Heroes 2 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.

Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью.

Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой. Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.

Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли.

Зачем вообще я делаю эту статью?

Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.

Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, я в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли.


Я верю, что Герои меча и магии заслуживают лучший финал

Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.

Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых героев, а что стоило бы оставить в прошлом.

Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.

Общая структура игры

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.

Оболочка игры

Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?

Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов.

Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.

В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта.

Стратегическая часть

Замки

В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых в ход.

Именно во вторых героях были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.


Окно построек чернокнижника. Можно заметить, что лишь лабиринт и зеленую башню можно улучшить. Зато у чернокнижника одно из лучших уникальных зданий. Подземелье, находящееся внизу справа, дает дополнительный бонус +500 золотых в ход. Таким образом, чернокнижник зарабатывает на 40% больше золота, чем другие персонажи.

Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части героев прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс.

Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.

В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых героев. Ни один город в игре не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.

Исследование карты

На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.

Палатки ключника — один из элементов, который лежал в основе построения сценариев в серии героев. Во времена вторых героев ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.

Вторые герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах. Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей.

Тактическая часть

Бой

Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.


Сравнение полей боя в первой и второй части

Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.

Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес героям. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.

Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой. Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.

Баланс фракций

Баланс — больной вопрос в серии героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор юнитов, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.

Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.


Про баланс можно говорить очень долго — но намного легче просто показать данные из руководства к игре. На картинке — финальные юниты каждой фракции

Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.

Ролевая часть

Развитие персонажа: характеристики и навыки

В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.

Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.

Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.

Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.

Именно во вторых героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.

Артефакты, магия и прочее

В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.

Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.

Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.

Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.

Сюжет и кампания

Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».

Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.


Роланд предлагает перейти на его сторону. Перед игроком выбор — какой из вариантов миссии сыграть.

Сами уровни тоже иногда удивляют интересным решениями. Здесь впервые встречается идея с накоплением кучи скелетов за счет убийства толп крестьян, задания на время, появление на карте без города и многое другое. Например, в одной из миссий вы стартуете без города, и должны двигаться на восток, чтобы захватить хоть один до конца недели. Фишка в том, что к западу от вас лежит куча ресурсов, предназначенных для вас. Вот только посреди этих ресурсов — вражеский герой. Вы можете поспешить к городу и успеть захватить его раньше, что ускорит ваше развитие. Но тогда враг заберет все ресурсы. Вы можете быстро нагнать его и убить — но это отсрочит захват города, что даст врагам фору.

Выводы

Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилась на деньги — и получило отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?

Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в героях.

Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения.

Company of Heroes 2

Полноценная советская кампания — безусловно, главное новшество Company of Heroes 2. Многие с нетерпением ждали возможности освободить Сталинград, поучаствовать в сражениях под Ленинградом и Москвой и взять Рейхстаг в составе Красной армии. Но далеко не всем понравится то, как студия Relic Entertainment все это преподносит в своей новой игре.

Клюква начинается уже в стартовом ролике кампании, где нам представляют главного героя. По мнению великих знатоков вселенной Warhammer и истории СССР, типичного советского офицера тех лет звали… Лев Абрамович Исакович. Сидит он, естественно, в одной из тюрем ГУЛага, ждет расстрела и вспоминает, как дошел до жизни такой. Выясняется, что наш Лев Абрамович храбро сражался и постоянно конфликтовал с НКВД. Коварные комиссары только и делали что расстреливали отступающих солдат, бросали их в бой без оружия, сжигали поля вместе со своими, чтобы не оставлять ресурсы фашистам. А однажды без суда и следствия застрелили рядового, который покинул свой пост, чтобы вырвать Исаковича из лап немцев.

И вообще, из миссии в миссию, из ролика в ролик авторы назойливо повторяют, что Красная армия победила нацистов только благодаря заградительным отрядам, ужасным морозам и простому численному превосходству, позволявшему бестолковым и жестоким генералам легко жертвовать тысячами людей. И заградотряды, и НКВД, и ГУЛаг, и приказ №227 «Ни шагу назад», и морозы, и большие потери — все это было. Но сводить все исключительно к этому — значит пойти по стопам великого манипулятора общественным сознанием Йозефа Геббельса. Министр пропаганды Третьего Рейха тоже объяснял беспрецедентное сопротивление русских страхом перед комиссарами. И тут же сам себе противоречил, утверждая, что «на протяжении всей своей истории русские неизменно проявляли необычайное упорство и стойкость в обороне».

Кровавые комиссары и генерал Мороз

Все это, конечно, неприятно и некрасиво, но долго обижаться на разработчиков не получается. У них там, на Западе, своя пропаганда и свои штампы. Это все равно что обижаться на неразумных и наивных детей, которые мало чего знают, редко читают и верят всему, что слышат, не проверяя источники.

Company of Heroes 2

Зимой от взрывов проваливается лед. Так можно утопить вражескую технику.

А главное, сама кампания поставлена умело и динамично. Каждая миссия заставляет действовать на два, а то и на три фронта. Любая, даже самая очевидная задача вроде захвата опорных пунктов врага обязательно обрастает новыми подробностями и поручениями. Захватили вы их, предположим, — и тут же вас заставят отбивать массированные контратаки, потом попросят выбить снайперов из указанных точек. И параллельно порыскать по окрестностям в поисках запасов топлива. Или захватить вражеские гаубицы. Или за ограниченное время провести бронетранспортер с саперами к главному герою, которого вот-вот схватят немцы.

И все это время враги ни на секунду не дают вам расслабиться. Ситуации, когда они просто сидят у себя на базе и ждут вас в гости, практически исключены. Мобильные отряды фрицев при поддержке бронетехники периодически носятся по карте, совершают дерзкие вылазки и всячески мешают вам жить. А если они этого не делают, то портить кровь игроку начинают артиллерия и минометные расчеты, которые периодически обстреливают именно то место, где вы решили передохнуть, собрать подкрепления и зализать раны перед очередным марш-броском.

В пылу таких жарких схваток у нас просто не остается времени думать о том, кто там и как извращает факты. К тому же и комиссары со своим «ни шагу назад!», и суровые советские морозы нашли применение непосредственно в игровом процессе, что сделало игру и колоритнее, и увлекательнее, и динамичнее.

Так, у нас появилась возможность получать бесплатные подкрепления, которые по своей эффективности делятся на три типа: новобранцы, фронтовики и штрафники. Чем активнее и успешнее вы сражаетесь, тем быстрее станут доступны более мощные пополнения. Так вот, после появления на поле боя таких «халявных» бойцов на определенное время вступает в силу тот самый приказ №227: если кто-то из ваших подчиненных, прижатый огнем или изрядно потрепанный, запаникует и побежит с поля боя, то его тут же расстреляют. То же самое произойдет, если вы сами захотите вывести из сражения один отряд, чтобы освободить место для другого.

Что же касается морозов, то теперь на некоторых картах вам приходится сражаться не только с неприятелем, но и с суровым русским климатом. Долгое пребывание на холоде может убить весь отряд. Тем более если пойдет метель, усиливающая эффект замерзания. Поэтому приходится вовремя рассовывать бойцов по домам и бронетранспортерам, искать костры или разводить их с помощью саперов, чтобы отогревать подопечных. И все это — одновременно продолжая сражаться, удерживать и отбивать.

Company of Heroes 2

Одиночные задания предлагают разные интересные условия: нужно, например, за отведенное время уничтожить залпами «Катюши» все захваченные немцами здания.

Хорошо не забытое старое

Комиссары, влияние сурового климата, бесплатные подкрепления — все это главные, но не единственные изменения в игровом процессе. Так, теперь иначе учитывается «туман войны»: если вам или врагу обзор закрывает какое-то здание или техника, то ни вы, ни он не увидите, что происходит за препятствием. Это позволяет совершать более эффективные фланговые маневры и вынуждает чаще использовать дымовые гранаты. Кроме того, тяжелая техника стала живучее, некоторые начальные постройки возводятся автоматически, а подкрепления теперь прибывают не из воздуха, а из-за краев карты.

Такие перемены, безусловно, в чем-то делают игру более интересной, сложной и разнообразной, но в целом они характерны скорее для дополнения, чем для полноценного сиквела. Суть игрового процесса за 7 лет не изменилась. Мы все так же возводим саперами различные здания по производству отрядов пехоты и техники. Копим три знакомых вида ресурсов: людские резервы расходуются на новых «юнитов», боеприпасы — на использование ими разных умений, топливо — на строительство зданий и техники. И конечно же, захватываем и удерживаем контрольные точки: чем больше их в вашем распоряжении, тем больше ресурсов и ближе победа.

На месте и командные очки, позволяющие использовать особые умения, заказывать уникальных «юнитов», проводить бомбардировки, артобстрелы указанной точки или, например, сбрасывать туда прокламации, заставляющие врагов нервничать, колебаться и отступать. Как и раньше, вам нужно выбрать один из наборов таких способностей. Только теперь они ассоциируются с конкретными генералами, проповедующими одну из нескольких доктрин ведения войны. Если выберете, например, доктрину под названием «Гвардейская тактика совместных действий», то получите доступ к атакам Ил-2, саперы научатся строить 152-мм гаубицу, а новобранцы — залегать по вашему приказу, чтобы не получать урон.

Игра все так же мешает реализм с аркадой и всякими условностями, которых тут в разы больше, чем, например, в отечественной «В тылу врага 2». Танки лучше пробиваются с тыла, бойцы паникуют и бросаются на землю под сильным огнем, ищут укрытия и заходят в здания, которые, впрочем, можно разрушить мощными артобстрелами. В то же время здесь частенько случаются трагикомичные ситуации, когда немецкий танк и русская противотанковая пушка долго обстреливают друг друга на расстоянии нескольких метров, а между ними носится пехота, не получая урона. Или когда единственный оставшийся в живых боец, находясь рядом со спасительным бронетранспортером, одновременно замерзает до смерти, лечится (то бишь восстанавливает численность отряда) и сражается.

Как и раньше, солдаты могут поднимать трофейное оружие, захватывать технику и собирать брошенные врагом ресурсы.

Наконец, никуда не делись и давние проблемы с ИИ: например, подопечные без вашей указки не догадаются развернуть пулемет или пушку в сторону противника, убивающего однополчан где-то в 10 метрах от них.

В бой с бюллетенем

Если на какие-то глобальные перемены в игровой механике авторы так и не решились, то некоторые тренды они все-таки учли. Благодаря этому в игре появились особые сценарии для совместного прохождения, возможность покупать в Steam за отдельные деньги уникальных генералов с их доктринами, встроенная функция просмотра трансляций сетевых матчей, более широкие возможности по настройке собственной армии и система испытаний.

На двух последних пунктах остановимся подробнее. В Company of Heroes 2 есть особая система бюллетеней. По сути, это пассивные навыки. Один увеличивает дальность броска коктейлем Молотова, другой — живучесть легких танков, третий — урон, наносимый новобранцами, и так далее. Открываются такие бюллетени по мере того, как вы играете, зарабатываете опыт и новые звания, а также выполняете особые условия (например, чтобы те же новобранцы сражались на 5% эффективнее, нужно 100 раз использовать способность «ура!»).

Потом с помощью этих бюллетеней можно формировать собственные наборы армий. Помимо трех пассивных навыков нужно выбрать трех генералов с их уникальными доктринами. Можно даже настроить внешний вид разных родов техники.

Такие наборы нужны для «скирмиша» и сетевой игры, где можно сражаться как против других игроков, так и против ИИ. Именно в этих режимах, как и раньше, раскрывается вся суть Company of Heroes 2. Проблемы, которые предлагает сюжетная кампания, покажутся детским лепетом по сравнению с этими испытаниями: здесь побеждает тот, кто быстрее принимает правильные решения, грамотнее строится, активнее штурмует контрольные точки и дольше их удерживает. Впрочем, и тут не обошлось без ложки дегтя — в игре не все ладно с балансом, поэтому армии фашистов изначально сильнее советских солдат.

Company of Heroes 2

Company of Heroes 2, безусловно, можно предъявлять претензии. Предвзятое и где-то даже провокационное освещение действий Красной армии, небольшое количество важных изменений в механике (особенно учитывая тот факт, что первая часть вышла аж 7 лет назад!), проблемы с ИИ, странные понятия о реализме, некоторый дисбаланс. А еще — плохая оптимизация движка, из-за чего игра тормозит, часто вылетает и всячески чудит с сохранениями. И все-таки заострять на этом внимание мы не будем. В сложившихся условиях, когда классические RTS уже почти никто не выпускает, да и релиз самой Company of Heroes 2 одно время был под угрозой срыва, авторы, видимо, сделали все, что могли. Игра вышла, не скатилась в очередное условно-бесплатное нечто и предложила пусть не кардинально новый, но все равно интересный, местами улучшенный и дополненный геймплей. Скажем разработчикам за это спасибо.

Плюсы: отличный мультиплеер; увлекательный игровой процесс; зрелищная постановка миссий и заданий; появление климатического фактора.
Минусы: однобокое освещение действий советских войск; не всегда адекватный ИИ; проблемы с оптимизацией и балансом; мало существенных нововведений.

LEGO Marvel Super Heroes 2 обзор игры

Всё то же самое можно сказать и о LEGO Marvel Super Heroes 2. Так как никаких ограничений в плане сюжета у создателей не было, они смогли объединить около двух сотен героев вселенной, взяв их из множества эпох и миров. Объясняется такой парадокс способностями главного злодея — Канга Завоевателя, умеющего управлять временем, а потому действие разворачивается в сотканном из полутора десятков непохожих друг на друга локаций Хронополисе.

Нашлось место и для современного Манхэттена, и для его нуарной версии, и также для Ксандара, Сакаара, средневековой Англии и древнего Египта. Все эти места посещаешь по мере прохождения сюжетной кампании, которая оказалась одной из самых длинных в линейке LEGO-игр, а впоследствии зоны становятся доступны и для свободного исследования. Как и раньше, на уровнях встречается множество объектов, взаимодействовать с которыми выданная команда супергероев не способна. Уже потом, когда разблокируете нужных персонажей, удастся разгадать все головоломки и найти золотые блоки и прочие секреты.

Разнообразие декораций вкупе с огромным количеством всевозможных героев делают прохождение сиквела увлекательным, хоть и разгоняется история довольно медленно. Фирменный юмор никуда не делся, Канг оказался харизматичным злодеем, а персонажи постоянно подтрунивают друг над другом или забавно комментируют происходящее, пусть немалая доля шуток и пройдёт мимо тех, кто не погружался с головой во вселенную Marvel. Среди новых героев есть, к примеру, Гвенпул, выполняющая обязанности Дэдпула из первой части, а многие супергерои обладают несколькими версиями — встречаются в том числе ковбой Капитан Америка и нуарный Человек-паук. Здесь даже не забыли о Форбуш-Мэне и Говарде Утке, о которых сегодня помнят единицы.

Разработчикам удалось наделить всех персонажей уникальными способностями, отлично вписывающимися в их образы. Капитан Америка не только ездит на щите, быстро перемещаясь от одной точки к другой, но также умеет отражать с его помощью лазеры и швырять щит в расположенные высоко или далеко кнопки. Енот Ракета чинит сломанные объекты, заряжает электричеством панели, кидает гранаты для разрушения серебряных ящиков и крепежей и отыскивает спрятанные предметы. Анимированы все тоже здорово: руки Мисс Марвел забавно увеличиваются в размерах, когда она избивает врагов или открывает двери, а Человек-паук смешно ползёт по своей паутине.

LEGO Marvel Super Heroes 2 обзор игры

Анимация Мисс Марвел вызывает улыбку даже спустя несколько часов.

Старая пластинка

Так что LEGO Marvel Super Heroes 2 получилась одной из самых масштабных игр серии, и любители подобных проектов будут рады большому количеству контента. А вот те, кто начал уставать от LEGO, не увидят в игре ничего кардинально нового. Если какие-то изменения в геймплее и присутствуют, они совсем незначительны. Вспомнить можно разве что слегка обновлённую боевую систему, предлагающую совместные удары и добивания, но использовать их вы вряд ли станете часто. В остальном все драки представляют собой нажатие одной и той же кнопки, а смерть, как и раньше, приводит лишь к моментальному воскрешению на том же месте без какого-либо наказания.

Основной акцент в сюжетных миссиях сделан на боях с «боссами». Иногда непростые оппоненты встречаются сразу же, в других эпизодах их надо убивать поэтапно, а порой они появляются лишь под конец задания. Из-за примитивной боевой системы сделать каждую схватку запоминающейся не удалось, но авторы всё же постарались внести в поединки хоть какое-то разнообразие. Стоит отнять у врага треть здоровья, как он начнёт поливать арену лавой или обзаведётся непробиваемым щитом, убрать который удастся либо с помощью луча, либо убивая слабых прихвостней. У «босса» есть полоска «жизней», но почему-то сокращается она не всегда корректно — вроде бы остаётся четверть, как вдруг задание успешно завершается.

LEGO Marvel Super Heroes 2 обзор игры

Одна из главных проблем LEGO Marvel Super Heroes 2 связана с тем, что игра не всегда чётко объясняет, что делать дальше для продвижения по сюжету. Когда необходимое действие связано с умениями того или иного героя, обычно его изображение появляется около соответствующей загадки. А вот если нужно просто куда-то запрыгнуть или столкнуть объект, никакие подсказки не вылезают — тут уже приходится самому пытаться со всем взаимодействовать, а решение оказывается порой совсем не очевидным. Встречаются иногда и баги — в одном из эпизодов герой умер из-за огнемётчика, который убивал персонажа раз за разом, не позволяя переключиться на его товарища. В этой ситуации спасло лишь подключение второго геймпада — если бы его не было, пришлось бы запускать миссию с самого начала.

Но ничто из этого не портит впечатление. Правда, фанаты Marvel наверняка расстроятся из-за отсутствия в игре Людей Икс и Фантастической четвёрки, так как в первой части они были, но ничего с этим поделать создатели не могли — уже пора привыкнуть, что в ближайшие годы мы их не увидим. Могут возникнуть претензии и к актёрам — разработка сиквела велась до того, как закончилась забастовка членов союза SAG-AFTRA, а потому некоторые герои озвучены не так хорошо, как раньше, особенно Человек-паук. Играющие ради геймплея, сбора деталек и кооператива наверняка даже не обратят на это внимания.

LEGO Marvel Super Heroes 2 обзор игры

Стэн Ли умудряется постоянно попадать во всякие передряги.

Трудно сказать, нуждаются ли LEGO-игры в каких-то серьёзных изменениях. Привычная формула успела приесться, но, с другой стороны, аналогов у этих проектов так и нет, особенно выходящих на постоянной основе. В LEGO Marvel Super Heroes 2 почти полностью отсутствуют нововведения, зато масштабы возросли по сравнению со многими другими играми TT Games в несколько раз. Хотелось бы в дальнейшем увидеть улучшенную боевую систему и другие изменения, но экспериментировать и идти на риски у разработчиков явно нет ни времени, ни желания. И пока что чинить то, что не сломано, у них нет нужды.

Плюсы: большой открытый мир, поделённый на уникальные зоны; огромное разнообразие героев — от всеми забытых до самых популярных; забавный сюжет и харизматичный главный злодей; фирменный юмор.

Минусы: почти полное отсутствие изменений в привычной формуле; дальнейшие действия для продвижения по сюжету не всегда ясны; не все герои озвучены хорошо.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Признаюсь, хотел начать обзор с рассказа о сиквелах. Что из себя представляют, какие подходы применяются в создании и прочие элементы общеописательного рассказа. От подобного начала отказался по двум причинам: во-первых, оно уводит текст в другую сторону; во-вторых, тема избитая: даже я успел использовать подобные заходы. Вместо упомянутого вступления предлагаю рассмотреть случаи студий, которые не создают продолжения из принципа. На ум приходят Quantic Dream с игрокинцом или Hazelight, известная кооперативными играми и широкой душой основателя. Какое-то время в этот пул входила Grasshopper Manufacture, но успех No More Heroes заставил нарушить сложившуюся практику. Гоити Суда впервые сел за сиквел.

Возможно по этой причине наконец получивший заслуженное признание геймдизайнер уделял игре меньше внимания. Суда, больше занятый Shadows of the Damned , занял место "исполнительного директора" и работал над сценарием. Главное - он не занимался геймдизайном. Эта мысль объясняет многое о No More Heroes 2: Desperate Struggle, вышедшей в 2010 году. Всё также эксклюзивно для Wii.

Хорошее начало

Итак, место действия - город Санта-Дестрой спустя три года после триумфа Трэвиса Тачдауна. Протагонист скрывался и, уйдя непобеждённым, стал в городе легендой. Впрочем, уже в открывающей катсцене герой возвращается. Обучающий бой под снегопадом на крыше небоскрёба демонстрирует похорошевшую графику и изменения в боевой системе.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Пошлых шуток стало меньше, но совсем без них не обошлось

Список киллеров никуда не делся, ровно как и красотка Сильвия, которая после победы над номером 51 предлагает Трэвису повторить восхождение. Тот отказывается, но из-за мести и для большей сговорчивости нынешний лидер списка расправляется с Бишопом - продавцом в пункте видеопроката и другом протагониста. Теперь уже Трэвис отправляется мстить и соглашается на новые босс-раши, после чего сиквел действительно начинается.

К слову, тема мести - главная в сюжете No More Heroes 2. Здесь каждый третий хочет с кем-то поквитаться. Чаще всего - с главным героем.

Разработчики, кажется, очень хотели дотянуть No More Heroes 2 до уровня лёгкого слэшера и придали игре больше мускул. Например, изменили логику оружия. Теперь следующий меч не лучше предыдущего, а имеет другой уклон: например, выше скорость атаки, но меньше урон. Что полезнее, выбирает игрок; сменить оружие можно прямо в бою.

Переработке подвергся также дизайн врагов, ставший разнообразия. Кроме рядовых, встречаются стреляющие, быстрые, вооружённые топорами или бензопилами и иные груши для битья. Некоторые даже могут схватить Трэвиса, пока другие избивают. Не сказать, что подход ко всем врагам одинаков, но сражения в итоге превращаются в закликивание. Кроме того, несмотря на разнообразие, тасуют супостатов так безыдейно, что те успевают надоесть ещё к середине игры. В первой части, где протагонист сражался с плюс-минус одинаковыми кожаными мешками, такой проблемы не было.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Ящики теперь все одинаковые. Не узнаешь, что в них, пока не разрубишь

Помимо прочего, слегка перетрясли камеру. В прямом или переносном смысле, решайте сами - не в этом суть. В сиквеле мы видим Трэвиса подальше и чуть сбоку. Вид "из-за плеча" позволяет лучше видеть происходящее впереди героя, но помимо расположения камеры изменилось её передвижение. Повороты стали слишком медленными, что важно для экшен-игры.

Как бы не старалась Grasshopper Manufacture, цели студия не добилась. До уровня добротного слэшера игру отделяет пропасть, глубину которой определяют тайминги ударов. Вернее, их тотальное игнорирование. Ещё в обзоре первой части я жаловался на это, но в сиквеле проблема вошла в разряд сверхважных. Разнообразие паттернов противников в тесных помещениях приводят к вакханалии. Ситуацию отчасти спасают перекаты, но с ними отдельная беда: герой не сдвинется с места, пока не закончит анимацию чего бы то ни было, хоть затыкай несчастную крестовину. Результат аналогичен первой части - Трэвис гарантированно будет пропускать удары, которые стали ощутимее.

За время отсутствия товарища Тачдауна Санта-Дестрой изменился. Наверное. Дело в том, что свободно передвигаться по городу больше не дают. Вместо открытого мира - открытое меню: когда герой покидает какую-либо локацию, открывается список доступных к посещению мест вроде сайд-квестов, мастерской или магазина. В качестве компенсации дают погулять по самим помещениям, вот только смотреть там нечего.

Очевидно, что от опенворлда отказались из-за критики: в обзорах того времени первую No More Heroes ругали за пустоту города и якобы долгие перемещения. Как я писал в прошлый раз, это ошибка: свободное движение по карте положительно влияет на погружение и сращивание игрока с персонажем. В сиквеле, где сеттинг стал фантасмагоричнее, возможность взглянуть на мир изнутри пошла бы на пользу, однако игрока нещадно выдрали. Вместе с тем, победа над боссами без подготовки становится менее приятной, но о главгадах и побочных заданиях через несколько абзацев.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Основная сюжетная линия NMH2 копирует первую часть. Трэвис вновь взбирается на первое место разросшегося списка Гильдии убийц, но уже с другими мотивами. Вместо простого и понятного "Хочу быть Номером Один" перед нами не менее простая и понятная месть человеку на вершине списка. Остальных боссов герой не хочет убивать после победы, но вынужден. Подобные серьёзные щи (между прочим, официальный обзорческий термин) освежают сюжет, но не настолько заметно, чтобы игнорировать повторение фабулы.

Зато это почти получается у повествования, которое разительно отличается от оригинала. Сиквел вводит дополнительные сюжетные линии: например, неонуарный рассказ Сильвии или "второй фронт" Шинобу, за которую ещё и поиграть дают. Зримо поднят уровень постановки роликов, да и количество их возросло. Увы, но изменения делают повествование громоздким. Сценарий пытается запрыгнуть на ступеньку выше, но там предъявляются более серьёзные требования, которые игра не выполняет. Наряду с этим, геймплейное повествование ушло в подполье, и кажется, будто его вовсе нет. В результате получается, что сюжет будто идёт параллельно игроку, не задевая того.

Мучительная середина

В одном из босс-забегов первой No More Heroes встречался ретро-сегмент - пиксельный скролл-шутер. Во многом он был сделан ностальгии и забавы ради; игра в целом отсылалась к проектам прошлого. Второй целью, в чём я уверен, была ирония над геймдизайном прошлого, когда подобные диалоги

- А давайте добавим на уровень столько врагов, что они заполонят экран? Посмотрим, как игроки с этим справятся.

Создатели No More Heroes 2, очевидно, иронию не поняли и перенесли в ретро-мир 7 из 8 "подработок" Трэвиса: пиксельный герой готовит стейки, доставляет пиццу или проводит дезинсекцию. Выполнены задания с бережным воспроизведением геймдизайна 80х в полном объёме. В ряде случаев это означает неоправданно завышенную сложность; не такая жуть, как в том самом ретро-сегменте, но и жизни теперь заканчиваются! Уверенные в правильности курса, разработчики также опикселизировали тренировки Трэвиса.

Не могу не сказать, что решение ужасное, хотя и так очевидно. Одна вставка на 2-3 минуты в качестве ностальгической шутки - это забавно. Замена двух режимов, поданных без тени иронии - кошмар. Ряду игроков мини-игры зайдут, но для остальных сразу две побочные активности закрыты. К счастью, зарабатывать деньги для следующего сражения с боссом с сиквеле не требуется.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Кстати об активностях. Первое время творение Grasshopper Manufacture затягивает разнообразием. Глаза разбегаются: и ещё не раздражающие ретро-сайды и тренировки, и задания по устранению виновных в смерти Бишопа, да и забеги к очередному боссу один раз сюжетно разбавляются защитой нынешнего номера в списке. Игру не хочется покидать. Увы, но через два-три часа пелена спадает и вовлечённость сменяется скукой. После пары забегов к боссам тянет выключить приставку. Миссии мести оборачиваются киллерскими заданиями первой части, причём двумя самыми скучными видами. Остаются только ранговые бои. А боссы.

А боссы не впечатляют. Бригада главгадов получилась безыдейной, и в ней запоминается только один. Хотя правильнее сказать "тринадцать": футболист и дюжина чирлидерш, тоже занимающих места. Сражение с ними а-ля японский Power Rangers и правда остаётся в памяти, но заслуги самого босса в этом никакой. Вместе с тем сократились забеги, большая часть которых проходит на удивительно скучных локациях. Даже внимание не обращаешь на окружение. Бои с боссами лишились минимальной тактики. Исключения здесь два: мозг в большой робомашине и новый Дестроймэн. Любопытно, что они оба связаны с оригиналом. Совпадение?

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Здесь стоит остановиться и закрепить важную мысль. Первая No More Heroes отличалась выверенным нарративом. Сюжет не уводил в дебри, сайд-квесты были короткими и простыми, а беготня к очередному номеру списка длилась не больше и не меньше нужного и оставляла приятное послевкусие. Всё в игре сбалансировано идеально или близко к тому. Продолжение выделяется нарративом сломанным. Ранговые битвы измельчали, слишком долгие сайды испорчены устаревшим геймдизайном. Сюжет же. В обзоре первой части я писал, что расширение сюжетного повествования нарушит баланс, и сиквел - живое подтверждение этому.

Приятный конец

Полагаю, где-то в этом месте Суда решил взглянуть на игру, которую ваяют подчинённые, после чего пришёл в ужас и сел доделывать проект собственными руками. Последние два часа выглядят абсолютной противоположностью происходившему ранее. Волей сюжета протагонист получает хороший меч, который облегчает нарезание простых врагов. Забеги к оставшимся пятерым боссам становятся продолжительнее, за счёт чего лучше запоминаются. Сражения с представителями списка становятся похожими на таковые из первой No More Heroes. Возвращаются тактика и индивидуальный подход. Даже диалоги до и после боя пытаются показать личности поверженных противников, а не их отношение к главному герою. Игра словно исправляется за безалаберность.

Обзор No More Heroes 2. Как сделать немного лучше и сломать всё

Пусть скриншоты в обзоре выглядят также плохо, как в прошлый раз, на деле сиквел выглядит зримо дороже оригинальной игры. Моделям подвезли дополнительных полигонов и более "человеческую" анимацию, а также добавили мелких эффектов окружения. Во внешнем виде персонажей перестала проглядываться карикатурность в том числе из-за смягчения грубых угловатых теней, хотя главному герою по старой памяти "треугольников" оставили. Настолько продвинувшаяся картинка на том же железе не могла не привести к падению фреймрейта. Да, о 50-60 fps можно смело забыть. Выше 30 счётчик не поднимается, но даже так случаются просадки. Ближе к концу, когда эффектов становится больше, а оптимизации меньше, падения учащаются. Впрочем, случаи безболезненные.

В раздумьях над выводом я хотел назвать No More Heroes 2 примером выражения "Лучшее - враг хорошего". Правки боевой системы показывают, что разработчики пытались сделать игру приятнее. Однако пример получится не совсем корректным: я всё-таки склоняюсь к мнению, что проекту навредила недостаточная вовлечённость главы Grasshopper Manufacture. Последние часы показывают, что на текущих наработках получается достойная игра.

Зато на вопрос "Хорошая ли это игра?" ответ более однозначный. И этот ответ: "Нет". Вторая часть приключений Тачдауна - не плохая и не хорошая. Она средняя. Иногда игра завлекает, а иногда хочется бросить. При этом назвать "Мусором" язык не поворачивается. Пожалуй, стоит посоветовать Desperate Struggle тем, кто планирует брать триквел.

Плюсы: точечные изменения боевой системы, последние два часа, улучшенная графика, несколько очень приятных песен.

Читайте также: