Странный выбор. Даётся за убийство 1 неуловимой цели в Сапиенце.


Один из самых красивых костюмов как по мне. Белая одежда и перчатки. мммм. выглядит реально зачётно. Даётся за убийство 1 неуловимой цели в Марокко.


Похож на костюм из Сапенцы, так же не очень. Но выглядит чуть лучше. Даётся за убийство 1 убийство неуловимой цели в Таиланде.


Пожалуй самый плохой костюм. Совсем не сочетается со стилем Хитмена, а плоская шляпа - делает из него Хайзенберга. Даётся за убийство 1 неуловимой цели в Колорадо.


Наконец, с появлением неуловимой стала доступна белая юката. Теперь 47-й может щеголять в традиционном японском одеянии не только в Хоккайдо.


Костюм из игры Hitman Absolution, выглядит вполне неплохо и достойно. Особенно порадовала кровь на рукаве (такая придирчивость к деталям всегда радует), да и зажим для галстука смотрится отменно. Даётся за убийство 5 неуловимых целей.


Костюм из игры Hitman Blood Money, выглядит так же достойно. Полосатый галстук выглядит вполне няшно. Даётся за убийство 10 неуловимых целей.


Костюм так же из Blood Money, из последней миссии. Один из лучших костюмов и просто приятно что он есть. Даётся за предзаказ игры или при покупке Blood Money Requiem Pack.


No comment. Please! Даётся за прохождение всех испытаний "Тайный санта".


Костюм из игры Hitman Absolution, явно побитый временем. Неплохо и оригинально. Даётся за прохождение 1 неуловимой цели на рейтинг Sillent Assassin.


Моднявое и стильное зимнее пальтишко. Можно носить даже в самых жарких странах. Даётся за прохождение 5 неуловимых цели на рейтинг Sillent Assassin.


GOTY DLC костюм, предлагающий вам нарядиться в стиле ковбоя из HItman Absolution.


Очередной GOTY DLC. Нарядитесь, как подобает вашей легенде таинственного незнакомца Тобиаса Рипера.


Костюм клоуна из Hitman Blood Money. Так же вручается обладателям GOTY DLC.

Стандартный пистолет, вполне себе неплохой выбор. У него хорошая пробиваемость и хорошая для класса "пистолет" точность. Даётся с самого начала.


Рескин стандартного пистолета, но хромированный. Даётся за предзаказ игры или при покупке Blood Money Requiem Pack.


Пистолет, который я ношу чаще всего. Он необходим тогда, когда вам нужно стрелять редко, но нужно попасть точно в цель. При зажатии «Shift» прицел сужается и прицеливаться становится реально легче. Даётся за мастерство в миссии «Гвоздь программы».


Самый бесполезный пистолет. Почему? Вы должны использовать пистолет скрытно и самое главное в нём - глушитель. А он хоть и неплох в бою, но понятно, что для стелса (суть игры) не годится совсем (годет, только в случае мелкого саботажа, но так как по уровням и без него полно пистолетов без глушителей, то смысл в данном оружии отпадает полностью). Даётся с самого начала.


Ещё один бесполезный пистолет по той же самой причине, но на этот раз он ещё и для шумного прохождения ужасен из-за низкой пробиваемости и слишком бешеной и неконтролируемой отдачи. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».


Это прошлый пистолет, но с глушителем. Тем не менее из-за этой же самой бешеной отдачи использовать его невозможно. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27» на сложности профессионал.


Раньше я только этот пистолет и использовал. Он хорош для зачистки помещения, из-за хорошего урона и магазина на 20 патронов. Нужно немного пострелять? Он идеальный выбор для стрельбы по людям. Даётся за мастерство в миссии «Гвоздь программы».


Любимый пистолет профи. Когда вы из него стреляете, он не оставляет следов. То есть, если вам нужно например выстрельнуть в камерную установку, рядом с которой стоит охранник, то при выстреле из обычного пистолета будет написано "замечено попадание пуль" и начнётся небольшая паника, а при выстреле из этого всё будет хорошо. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».


Похож на прошлый пистолет, но страдает (ОООЧЕНь СИЛЬНО!) точность и 5 патронов, которые нельзя восполнять. Но при этом он не палится при обыске. Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов».


Страйкер - пистолет, не имеющий глушитель, но пробивающий людей на сквозь и имеющий огромный урон. Выдается обладателям GOTY DLC, после прохождения испытания «Диссонанс Декстера» в новом обострении.

Голимое ПП. Абсолютно бесполезное как и все его "братья", из-за отсутствия глушителя и низкой пробиваемости. Даётся с самого начала.


Это прошлое ПП, но уже с глушителем. Но носиться по карте как угорелый и убивать всех - редко выигрышный вариант, так что оставим его и никогда не используем. Даётся за мастерство в миссии «Гвоздь программы».


И 3-й вариант ПП. Если первый был абсолютно бесполезен, второй был почти полностью бесполезен, то этот. просто бесполезен) этот ПП должен быть якобы очень стабильный и точный, но из-за ужасной бронебойности его нельзя использовать как винтовку, а стабильность хоть и лучше, но всё равно ужасная. Даётся за прохождение 10-ти обострений.

Дробовик. Самый обычный, без каких либо приколов и наворочек. Даётся с самого начала.


Я не фанат дробовиков, но «Oh my God!». Он просто выносит! Из-за бешеной скорострельности и обоймы. Ну а так. всё что без глушителя советовать точно не могу. Даётся за мастерство в миссии «Мир будущего».


Наконец-то чемпион всех дробовиков - конечно же с глушителем! Когда в обострениях или в контрактов вам говорят - "Обязательно убей его дробовиком!" берите его и не тревожьте охрану) Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».

Штурмовые винтовки. Я не советую использовать вам ПП и дробовики, они малоэффективны. А вот некоторые штурмовые винтовки заслуживают внимания. (но не эта). Помните главное правило HITMAN? Всё что без глушителя - в мусорку. Даётся с самого начала.


Штурмовая винтовка с бешеной скорострельностью и маленьким уроном? Зачем этот урод явился на свет? Даётся за прохождение всех испытаний "Мастер-Предсказатель".


Вот эту винтовку хотя-бы можно использовать. Ей подкрутили скорострельность, теперь она адекватная. И урон неплохой и глушитель есть, но урон. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Можно сказать рескин прошлой, но чуть лучше. Особо ничего сказать не могу про неё. Если мы любите автоматическое оружие - это самый лучший выбор. Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Хотите убивать и при этом оставаться незамеченным? Ставить хэдшот, а потом уходить в тень? Эта винтовка для вас! Он полуавтоматическая, что уже плюс. У всех винтовок в HITMAN бешеная отдача, а с этой стрелять - одно удовольствие. Убивает с одного хэда, патроны хорошо подбирает, хорошая винтовка. Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Проще говоря - рескин винтовки выше, но без возможности увеличения точности. И на этом все ее особенности заканчиваются. Дается за прохождение линейки испытаний «Король урожая».

Снайперский путь - всегда выход. Это лёгкий путь к цели, который не требует от вас хорошего скилла. только если вы стреляете не с этой винтовки. Из-за маленького приближения, ужасного урона (если только не ваншотнуть в голову) и медлительных пуль стрелять из этой винтовки ну просто нереально. Даётся за мастерство в миссии «Гвоздь программы».


Эй! Тихо, тихо! Я знаю, что сказал! Да, я говорил что все оружия без глушителя бесполезны, но не эта снайперка. Всё из-за того, что у неё двойной зум и она имеет бронебойные патроны (пробивает предметы или несколько человек подряд). Даётся за мастерство в миссии «Мир будущего».


Немного усовершенствованная первая снайперка - она более тихая и скорострельная. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».


Более усовершенствованная первая снайперка. Даётся за прохождение всех испытаний "Мастер-Снайпер"


Вот! Вот это шедевр! Тройной зум, теперь даже криворукий (как я) легко попадёт в цель! Самая лучшая винтовка из всех! Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов».


Рескин прошлой винтовки, но при прицеливании играет «Ave Maria». Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу» на уровне сложности профессионал.


Виктовка с возможностью задержки дыхания, 4х кратным прицелом, глушителем и возможностью замедления времени, реклама но для начала придется приобрести GOTY DLC! И пройти испытание «Калибровка Чевейо» в новом обострении.

Оружие настоящего профи. Нужно убить цель вблизи и быстро оттащить тело? Струна для вас! Душит быстро, после удушения можно сразу оттащить тело. Даётся сразу.


Боевой нож. Если вы любите кровь, кишки и мясо после убийства и возможность метать оружие, нож для вас. Обнаруживается при обыске и убивает быстро. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Тот же нож, но теперь не обнаруживается при обыске. Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов».


Рескин обычного ножа, в принципе ничего необычного дать вам не сможет. Даётся за осуществление всех возможностей в миссии «Дом на песке». Кромсайте врагов на здоровье!


Масамунэ, оружие чести, не способное нанести вред чему-то невинному. Выдается за прохождение линейки испытаний под названием «Искусство мести».


Сюрикен. Даётся 3 штуки, и довольно эффективны. можно как нибудь взять и постебаться. Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов».


Мачете для. да не знаю за чем она тут! Бесполезная, спрятать нельзя, считается оружием. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».

Предмет для оглушения цели. Не находится при обыске. Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Тонфа? Вы серьёзно? Ну ОК. При ударе по голове вырубает оппонента, находится при обыске. Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов».


Фановая вещь. Разбивается при ударе и можно уконтрапупить только одного человека. Сгодится, разве что разбивать камеры. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Бита для. да не знаю нафига она тут?! Бесполезная, спрятать нельзя, считается оружием. Скорее всего добавлена в игру из-за ярой любви японцев к - бейсболу. Даётся за мастерство в миссии «Транспозиция органов» На сложности професионал.


Эм. Ну. Это молоток. А вы еще что-то хотели? Дается за прохождение линейки испытаний: «Ученик сантехника».


Новая бита. И это все, что надо о ней знать. А если серьезно, то эта бита может стать необнаружаемым предметом, если ее несет клоун. Появляется после покупки GOTY DLC, в котором надо пройти испытание «Веселый праздник» в новом обострении.

Очень много рескинов в этом разделе. Но начнём по порядку. Взрывчатки основных 2 вида. Сенсорная и дистанционная. Но для меня есть только дистанционная. Сенсор бесполезен. Он действует при приближении живого существа. Порой вы взрываетесь, устанавливая эту мину. Но она НИКОГДА не взорвется вовремя, чтобы получился "несчастный случай". Скорее мина просто подорвет цель, а не баллон с газом, что находится недалеко.


Вот это уже подходит для игры. При установке дистанционной мины вы получаете пульт и можете взорвать её когда хотите (когда будет нужно) можете переустановить, если нужно. Даётся за мастерство в миссии "Гвоздь программы"


Это можно назвать издевательством, но это мина. =) Вы можете таскать эту уточку и устанавливать, вам никто ничего не скажет. Полезная штука. Даётся за предзаказ игры или при покупке Blood Money Requiem Pack.


Перед тем, как начнётся бомбёжка, что те, кто предзаказали получили читерскую вещь - вот вам! Это рескин той уточки, но даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».


Та же уточка, но теперь на сенсоре. Бесполезно. Вот и всё что я могу сказать. Даётся за мастерство в миссии «Мир будущего».


Сенсорная мина с большим радиусом. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Та же С-10, но теперь дистанционная. Ей можно убить Содерса прямо из сада, через стекло. Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Теперь две стёбные мины (рескины уточки. Оба). Сенсорная мина в виде Идола. Большой радиус и приличная задержка перед взрывом. При ее активации, начинает играть музыка. Даётся за осуществление всех всех возможностей в миссии "Идол".


Не надо было на Русь нападать, с***! Теперь время издеваться над наполеоном. =) Дистанционная бомба. При ее активации, начинает играть оркестровая музыка. Даётся за мастерство в миссии "Гвоздь программы" на сложности Профессионал.


При выстреле взрывается мгновенно. Полезная штука в определённый ситуациях. Смерть от этой штуки не считается несчастным случаем, однако охрана не обнаруживает ее при обыске. Даётся за мастерство в миссии«Транспозиция органов«.


Фановая вещичка. Кладёте, нажимаете на детонатор, тот кто берёт трубку, взрывается. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27». Однако смерть от нее - тоже не является несчастным случаем. Но эта взрывчатка является одним из двух вариантов убийства пленника в подвале в миссии «Борцы за свободу».


Самое вкусное напоследок. Эти зарядики (даётся 2) помогут вам открыть любую дверь, сейф и т. д. так комбинация огнетушитель + пробивной заряд помогает в любой проблеме) Он практически не создаёт шума при взрыве и убить им очень сложно, для этого нужно поставить его прямо под ноги цели (не лучшая идея). Даётся за мастерство в миссии "Мир будущего"

Шприц с ядом. Даётся всего один укол, используйте с умом. При уколе оппонент умирает и найденное его тело не засчитают.


Рескин шприца со смертельным ядом. Даётся за прохождение всех испытаний "Ужас Химмапхан"


Шприц со рвотным ядом. При уколе, цель идёт в ближайший туалет/урну и становится уязвимым для оглушения (если только урна не окажется по середине комнаты, наполненной людьми). Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Рескин шприца со рвотным ядом. Даётся за мастерство в миссии «Мир будущего» на уровне сложности профессионал.


Убийство ядом всегда считалось эталоном в игре Hitman. Но этот яд не способен убить. Он только "вырубает" цель. Падает с тела доктора (темный костюм, синий галстук), с которым встречается Марко Абиатти в миссии «Обвал». Навсегда получить шприц - нельзя.

Нормального применения данному седативному яду - нет (если только вы не будете оглушать охранника за спиной, пьющего ваше снадобье человека). Даётся за мастерство в миссии «Гвоздь программы».


Этот уже интереснее. Он вызывает у антагониста тошноту и он идёт в ближайший туалет/урну, чтобы блевануть, в это время он очень уязвим. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Ну и наконец яд, цианид, как я понял. После принятии пищи или напитка с ним человек не проживёт более 5-и секунд, жизнь жестока, все дела. Даётся за мастерство в миссии «Мир будущего».

Очень полезная вещь. Но только на миссиях «Золотая клетка» и «Транспозиция органов», в последней просто необходимы. Даётся 3 штуки и позволяет открыть дверь без использования ключ-карты. Даётся за мастерство в миссии «Борцы за свободу».


Так же очень полезна, но на этот раз на всех миссиях. Позволяет вскрыть любой механический замок. Даётся с самого начала.

Вещь для отвлечения. Если при броске обычного предмета человек идёт в то место, куда вы бросили, но в случае с монеткой туда, куда она упала. Так же люди подбирают просто так валяющиеся монетки. Даётся с самого начала.


Рексин обычной монеты под стиль Blood Money. ЗАЛАТЫАЯ! Даётся за геморное испытание "На удачу".


Еще один рексин монеты. Выдается "преданным поклонникам серии" за хотя бы одну неуловимую цель пройденную с рейтингом бесшумного убийцы.


Устанавливаете как мину, потом при нажатии детонатора заставляет НПС в приличном радиусе идти в сторону звука, издаваемого манком. Даётся за мастерство в миссии «Золотая клетка».


Любимая вещь профи. Работает как звуковой манок, но зато звучит не нервирующее пиканье, а композиции из игры: Kane & Lynch 2. Даётся за мастерство в миссии «Клуб 27».


При броске привлекает внимание всех людей вокруг и поджигает горючие материалы (незаметное поджигание масел). Поможет отвлечь толпу охранников от сейфа секунд на 6. Даётся за осуществление испытания «Мастерство в миссии» в локации «Обвал».

Какое-то время назад никто и подумать не мог, что игры-сериалы обретут такую популярность. Казалось бы, чего в таких играх особенного… Это квесты, которые поделили на кусочки. Но более странно видеть то, как подобная схема подачи и распространения начинает проникать в другие жанры и более того, в проекты класса B и AAA. Первым таким проектом стал HITMAN 2016 года.

В марте я уже делал обзор первого эпизода этой игры и вышел он вполне отличным. Теперь же пора посмотреть на остальные вышедшие эпизоды и наконец разобраться, нужна ли «эпизодическая» модель распространения этой игре и пошла ли она ей на пользу.


Я уже упоминал в мартовской рецензии, что новая часть — это продолжение серии. Действия игры происходят через 20 лет после принятия 47-го в Агентство. Все события прошлых игр уже произошли, но если вы ждали продолжения Absolution, то эти события остались за кадром.

Да, HITMAN (2016) рассказывает новую историю, которая, как ни странно, частично связана с прошлым 47-го. Некая таинственная личность начинает охоту на людей такой же таинственной организации, используя Агенство и 47-го для чистки хвостов и устранения тех, до кого ему не добраться. В целом, это всё, что можно сказать о сюжете первого сезона без особых спойлеров. Разработчики как то сказали перед выходом последних эпизодов, мол «это только начало». И действительно, в конце всё только начинает развиваться, словно ты посмотрел первый акт полноценного фильма. Не то, чтобы это было чем то критичным, всё таки в Hitman играют не ради сюжета, но за 7 месяцев ожидания хотелось бы чего то более завершённого.



Сюжет игры в основном подаётся с помощью коротких CGI роликов. Постановка и диалоги вполне хороши, а вот качество анимации оставляет желать лучшего.


В геймплейном плане с марта ничего не изменилось. Система маскировки работает, все геймплейные механики Absolution прижились как влитые. За это время разработчики лишь исправляли некоторые недочёты в ИИ и улучшали интерфейс, чтобы было невооружённым глазом понятно, что вот это оружие тебе носить запрещено, а вот это можно, и что взаимодействие вот с тем предметом не вызовет подозрений, если ты, допустим, официант.
Единственное, к чему можно придраться, это к отсутствию других знакомых элементов из прошлых игр, например кейс или возможность прятать предметы в переносимых вещах, вроде корзины с продуктами. В остальном, геймплей новой части — лучший в серии.




ИИ (Искусственный Интеллект) исправляли как могли. Первое время, особенно в первом эпизоде, он был сильно забагован (например, видел совершение убийства, находясь в другой части карты) и он обладал очевидными слабостями (например, можно было пронести оружие через обыск, просто подобрав его неподалёку после этого процесса). Теперь ИИ ведёт себя более строго и избавился от багов (по крайней мере в дальнейшем я не замечал никаких багов ИИ).



«Из этого окна точно никого не видно»


Локации в игре — один из самых главных её плюсов. Первый сезон предлагает посетить 6 локаций, не считая тренировочных уровней: особняк в Париже, небольшой городок Сапиенца, базар Марракеша, отель в Бангкоке, ферма в Колорадо и оздоровительный комплекс в Хоккайдо. Каждая из них обладает очень хорошим дизайном, структурой и все они отлично проработаны в деталях. Куда не зайди, везде будет что-то своё и, самое главное — полезное.



На моих скриншотах нельзя увидеть всей красоты локаций. К сожалению, оптимизация на ПК осталась на том же посредственном уровне, если не стала ещё хуже. Приходится жертвовать изображением ради большей частоты кадров.

В игре нашлось место разного рода пасхалкам. Это могут быть как очевидные отсылки на прошлые проекты студии IO interactive, так и более сложные, требующие выполнения определённой последовательности действий. Вот для этого «чуда», например, нужно выгнать всех «оккупантов» верхнего этажа отеля, а потом сыграть там на синтезаторе.



Или, например, можно устроить дискотеку в Марракеше


А для фанатов есть вот это




Тем не менее, если особняк — это что-то своё для игры и частично не виданное в серии, то начиная с Сапиенцы локации стали походить на сборник лучших уровней, которые были в других частях. В том же оздоровительном комплексе без труда узнаётся частный лечебный центр из Blood Money (даже агент Смит есть собственной персоной), а один из способов убийства цели — прямая отсылка к легендарному уровню Codename 47 «Торговые традиции». И так со всеми другими локациями игры. Я не говорю, что это плохо, ностальгии по тем временам лично мне не хватает. Просто могли бы придать уровням больше индивидуальности.



Для каждой локации предусмотрен свой начальный костюм. Достаточно интересное решение, добавляющее в игру долю реализма. Если уж смешиваться с толпой, то явно не в костюме для похорон.


И вот теперь я хотел бы поговорить об эпизодической системе. Я специально не стал говорить о том, сколько способов убийств на локациях, о том, какого они размера и сколько на них НПС. Всё это, и некоторые другие вещи, сильно связано с тем, как игра выходила.

Эпизодическая система лично мне показала одну важную деталь: HITMAN (2016) — это очень бюджетный проект. С выходом каждого нового эпизода это становилось всё виднее…

Начнём с самого главного — с размера локаций. Париж, Сапиенца, Марракеш — самые большие локации в игре. Вопрос: почему? Возможно потому что они создавались ещё до выхода игры в марте, а после лишь дополнялись деталями. Об этом говорит хотя бы то, что ту же Сапиенцу игрокам продемонстрировали в трейлере задолго до выхода игры. А вот что касается остальных, то их разработка видимо началась сразу после выхода первого эпизода. Конечно, у каждого из эпизодов малый размер можно объяснить самой локацией. Ту же ферму, у которой большая часть — поля, трудно забить чем то интересным, раскидав это по большой площади. Однако это не отменяет того факта, что изначально разработчики заявляли, что они будут делать большие локации с около 300 НПС, но эпизодическая модель сказала иначе…

Контент на локациях (испытания, возможности, способы убийств целей) тоже не радует количеством. Опять же, взяв в пример ферму, то разработчики рекламировали её, как самый сложный уровень игры аж с 4 целями! Конечно же при словах «4 цели» ожидаешь, что на каждую из них будет столько же вариантов убийств (имеются в виду нестандартные способы, исключая убийство из оружия), сколько приходится на одну цель на других локациях. В итоге, на каждую жертву из этой четвёрки приходится по 5-6, а то и меньше нестандартных способов и это просто смех… С другими локациями не лучше… И хоть оригинальности всем этим способам не занимать, хотелось бы чтобы их было больше. Самые богатые по контенту локации это конечно же Париж и Сапиенца.



Миссия «Дом на песке», которая является одним из двух дополнительных эпизодов, вышедших в июле, оказалась лучше, чем сюжетная миссия «Золотая клетка» на той же локации. Однако вариативности тут ещё меньше. Это говорит о том, что важно не количество, а качество, но я бы хотел побольше такого качества.




Самое сложное в игре отнюдь не поиск и устранение цели, а выполнение «секретных» испытаний. На скриншоте выше, например, испытание заключается в том, что игрок должен три раза бросить монетку в фонтан так, чтобы монеты упали «правильно». За это вы получите в меню подготовки золотые монеты. И да, я выполнил. В этот фонтан был брошен не один десяток монет…

К слову, рейтинг «Silent Assassin» (Он же «Бесшумный убийца» в нашем переводе) перекочевал в эти самые испытания, причём в двух типах: обычный, с использованием маскировки, и «только костюм», где маскировку использовать нельзя.



Теперь о более мелких вещах, которые влияют на атмосферу происходящего и которые более явно показывают, какой у игры был бюджет.

Озвучка НПС.
Куда бы не занесло 47-го, везде его будут ждать англоязычные жители… В 6 эпизоде разрабы конечно выкрутились, сказав через диалог одного из НПС, что в комплексе много людей из запада, но в отношении других локаций такого нет. В Марракеше, бродя по базару абсолютно все говорят на английском практически без акцента. Более того, говорят на нём же между собой. Та же ситуация в Сапиенце, Бангкоке, Париже.

Отсутствие лицензии на оружие.
В новой игре нет ни одного лицензированного ствола. Всё оружие в игре либо придумано разработчиками и лишь частично напоминает реальный прототип, либо похоже на реальный прототип, но называется иначе. Это частично бъёт по восприятию игры, как части серии. Ведь во всех прошлых играх всё оружие называлось и выглядело так, как в реальной жизни. МП5 был МП5, M4 был М4, WA2000 был WA2000. А что мы имеем в HITMAN (2016)? WA2000 в игре стал Sieger 300.

Кроме того, у разработчиков явно мало фантазии по отношению к оружию. Большая часть открываемых стволов — это то же самое оружие, только имеющее другие свойства. А сколько в игре взрывчаток, отличающихся лишь внешним видом, ммм… Прям бери и вставляй цитату из «Страх и ненависть в Лас-Вегасе»… Но это так, к слову об открываемом снаряжении в целом.



«Здесь точно нет трёх одинаковых автоматов и снайперских винтовок»


Музыка.
В марте я уже упоминал, что музыку к игре пишут какие-то ноунеймы и то что они выполнили свою обязательную программу. Ничего не изменилось! Более того, музыка практически на каждой локации одна и та же, не отражающая общей атмосферы. Jesper Kyd, где же ты, когда ты так нужен?



То чувство, когда специально написанная песня для игры оказалась лучше саундтрека.


В общем, печально всё это… Square Enix явно выделили на проект не большие средства, да и поставили разработчиков в рамки — в месяц по эпизоду. Возможно, если бы игра выходила как планировалось изначально, выпуская новые локации по мере их готовности, при этом игра уже бы имела в себе Париж и Сапиенцу минимум (а их, поверьте мне, хватит с лихвой на долгие часы), всё сложилось бы иначе и перед нами бы предстал не просто «самый лучший Hitman», а новый эталон серии.

И да, я не ошибся, это действительно самый лучший Hitman. Эта игра взяла всё самое лучшее из прошлых частей, доведя до ума систему маскировки и увеличив количество способов убийств цели (даже ферма превосходит по количеству способов хотя бы Absolution). Почти все перечисленные притензии меркнут на фоне того, как детально проработаны все без исключения локации, насколько разнообразны и оригинальны некоторые способы убийств и как игра, собственно, играется.

Я с нетерпением жду следующего сезона. И пока он в разработке, заняться в игре всё равно будет чем. Про «Обострения» и «Контракты» я уже обмолвился опять же в мартовской рецензии и повторяться не буду (особо говорить не о чем), но тогда не было опробовано самое вкусное — «Неуловимые цели». Это особый контракт, доступный на определённый промежуток времени, который позволяет на всё тех же локациях устранить особую, до этого не появлявшуюся там цель. Фишка в том, что если игрок провалит контракт, умерев или упустив цель, вернуться и повторить уже будет нельзя. Кроме того, саму цель придётся искать самостоятельно, она не помечается ни на карте, ни в режиме «Инстинкт». Всё это добавляет контракту своего рода азарт. Некоторые игроки не просто выполняют контракт, но и делают это на «Silent Assassin», что, как вы понимаете, сделать сложно, когда у тебя чуть ли не одна попытка (перезапускать контракт можно, но до тех пор, пока вы и цель живы). За устранение определённого количества таких целей открываются костюмы из прошлых частей.

На этом я заканчиваю свой обзор.

Моя оценка игре: «8/10».
По системе оценок Стопгейма: «Изумительно».

Если кто-то не видел мой обзор первого эпизода, вот он.

«Это моё субъективное мнение и оно может в корне отличаться от вашего».

Читайте также: