Hellblade senua s sacrifice обзор

Обновлено: 30.06.2024

Игра о травме и психозе может быть полезна даже тем, кто никогда не сталкивался с ментальными расстройствами.

Идти к психотерапевту мне не предлагали. Да если бы и предложили, в тот момент я вряд ли согласилась бы. Тогда мне казалось, что психотерапевт — это что-то из американских сериалов, где богатые бездельники валяются на диванах и жалуются на свои проблемы вместо того, чтобы идти их решать. Антидепрессанты — игрушка для актёров, которые сидят на них вместо наркоты. Визит в психиатрическую клинику — для психов, была уверена я. А депрессия — просто синоним для «приуныл». Главное собрать волю в кулак, и всё пройдёт.

О том, что депрессия — заболевание, которое лечится медикаментозно, и что она связана с дефицитом серотонина, дофамина и других веществ, которые важны для организма не меньше, чем лейкоциты и тромбоциты, я узнала куда позже. О том, что я вообще была в депрессии, — тоже. А в тот момент я просто ругала себя за то, что не могу вставать с кровати по утрам, что запустила учёбу, что хочу бросить некогда любимое дело, которое перестало приносить удовольствие. Ничто не приносило удовольствия, если уж на то пошло. Еда утратила вкус, мир — краски, жизнь — смысл. Я пыталась следовать советам и жить дальше через «не могу». Старалась чем-то заполнить пустоту внутри и избавиться от мыслей, что, наверное, не существовать было бы проще, чем каждый день засыпать и просыпаться в этом состоянии.

Знакомство с Hellblade: Senua’s Sacrifice, конечно, не стало тем самым переломным моментом, после которого я наконец сумела выбраться из личного ада. Исцеление после такого — процесс долгий, мучительный и сложный. Hellblade вышла, когда моя рана уже поджила, но случайно содрать с неё свежую корочку было ещё слишком легко. И залатать её с концами мне помогли многие вещи, включая время.

Однако история Сенуа не только помогла моим близким понять, что я чувствую, оказаться на моём месте и побывать в шкуре человека с такой же болью. Она отозвалась во мне самой и напомнила о чём-то очень важном. Согласитесь, мы все любим истории, которые резонируют с нашими собственными: они помогают не чувствовать себя такими одинокими.

В Hellblade девушка-воительница Сенуа из племени пиктов отправляется в загробный мир, надеясь вернуть погибшего возлюбленного. У неё ментальное расстройство — психоз, — но поскольку действие происходит в тёмном восьмом веке нашей эры, галлюцинации и голоса в голове Сенуа считают происками злых духов.

Через пару месяцев после выхода игры студия Ninja Theory выпустила трейлер, где приводила цитаты игроков с реальными психическими расстройствами. Они благодарили разработчиков теми же словами, которые могла бы написать им я: Hellblade показала, что они не одиноки, а ещё помогла другим людям прочувствовать то же, что мучает их. Рассказала тем, кому психологические проблемы кажутся пустым звуком, о всей тяжести депрессии, самоуничижения и жизни после смерти близкого или другого травматичного опыта. А тем, кому эти проблемы знакомы, наоборот, напомнила: не стоит винить себя за то, что после ужасов, которые с тобой произошли, ты не можешь просто вести нормальную жизнь.

Геймплейные, визуальные и аудиальные приёмы, использованные в Hellblade, сделали то, чего трудно достичь самыми цветастыми словесными описаниями: они добились настоящего погружения в роль человека, которого терзают внутренние демоны. Бинауральный звук позволял услышать насмешливые шепотки в сознании Сенуа так, словно они шелестят в твоей собственной голове. Ведь совсем не обязательно страдать от психоза, чтобы вести диалог с самим собой и спорить с невидимым голосом, который называет тебя неудачником, осуждает, когда ты пытаешься двигаться вперёд, и убеждает, что тебе незачем жить.

Что до картинки, приведу лишь один пример — уровень, где с помощью гигантских масок Сенуа перемещается между разными временами: жизнью с любимым и без него. Солнце, тёплые краски, зелень, красивый уютный дом — в первом случае. Ливень, свинцовое небо, промозглая серость и развалины — во втором. Разруха там, где только что был комфорт. Одно и то же место, которое выглядит либо холодным и недружелюбным, либо ярким и приветливым в зависимости от того, через какую призму, в каком состоянии на него смотришь. Наглядная разница между миром здорового счастливого человека — и оптикой тех, кому не так повезло.

«Если ты хотел знать, что я чувствую, когда мне плохо, — сказала я тогда мужу, — то смотри». Он посмотрел. И понял.

Аплодисменты геймдизайнерам за решение, гениальное в своей наглядности и простоте.

Конечно, в жизни всё не так просто: ты не можешь просто отпустить то, что не даёт тебе покоя, после финальных титров. Из этой ямы надо выбираться годами, судорожно цепляясь за отвесные стены, царапая камень и ломая ногти. Но Hellblade точно помогла мне сделать как минимум один из этих мучительных шагов наверх.

Пока я писала этот текст, успели анонсировать вторую часть. Я не уверена, что она нужна, ведь первая игра при всей открытости концовки — вещь целостная и завершённая. Она оставила за кадром ровно то, что нужно было оставить. Но я всё равно буду ждать сиквела, потому что духовное путешествие по-хорошему не заканчивается никогда. А у Сенуа, как и у меня, всё ещё хватает незавершённых гештальтов и голодных демонов на задворках сознания, с которыми рано или поздно придётся встретиться.

Рассказываем о том, удался ли Ninja Theory ее эксперимент: сделать ААА-проект маленькой командой и с небольшим бюджетом.

Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Храбрый портняжка

Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Храбрый портняжка
Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Храбрый портняжка
Обзор Hellblade: Senua’s Sacrifice. Храбрый портняжка

Несмотря на любовь к творчеству студии Ninja Theory, мы не особенно интересовались Hellblade как игрой. Куда больше она интриговала как эксперимент: удастся ли команде из полутора десятков человек буквально за копейки создать проект ААА-уровня?

Почти весь процесс разработки сопровождался дневниками. Если вы наблюдали за ним с самого начала, то после релиза наверняка почувствовали гордость за ребят.

Инди-блокбастер

Ранее компания уже успела выпустить несколько крупных игр. Не важно, чем они были: приключением в зеленом постапокалипсисе, фэнтези о волшебном мече или слэшером про подростка-нефилима, — проекты этой студии всегда отличались эмоциональными сюжетами, чудесной музыкой и экшеном с холодным оружием. Только вот продажами Ninja Theory похвастаться не могла. В какой-то момент перед студией встал нелегкий выбор: делать игры для мобильных телефонов или вовсе закрыться.


В Hellblade нашлось место и еще одной фирменной черте Ninja Theory: сильной девушке с выразительным взглядом.

Долго, впрочем, за «мобилками» просидеть они не смогли. И тогда у руководства родилась идея: а что, если в корне изменить производственные процессы и попытаться сделать так же круто, но дешевле?

Они попробовали: в команду вошли лишь двенадцать человек, первый трейлер сделали за несколько сотен фунтов, motion capture записывали прямо в офисе, используя купленное на eBay барахло вроде шлема для крикета (он помогал с захватом лицевой анимации). И шаг за шагом дотянули аж до самого релиза.


Перед выходом игры многих удивила идея окончательной смерти героини, когда после определенного числа рестартов сюжетная линия обрывалась навсегда, а все сохранения стирались. На деле, к сожалению (или к счастью), проверить работу этой фишки нам не удалось. Видимо, для полного провала умирать нужно очень и очень часто.

Недостаток денег и рук в Hellblade и вправду почти не ощущается. Здешний мир выглядит восхитительно, а лицо и мимика героини словно настоящие. Звучит игра тоже лучше многих: здесь и отличная музыка от лидера группы Combichrist Энди Ла-Плагуа, и хваленый бинауральный звук (когда понятно, где его источник). Даже маркетинговой кампании позавидовали бы, пожалуй, некоторые крупные издатели: за попытками сделать инди-ААА следили многие. Без всякой рекламы, просто потому что интересно.

Только вот «проекта мечты» все равно не получилось. И, что забавно, большая часть проблем лежит в области, меньше всего зависящей от бюджета: игру подвел геймдизайн.

Что такое безумие

Правда, благодаря умению Ninja Theory рассказывать истории и нагнетать атмосферу поначалу это почти незаметно. Сюжет основан на скандинавской мифологии. Девушка по имени Сенуа всю жизнь страдала от «проклятия», или, проще говоря, психоза. От сумасшедшей героини отвернулись даже родные — все, кроме ее возлюбленного. Так что, когда его убили, Сенуа отправилась прямиком в мир мертвых, Хельхейм, навстречу монстрам и собственным страхам. И все ради того, чтобы вернуть душу единственного близкого ей человека.


Сценарий не самый простой для восприятия. Где-то события подаются намеками и урывками, где-то приходится достраивать картину самому. Это не недостаток, но понравится не всем.

Первое время, правда, проникнуться историей не удается из-за ее спорной подачи. Закадровый голос сначала всячески избегает конкретики и просто философствует — и это совершенно не хочется слушать. А кат-сцены — пожалуй, единственное, что по-настоящему пострадало от недостатка денег. Большая часть событий в роликах разворачивается на темном фоне. Показывают одну Сенуа — большинство других персонажей появляется только в виде силуэтов, голосов или «живого» видео, что на фоне компьютерной графики смотрится диковато.


Роль Сенуа исполнила Мелина Юргенс — видеомонтажер студии. И хотя никакого актерского опыта у нее до этого не имелось, Мелина отлично вжилась в образ.

Но все меняется, как только разработчики выдают первые сведения о жизни девушки. Постепенно удается собрать картинку: понять, почему героиня стала именно такой, почему готова пожертвовать душой ради спасения возлюбленного. Даже начинаешь замечать параллели между основной сюжетной линией и мифами, которые здесь тоже озвучивают.

Вырисовывается целая история жизни одного несчастного человека. История отнюдь не глупая и с серьезным посылом: о том, как тяжело жить с психическими заболеваниями среди настоящих монстров — обычных людей. И хотя это не тот рассказ, который хочется вспоминать годами, послевкусие все равно остается приятное.


История Сенуа, к слову, далеко не единственная в Hellblade. Нашлось здесь место и для множества самых разных скандинавских легенд. Не все из них интересно слушать, но некоторые захватывают и даже подталкивают глубже изучить тему. Хочется узнать ведь, чем же закончились рассказы про Сигмунда и что стало с несчастным Бальдром.

Но главное даже не это. Hellblade не столько про сюжет, сколько про эмоции героини: игра буквально погружает в мир Сенуа, дает возможность прочувствовать ее переживания, услышать все ее ушами и увидеть все так, как видит она. И самое сильное здесь — это атмосфера полного, подлинного безумия. Мир Hellblade сам по себе хорош: живописные леса и горы, древние постройки, полумертвые враги. Но, когда в дело вмешиваются страхи героини, происходящее на экране становится еще более убедительным.


Временами игра жутковата. В лучшем смысле этого слова.

Во-первых, Сенуа слышит голоса. Множество голосов, причем постоянно. Идут они с разных сторон (спасибо объемному звуку!), почти не затихают, комментируют историю, подсказывают что-то, смеются, спорят, ругают, сбивают с толку — в общем, нагнетают атмосферу так, словно с ума сходит вовсе не Сенуа, а вы сами.

Во-вторых, здесь все время происходит что-то безумное: крики, иллюзии, меняющиеся на глазах локации. Нашлось даже место для моря мертвых с настоящими горами из тел, чьи руки непрерывно тянутся к игроку. Выглядит завораживающе.

В лучших традициях.

Только вот когда дело доходит до игрового процесса, вылезают самые разные проблемы. Условно игру можно разделить на две части: исследование мира с головоломками и сражения. На первый взгляд, с ними все замечательно.


Экшен в игре хороший, но его куда меньше, чем думали многие.

Бои выстроены по классической схеме. Есть тяжелая и легкая атаки, рукопашные удары, уклонение, блок, парирование, замедление времени — и все это нужно комбинировать, находя эффективные связки. Враги тоже бывают разными: и обычные с мечами, и «тяжелые» с секирами, и викинги со щитами, и шустрые товарищи с метательными топориками, и даже боссы с уникальным набором атак и уязвимостей. Зачастую они нападают по несколько штук с разных сторон, заставляют маневрировать и следить за всем полем боя. При этом каждый удар или блок ощущается тактильно, чуть ли не всем телом: управление тут интуитивное. Казалось бы, все прекрасно.


Никаких подсказок, списков комбо или обучающих видео здесь нет — все тонкости приходится разузнавать и осваивать самому.

Такое же впечатление складывается и на другом фронте: в исследованиях и головоломках. Их здесь куда больше, чем сражений. Задачки разные: найти на уровне скрытые символы, взглянуть на объекты под определенным углом, чтобы сложить из них картинку. Есть даже этапы, где нужно открывать двери в одном мире, чтобы разблокировать проход в другом, и так далее.



Подсказок в интерфейсе нет, так что всю информацию приходится получать либо от голосов в голове героини, либо благодаря визуальным деталям.

Однако везде вылезают какие-то мелкие, но все же недостатки. Во время сражений в тесных пространствах фиксированная камера утыкается в стены из-за передвижений врагов. А головоломки раздражают из-за слабого дизайна уровней. Да, все уровни здесь выглядят богато, но ради красоты страдает функционал. Какие-то места напоминают нагромождение объектов, где трудно найти нужный путь. Иногда не совсем понятно, куда можно зайти, а где дорогу преградит невидимая стена. Или проход и вовсе скроют где-нибудь в темноте в углу.

При этом геймплею не хватает изюминки и глубины. Сражения интересные, но в них нет второго дна или простора для экспериментов: как только понимаешь, что делать, и заучиваешь паттерны поведения врагов, все схватки становятся однотипными (хотя надоесть все равно не успевают). Да и задачки не удивляют: тут открыл дверь, вернулся назад, там открыл дверь, побегал кругами, пока не обнаружил нужный символ, и так далее.



Хотя геймплейно этапы отличаются мало, однообразие компенсируется постановкой. Например, иногда вас отправляют искать символы на болота или в темные пещеры, а во время сражения включают красивую музыку или отнимают у героини зрение.

К тому же игра не всегда поддерживает нужный темп. В какой-то момент вас могут задавить кучей врагов и множеством схваток подряд, а следом отправят целый час блуждать среди головоломок. Где-то один и тот же тип задачек будет повторяться, а потом вас и вовсе оставят скучать: знай себе беги вперед, слушай голоса. Из-за этого игра местами напоминает многочисленные симуляторы ходьбы.


Что в игре происходит на самом деле, а что — лишь в голове безумной Сенуа, придется разбираться самостоятельно.

К счастью, общее впечатление спасают выкрутасы психики Сенуа. Механики могут повторяться, но, когда тебя просят найти символы, убегая по лабиринту от огненного монстра, выходит уже интереснее. В следующий момент разработчики могут погрузить игрока в темноту, заставляя ориентироваться только по звуку. Или «поселить» в этой темноте чудовище, боящееся света, и придется бегать от одного освещенного участка к другому и беречь факел. Да и то самое море мертвых со сражениями между горами трупов производит то еще впечатление. К концу истории кажется, что прошел уже всё: огонь, воду и кучу шизофренических испытаний.


Несмотря на все красоты, Hellblade все-таки ближе к инди, чем к блокбастерам.

Ninja Theory определенно есть чем гордиться. Маленькая команда со скромным бюджетом создала прекрасную игру с морем креатива и смелых решений, атмосферой психологического триллера, убедительной картинкой, звуками, историей и механикой. В общем, совершила настоящий подвиг, достойный уважения и восхищения.

Только вот Hellblade все равно не сравнить с типичными ААА-играми, да и не то чтобы хочется. У игры особый нрав: кого-то она оттолкнет стилистикой, кого-то — прорвой задач и блужданий (а ждали-то в основном боев!), кого-то — непростым для восприятия сюжетом. Да и в плане полировки, постановки и количества деталей до «гигантов» Hellblade все равно не дотягивается.

Но, в любом случае, других таких проектов пока нет, а последнее слово будет за продажами. Подход Ninja Theory вполне может если не изменить индустрию (секретами экономии разработчики обещали поделиться), то хотя бы обеспечить студии безбедное будущее. В это хочется верить: нам уже не терпится увидеть их новую историю.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Естественно, война не пошла им на пользу. Он сгинул невесть где, а она, насмотревшись на жесть вроде сожжения людей заживо или сажания их на колья, основательно повредилась в уме. Притом что и до описываемых в Hellblade: Senua’s Sacrifice событий не особо ладила с головой. Вот почему путешествие героини в поисках Диллиона подаётся как нисхождение в преисподнюю, или, на скандинавский манер, мир мёртвых Хельхейм. Её преследуют леденящие кровь галлюцинации, голоса и призраки, но всё же Сенуа полна решимости пройти ради любви до последнего круга ада. Даром, что ли, носит меч на поясе?

Перед нами не данный этап так называемой эйфории, поддерживаемой наркотическими веществами, а попытка реконструировать эпос пиктов. Предприняли её авторы Enslaved: Odyssey to the West и DmC: Devil May Cry из компании Ninja Theory. Дело в том, что о пиктской мифологии не известно вообще ничего. И даже с их языком проблема — не обладая собственной письменностью, они использовали огамическую, заимствованную у ирландцев. Что, в свою очередь, создало трудности перевода (простите за каламбур). То есть под вопросом не только сюжеты сказок, которые пиктские бабушки читали детишкам на ночь, но и слова из этих самых сказок. Короче, белый лист — твори что душе угодно. И сотрудники Ninja Theory использовали возможность на всю катушку.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Останавливаясь возле таких рун, можно услышать краткий пересказ «Старшей Эдды».
Весь ужас, творящийся в Hellblade, — личная реальность героини, вызванная шизофренией. Девушке только кажется, что она странствует по скандинавскому аду, повергая демонов и богов в ритме созданного сценаристами Ninja Theory эпоса. Ведь только так её страдания имеют смысл, её любовь становится сильнее смерти, а её война превращается в битву со вселенским злом. Конечно, замысел авторов можно было вынести за скобки и начать с того, что здесь стильная графика и гоняющий табуны мурашек по затылку звук. Но ей-богу: идея, лежащая в основе Hellblade, достойна упоминания в первую очередь — настолько она хороша.

Голоса в голове

Отсюда — первый вывод, который можно сделать об игре: она не для всех. Это на приличном отдалении путешествие Сенуа выглядит слэшером с головоломками. Девушка бродит среди декораций, в которых нельзя заблудиться, тем или иным способом взламывает ворота, а в перерывах между решением загадок дерётся с врагами. Вроде ничего сверхъестественного. Но стоит окунуться в Senua’s Sacrifice с головой, как тебя тут же вышвыривает из зоны комфорта.

Авторы не просто так обратились к теме безумия и привлекли к производству экспертов по психозам. Они превратили симптомы психического расстройства в игровые механики. Как шизофреник наделяет смыслом обычные предметы вокруг себя, так и Сенуа ищет ключи от дверей в случайных формах. Это может быть поломанное бревно, тень на полу, дыра или пятно света на стене, которые очертаниями напоминают руну, запечатавшую створки. Немало безумия кроется и в арках, проход сквозь которые вносит пару косметических изменений в локацию. Вот открылся доселе невидимый пролом, а вот через пропасть перекинулась балка — и можно играть дальше.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Смотреть на образ-ключ нужно под правильным углом — у людей со слабым ассоциативным воображением возникнут трудности.

То же самое с масками в человеческий рост, позволяющими прыгать из одного измерения в другое. Скажем, в этой реальности верхушка башни разрушена, а забор вокруг неё проломлен, зато в параллельном мире здание стоит целым, будто вчера построено. Как несложно догадаться, головоломки в Hellblade пространственные, связанные с прокладыванием пути и поиском нужных образов. Так что обыгрывать Чернобога в шахматы не потребуется. Такие задачки не назовёшь безумно интересными, но что они получились одновременно и безумными, и интересными — это факт.

Ещё в аду нет подсказок. Вместо них Сенуа прислушивается к голосам в голове: когда надо, шёпоток рекомендует сосредоточиться, повернуть обратно или, допустим, отскочить от атакующего со спины противника. Что здорово помогает в драках, поскольку они, как и головоломки, не от мира сего.

Конечно, внешне фехтование выглядит зрелищно — прямо как в For Honor. Используя всего три кнопки, мы парируем удары, делаем слабые или сильные выпады, пинаем противника, чтобы выбить его из равновесия. Авторы соблюли жанровый минимум. Присутствуют и несколько видов рядовых противников, вооружённых мечами, палицами или щитами, и «боссы», поединки с которыми проходят в несколько этапов и заставляют ладони вспотеть.

Однако механика сражений всё равно прикручена к Senua’s Sacrifice посредством левой резьбы. Блоки здесь — штука настолько неудобная и ненадёжная, что со временем полностью от них отказываешься, полагаясь исключительно на уклонения от ударов. Сколько осталось здоровья у противников — понять нельзя, а поскольку каждого приходится убивать по несколько раз, просто выбрасываешь эти мысли из головы и орудуешь клинком, пока само не пройдёт.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Накапливая очки ярости, героиня останавливает время и колет врагов со скоростью швейной машинки — «боссов» без режима сосредоточенности вообще не победить.
Тактика сведена на нет и привязкой взгляда героини к одному из нападающих — осмотреться, чтобы оценить обстановку, не получится. Поэтому нам предлагают пользоваться наушниками вместо колонок и ориентироваться на голоса, звучащие в голове Сенуа. Они-то и сообщат за секунду до черепно-мозговой травмы, что враг атакует сзади (причём голос зазвучит реально сзади), что девушка окружена, что монстра от смерти отделяет пара ударов. Из этого же проверенного источника информации мы узнаём, что героиня сама в шаге от гибели: «Она сейчас умрёт», — злорадствуют мегеры за кадром. Спасибо, очень воодушевляет. Особенно если учесть, что смерти в привычном смысле игра не отображает. Вместо этого у девушки по руке распространяется гниль — едва зараза дойдёт до головы, начинай приключение заново. Со стартовых титров. Так знаете ли вы, что такое безумие?

И тебя вылечат…

Выходит, куда ни кинь — всюду клин? Наверняка ведь найдутся люди, которые скажут, что игра прекрасно обошлась бы без драк. Дескать, сюжета, галлюцинаций героини и головоломок вполне достаточно для создания правильной атмосферы. Или те, кто, наоборот, назовёт сценарий бредом пьяного кельта и захочет побольше кровопролития. Кому-то будет не по душе рваный темп повествования: вот мы битый час бродим в мистическом нигде, а вот на нас вываливают вагон врагов — нельзя ли поравномернее? А кого-то раздосадует предсказуемость локаций. Видишь впереди дверь — значит, сейчас начнётся поиск рун, ступил на круглую площадку — ага, готовимся к сражению.

Но у Hellblade всё-таки есть грань, сверкающая одинаково ярко для геймеров разных убеждений и пристрастий. Да простят нас поклонники творчества Quantic Dream и Frictional Games, но так достоверно изобразить помешательство и внутренний мир персонажа не удавалось ещё ни одному разработчику. Захват движений, дизайн кошмаров и актёрская выразительность Мелины Юргенс (Melina Juergens), которая до того только и делала, что монтировала ролики, выше всяких похвал. Боль, отчаяние, безнадёжность, паника, травмы детства и первая любовь — вас будто берут за руку и проводят по краю бездны.

Ощущения усиливает звук. Призрачные голоса раздаются то совсем близко, то в отдалении, справа и слева, иногда прямо за затылком — и тогда Сенуа заглядывает вам в глаза, разрушая пресловутую «четвёртую стену». Если и называть Hellblade: Senua’s Sacrifice шедевром, то по причине напряжённого психологизма. Это более чем весомый повод купить игру и пройти её самостоятельно, а не на YouTube.

Плюсы: сюжет с привязкой к историческим событиям; единственная в своём роде реконструкция эпоса пиктов; потрясающий психологизм, достигнутый работой со звуком, дизайном и захватом движений; механики на основе симптомов шизофрении; несмотря на простоту, фехтование выглядит красиво; сложные «боссы» в духе слэшеров «старой школы».

Минусы: головоломки оригинальны, но однотипны; неоднородный темп повествования; много спортивной ходьбы из угла в угол; предсказуемость локаций — всегда знаешь, где будешь решать задачки, а где драться; баги со звуком, которые возникли у автора обзора уже на втором «боссе».

Инди-проекты. Услышав это словосочетание мы чаще всего представляем игры сделанные одним человеком сидя дома или в маленькой студии среди круга таких же энтузиастов.
Признаться, я был сильно поражен тому, что Ninja Theory объявила о своем переходе в инди три года назад, моментально нарисовал себе картину из абзаца выше.
В целом, Hellblade до самого релиза оставался «темной лошадкой», большинство конечно видели геймплейные кадры, но никто не мог и предположить, как это будет играться на самом деле.
Тем неожиданнее оказалось то, что разработчики, сделали, едва-ли, самую эмоциональную игру этого года.


Пусть действие игры и происходит в 790 году н.э., но многие проблемы актуальны и для нашего времени. За такую смелость и глубину сценария хочется только поаплодировать Ninja Theory. Помимо этого, разработчики периодически ломают стену между игроком и героиней. В кат-сценах взгляд главной героини (пронзающий насквозь) направлен напрямую к игроку. По сути, Hellbalde театр одного актера, другие персонажи, безусловно, есть, но большинство «хронометража» отдано Сенуи. Её личной истории. К концу игры девушка уже и не кажется такой безумной, больше того, ты начинаешь ассоциировать героиню с самим собой.
Я не зря назвал Hellblade эмоциональной игрой в начале, ведь концовка заставит вас сидеть с отвисшей челюстью добрых полчаса под аккомпанемент VNV Nation. Да, концовка не раскроет все карты, однако, это дает простор для мыслей и собственных размышлений. Каждый поймет произошедшее по-своему, а на некоторых форумах уже можно встретить темы «Что же произошло на самом деле?» и если история рассказанная в игре вызывает обсуждения и споры — это ли не прекрасно?

Игровой процесс делится на два типа: передвижение и решение головоломок, и собственно битвы с противниками.

Проблема игры в том, что оба аспекта никак не развиваются на протяжении игры. Возьмем в качестве примера головоломки. Они всегда будут сводиться к поиску символов в окружении поблизости, что в начале, что в конце нашего путешествия.

Если вы ждали ураганного слэшера в духе предыдущих игр студии — смело проходите мимо.

В игре всего три типа ударов: легкий и тяжелый удары мечом, плюс пинок ногой, а также фокус. Фокус — способность Сенуи замедлять время и обрушивать на противника шквал ударов. Получается стандартный набор для слэшера второго эшелона, при этом, опять же, механика боев не получает никакого развития с течением времени. Никаких новых способностей, или нового оружия героиня не получит, а противники чаще берут числом, чем умением. Ближе к концу игры прохождение уровней превращается в залихватское мясо, но игра от этого сложнее не становится.


Интересной особенностью Hellblade является полное отсутствие какого-либо интерфейса и обучения — это отличная идея. Потому что, как бы то не было, любой интерфейс на экране мешает полному погружению в атмосферу, а она здесь поистине хороша.

А из списка странностей хотелось бы отметить заверения разработчиков о возможности перманентной смерти. Если героиня будет часто погибать, то рано или поздно сохранения сотрутся. Однако, сколько бы я не погибал, потерять драгоценный save так и не удалось.

Огромной частью игрового процесса является звук. Это едва-ли не первая игра с полноценной реализацией объемного звука.

Объем касается не только голосов внутри главной героини, но и всей окружающей обстановки. В игре даже существует уровень, который вам предстоит пройти в полной темноте, ориентируясь лишь на собственный слух.

Отдельной похвалы заслуживает графическое исполнение. Движок, которому, на минуточку, больше четырех лет (Unreal Engine 4) способен выдавать качественную картинку. Особенно это касается лицевой анимации. Сенуа вполне «честно» изображает: боль, страх, ненависть и другие эмоции.


Локации созданы с кропотливой точностью и выглядят свежо и интересно. Каждый уровень в игре уникален, а с помощью внутриигрового «Фото-режима» вы сможете запечатлеть понравившийся уголок Хельхейма и поставить в качестве обоев на рабочий стол компьютера.

Если вы решили, что при такой картинке игра потребует сверхмощное железо — расслабьтесь. Игра оптимизирована на достойном уровне.

Я запускал ее на GTX 750 и получал «ТЕ САМЫЕ» 60 фпс на высоких настройках при Full HD разрешении, проблем на старших версиях GTX также не наблюдается.

Hellblade сложно назвать игрой, скорее художественным произведением. Игрового процесса здесь ровно столько, сколько нужно для раскрытия сценария. Именно он и является ключевым в игре. Сочная графика и объемный звук служат лишь оболочкой для прекрасной истории.

Если вы цените в играх в первую очередь сильный сюжет — смело берите Hellblade. Если же вам интересны ураганные слэшеры, можете проходить мимо. Это совсем не тот проект, в который можно поиграть с друзьями на вечеринке. Это игра для одного человека, для его личных эмоций и переживаний, игра для думающих людей. Вы должны сесть, вдумчиво пройти и поразмыслить над случившимся в финале игры. Тогда Hellblade подарит вам незабываемые семь часов прохождения…

Читайте также: