Hitman 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Самая низкая цена за всё время. Акция действительна до 29 июля 20:00 по Москве.

Держи, мужик, фотку хитмана в 8к.

Интерьеры, архитектура, стрит-фото, пейзажи и немного психоделики.

Как IO Interactive создали трилогию Hitman – шедевр от мира стелс-игр

И почему рецензии довели разработчиков до слёз.

И почему трилогия – самое важное приключение агента 47.

У меня на аккаунте есть Hitman 2. Собираюсь приобрести первый сезон Hitman GOTY, по скидке. Проапгрейдится ли в таком случае второй сезон до legacy goty update? Речь об xbox версии.

Hitman 2: the cheveyo calibration (калибровка чевейо) 3/3

Полное прохождение 3 версии обострения "Калибровка Чевейо".

После второй части я задумался, что какая бы RDR2 хорошая не была, игра всё-таки свежая и красивая, так что скриншоты не делают только ленивые.
Я не особо мастер запечатлять хорошие кадры в играх, однако несколько неплохих работ у меня накопилось.
В общем меньше слов, больше скриншотов :)
P.s. Без путешествия Артура Моргана, конечно, не обойдётся.

Microsoft готовится к релизу Xbox Series X по всему миру и новая информация о Hitman 3

Полное прохождение 5 версии обострения "Искушение тига".

Тематическая миссия также будет доступна в бесплатном стартовом наборе Hitman 2.

Всем хороших выходных!

NoClip пообщались с ведущим сценаристом Hitman Майклом Вогтом о создании современного образа агента 47. Современная медиасреда требовала нового героя, и студии пришлось пересоздавать агента 47.

Дизайн уровней Hitman от NoClip с русской озвучкой

NoClip поговорили с IO Interactive о командах, отвечавших за дизайн уровней. Им удалось разузнать, как разработчики создавали пространства, которые хотелось исследовать и цели, которые хотелось устранять.

Симуляция на уровнях в Hitman от NoClip с русской озвучкой

Второй из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. Как IO Interactive создаёт симуляцию в каждом из уровней Hitman? NoClip поговорили с командой о создании песочницы, размещении целей и тонкой задачей вести игрока.

Крах и возрождение Hitman от NoClip с русской озвучкой

Первый из четырёх документальных фильмов о франшизе Hitman и Io Interactive на русском языке. NoClip изучили расставание IO Interactive и Square Enix, а также рассказали, как студии удалось выживать достаточно долго, чтобы вернуть серию Hitman из мёртвых.

Если делать что-то — то наверняка.

Hitman изменилась — и это скорее хорошо. Но с сюжетом есть проблемы.

Увлекает, но пора двигаться дальше.

Dan Bull, британский рэпер-гик и влогер, выпустил к релизу HITMAN 2 очередное свое рэп-творение - AGENT 47 RAPS. Наслаждайтесь!

Новые даты релизов игр на вторую половину 2018: Fallout 76, Battlefield 5, RDR 2

Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood Money. После успеха игры 2006 года эксперименты с линейностью из Absolution собрали довольно сдержанные отзывы игроков — вполне логично, поскольку IO Interactive вернулись к уровням-песочницам, полным хитрых способов устранить цель, и сильно ослабили сюжетную составляющую. Hitman 2 — она же второй сезон Hitman 2016 года — следует той же логике: плюёт на сценарий и сосредоточивается на развитии геймплейных механик.

Знакомые лица

Поначалу вторая часть настолько напоминает первую, что невольно задумываешься о том, так ли нужна была двойка в названии: технологические отличия от позапрошлогодней Hitman приходится искать едва ли не с лупой. Добавили, например, смысла зеркалам: теперь противник может заметить 47-го в отражении и поднять тревогу. Звучит интересно, вот только увидеть, как это работает, так и не получилось: со мной за всё прохождение подобное не произошло ни разу.


Первое задание в игре навеяло мысли об играх Splinter Cell с их прятками

А вот сюжетные ролики, наоборот, упростили: катсцены подаются в виде едва анимированных комиксов, рассказывающих довольно мутную историю про заговоры в тайных обществах. Как будто сюжет серии до этого страдал от недостатка конспирологии.


Катсцена, как правило, состоит из набора таких вот статичных картинок

Можно за всё это ругать игру? Разумеется. Но я всё же не буду: если зацикливаться на подобных вещах, рискуешь ненароком упустить из виду все те усилия, что IO вложили и в работу над уровнями, и в небольшие, но очень уместные добавки к игровым механикам. А уж здесь определённо есть на что обратить внимание.

Краеугольный камень

Во втором сезоне шесть уровней. Первый по сравнению с другими камерный и похож скорее на разогревочный этап. Но уже на втором Hitman 2 разгоняется в полную силу, а к третьему и четвёртому становится окончательно ясно, почему WB вместе с разработчиками всё же решились дать игре номерное название.


Один из самых оригинальных и одновременно самых простых несчастных случаев, какие мне доводилось устраивать

Соседняя стройка напоминает классические уровни-песочницы из Blood Money с социальным стелсом, а участок уровня в паровозном депо, если правильно к нему подойти, близок к линейности Absolution в лучшие её моменты. Задания в разных секциях, к слову, пересекаются, так что временами можно устранить несколько целей разом (или одну цель чужими руками), хотя это уже и не ново.

Но разгуляться при этом удаётся даже больше, чем в предыдущей части: Мумбаи и уровень в Колумбии по объёмам больше напоминают локации из последней Deus Ex. Разумеется, чтобы реализовать самые затейливые сценарии (например, задавить сразу две цели пущенным по неверному пути поездом), понадобится здоровая доля воображения, терпения и стратегического мышления, но ведь подобные головоломки и есть одна из главных изюминок серии.


Единственный (и то очень условный) грех IO в том, что места действия выбраны либо уже порядком заезженные, если вспомнить ту же Южную Америку или США, либо не особенно популярные. Но это компенсируется: где-то стараниями дизайнеров, где-то — ностальгией, как в случае с уровнем «Другая жизнь» в американском пригороде (явной отсылкой к Blood Money). Где-то локации «выезжают» на художественном вкусе постановщиков: финальный уровень, где тайное общество собралось на бал-маскарад в замке на острове посреди океана, лично мне напомнил «С широко закрытыми глазами», последний фильм Кубрика.

Нововведений действительно немного, но все свежие механики приятно вписались в игровой процесс. Например, в отличие от первого сезона, здесь есть чемоданчик, где можно прятать подозрительные вещи, что здорово меняет положение дел при обыске, а вышеописанная возможность смешаться с толпой весьма к месту на уже пройденных уровнях 2016 года.



Прежде особняк местного криминального авторитета могли бы сделать самостоятельным уровнем, но в Hitman 2 к нему прилегает деревня в колониальном стиле и сеть пещер

Появился полноценный выбор уровня сложности, но вот тут IO всё-таки наворотили нечто странное. Хотя опций всего три, логика в их различиях прослеживается с трудом. Например, на «Профессионале» (второй по сложности) активны камеры наблюдения, противники не поддаются, но можно бесконечно сохраняться.

На самом простом уровне тоже можно сохраняться сколько угодно, зато камер нет. А на «Эксперте» (самый сложный) почему-то оставляют только одно сохранение. В Blood Money и Silent Assassin это обыграли лучше: переход от семи к двум сохранениям кажется всё же не таким резким, как переход от бесконечности к единице.

Незапланированные потери

А вот чего действительно не хватает, так это хорошей истории. Карты в Blood Money, конечно, уступали картам в Hitman 2 в плане структуры и наполнения, но по части сценарных задумок игра двенадцатилетней давности всё ещё даёт фору современной. На уровне в «адском» ночном клубе главного героя вызывал на некое подобие дуэли «коллега», а финальное задание BM, хоть и состояло из заскриптованных сценок, было настолько качественно поставлено, что те фальшивые «похороны» я в деталях вспомню даже сейчас.

Hitman 2. Праздник без сюрпризов

На том уровне одной из целей оказался репортёр, который прежде был кем-то вроде рассказчика. И как бы он ни молил 47-го о пощаде и ни обещал молчать как рыба, убить его всё равно пришлось. Детали вроде этой придавали сюжету и человечности, и атмосферы шпионских триллеров навроде бондианы, а образу агента 47 — конкретных и ярких очертаний.

Увы, всё это потерялось где-то в Absolution и в первом сезоне, а к Hitman 2 от былого величия остались только брифинги между заданиями и одно-единственное сюжетное событие на все шесть миссий — настолько, гм, лаконичное, что его сложно назвать хоть сколько-нибудь существенным.

Новой музыке от Нильса Бая Нильсена недостаёт изящества саундтрека Йеспера Кида: временами попадаются приятные энергичные композиции, как в том же Майами, но чаще всего музыка остаётся на заднем плане, и врезающихся в память мелодий, похожих на Apocalypse или Tomorrow Never Dies из BM, я в этой части серии не нашел.

Подобные мелочи не столько портят прохождение, сколько располагают к грустным мыслям о том, какой задел для прекрасной атмосферы и истории IO Interactive создали в этой части. и как он вылетел в трубу ещё быстрей, чем в Hitman 2016. Впрочем, если новая глава продастся хорошо, кто знает: может, условная третья часть таки подтянется в плане сюжета хотя бы до уровня Blood Money?


Да, теперь снова можно быть клоуном, да не простым, а с чемоданом.

Почти олимпийские игры

Последняя особенность, по которой нам предлагают отличать Hitman 2 от предшественницы, — два мультиплеерных режима: Sniper Assassin и Ghost Mode.

Первый — кооператив (хотя можно проходить и в одиночку), совсем не похожий на остальные уровни: он больше напоминает тир, вдохновлённый Sniper Elite и Sniper Challenge из Absolution. Красться по локации и прятаться в шкафах больше не придётся: оба игрока сидят на безопасном холмике вдали от жертв и разбираются с ними исключительно из снайперских винтовок. Ограничений, помимо неподвижности, всего два: требование не поднимать тревогу и ровно пятнадцать минут на выполнение.

В Sniper Assassin важно правильно брать упреждение, синхронно с напарником отстреливать целей и их охрану, помогать друг другу заметать следы и не забывать, что на фоне тикает таймер. Конечно, это была бы не Hitman, если б нельзя было уронить на охранника люстру или мощным выстрелом отбросить тело в бассейн, где его никто не обнаружит. SA располагает к импровизации, и, хотя пока в нём только одна карта, в ней достаточно глубины и реиграбельности, чтобы не забросить режим после первого часа. К тому же со временем открываются разные модификации снаряжения, а значит, играть становится ещё веселее.

Единственный минус режима — бестолковый искусственный интеллект: увидев в стене дыру от снайперской пули, охранники не бегут в укрытие, а только удивляются и подходят поближе к месту выстрела. Видимо, надеясь на своей шкуре выяснить, что убило их товарища. И смех и грех.


Красный значок в Ghost Mode отображает цель, а синий — соперника

Второй режим, Ghost Mode, — это мультиплеерная дуэль, где соперники пробуют незаметно убить одну и ту же цель на скорость. Место действия — большие уровни из основной игры, и, как видно по доступной сейчас бете режима, это дополнительный стимул получше их выучить.

При этом каждый игрок действует в своём отдельном мире: условно говоря, если один из дуэлянтов решит бегать с автоматом наперевес, обстреливая гражданских, это будут исключительно его проблемы. Но видеть соперника при этом можно: он отображается как эдакий серый «призрак», и по его очертаниям можно распознать разве что тип маскировки. Единственный способ насолить оппоненту напрямую — бросить монетку Ghost Coin: к месту её падения сбегутся противники в обоих мирах одновременно.

Вдобавок в режиме свой набор правил: например, все двери открыты (отмычки не понадобятся), а начинают дуэлянты без оружия и особых костюмов. Всё это можно получить либо отвоёвывая у персонажей, либо найдя в контейнерах, разбросанных по локации.


Даже если противник «снял» цель первым, финальный счёт ещё можно спасти: на экстренное окончание миссии даётся двадцать секунд

Ghost Mode — штука напряжённая: это не одиночный режим, где одного терпения зачастую достаточно, чтобы идеально отыграть ситуацию. Чтобы не выдать себя охранникам или вообще не упустить цель, приходится быстро соображать и реагировать на пассажи соперника. Лично меня очень порадовали ситуации, в которых оба игрока кружились в паре метров от цели, сверлили её взглядом, не зная, что делать, и пытались наскоро придумать, что бы ещё такого тут устроить. Было весело!

Несмотря на пробелы в сценарии, слабый саундтрек и почти незаметный технический прогресс, Hitman 2 — очень качественное развитие серии в плане игрового процесса. В геймплейном смысле новинка больше напоминает Contracts, чем Silent Assassin или Absolution. И хотя она явно могла быть куда лучше, я всё равно уверен: стоит порадоваться хотя бы тому, что в IO хорошо понимают, что надо развивать в первую очередь, и успешно справляются с поставленной задачей. Остаётся тратить часы на Hitman 2. и ждать продолжения.

Hitman 2 невозможно рассматривать вне контекста серии. Предыдущая часть истории про лысого наёмника, хоть и использовала некоторые удачные находки Hitman Absolution (систему укрытий, подход к управлению), всё равно была гораздо ближе по духу к Blood Money. После успеха игры 2006 года эксперименты с линейностью из Absolution собрали довольно сдержанные отзывы игроков — вполне логично, поскольку IO Interactive вернулись к уровням-песочницам, полным хитрых способов устранить цель, и сильно ослабили сюжетную составляющую. Hitman 2 — она же второй сезон Hitman 2016 года — следует той же логике: плюёт на сценарий и сосредоточивается на развитии геймплейных механик.

Знакомые лица

Поначалу вторая часть настолько напоминает первую, что невольно задумываешься о том, так ли нужна была двойка в названии: технологические отличия от позапрошлогодней Hitman приходится искать едва ли не с лупой. Добавили, например, смысла зеркалам: теперь противник может заметить 47-го в отражении и поднять тревогу. Звучит интересно, вот только увидеть, как это работает, так и не получилось: со мной за всё прохождение подобное не произошло ни разу.


Первое задание в игре навеяло мысли об играх Splinter Cell с их прятками

А вот сюжетные ролики, наоборот, упростили: катсцены подаются в виде едва анимированных комиксов, рассказывающих довольно мутную историю про заговоры в тайных обществах. Как будто сюжет серии до этого страдал от недостатка конспирологии.


Катсцена, как правило, состоит из набора таких вот статичных картинок

Можно за всё это ругать игру? Разумеется. Но я всё же не буду: если зацикливаться на подобных вещах, рискуешь ненароком упустить из виду все те усилия, что IO вложили и в работу над уровнями, и в небольшие, но очень уместные добавки к игровым механикам. А уж здесь определённо есть на что обратить внимание.

Краеугольный камень

Во втором сезоне шесть уровней. Первый по сравнению с другими камерный и похож скорее на разогревочный этап. Но уже на втором Hitman 2 разгоняется в полную силу, а к третьему и четвёртому становится окончательно ясно, почему WB вместе с разработчиками всё же решились дать игре номерное название.


Один из самых оригинальных и одновременно самых простых несчастных случаев, какие мне доводилось устраивать

Соседняя стройка напоминает классические уровни-песочницы из Blood Money с социальным стелсом, а участок уровня в паровозном депо, если правильно к нему подойти, близок к линейности Absolution в лучшие её моменты. Задания в разных секциях, к слову, пересекаются, так что временами можно устранить несколько целей разом (или одну цель чужими руками), хотя это уже и не ново.

Но разгуляться при этом удаётся даже больше, чем в предыдущей части: Мумбаи и уровень в Колумбии по объёмам больше напоминают локации из последней Deus Ex. Разумеется, чтобы реализовать самые затейливые сценарии (например, задавить сразу две цели пущенным по неверному пути поездом), понадобится здоровая доля воображения, терпения и стратегического мышления, но ведь подобные головоломки и есть одна из главных изюминок серии.


Единственный (и то очень условный) грех IO в том, что места действия выбраны либо уже порядком заезженные, если вспомнить ту же Южную Америку или США, либо не особенно популярные. Но это компенсируется: где-то стараниями дизайнеров, где-то — ностальгией, как в случае с уровнем «Другая жизнь» в американском пригороде (явной отсылкой к Blood Money). Где-то локации «выезжают» на художественном вкусе постановщиков: финальный уровень, где тайное общество собралось на бал-маскарад в замке на острове посреди океана, лично мне напомнил «С широко закрытыми глазами», последний фильм Кубрика.

Нововведений действительно немного, но все свежие механики приятно вписались в игровой процесс. Например, в отличие от первого сезона, здесь есть чемоданчик, где можно прятать подозрительные вещи, что здорово меняет положение дел при обыске, а вышеописанная возможность смешаться с толпой весьма к месту на уже пройденных уровнях 2016 года.



Прежде особняк местного криминального авторитета могли бы сделать самостоятельным уровнем, но в Hitman 2 к нему прилегает деревня в колониальном стиле и сеть пещер

Появился полноценный выбор уровня сложности, но вот тут IO всё-таки наворотили нечто странное. Хотя опций всего три, логика в их различиях прослеживается с трудом. Например, на «Профессионале» (второй по сложности) активны камеры наблюдения, противники не поддаются, но можно бесконечно сохраняться.

На самом простом уровне тоже можно сохраняться сколько угодно, зато камер нет. А на «Эксперте» (самый сложный) почему-то оставляют только одно сохранение. В Blood Money и Silent Assassin это обыграли лучше: переход от семи к двум сохранениям кажется всё же не таким резким, как переход от бесконечности к единице.

Незапланированные потери

А вот чего действительно не хватает, так это хорошей истории. Карты в Blood Money, конечно, уступали картам в Hitman 2 в плане структуры и наполнения, но по части сценарных задумок игра двенадцатилетней давности всё ещё даёт фору современной. На уровне в «адском» ночном клубе главного героя вызывал на некое подобие дуэли «коллега», а финальное задание BM, хоть и состояло из заскриптованных сценок, было настолько качественно поставлено, что те фальшивые «похороны» я в деталях вспомню даже сейчас.

Hitman 2. Праздник без сюрпризов

На том уровне одной из целей оказался репортёр, который прежде был кем-то вроде рассказчика. И как бы он ни молил 47-го о пощаде и ни обещал молчать как рыба, убить его всё равно пришлось. Детали вроде этой придавали сюжету и человечности, и атмосферы шпионских триллеров навроде бондианы, а образу агента 47 — конкретных и ярких очертаний.

Увы, всё это потерялось где-то в Absolution и в первом сезоне, а к Hitman 2 от былого величия остались только брифинги между заданиями и одно-единственное сюжетное событие на все шесть миссий — настолько, гм, лаконичное, что его сложно назвать хоть сколько-нибудь существенным.

Новой музыке от Нильса Бая Нильсена недостаёт изящества саундтрека Йеспера Кида: временами попадаются приятные энергичные композиции, как в том же Майами, но чаще всего музыка остаётся на заднем плане, и врезающихся в память мелодий, похожих на Apocalypse или Tomorrow Never Dies из BM, я в этой части серии не нашел.

Подобные мелочи не столько портят прохождение, сколько располагают к грустным мыслям о том, какой задел для прекрасной атмосферы и истории IO Interactive создали в этой части. и как он вылетел в трубу ещё быстрей, чем в Hitman 2016. Впрочем, если новая глава продастся хорошо, кто знает: может, условная третья часть таки подтянется в плане сюжета хотя бы до уровня Blood Money?


Да, теперь снова можно быть клоуном, да не простым, а с чемоданом.

Почти олимпийские игры

Последняя особенность, по которой нам предлагают отличать Hitman 2 от предшественницы, — два мультиплеерных режима: Sniper Assassin и Ghost Mode.

Первый — кооператив (хотя можно проходить и в одиночку), совсем не похожий на остальные уровни: он больше напоминает тир, вдохновлённый Sniper Elite и Sniper Challenge из Absolution. Красться по локации и прятаться в шкафах больше не придётся: оба игрока сидят на безопасном холмике вдали от жертв и разбираются с ними исключительно из снайперских винтовок. Ограничений, помимо неподвижности, всего два: требование не поднимать тревогу и ровно пятнадцать минут на выполнение.

В Sniper Assassin важно правильно брать упреждение, синхронно с напарником отстреливать целей и их охрану, помогать друг другу заметать следы и не забывать, что на фоне тикает таймер. Конечно, это была бы не Hitman, если б нельзя было уронить на охранника люстру или мощным выстрелом отбросить тело в бассейн, где его никто не обнаружит. SA располагает к импровизации, и, хотя пока в нём только одна карта, в ней достаточно глубины и реиграбельности, чтобы не забросить режим после первого часа. К тому же со временем открываются разные модификации снаряжения, а значит, играть становится ещё веселее.

Единственный минус режима — бестолковый искусственный интеллект: увидев в стене дыру от снайперской пули, охранники не бегут в укрытие, а только удивляются и подходят поближе к месту выстрела. Видимо, надеясь на своей шкуре выяснить, что убило их товарища. И смех и грех.


Красный значок в Ghost Mode отображает цель, а синий — соперника

Второй режим, Ghost Mode, — это мультиплеерная дуэль, где соперники пробуют незаметно убить одну и ту же цель на скорость. Место действия — большие уровни из основной игры, и, как видно по доступной сейчас бете режима, это дополнительный стимул получше их выучить.

При этом каждый игрок действует в своём отдельном мире: условно говоря, если один из дуэлянтов решит бегать с автоматом наперевес, обстреливая гражданских, это будут исключительно его проблемы. Но видеть соперника при этом можно: он отображается как эдакий серый «призрак», и по его очертаниям можно распознать разве что тип маскировки. Единственный способ насолить оппоненту напрямую — бросить монетку Ghost Coin: к месту её падения сбегутся противники в обоих мирах одновременно.

Вдобавок в режиме свой набор правил: например, все двери открыты (отмычки не понадобятся), а начинают дуэлянты без оружия и особых костюмов. Всё это можно получить либо отвоёвывая у персонажей, либо найдя в контейнерах, разбросанных по локации.


Даже если противник «снял» цель первым, финальный счёт ещё можно спасти: на экстренное окончание миссии даётся двадцать секунд

Ghost Mode — штука напряжённая: это не одиночный режим, где одного терпения зачастую достаточно, чтобы идеально отыграть ситуацию. Чтобы не выдать себя охранникам или вообще не упустить цель, приходится быстро соображать и реагировать на пассажи соперника. Лично меня очень порадовали ситуации, в которых оба игрока кружились в паре метров от цели, сверлили её взглядом, не зная, что делать, и пытались наскоро придумать, что бы ещё такого тут устроить. Было весело!

Несмотря на пробелы в сценарии, слабый саундтрек и почти незаметный технический прогресс, Hitman 2 — очень качественное развитие серии в плане игрового процесса. В геймплейном смысле новинка больше напоминает Contracts, чем Silent Assassin или Absolution. И хотя она явно могла быть куда лучше, я всё равно уверен: стоит порадоваться хотя бы тому, что в IO хорошо понимают, что надо развивать в первую очередь, и успешно справляются с поставленной задачей. Остаётся тратить часы на Hitman 2. и ждать продолжения.

Он не пьет молоко. Он не спит в темных очках, сидя в кресле и с пистолетом в руке. Он не заботится о любимом растении и не тренирует маленькую девочку. Его не зовут Леон. И, тем не менее, он — профессиональный киллер. Знакомьтесь, если вы еще не знакомы:

Hitman2
Hitman2

Эпиграф:
Чем больше приобретаешь опыта, тем ближе подходишь к клиенту.
Нож, например, осваивают в последнюю очередь.
Из к/ф "Леон"

Несбывшиеся надежды
В начале 60-х доктор Отто Вольфганг Орт-Мейер начал эксперименты по созданию человеческих клонов — совершенных наемников и убийц. Согласно журналу доктора, пятого сентября 1964 года из инкубационной камеры был извлечен идеальный, 47-ой по счету клон четвертой серии. В тот же день был начат специальный курс обучения подопытного №640509-040147. К восьмому июля 1993 года курс был успешно завершен, и "сорок седьмой" стал наемным убийцей. Стал неожиданно для других и еще более неожиданно для себя. В работодатели к нему записалось таинственное Агентство. Никаких личных контактов, никаких сведений о заказчике. Агентство снабжало его только самой необходимой информацией об объекте. Милый женский голос на другом конце провода, принадлежащий некой Диане, сообщал, кого, когда и где нужно убрать. Короткий брифинг, быстрая закупка оружия по специальным ценам, и — в путь. Выполняя очередное задание, "сорок седьмой" не подозревал, кто он на самом деле. Пока в один не очень прекрасный момент правда не всплыла на поверхность. Подобно шоколадному батончику "милкивэй", она не желала тонуть. Она била по "сорок седьмому" снова и снова до тех пор, пока он не расквитался со своим создателем и не перебил всех своих клонированных собратьев. Он больше не желал слышать об Агентстве, не хотел больше убивать. Уехав в Сицилию, он замаливал свои грехи в одном из тамошних монастырей, попутно помогая настоятелю. Казалось, жизнь обрела новый смысл.
Но прошлое имеет неприятную особенность: иногда оно возвращается. Оно врывается как гром средь ясного неба и оглушает своими раскатами. Так случилось и на этот раз. Отца Витторио похищают бандиты, потребовав выкуп в размере пятисот тысяч вечнозеленых президентов. Но деньги — всего лишь предлог. Главная цель мафиози — заставить "сорок седьмого" убивать вновь. Де-юре — для Агентства. Де-факто — для русского бандита по имени Сергей. Ловушка захлопывается, и наш герой снова вовлечен в убийственный круговорот событий. Сможет ли "сорок седьмой" выбраться из него невредимым, спасет ли он падре и отомстит ли бандитам? Как говорится, вопрос, конечно, интересный. А вот ответ на него предстоит дать вам, и только вам. Ибо в Hitman 2: Silent Assassin , как и в первой части игры, не на кого полагаться. Мы одни во всем мире — а впереди у нас тяжелая работа.

Несмотря на разрыв со Square Enix и сокращения штата, IO Interactive выкарабкалась и выпустила HITMAN 2. Игра не сильно отличается от HITMAN 2016-го года, за исключением пары улучшений. При этом геймплей всё так же глубок, локации отлично спроектированы, но пришло время двигаться дальше.

Рассказываем о новом сезоне приключений идеального убийцы.

Спасибо, интересно. Но для любителей почитать, наверное, стоило бы выложить текстовую версию.

Привет. Давайте, я попробую объяснить, почему так не получится, увы.

Некоторые медиа берут свои же тексты, озвучивают их и накладывают видеоряд — в таком случае получается и правда две версии одного и того же: текст и видео.

Но у нас на DTF видео полностью оригинальное. То есть, никакой текстовой версии попросту нет. Да, можно, конечно, сесть, потратить кучу времени и расшифровать видео, но, во-первых, это не целесообразно совсем (реально куча времени, которую можно потратить на оригинальные тексты, а не расшифровки), а во-вторых, что более важно, видео нельзя просто так переложить в текст — текст придётся сильно редактировать и переписывать. Это совершенно разные форматы: что хорошо в текстовом виде, то будет плохо звучать на видео, и наоборот. Более того, в тех же видеоэссе Лёши это вообще невозможно: там видеоряд играет ключевое значение. В текстовом виде проделанная работа просто потеряет львиную долю смысла.

У меня к этому два вопроса тогда.
1. Ролик был без сценария? Я конечно с дивана смотрю, но он скорее всего есть. И составить из него текстовую версию должно быть не так сложно как то что вы описали.
2. Когда ждать текстовый обзор? Или обойдетесь только видео?

1. Сценарий ролика — не то же самое, что текст для сайта. Я повторюсь, это контент разного вида, со своими особенностями. Если я сейчас возьму и начитаю какой-нибудь свой текст под видео и накину на фон геймплей — ерунда получится. Сценарии для видео пишутся под видеоряд, всё-таки, и видеоряд там играет важное значение.

2. Женя Баранов пишет, скоро будет. ред.

Видео посмотрю обязательно, но для этого нужно рабочий день пережить. А хорошие и большие тексты у вас это один из главных таймкиллеров.

Посмотрел видео, ключевой роли видеоряда не увидел. Увидел только парочку пошлых переходов между разными футажами. Видеоэссе тоже не увидел, увидел обычный обзор.

Олег не то имел ввиду. Обычно я делаю видеоэссе (можете в профиле посмотреть), но в этот раз просто обзор. Для обзоров я делаю скорее набросок текста, который меняется при записи. Текстовые обзоры и видеообзоры делают разные люди с разными мнениями, а значит у людей появляется больше выбора. А наличие двух текстовых обзоров или двух видеообзоров бессмысленно и создаёт путаницу.

Некоторые медиа берут свои же тексты, озвучивают их и накладывают видеоряд — в таком случае получается и правда две версии одного и того же: текст и видео.Но у нас на DTF видео полностью оригинальное

Хм, но у вас же было несколько роликов по тексту с сайта. То есть сначала вышел текст и через некоторое время видео по этому тексту. Я из-за этого даже дежавю поймал. Вроде бы ролик новый, но я это уже слышал, а как оказалось читал. Так что не надо обманывать)))

Именно поэтому мы отказались от этого формата несколько месяцев назад и теперь все сценарии авторы пишут сами, чему лично я очень рад. С тех пор возросли просмотры и вовлечённость аудитории (на видеостингах)), а значит к адаптации статей мы вряд ли вернёмся, т.к. пока есть что сказать самим. И мы надеемся, если не на одобрение, то хотя бы на то, чтобы пользователи не минусовали пост с видео не открывая — кому-то интересна и удобна такая форма. ред.

Правильно сделали. Так как я любитель почитать, но и ролики смотрю, то просто было разочарование во время просмотра ролика, текст которого я уже ранее прочитал. Типа - фу лентяи! Из-за этого даже на некоторое время перестал смотреть ролики на канале дтфа.

Спасибо. Хотя на монтаж адаптаций времени даже больше уходило) За них не стыдно, ну да ладно.

Почему больше? Процесс монтажа такой же. В чём разница? Сам просто монтажём занимаюсь и так как мне дают только дорожку с диктором, мне без разницы какой текст озвучивали - процесс монтажа от этого не меняется.
Я не спорю, а именно интересуюсь, так как лично я разницы не увидел между монтажём озвученного текста, написанного изначально для чтения, и текстом, который сразу писали для ролика.

Когда пишу свои сценарии сам, то всегда держу в голове будущий видеоряд и что мне для него нужно. Т.е. подбирать не надо, в отличии от готового текста. К тому же прежде чем монтировать на текст я всегда плотно знакомился с произведением, чтобы максимально внятно передать суть и правильно отредактировать его. А в своих эссе я заранее знаю что и где можно срезать, если не отвечает задачам видео. Понимаю, какую часть смысловой нагрузки могу переложить на видеоряд, чтобы не проговаривать.

В этом и разница. Обычно работаю с озвученным текстом, который писал не я)))

Хм, но у вас же было несколько роликов по тексту с сайта.

А ведь и правда были. Блин) Сорян. Ну, сейчас их нет.

И это хорошо))) Странно было сначала прочитать, а потом смотреть ролик и удивляться почему я знаю что будет дальше. Конечно я потом понял в чём дело, но ощущение было странным, когда я ещё не понял что ролик по тексту с сайта, который я уже прочитал)))

Комментарий удален по просьбе пользователя

Повторять игру 2016 в 2020 будет как-то странно

Где-то смеются ЕА, Юбисофт и Беседка ред.

Игры от IO всегда достаточно сильно менялись. Каждый Хитман получался другим, поэтому вокруг каждой новой части было не мало споров, но это круто.

Каждый Хитман получался другим

Хм. Вторая, третья и четвёртая были же одинаковыми, только в других декорациях. Именно по этой причине мне третья часть не зашла, а к четвёртой уже успел соскучится по серии.

Разными они были, причем ощутимо

В чём? Я вот прошёл первую, вторую и четвёртую части. Геймплейно и графически большого отличия вообще нет. Чем они были разными? Третья игралась прям как продолжение второй, что в целом естественно, и даже графически не сильно отличалась, и Hitman: Blood Money тоже не далеко ушла, так как все эти части выходили на одном поколении консолей и даже графически между второй и четвёртой разницы практически нет - лично я играл в эту троицу на второй плойке, потом конечно перепроходил на пк, то есть видел игры на минималках и максималка)))

Геймплейно и даже графически до абсолюшена серия практически не менялась, а как показал абсолюшн этого и не надо. В целом нынешний Хитман не сильно отличается даже от второй части, только всё стало масштабнее и разнообразнее, ну и естественно графоний завезли.

Стрельба в них всех разная, большая часть уровней второй части гораздо более линейны чем в бладмани. Владение оружием и экономическая система разные, построение сюжета другое, управление персонажем, реакция ИИ на лысого в других костюмах. Ну да, главный герой везде - хитман, и игры используют механики с переодеванием, это конечно общее. Но это не делает их одинаковыми.

Так я же и говорю что
Геймплейно и даже графически до абсолюшена серия практически не менялась

Было бы странно, если бы они меняли только декорации, но геймплейно другая только абсолюшн. Это как со сплинтер селом, где все части, кроме двух последних, играются как одна игра. Это не MGS например, где практически все части разные даже с геймплейной стороны, хотя с другой стороны очень даже похожи.

Сама игра реально неплоха, хоть я и не понимаю, почему они не вернули в серию возможность прикрыться NPC как живым щитом - и оправдания про то, что они делают уклон чисто в стелс не канают. Ты до сих пор можешь взять с собой целый арсенал взрывчатки и скорострельного боевого оружия, плюс ещё и гранат осколочных-светошумовых добавили.

Момент, который СИЛЬНО хуже чем в Hitman 2016 - это видеовставки, они идут в разрез со всей серией, т.к. то что было начиная с абсолюшена - это были полноценные синематики, здесь же просто пускают слайдшоу как в какой-то инди низкобюджетной.

Ну и они слегка поднасрали на свой же лор, т.к. некоторые даты (дабы не спойлерить, не буду уточнять) не совпадают с данными из предыдущих игр.
Теперь действительно становится непонятно, где канон, а где высеры Squar Enix.
Нууу и задел на продолжение такой себе, совсем теперь сантабарбара какая-то получается.

Неимоверно вымораживает отсутствие любой снайперской винтовки поначалу - будь добре, сначала прокачайся, пройди игру на сто раз, а потом мы тебе винтовку выдадим. Вроде оно и подталкивает сначала изучить мир, а не рашить игру двумя-тремя выстрелами, заканчивая миссию за две минуты - но им-то какое дело, как я играть буду?

А так, в целом - хуже не стало, учитывая что в этой игре можно пройти и первый сезон целиком - игра стала полноценной.

И да, сеньор Луцай, это же ваш видео-обзор, зачем вставляете кадры, понадёрганные с чужих видосов-то? :)

здесь же просто пускают слайдшоу как в какой-то инди низкобюджетной.

Как раз поэтому и пускают. Проблемы же были после ухода от скворечников. Может если хорошие продажи, в каком-нибудь ГОТИ обновлении подвезут ролики

Как раз поэтому и пускают.

Это не значит, что подобные вещи будут приветствоваться.
Продаётся-то игра за фулпрайс (во всём мире, я в курсе что в России по региональным ценам игра дешевле).

Неимоверно вымораживает отсутствие любой снайперской винтовки поначалу - будь добре, сначала прокачайся, пройди игру на сто раз, а потом мы тебе винтовку выдадим. Вроде оно и подталкивает сначала изучить мир, а не рашить игру двумя-тремя выстрелами, заканчивая миссию за две минуты - но им-то какое дело, как я играть буду?

Вот это был единственный момент, за который я невзлюбил перезапуск. В Blood Money была шикарная система с деньгами, на который ты покупал нужное снаряжение еще и мог прокачивать оружие. Да там было больше уровней, не настолько проработанных - а здесь разработчики хотят чтобы игрок посмотрел на всё и раз за разом возвращался на уровень, попутно каждый раз получая новую экипировку. Но я не фанат такого решения. Мне не очень интересно 30 раз проходить один и тот же уровень чтобы получить новый пистолет или доступ к снайперке. ред.

почему они не вернули в серию возможность прикрыться NPC как живым щитом

Я думаю что дело всё таки в стелсе. По этой же причине я абсолютно не понимаю зачем выдают такое огромное количество огнестрела. Хотя конечно лучше пусть будет чем нет.
Момент, который СИЛЬНО хуже чем в Hitman 2016 - это видеовставки

Согласен. Для меня это наверное главный минус во второй части. Я очень кайфовал от мимики в первом хитмане.
Неимоверно вымораживает отсутствие любой снайперской винтовки поначалу

А мне такой подход больше нравится даже. Я вот сначала ознакомительно прошел миссию с тем что есть, а потом мне открыли новые возможности и я такой "Ну вот теперь с винтовкой". И потом также с ядами, костюмом, и другими способами.
Да и винтовка открывается без проблем в нескольких миссиях. Потом бери куда хочешь. Не нужно задрачивать всю игру для этого.

Я думаю что дело всё таки в стелсе. По этой же причине я абсолютно не понимаю зачем выдают такое огромное количество огнестрела. Хотя конечно лучше пусть будет чем нет.

Ну тут либо шашечки, либо ехать - если не смогли допилить эту механику на новый движок (за две игры-то!) или не вставили её по соображениям гуманизма - всё ещё странно наблюдать такой арсенал вкупе с одной из ключевых интересностей blood money и absolution.

Опять таки, с этой кучей стволов система "Point and Shot" из абсолюшена так и просится для тех, кто любит устроить Хитманом мясо.

А мне такой подход больше нравится даже. Я вот сначала ознакомительно прошел миссию с тем что есть, а потом мне открыли новые возможности и я такой "Ну вот теперь с винтовкой". И потом также с ядами, костюмом, и другими способами.

Да и винтовка открывается без проблем в нескольких миссиях. Потом бери куда хочешь. Не нужно задрачивать всю игру для этого.

Ну я сужу по культовой Blood Money, которая дала серии по сути все ключевые механики и фишки, что в ней есть сейчас - но зачем-то они упорно игнорируют экономику в пользу прокачки. Плюс винтовка с кейсом у Хитмана была по умолчанию, а сейчас у меня по умолчанию есть только кейс, в который я пистолетик могу засунуть до тех пор, пока не пройду какую-нибудь миссию с пяток раз - это бред, причём полный :)

Я могу ещё понять почему в первой миссии нам не дают выбрать арсенал - дескать, побегай-познакомься, зачем тебе сразу отмычка, догадайся что надо отвёрточкой замок гаража закоротить - но почему нам не дают винтовку и не разрешают сразу играть в том стиле, в каком я хочу (хотя на это есть все возможности, я и из пистолета могу пристрелить цель со схожего со снайперским расстояния), я не понимаю.

Читайте также: