Half life 2 ravenholm обзор

Обновлено: 06.07.2024

В документальном фильме от Noclip поговорят и об этой игре.

Несколько секунд геймплея Half-Life 2: Episode Four, также известного под названием Return to Ravenholm, опубликовали в твиттере команды Noclip. Судя по всему, разработчики собирались добавить в него удар в ближнем бою, похожий на пинок из Dark Messiah of Might & Magic.

Разработчики занимались проектом совместно с Valve в 2006-2007 годах — оригинальную концепцию отдельного эпизода, посвящённого Рэйвенхольму, придумал Уоррен Спектор и его студия Junction Point, но работу передали Arkane.

Одно время даже существовала торговая марка Hostile Takeover, которую Valve перестала продлевать…

Документальный фильм, выходящий в конце мая, расскажет и многих невышедших играх от создателей Dishonored и Prey — в нём пообещали коснуться и экшена The Crossing.

Half-Life 2 от Arkane Studios

Они в итоге всё же сделали свой халвлайф, с талосом и тифонами

Хм, до сих пор не понимаю, почему любят сравнивать Прей и ХЛ. По сути разные игры с разным геймплеем и механиками. Их объединяет разве что то, что они обе от первого лица.

Там очень много отсылок: ключ как отсылка к монтировке, мимики ужасно напоминающие хэдкрабов. Да, игры разные. Но глупо отрицать, что между ними нет параллелей. У меня вот ни раз было ощущение, что это сеттинг ХЛ, но в другом представлении.

prey - это system shock от arkane, халва вообще тут ни при чем. одним из черновых вариантов названия даже было что-то вроде psycho-shock, но решили за кеном левином не повторять ред.

Ключ это отсылка к System Shock'ам, в которых первом оружием у игрока всегда была милишка, которая в обычной жизни не служит для убийств (кусок трубы в первом, и разводной ключ во втором). Да и если проводить параллели Prey с другими играми, то сходств с SS будет гораздо больше, чам с чем либо еще. Причем это не умозрительная конструкция, ибо в сеть попадал ранний диз док prey, и там не мало отсылок к этой серии. А по поводу сходства хедкраба с мимиком, у обоих 4 лапки и пухлое тельце, не более.


Обязательным требованием к исполнению любого мода, претендующего на звание «хорошо» и «отлично» является проработанная основная концепция: а именно определённая выраженность жанрового направления мода. Располагая весьма ограниченным концептом (если это, конечно не конверсия или глобальная модификация), любая сборная солянка на 99% процентов обречена на провал. Итак, с чем к нам пожаловало «Падение Рейвенхольма»?

Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2.

В первую очередь нужно отметить главную идею модификации. Пожалуй, это лучше всего проработанная сторона мода. Мы — безымянный повстанец, участник рейда на плотину Wivenhoe, являющейся источником энергии для Рейвенхольма, а по совместительству местом расположения установки для запуска капсул с хэдкрабами — пытаемся прекратить обстрел несчастного поселения. Собственно, уничтожение установки и есть главная задача игрока. Однако, что явственно следует из оригинала, эта вылазка не достигла своей цели.

Зато геймплей является сборной солянкой из всего, до чего смогли добраться фантазия авторов. Нас ожидает: стелс в духе Сэма Фишера, вышедшего на пенсию; экшен наподобие лучших перестрелок Danger 2, типа «хоррор» и наконец, гвоздь программы — псевдокомандный экшен аля «Мы идём за Фрименом!».

Местный стелс… вызывает чувство лёгкого бешенства. Сколько моддеры не пытаются сделать, что-то приличное — не получается. То ли движок Source не предназначен для создания карт, предназначенных специально для локальных шпиЁнов, то ли авторам просто не хватает таланта — но факт остаётся фактом — стелс сделан на двойку. Посудите сами: игроку нужно пройти с одной (всё правильно, одной) единицей здоровья через долину, в которой находится n-ое количество комбайнов и турелей. Именно здесь начинаешь понимать кособокость оригинального AI в Half-Life 2 — один неверный поворот комбайна в сторону игрока и можно начинать всё с начала. Если бы у игрока было полное здоровье, то уровень было бы вполне проходимым. Но в том виде, в котором он существует в этой модификации, ЭТО превращается в сущую пытку.

Выбравшись на дамбу, игрок должен постараться добраться до той самой пушки. Что для этого нужно сделать? Правильно, перестрелять толпу комбайнов. Конечно, если вы опытный игрок, повидавший и не такие перестрелки, это место не вызовет особых затруднений. Для всех же остальных уготована связка «Save-Load», так как 90% процентов геймеров просто не успеют пополнить пошатнувшееся здоровье.

Наигравшись на плотине, игрок попадает в здание управления станцией. Всё как всегда: тёмные коридоры, зомби и «типа хоррор». Здесь можно орать «Банально» — в каждом втором попавшемся моде тоже есть нечто подобное. Дальше — больше, автор захотел напугать игрока атакой быстрых зомби, погрузив несколько комнат в туман (!). Подобного рода дизайнерские «пугалки» разрушают и без того покореженную атмосферу (максимум на что они способны, это заставить вас пару раз вздрогнуть), дизайн и количество кадров в секунду.

После провала основной цели миссии, появляется цель другая — выжить и по возможности выбраться из этого места. В этом нам поможет отряд повстанцев, с помощью которого придётся отбить атаки комбайнов и муравьиных львов. Если не интересовать, как комбайны умудрились запереть четверых вооруженных повстанцев в гараж, то особых претензий к этому псевдокомандному тиру нет. Титры, хэппи-энд.

Главным недостатком этого мода можно назвать банальную скучность. Здесь нет ни одной увлекательной перестрелки, интересной задачки, нет развития сюжета; даже дизайн — и то к концу мода ухудшается на глазах. Техническая реализация… средняя. Дизайн помимо красивых видов на долину и плотину имеет недостатки вроде невыбиваемых решёток в вентиляции, незатекстурировааных краёв долины, отсутствие той самой пушки, из-за которой и началось наше приключения. В некоторых ключевых местах звучит музыка из оригинальной игры: не мешает, но и не выделяется из местного геймплея. Ещё имеется английская озвучка, выполненная одним человеком, впрочем, для модификации такого масштаба большего и не надо.


Оригинальная Half-Life 2 при всей своей гениальности, была крайне короткой игрой. В пятнадцати часах игрового процесса была вложено десяток абсолютно разных жанров, из которых, в принципе, можно было бы сделать отдельную игру. Наверное, это и есть один признак отличия лучших игр от просто хороших.

Внимание! Для игры в эту модификацию потребуется установленная игра: Half-Life 2.

Итак, восстание в City 17 началось. Однако дела у повстанцев идут плохо. Многие районы контролируются Альянсом. Повстанцы вынуждены отступать. Одним из таких «счастливчиков» является главный герой по имени Джон. Около него взорвалась граната, и он контуженный, был вывезен своими друзьями Джеймс и Майклом на машине из города. Однако, на их несчастье, у них закончился бензин, и один из друзей пошёл поискать помощь в Рейвенхольме. Это нам поведает Джеймс, когда мы очнёмся в тёмной комнате.

Самым главным достижением разработчиков является полная передача духа, стиля и атмосферы шахтёрского посёлка. Дизайн карт похож на карты из оригинала. Более того, здесь есть одна карта, которая была в оригинале, и её дизайн не выделяется среди других. Локации города крайне разнообразны: это и длинные улочки, и подземные каналы, и осенний лес, шахты… Атмосфера страха здесь передаётся даже не «страшилками», а осознанием трагедии бывших жителей посёлка: наших погибших друзей, неудачливого «охотника» за хэдкрабами, отца Григория, чьи ловушки будут периодически нам встречаться, бывших жителей, ставших зомбями.

Нашей первой задачей является разыскать Майкла, ушедшего за бензином и подмогой. Всё было бы, просто, но у игрока вообще нет оружия. С единственной найденной фомкой мы будем бегать три карты. Вообще, сложность, одна из отличительных особенностей этого мода.

Наш герой тоже непростой человек. Периодически его накатывают видения, появление которых будет оставаться загадкой. Сюжет мода, как ни странно, не вызывает вопросов. Появление комбайнов можно объяснить тем, что они преследуют отступающих из City 17 повстанцев. Гармоничность окружающей обстановки с событиями оригинала просто поражает.

Авторы не просто использовали материалы оригинала, но и придумали свои ловушки, новые задачки с физикой. Да и приличные текстуры вызывают уважение.

Увы, есть и некоторые недостатки. Порой абсолютно неочевидно, куда следует идти дальше. А постоянная нехватка боезапаса вызывает вопросы: так должно быть, или я (игрок) что-то пропустил. Также заметна ограниченность методов появления зомби: на каждой второй карте они будут выбивать какую-нибудь дверь.

У мода есть бонусный режим, в котором игроку выдаётся гравипушка, значительно облегчающая игру (для этого режима были сделаны специальные тайники).

В честь дня рождения Half-Life 2 мы выпустили видео, где рассказали об устройстве знаменитого уровня. В качестве материалов использовались книга Дэвида Ходжкинса Raising The Bar, видео Марка Брауна о незаметном обучении, а также фильм NoClip об Arkane Studios и отменённом спин-оффе под названием Ravenholm.

Текст: Денис Сушко, Никита Коваль

Озвучка: Алексей Гнеушев, Михаил Глушковский, Александра Остроухова

Монтаж — Денис Сушко

Постер — Артём Чупико

Почему некоторые игры кажутся нам гениальными?Зачастую ключевым фактором в этом случае выступают нововведения, которые перестраивают привычные основы жанра. Но на них одних далеко не уедешь. Куда более важным условием выступает работоспособность и синергия этих элементов в рамках художественного произведения. Half-Life 2, в свое время вышедшая из под крыла Valve — это живой пример такого подхода в построении геймдизайна и нарративного дизайна. Но какие элементы выделяют конкретно Half-Life 2 на фоне остальных игр?

Коротко их можно обозначить следующим образом:

  • 1. Уважение к уму и фантазии игрока.
  • 2. Последовательная история с постепенным ростом темпа.
  • 3. Дизайн мира, в котором переплетается реализм и футуризм.
  • 4. Разнообразие игровых ситуаций

История разработки Half-Life 2 подробно изложена в книге “Поднимая планку” за авторством Дэвида Ходжсона. По-английски она называется Raising The Bar. В частности там есть заметки и о Рэйвенхольме. Один из разработчиков игры, Дарио Казали, описывал его следующим образом:

Рэйвенхольм — это убежище, внезапно превратившееся во враждебное место. Игрок ожидал найти там помощь и союзников, но все союзники вдруг превратились во врагов. Нужно было построить уединённый город, достаточно удалённый, чтобы Альянс долгое время не замечал его, однако живущий так же, как и Сити-17.

Рэйвенхольм — это как бы вещь в себе. Он существует отдельно от Сити-17. В нём своя атмосфера и свои ужасы. Этот уровень серьёзно отличается от других локаций, и в результате прекрасно запоминается. Спросите любого фаната Half-Life 2 о его любимой главе и вы, вероятнее всего, услышите слово Рэйвенхольм. Ваша цель - пройти через город и выжить, и по итогу вы выйдите к берегу, где встретитесь с сопротивлением. Но Рэйвенхольм запомнился не только потому, что эта локация сильно отличается от всех прочих, но и потому, что она продолжает идеи Valve о “незаметном” обучении.

Крис Бейтман, философ и геймдизайнер, портфолио которого насчитывает около 50 игр, обозначил следующую проблему:

В повествовании каждой игры есть элемент, который может это самое повествование запороть, и таким элементом является игрок.

Согласно Бейтману, в большинстве AAA-игр игрок и разработчик как бы управляют персонажем по очереди. В основном полный контроль у игрока, но разработчик забирает его во время кат-сцен. Это отличный способ показать развитие персонажа и рассказать историю, но порой он ограничивает активность игрока, его так называемую агентность.

Чтобы добиться гармонии и предсказывать поведение геймеров, Валв уделяла огромное внимание процессу тестирования. Джефф Лэйн, один из разработчиков Half-Life 2, в интервью Дэвиду Ходжкинсу подробно рассказал о том, как было выстроено взаимодействие дизайнеров игры с тестерами.

При первой же возможности создаётся прототип каждого сценария в игре, после чего его проходит тестер под наблюдением разработчика. Пока идёт разработка, каждое дизайнерское решение проверяется на исполнение тестерами. Тестеров набирают из людей, работающих над другими частями игры; служащих других отделов Valve и через внешние связи компании. Дизайны, не прошедшие тестирование, приходилось изменять. Многократное тестирование — залог того, что конечный продукт понравится игрокам.

Ещё один разработчик Half-Life 2 Джош Уэйер также отмечал важную роль тестеров в создании игры:

Постоянные эксперименты, наблюдения за тестерами и изменения в дизайне - очень важная часть разработки. В процессе разработки Рэйвенхольма выяснилось, что людям больше нравится приносить ловушки Григория к зомби, чем наоборот. Поэтому мы разбросали по всему Рэйвенхольму диски от циркулярных пил и бочки с бензином — а ведь в самом начале у нас и в мыслях такого не было.

Именно в Рэйвенхольме в наибольшей степени проявляется та самая магия Valve, которую вы скорее всего ощущали, но могли не оценить в полной мере. Скорее всего, вы смотрели видео Марка Брауна о том, как игрока направляют на верные мысли, но не ведут за ручку.

К моменту, когда игрок попадает в город, проходит несколько часов от начала игры. За это время игрок уже научился основным механикам: взаимодействию с окружением, стрельбе, физическим головоломкам и езде на транспорте. К примеру, первая бомбардировка краб-капсулами происходит ещё в каналах. Здесь игрока учат тому, что хэдкрабы умеют прятаться в грунте, затем через сетку на примере повстанца показывают последствия атаки хэдкраба, а стычка с зомби происходит рядом с сеткой, чтобы можно было спрятаться от атаки.

Но это всё геймплейный аспект, относящийся к обучению игрока. Нарративно же игрока готовят к Рэйвенхольму уже в разговорах повстанцев по прибытии в Восточную Черную Мезу. Если пройти мимо тоннеля ведущего к городу, Аликс произнесёт “Это старая дорога в Рэйвенхольм. По ней давно никто не ходил”. Если игрок пройдёт чуть дальше по тоннелю, его любопытство раззадорят очередной фразой: “Поверь мне, этот тоннель закрыт неспроста”.

К этому моменту игрок, скорее всего, уже привык к геймплейному циклу. Размеренность и неспешность главы в Восточной Чёрной Мезе лишь подчёркивает это. Как раз в этот момент разработчики выдают игроку новое оружие — гравипушку. И взаимодействие с ней — целая геймплейная механика.. Рэйвенхольм с геймплейной точки зрения является обучением этой самой механике, которое позволяет оценить всю полезность и многоплановость использования нового оружия. С нарративной же точки зрения, глава рассказывает, как Альянс жестоко обходится с неугодными. Так как Рэйвенхольм — город с жуткой историей, игрок наблюдает за последствиями того, что может случиться с его друзьями в настоящем. Без единого слова разработчики показывают, что случается с теми, кто противится воле завоевателей, и чего для них стоит человеческая жизнь.

Левел-дизайн в городке построен на следующих принципах:

1. узкие пространства;

2. постоянное чувство опасности;

3. нехватка боеприпасов.

Елена Котятина, левел-дизайнер студии Mandragora, рассказала о структуре построения Рэвенхольма следующее:

Город-призрак представляет собой цепочку из боев-головоломок, где решающим фактором становится наблюдательность и находчивость игрока, а основным средством для уничтожения врагов здесь выступает окружение, а не патроны. Точечное освещение, давящая тишина в связке с темным эмбиентом, острые и угловатые формы объектов, нарастающая сложность — все эти элементы нагнетают и способствуют раскрытию истории выжившего персонажа — отца Григория. Именно благодаря хорошо выстроенной линии развития как геймплейной, так и сюжетной стороны, окончание истории персонажа запоминается и вызывает эмоции, несмотря на то, что игрок уже подсознательно понимает, к чему она ведет.

Half-Life 2 одна из немногих игр своего времени, в которой сюжетные темы перекликаются с геймплейными механиками. Взять те же ловушки отца Григория, сюжетно они объяснены тем, что их сделал простой священник, поэтому их конструкция должна это учитывать. Ловушки с крутящимися лопастями — это двигатель внутреннего сгорания, который раскручивает лопасти, а сами лопасти это металлолом, грубо и в спешке сваренный между собой. Во-первых, этовписывается в контекст истории, во-вторых, порождает такие геймплейные ситуации, когда лопасть просто вылетает из механизма.

Или же первые несколько минут в городе, во время которых вы проникаете на склад с пилами и баллонами с газом. Видзомби, подвешенного пилой, намекает, что пилы могут помочь в выживании. Как только вы снимаете лезвие, загораживающее дальнейший путь — срабатывает скрипт, и из-за угла выходит зомби. Игрок машинально стреляет из гравипушки, убивая его и обучаясь новой механике. Из этой небольшой сцены можно сделать следующие выводы: во-первых, игроку дают достаточно информации, чтобы он сам понял, как ему сражаться; во-вторых, секция выстроена таким образом, чтобы человек по ту сторону экрана даже не заметил, как его обучают и направляют; а в-третьих, показаны возможности нового оружия.

В интервью изданию The Cambridge Student глава Valve Гейб Ньюэлл высказался о феномене Half-Life следующим образом:

Half-Life во многом стала ответом на тенденцию делать игры от первого лица банальными и предсказуемыми. Многие из нас влюбились в видеоигры из-за тех феноменальных возможностей, которые они нам дают. И мы чувствуем, как в индустрии игровой опыт в основном низводится до общих вещей, шаблонов, а его возможности не исследуются. Мы надеялись, что сумеем создавать миры и персонажей, а не просто выстраивать тир.

Half-Life 2 поразительна тем, что выдержана в чёткой единой концепции. Рассматривая каждую её главу, можно прийти к одной и той же мысли — у Valve было представление, чего не хватало тогдашним игрокам, и разработчики дали им этого сполна.

Влияние Рэйвенхольма и его популярность настолько огромны, что Valve поручила студии Arkane разработать спин-офф, действие которого происходило бы в этом городе. Он вырос из третьего эпизода, производство которого компания Гейба Ньюэлла заказала Уоррену Спектору и его студии Junction Point. Хоть студия не закончила игру, её наработки перешли в руки Arkane, но те решили с нуля сделать собственный проект. По словам разработчиков, они вдохновлялись фильмом “28 дней спустя”, пытаясь сотворить атмосферу хоррора вместо развесёлого шутера, какими были первый и второй эпизод. В роли главного героя должен был выступить Адриан Шепард, знакомый фанатам по Half-Life: Opposing Force. По ходу сюжета он встречал отца Григория в его убежище. Игроку предстояло решать различные паззлы, завязанные на новом оружии — гвоздомёте и возобновить подачу электричества в лечебнице. Студия придерживалась атмосферы хоррора при разработке, и улучшенный ИИ зомби должен был усилить её. Рафаэль Колантонио, бывший глава студии Arkane, высказался насчёт отмены Ravenholm следующим образом:

Я думаю, команда из Франции так и не смогла принять такой исход Ravenholm. Думаю, они слишком в него влюблены. Мне кажется, для Valve это просто бизнес. Я так и сказал команде, когда мне говорили: "Раф, в эту игру просто необходимо добавить что-либо ещё". Я думаю, в Valve пытались придумать способ сделать так, чтобы игра имела хоть какой-то смысл в плане прибыли. Им очень сложно было разрабатывать игры даже внутри своей студии, ведь затраты огромны, а людей так много. С точки зрения цифр, разработка такого эпизода должна иметь смысл.

Читайте также: