Half life day one обзор

Обновлено: 07.07.2024

Примечание: уже после написания текста выяснилось, что впечатления от игры у Александра Вилисова и Дмитрия Бурдукова оказались чуть прохладнее моих. Избив клавиатуры до кровавых мозолей в споре не на жизнь, а на оценку, мы не пришли к единому мнению, поэтому выводы в наших обзорах разнятся. Видеорецензию Уэса и Флинна смотрите по соседству.

Наверное, сейчас уже нет смысла делать интригу из того, удалась Half-Life: Alyx или нет. Вы наверняка посмотрели стримы, почитали отзывы в Steam или обзоры наших более расторопных коллег по игрожуру и знаете: да, Alyx – это действительно триумфальное возвращение Valve, изумительная игра и серьёзная причина присмотреть себе VR-шлем.

Поэтому вместо стандартной рецензии давайте попытаемся разобраться, почему Alyx получилась такой, какой получилась. На мой взгляд, основных «почему» – семь штук: шесть положительных и одно вызывающее вопросы.

1. Half-Life: Alyx снова задаёт стандарты

Самое очевидное – по уровню исполнения Half-Life: Alyx значительно опережает всё, что сейчас существует в VR. Графика не выглядит урезанной ради 90 fps и высокого разрешения в шлемах – она тягается на равных с другими современными ААА. Сюжет – не робкий огрызок, а полноценная история с прописанными и богато нарисованными персонажами. Геймплей – не технодемо, а тщательно продуманная система механик.

VR меняет представление о шутерах, потому что ваши руки, голова и пальцы становятся частью игры и даруют неслыханную естественность в управлении. Как открыть дверь? Отыскать особую кнопку на клавиатуре? Нет, нужно протянуть руку и дёрнуть за ручку. Как прицелиться из оружия? Ткнуть правую кнопку мыши? Нет, нужно поднести прицел к глазам. Как перезарядиться? Щёлкнуть R и подождать анимацию? Нет, нужно выкинуть пустой магазин, достать новый, вставить его в оружие и передёрнуть затвор – своими собственными пальцами. Мало какое действие требует пояснения, вы просто берёте и делаете, как делали бы в реальной жизни, – в этом и крутость управления в VR.

Alyx с удовольствием пользуется естественностью виртуальной реальности: можно почти всё потрогать, а количество деталей такое огромное, что каждый ассет разглядываешь долго и со вкусом. Нынешние игры с их сложными технологиями рендеринга чудовищно красивы, но VR в Alyx придаёт всему такого объёма, что челюсть отвисает и на место больше не возвращается.

Кроме того, я более чем уверен, что в Alyx безумное количество нюансов, на которые мы, рядовые игроки, даже не обратим внимания – просто потому, что они кажутся нам чем-то очевидным. Но зачастую за вроде бы очевидными вещами прячется кропотливая работа – о ней мы узнаём из презентаций на GDC или разборов вроде Game Maker’s Toolkit. Знаете ли вы, что обычные ступенчатые лестницы в ранних VR-играх иногда приводили к морской болезни? В Alyx с ними наверняка связан какой-нибудь хитрый трюк, незаметный со стороны.

Нисколько не сомневаюсь, что на Half-Life: Alyx будут оглядываться все ближайшие игры для VR – так же, как шутеры оглядывались на Half-Life 2.

В перестрелках телепортами двигаться удобнее, чем стиками. Бои и так напряжённые, не хватало ещё ползать от укрытия к укрытию!

2. Half-Life: Alyx – филигранно выверенная игра

Гравиперчатки – механика, в обнимку с которой вы проведёте всё прохождение. Они напоминают ослабленную гравипушку, но как геймплейная особенность выполнены более тонко. Если гравипушка просто притягивала и отталкивала предметы по нажатию кнопки, то у перчаток есть небольшой простор для обучения: вы направляете руку на вещь, сжимаете пальцы, рывком отправляете вещь к себе, разжимаете пальцы и ловите вещь уже тогда, когда она подлетела к руке.

На этом нехитром цикле строится много геймплейных особенностей – от ситуаций, когда вам нужно доставать патроны вне вашей досягаемости, до моментов, когда вы отбрасываете чужую гранату. Может, я один такой хлебушек и про-геймеры из комментариев упрекнут меня в казуальности, но идеально обращаться с гравиперчатками учишься довольно долго. Но от этого ещё прекраснее момент, когда осознаёшь, что стал мастером главной механики Alyx.

Valve филигранно раскидала похожие обучающие моменты по всей игре: они дарят чувство прогресса, не заваливая пользователя бесконечными полосками прокачки на каждом углу. Да, в Alyx есть апгрейды оружия, но в основном вы начинаете играть лучше потому, что становитесь лучше как игрок, а не потому, что вам достались 80-й уровень и прибавка 12.5 % к урону. Прямо глоток свежего воздуха в эпоху «гриндилок»!

То, как тщательно Valve выстроила чувство прогресса, проще всего проследить по хакерским мини-играм. Сперва они элементарные, однако постепенно становятся сложнее, начинают развлекать дополнительными элементами. Я бы сказал, что развитие головоломок в Alyx напоминает о The Witness, где банальный «свайп» удивительным образом дорастал до зубодробительных задач. В Alyx до чего-то по-настоящему трудного не доходят и гениальности The Witness здесь нет, но темп развития мини-игр всё равно приятный.

Очень «вэлвовская» деталь: если рядом лежит несколько боеприпасов для дробовика, гравиперчатки хватают их все сразу, чтобы не заставлять вас выцеплять каждый патрон по отдельности.

3. Half-Life: Alyx – внезапный хоррор

Half-Life всегда тяготела к хоррорам (очевидный пример – Рейвенхольм), но Alyx напускает страху пуще прежнего. Во многом это ощущение появляется благодаря той самой магии VR: у мира неслыханная тактильность, которой, к сожалению, не видно на плоском экране, скриншотах или в роликах. Когда вы убивали зомби в первой или второй части, вы вряд ли отдавали себе отчёт в том, насколько они на самом деле массивные и грозные.

В Alyx вы ощутите это сполна: когда на вас прыгает хэдкраб, вы видите каждый зубок в его пузе, который жаждет вонзиться в вашу голову. Когда вы рассматриваете труп, то можете разглядеть все раны бедолаги. Когда на вас прёт комбайн, вы чувствуете, насколько он огромный.

Alyx возвращает сражениям чувство остроты. В других Half-Life регулярно казалось, что Фримен – не человек, а непобедимый терминатор, который спокойно выстоит против целой армии. Убить десяток врагов в одной схватке? Пф, запросто, дайте только дробовик перезарядить!

Премерзкие хэдкрабы становятся ещё омерзительнее с усиками на лапках.

Но в Alyx даже пара солдат Альянса – это уже опасность. С одной стороны, выбегать им навстречу глупо: быстро убьют. С другой – сидеть на одном месте не получится, потому что в ваше укрытие обязательно закинут гранату или пустят мэнхэка. С третьей стороны, комбайны выдерживают довольно много урона и, скажем, от одной гранаты подыхают редко.

Добавьте сюда магию VR: чтобы присесть за укрытием, вы реально пригибаетесь; чтобы выглянуть из-за угла, осторожно наклоняете голову; чтобы прицелиться, целитесь так, как целились бы из реального оружия. В итоге это даёт адреналиновые перестрелки, где сердце колотится как сумасшедшее. Вы больше не терминатор в бронекостюме, а обычная девушка в куртке и джинсах – в бою приходится действовать аккуратно.

За пределами сражений с Альянсом и вовсе нагоняют того самого хоррора: стонут зомби, повсюду трупы, мерзкая инопланетная флора и тесные помещения, а визуальная осязаемость дополняется трёхмерным звуком из наушников – просто потому, что так работают VR-шлемы. Valve далеко не всегда намеренно нагоняет ужаса, но нотка нервозности не покидает почти никогда.

Возможно, в этом есть какой-то художественный приём: для 19-летней Аликс солдаты выглядят страшнее, чем для закалённого в войне Фримена.

Можно сказать, что постоянный поиск патронов и немногочисленные противники отдалённо роднят Alyx с ранними Resident Evil. Кроме того, тут даже есть мини-версии Alien: Isolation и Dead Space – с той поправкой, конечно, что в VR эти кошмары выглядят более впечатляюще за счёт объёмности.

Временами в Alyx настолько густая атмосфера, что напарника Рассела, который постоянно говорит с вами по рации, превратили в сайдкика: разговоры с ним – это почти всегда шутки, разряжающие ситуацию. Без него игра бы стала слишком давящей.

Не поймите меня неправильно: настоящим хоррором Alyx я всё-таки назвать не могу. Но от некоторых эпизодов душа убегала в пятки, чего у меня не случалось ни в каких чистокровных ужастиках последних лет. Я даже орал от испуга, хотя скримеров в Alyx практически нет.

Одна из тем Half-Life – смесь плоти и металла. Из-за этого в Alyx есть вот такие крысы, которые служат батарейками в терминалах Альянса. Крыса ещё живая. Плоть вокруг неё – это тоже крыса.

4. Half-Life: Alyx не забыла лицо своего отца

В Alyx вы узнаете Half-Life с первых кадров. Дело не только в том, что здесь та же вселенная: всё гораздо глубже – фирменный подход Valve даёт о себе знать в каждом моменте геймплея. Это трудно передать словами, но сплав игрового процесса, натурального окружения, темпа и подачи сюжета такой же, как и в предыдущих, «плоских» частях серии.

Alyx использует основополагающие принципы Half-Life и аккуратно переносит их в VR. Например, тут нет маркеров, указывающих верное направление или рассказывающих, что делать, – игра доверяет игроку, обходится прозрачными намёками и сводит к минимуму грубые окошки с обучением.

Помните, как в начале Рейвенхольма вам показывали здоровенную циркулярную пилу и лежащий рядом рассечённый труп зомби? Вы смотрели на эти слагаемые и самостоятельно выводили сумму: ага, если с силой швырнуть лезвие пилы в зомби, его разрубит. Но как швырять? Ну конечно же, гравипушкой! Этот способ ненавязчивых подсказок, на котором строилась Half-Life 2, сохранён и преумножен в Alyx – вам всегда кажется, что вы догадались о решении сами, а не подчинялись задумке гейм-дизайнера, отчего чувство собственной крутости многократно повышается.

Half-Life 2 строила локации вокруг ориентиров: скажем, вы почти всегда видели Цитадель, поэтому всегда понимали, куда идёте. В Half-Life: Alyx это сохранено.

Alyx настолько бережно относится к предшественникам, что порой ударяется в очень тонкие материи. Скажем, в течение игры вы прокачиваете пистолет и постепенно видите, как он превращается в Alyx’s Gun – так называли оружие Аликс в Half-Life 2. В один момент героиня даже говорит, что хочет отдать пистолет Гордону Фримену.

Во время разработки Half-Life 2 действительно планировали сделать так, чтобы Фриман получил оружие Аликс, но не срослось. И эту несостоявшуюся особенность мимоходом упомянули в Alyx, сотворив отсылку с лёгким стуком в четвёртую стену, – фанат внутри меня радостно хлопал в ладоши!

Внешний вид тоже выполнен с бесконечным уважением к оригиналу. Когда возвращаешься к старым играм, нередко возникает мысль: хм, в моих воспоминаниях игра выглядела лучше. Так вот, на самом деле Alyx не выглядит как Half-Life 2 – она, безусловно, гораздо технологичнее. Однако Alyx выглядит так, какой Half-Life 2 осталась в вашей памяти. Это с невероятной силой бьёт по ностальгическим стрункам души: как-то раз я жутко обрадовался обыкновенному деревянному ящику, потому что он напомнил мне о ящиках, которые я разбивал монтировкой больше 10 лет назад.

Наконец, иногда тут играет музыка из предыдущих частей. Тоже своеобразная дань традициям, потому что и в Half-Life 2 не стеснялись использовать саундтрек первой игры серии.

Сколько ж таких ящиков было разломано в Half-Life 2!

5. Half-Life: Alyx делает Half-Life ещё лучше прежнего

Valve наконец нарушила собственное табу – наш персонаж заговорил. Долгие годы компания считала, что реплики главного героя навязывают пользователю чужую личность, чего делать ни в коем случае нельзя. Но Аликс уже беседовала в предыдущих частях серии, поэтому было бы странно, если бы она замолкла в спин-оффе имени себя.

Alyx показывает, насколько Valve была неправа: повествование стало несоизмеримо ярче и эмоциональнее. Диалоги оказались гораздо правдоподобнее: они больше не звучат так, словно протагонист молча соглашается со всем, что он слышит. Аликс чётко обозначает свою мотивацию – а вместе с ней мотивацию получает и игрок.

Между главной героиней и другими персонажами возникает синергия, зарождается чувство взаимодействия, встречается больше метаний и переживаний. Сценаристы Valve перестали вертеться ужом вокруг молчаливости протагониста и развязали себе руки, благодаря чему история Аликс воспринимается гораздо энергичнее, чем у Фримена, который просто плывёт по течению и не выдаёт никаких признаков заинтересованности.

Наверное, протагонист с голосом – это самый важный шаг вперёд в формуле Half-Life, после которого возвращаться к немому Фримену будет трудно. Но есть и более прозаичная эволюционная деталь – старый добрый графон.

Движок Source 2 выглядит отменно: свет, качество материалов, детализация и мимика персонажей не хуже, чем в передовых блокбастерах, не говоря уж о собратьях по VR, которым такой уровень и не снился. Моя любимая мелочь – движения хэдкрабов, где органично смешиваются заранее созданная анимация и физика тряпичной куклы.

6. Half-Life: Alyx стесняется некоторых инноваций VR

Конечно, не всё удалось идеально. Valve подчёркивала, что разрабатывает Alyx в том числе для тех, кто совершает первое погружение в виртуальную реальность. Очень многое создано с оглядкой на новичков, однако некоторые решения всё равно вызывают вопросы.

Например, нет ближнего боя. Казалось бы, в игре, где разрешают схватить любой попавшийся под руку предмет, обязана быть возможность прибить хэдкраба кирпичом. Но её почти нет – враги умирают только от огнестрельного оружия, взрывов или барнаклов под потолком. Чтобы убить хэдкраба, нужно потратить неприлично много времени, поэтому польза от такой возможности околонулевая.

В одном из интервью Valve говорила, что не сумела добиться от механики ударов достаточно высокого качества. Но на ум сразу приходит BONEWORKS с её запредельной физикой, где схватить молоток и вбить его в голову гаду – в порядке вещей. Почему инди-студия смогла сделать ближний бой, а Valve нет?

Ещё один вопрос, на который у меня нет ответа, связан с системой выбора оружия. В Alyx вы зажимаете кнопку, машете в нужную сторону и в руке моментально меняется ствол.

В других VR-шутерах обычно поступают более изящно: у героя есть кобура на поясе, бедре и/или за спиной. Протягиваете руку к бедру – достаёте пистолет, за спину – дробовик. В таком формате выбор оружия получается быстрым, естественным и эффектным, но Valve почему-то предпочла аналог кругового меню с геймпадов. В VR он выглядит почти как архаизм.

Я не сомневаюсь, что Valve провела множество тестов, создала кучу прототипов и нашла весомые доводы в пользу своих решений, но такая консервативность Alyx всё равно капельку разочаровывает: от прорывной VR-игры очень хочешь прорыва вообще во всём.

Выбор оружия в Alyx против выбора оружия в Stormland.

7. От кульминации Half-Life: Alyx верещишь как девочка

И не только благодаря сюжетным поворотам. Но больше я вам ничего говорить не стану.

Пожалуй, называть Half-Life: Alyx революцией было бы слишком громко: все ключевые элементы, которые здесь используются, в том или ином виде уже встречались в других VR-играх. Но ни одна из них не была выполнена с тем же размахом, что и Alyx. Ни одна из них не сочетала в себе столько удачных и интересных элементов сразу.

Когда вы попробуете Alyx, шутеры и хорроры на плоских дисплеях станут казаться, скажем так, скучнее. Фантазия разыграется на тему «Вот было бы классно, если бы эту игру перенесли в VR!». Half-Life чувствует себя в VR как дома, поэтому очень хочется узнать, какие ещё знакомые игры настолько же круто смотрелись бы в виртуальной реальности. Конечно, при условии, что их сразу делают для шлемов – VR слишком сильно отличается от привычных игр по требованиям к гейм-дизайну.

Но хватит ли одной Alyx, чтобы сдвинуть рынок виртуальной реальности с мёртвой точки и привлечь сюда больше разработчиков и геймеров? Сказать трудно: сейчас шлемы дороги, требуют весьма мощного PC, свободного пространства в квартире, а самые продвинутые устройства повязаны проводами.

Но каким бы ни оказалось будущее виртуальной реальности, Half-Life: Alyx останется ярчайшей страницей в её истории. Да и в индустрии вообще: возвращения Half-Life ждали 13 лет, и оно превзошло ожидания. Безоговорочный претендент если не на «Главную игру 2020-го», то на «Событие года» точно.

Плюсы: блестящее возвращение Valve к одиночным играм; сюжет, который двигает серию вперёд после 13 лет застоя; безоговорочно лучшая VR-игра на данный момент.

Минусы: отдельные особенности VR в других играх делали лучше; очень хочется ещё.



Офисный комплекс (англ. Office Complex) — четвёртая глава Half-Life.

Содержание

Обзор [ ]

Несколько гражданских забаррикадировались в своих комнатах, прячась от неиствующих пришельцев, наводнивших комплекс. Игрок способен взаимодействовать с этими персонажами. Они могут помочь ему, убивая противников или излечивая его самого, когда уровень здоровья низок.

Большая часть головоломок заставляют игрока найти способ попасть за закрытые двери, вынуждая искать альтернативные пути для выполнения задачи. Игрок должен толкать объекты, исследовать вентиляционные шахты, активировать или отключать различные электрические устройства, а также избегать опасности для продвижения по главе.

Разработка [ ]

Alpha [ ]

Хотя это не заметно в самой игре, файлы карт ссылаются на неиспользуемых врагов, таких как барнаклы. Зомби должны были появиться на последней карте, проламывая стены и атакуя военных, как в сцене из релизной версии. Сержанта можно увидеть в предварительно записанных демонстрационных файлах, но в самой игре их нет. Они должны были появиться в трёх местах, на складе первой карты, в столовой и на балконе. В этой же главе впервые появляется торговый автомат, однако взаимодействовать с ним нельзя из-за того, что это статичный объект.

Предрелиз [ ]

Глава была впервые продемонстрирована на скриншоте с Айваном-космобайкером на первом этаже. Это был один из первых двух внутриигровых снимков, сделанных с целью продвижения игры. Глава была среди популярных локаций, представленных в рекламном материале игры. Геймплейное видео, показывающее всю главу целиком, было представлено E3 1998. В укороченной версии видео, игрок проходит по первому коридору, заполненному зомби. В конце можно увидеть, как учёный пытается привести в чувство раненного охранника. Эта сцена была перемещена в главу «Непредвиденные последствия» в финальной версии. Заскриптованные эпизоды из демонстрации всё ещё могут быть найдены на картах.

Релиз [ ]

По словам Марка Лэйдлоу, геймплей в этой главе построен для помощи игроку в освоении базовых навыков, в то же время подготавливая его к более опасным ситуациям в будущем. Планировка карт проста и линейна, однако игрок вынужден исследовать и искать обходные маршруты для достижения цели, обычно находящейся за закрытыми дверями.

Игрок может научиться взаимодействовать и работать с неигровыми персонажами и решать небольшие головоломки, как например, отключение турелей и электрических опасностей, а также использование объектов, чтобы попадать в ранее недосягаемые места.

Другие версии [ ]

В Day One складское помещение ( c1a2d ), в котором охранник стоит за решётчатым забором находится на первой карте ( c1a2 ). Планировка этой карты также отличается.

Версия для Dreamcast содержит некоторые изменения для улучшения производительности. Неисправность лифта в начале главы (сразу после смены карты) делает возвращение на предыдущей уровень невозможным. Планировка первого этажа подверглась переработке, в результате которой некоторые объекты стали статичными и неломаемыми, а некоторые были попросту убраны. Последнее коснулось и трупов. Барнаклы были убраны со второй карты. Код уровня для главы for the chapter в версии для Dreamcast — Files and Fear.

Версия для PlayStation 2, по всей видимости, основана на этом же порте и практически идентична лишь с малозаметными изменениями, среди которых улучшенный внешний вид. Висящий учёный в затопленном офисе в этой версии отсутствует. В порте игры на Source, являющимся прямым портом оригинальной игры, этот же труп учёного утягивает в дыру, из которой он висит. Карта сетевого режима Office основана на уровне (map c1a2a ) из «Офисного комплекса» в версии для PlayStation 2. Она также включена в порт на Dreamcast, но не используется.

Демонстрации версии для PlayStation 2 содержит первые два уровня с минимальными изменениями. Игра начинается в коридоре рядом с затопленной лабораторией. Вернуться в первый коридор невозможно. Складское помещение с забором является частью первой карты, как и в Day One. Головоломка с контейнером убрана, однако ящики (теперь разрушаемые) всё ещё на месте. Впрочем, их нельзя использовать, чтобы добраться до зоны у потолка. Вместо этого игрок должен пройти по вентиляции в затопленной лаборатории, и она приведёт его на склад. Глава заканчивается перед столовой на втором этаже.

За кулисами [ ]

  • Согласно неиспользуемым звуковым файлам, охранника за закрытой зоной с решётчатым забором (map c1a2d ) загонял в угол зомби, за чем наблюдал учёный и игрок. Охранник пытался убить зомби кулаками и ногами, однако тот хватал его и разбивал о стену насмерть. После этого учёный говорил игроку взять оружие и пристрелить зомби. Анимации для этой сцены могут быть найдены в файлах Day One.
  • Браш trigger_once в затопленном офисе должна была активировать сущность shockjump , не присутствующую на карте. Она может быть связана с jumpshock , неиспользуемой анимацией учёного, в которой он пытается пересечь прыжком небольшое расстояние, но падал на залитый водой пол и умирал от электричества. Она находится в файлах Day One.
  • Неиспользуемые реплики системы оповещения Чёрной Мезы, предназначенные для этой главы, находятся sentences.txt , используемом для выстроения речи. Название главы в документе — «Administration Center, Sector D» (рус. Административный центр, сектор D).

Пасхальные яйца [ ]

Интересные факты [ ]

Мода на превращение игр в подобие телесериалов не могла не затронуть ярых апологетов цифровой дистрибуции — компанию Valve. После выпуска Half-Life 2 она приняла под крыло своей системы Steam не один проект. Поэтому полноценный аддон Aftermath сменил название на а-ля «Звездные войны», а двум последователям завещал выйти в течение следующих двенадцати месяцев. В итоге покупатели получат около 12-20 часов прохождения за жалкие шестьдесят долларов США. Сущая мелочь.

Citadel 2.0

Сюжет E1 хватает Гордона и Аликс прямиком в момент взрыва, прогремевшего в финале HL2, и быстро, не давая очухаться, тащит по пяти главам. У Фримена, как у любого штатного спасителя человечества, всегда найдутся новые враги в старом обличье.

Скриншоты 5

К чести создателей, в дополнение попали не огрызки с обеденного стола: все идеи оригинала логически развиты. Пазлов, решаемых по обыкновению с помощью гравипушки, стало куда больше, и теперь они покрыты налетом изощренности. Так, чтобы и вашим (глупым), и нашим (умным) досталось. К слову, gravity gun является самым полезным в хозяйстве оружием, ибо половину первого эпизода в арсенале ничего другого и нет. Да и впоследствии мы частенько пользуемся чудом инженерной мысли, т.к. патронов к остальным «стволам» по развалинам City 17 разбросано негусто.

Half-Life 2.33

Разрушающаяся Цитадель Альянса — пожалуй, ярчайшее впечатление от новых уровней. Не отстают и «резидентные» подвалы, набитые крабжданами и плодящимися муравьиными львами. Фонарик, верный друг морпеха из Doom 3, надолго пропишется на мониторе во включенном состоянии, а под занавес разработчики зададут жару чертовски нестандартной миссией. Жаль, что свежих оппонентов — раз-два и обчелся, к тому же местные зомбайны (thanks, Alyx!) не блещут особой оригинальностью и берут только крепкой шкурой. Мини-боссы с биркой «Brand New» тоже отсутствуют, довольствуйтесь повторением пройденного материала, ровно по разу.

Существенное отличие Episode One от предшественницы — практически постоянное присутствие Аликс рядом с Гордоном. Расставаться, конечно, приходится, но ненадолго. Прибавьте сюда исключительную живучесть дочери известного ученого, отличную анимацию персонажа (не забудьте посветить в лицо фонариком!), колкие шуточки — и вот перед вами главный кандидат на звание «Лучшая виртуальная актриса второго плана 2006». Другому номинанту, роботу-Псу, Valve пока отвела слишком мало экранного времени. Но он мил, вы же знаете!

Combine 1.0

Half-Life: Day One некогда распространялась бесплатно, в виде приложения к новым видеоускорителям. Почти столь же скоротечный (четыре часа!2) Episode One стоит $20 (в России, понятно, дешевле3). Прекрасный повод снова задуматься о путях эволюции индустрии развлечений. Да, красочно; да, занятно; да, в целом лучше, чем HL2. Но — маленькие и по три, а вчера были большие — и по пять. Всемирное голосование кошельком именно за этот продукт сыграет не последнюю роль в спектакле «PC-рынок завтрашнего дня». Однако тут уже совсем иная история… DIXI.

1Правда, не без проблем. Обязательно отключите форсирование FSAA в драйвере видеокарты. Source любит игнорировать сглаживание, даже когда в настройках игры все выставлено как надо.

2Умножьте число на 1.5-2, если захочется прослушать аудиокомментарии разработчиков. Здравствуй, Риддик!

3При покупке E1 в Steam и включении русского языка в опциях вы получите тот перевод, который компания «Бука» распространяет в РФ. В нагрузку — голоса отечественных «игровых» актеров, знакомые до зубовного скрежета. Хоть «Commentary Mode» без дубляжа сделали — и то хлеб.

Подробная инструкция создания латиноамериканских мыльных опер, захвативших умы и сердца миллионов домохозяек в девяностых годах прошлого столетия, нашла свое применение и на игродевелоперском фронте. Эпизодические дополнения, больше всего походящие на бесплатные модификации, возделываемые многочисленными партиями фанатов, потихоньку начинают отвоевывать материальные блага у классических expansion pack'ов. На порционное питание уже успели перейти счастливые обладатели Battlefield 2 (местные "серии" принято обзывать booster pack'ами), Sin Episodes (в общей сложности к выходу в свет приговорено девять частей, но после трэшеподобной закваски судьба дальнейших эпизодов видится весьма туманной) и Half-Life 2.

Научно доказанный факт - подписание договора на онлайновую дистрибьюцию игры посредством сервиса Steam существенным образом сказывается на сроках выхода продукта - подтвердился и на сей раз. В виду отсутствия издателя и, как следствие постоянного дребезжания обладателей строгих деловых костюмов на предмет релизных чисел, педантичные кудесники из Valve вольны разрабатывать проекты сколь угодно долго. Гейба Ньюэлла и К отнюдь не смущает тот факт, что на выкройку скоротечного адд-она компания потратила преступно большое количество времени. Это г-ну Левелорду стоит поторапливаться с конвейерной штамповкой "греховных эпизодов" (как-никак, а отнюдь не первой свежести движок и унылый геймплей при малейшем промедлении окончательно поставят крест на Sin Episodes), - Valve подобные проблемы незнакомы. К слову, премьера Episode Two запланирована на конец текущего года, а третий, заключительный акт sci-fi-пьесы будет разыгран будущей весной. Хотя все мы, конечно, знаем, что данные сроки еще не раз сдвинутся по временной шкале. И даже надвигающаяся волна next-gen-шутеров неспособна ускорить темп игростроительных работ в отдельно взятой независимой студии.

Удивительно, но после полного прохождения Episode One голова забивается вовсе не сюжетной мишурой и переживаниями о дальнейшей судьбе Аликс Вэнс, так неожиданно оказавшейся на волосок от смерти в рекламном тизере второй части. Мыслительные процессы в черепной коробке начинают активно искать ответ на главный философский вопрос, - стоит ли четырехчасовое погружение в игру злополучных двадцати долларов? В нашем случае - да. Еще как стоит.

Episode One представляет собой эдакий обезжиренный, но в тоже время спортивно-мускулистый Half-Life 2. Большая часть раздражающих факторов была выброшена девелоперами в офисный мусоропровод. Преобладание здравого смысла привело к отсутствию в адд-оне утомительных заездов на разнообразных транспортных средствах, нудной беготни по уровням и логически несуразных головоломок. На первый план выкарабкался чистокровный экшен, с высокой колокольни плюющий на сюжетный бредогенератор и прочие, мешающие безостановочному действу игровые элементы.

Открывающая сцена дополнения задает ритм всему прохождению. Игра встречает нас ровно в том же месте, где оригинальный Half-Life 2 вовсю демонстрировал финальные титры - крыша Цитадели Альянса. Всенародно любимая главгеройская парочка начинает потихоньку осознавать весь ужас случившегося. Планомерно разрушающийся небоскреб грозится сравнять с землей всю территорию Сити-17, во всей красе продемонстрировав последствия ядерного взрыва. Выход в данной ситуации может быть только один - как можно быстрее покинуть пределы агонизирующего города и с безопасного расстояния насладиться неминуемой гибелью восточно-европейского мегаполиса. Однако, как и положено главной надежде нации, супермен Фримен и его не менее продвинутая напарница, на пару часов откладывают спасение собственных шкур и приступают к полномасштабной эвакуации мирного населения. Здесь на помощь неразлучной парочке неожиданно приходят инопланетные существа - вортигоны - способные без особых телодвижений перемотать время в спять и указать на место таинственному G-man'у. Итак, стрелки часов повернуты вспять, - Гордон и Алекс принимаются за работу.

Процесс спасения обитателей Сити-17 был укомплектован ровно в пять уровней. Ведомые благородной целью протагонисты вновь посетят Цитадель с целью небольшой заморозки разрушительных процессов, исследуют не один темный подвал и, наконец, вдоволь убегаются по железнодорожному вокзалу.

За точное воспроизведение вышеуказанных достопримечательностей по-прежнему отвечает Source Engine. Разумеется, статус mission pack'a ни в коей мере не обязывает разработчиков к использованию нового графического "моторчика", однако, как это ни прискорбно говорить, картинка в Episode One уже не производит прошлогоднего wow-эффекта. Основная часть косметических капиталовложений была потрачена на новомодную технологию HDR (High Dynamic Range), реализующую достоверную игру светотени и так называемый "эффект привыкания глаз". Впервые опробованная Valve в демонстрационном уровне Loast Coast визуальная "фича" пришлась как нельзя кстати, - эдакая краска для Source-седин.

Не приплети игроделы HDR, дополнение лишилось бы и трети своей атмосферы. Чего только стоят безумные пляски луча фонарика, выхватывающего в кромешной темноте силуэт очередного зомби. Кстати, прогулка по облепленным густым мраком заброшенным помещениям однозначно получает титул лучшего уровня в Episode One. Зачистка прокаженной деревеньки в Half-Life 2 здесь и рядом не стояла.

В компании с вяло плетущимися зомби и хедкрабами засветился и один-единственный новоявленный обитатель местного бестиария - зомбайн, получивший столь милое прозвище от остроумной Аликс, приметившей явные черты сходства монстра с комбайном и полуразложившимся трупом. Свежеиспеченные супостаты отличаются повышенной невосприимчивостью к свинцовым пулепотокам и сданными на отлично ГТО-нормативами по прицельному метанию гранат. На закуску девелоперами были предложены два новых босса - вертолет и страйдер. Тактика боя с особо "жирными" противниками не изменилась ни на йоту. Благо, верная ракетница и ящик с бесконечным боеприпасом благополучно перенесли процесс адаптации к новым эпизодическим условиям.

В остальном среди орд врагов будут встречаться исключительно знакомые лица. Число супостатов возросло практически в два раза, что, впрочем, было очевидно: искусственный интеллект, разумеется, никто дорабатывать и не собирался (несмотря на пресс-релизные обещания), посему воспроизведение временами безостановочного массакра стало возможно только путем радикального увеличения ведомых AI болванчиков.

Любителей пострелять из разнообразного огнестрела в Episode One постигнет глубокое разочарование. Мало того, что разработчики так и не удосужились завести новых стволов, так еще и большую часть игры ученому придется орудовать исключительно гравитационной пушкой. Правда и к ближе к финалу, когда заботливые разработчики таки предоставят нам возможность подержать в руках и других представителей оружейного ряда, незаменимый агрегат останется на ведущих рядах, ибо коробки с патронами здесь занесены в Красную книгу. На грамотном использовании гравипушки построен целый ряд физических головоломок, ставших куда более занимательными и органичными.

Ну и напоследок имеет смысл рассказать о существенном отличии адд-она от предшественника. Имя ему, а точнее ей - Аликс. Темноволосый участник сопротивления отныне отлучается от Гордона в исключительных случаях. На протяжении всей игры нам постоянно придется оберегать хрупкую девушку от толп наступающих супостатов, - несмотря на приличные защитные показатели и бесконечное число патронов в обойме, окруженная со всех сторон Аликс протянет в лучшем случае минуту-другую - выслушивать непрекращающийся поток колких комментариев по поводу и без, и любоваться рукотворной анимацией героини, испытывающей, между тем, к своему напарнику несколько более теплые чувства.

Мы же не менее симпатизируем самому адд-ону. Закрыв глаза на мелкие придирки и недостатки, можно с уверенностью констатировать тот факт, что Episode One действительно удался. И пускай цена не оправдывает статус проекта, - за четыре часа чистого платонического удовольствия можно отдать куда большие деньги.

Плюсы: увлекательный геймплей; "живые" герои; достойный мультиплеер.
Минусы: небольшая продолжительность адд-она; отсутствие весомых изменений; постепенно устаревающий движок.

Читайте также: