Ground control обзор

Обновлено: 06.07.2024

В 2000 году первая часть этого сериала если и не удивила всех (трехмерные тактические стратегии к тому времени уже не были чем-то из ряда вон выходящим), то, как минимум, приятно порадовала. Но продажи игры были невысоки, и общественность, (как принято почему-то считать в некоторых игровых изданиях), быстро забыла героя. Но трудолюбивые шведы не опустили рук и выдали сначала адд-он (еще более безвестный, чем оригинал), а затем и полноценный сиквел.

Ground Control 2: Operation Exodus
(в России игра вышла под названием Ground Control 2: Операция «Исход»)

Это было недавно.
Это было давно…

Согласитесь, если две игры одной серии разделяет четыре года реального времени и более трехсот виртуального, то автоматически возникает ощущение эпичности происходящего. Те безобразия, с которыми мы боролись четыре года (или всё-таки триста лет?), уже позабыты. Причем как в мире реальном, так и виртуальном. Сменилось не одно поколение людей, инопланетян, планета Криг-7Б больше не интересует никакие ордены и корпорации, в первую очередь потому, что и сами они не дожили до «наших» дней. Прием, который часто использовала Black Isle Studios, – возможность взглянуть на знакомые места много лет спустя, – дорогого стоит.

Впрочем, Massive Ent., в активе которой к настоящему времени находится не самый хилый в плане сюжета World in Conflict, к 2004 году еще не набила руку в плане создания действительно интригующих историй. Что очень странно, ведь первая часть могла похвастаться довольно крепкой историей. На сей раз речь идет о противостоянии между Империей и Альянсом. Имперцы теснят Альянс по всем фронтам, и последней планетой, не покорившейся им, является Утренняя Звезда. Давненько, должно быть, Джордж Лукас не икал так часто, но, к счастью, обошлось. Нет тут ни принцессы, ни джедаев: спасать мир поручено капитану Анджелесу, который на протяжении двух кампаний будет разбираться с «Торжественным Комплектом Стратегических Задач». В состав оного входит обязательная оборона Древнего Артефакта, всенепременное предательство со стороны кого-нибудь из знакомых с неминуемым наказанием за последнее, знакомство с ужасными, но очень полезными инопланетянами, подрыв какой-нибудь электростанции и неудачные попытки отрубить имперской гидре голову. Плюс одна-две смерти верных товарищей и пропажа без вести кого-нибудь из знакомых. Ну и любовная линия, безусловно, куда уж без нее в современных стратегиях?

Ближе к финалу мотивация некоторых персонажей вызывает определенные сомнения: а есть ли она у них в принципе? Предательство, конечно, хорошо, но ведь можно было бы и головой подумать, и тогда, вероятно, всё бы обошлось. Но тут так не принято. К несчастью, разработчики обделили нас шикарными видеороликами: последние тут – редкие гости, при этом львиная доля истории подается посредством записей на экране загрузки и «окошечных» диалогов прямо во время игры. Шел 2004 год. До сюжетно-роликового пиршества World in Conflict оставалось три года…

Несправедливо посчитав, что рафинированная тактика в XXI веке никого не заинтересует, Massive Ent. соорудила один из первых проектов, ознаменовавших собой начало эры «ключевых точек». Миссии, в которых необходимо руководить небольшим отрядом и тщательно планировать свои действия, легко пересчитать по пальцам одной руки. Большую часть времени мы потратим на то, чтобы захватить и удержать очередную ключевую точку или посадочную площадку. Первая приносит нам очки (которые также можно получить за уничтожение войск противника), за которые приобретаются подразделения, высаживаемые в соответствующей зоне. Безусловно, заполонить карту танками и вертолетами не удастся, но такой подход позволяет игроку снять с себя часть груза ответственности за результат и не следить за каждым подчиненным: ну, грохнули пехотинца – купим еще одного. Более того, вызов десантного бота очень полезен в том случае, когда враг наседает на вашу зону высадки, ведь в процессе доставки он безостановочно стреляет из мощных бортовых пушек. Впрочем, и уничтожить его не проблема, поэтому лучше всё-таки разрушать расположенные поблизости установки ПВО.

Набор заданий не поражает воображение: в одной миссии нас буквально за руку проведут по всему периметру карты, в другой мы исследуем едва ли четверть доступных территорий. Хочется вспомнить чего-нибудь эдакого, дабы привести пример удачных дизайнерских решений, но на ум приходит одно из первых заданий, в котором нужно быстро бежать из одного угла карты в другой (намного скучнее, между прочим, своих аналогов из Myth 3), да миссия по транспортировке груза «как можно быстрее». Отказ от классических пряток с последующими молниеносными ударами в спину врага, свойственными прочим тактическим стратегиям, позволил Massive придать игровому процессу несвойственную Ground Control и Dark Conspiracy динамику. С другой стороны, многие миссии слабы сами по себе: «оборонительные» задания не дотягивают до уровня гениального Myth 2, а наступательные – до Tiberian Sun, чистокровной RTS, не претендующей на лавры Ground Control, но, тем не менее, выглядящей местами едва ли не играбельнее в разы. Настоящим кошмаром стала одна из карт, которая подлежала тотальной зачистке: всё бы хорошо, да не заметил я неактивную, но всё еще «вражескую» (в турели и здания можно сажать пехоту) установку ПВО, из-за чего два часа изучал самые дальние закоулки Криг-7Б.

Разрекламированные «три уникальные расы» всего-навсего дразнят игрока своим присутствием и неприступностью: империя действительно отличается от альянса, но поиграть за нее нельзя даже в мультиплеере! Вироны же явно обделены боевыми единицами, что отчасти компенсировано возможностью «соединять» их органическую технику или пехоту и получать более мощный, но предназначенный для совершенно других вещей юнит. Кроме того, есть возможность активировать «альтернативный режим», более известный как «расти, клешня»: виронская пехота начинает быстрее зализывать раны, а БТР’ы в кратчайшие сроки ремонтируют союзную технику. Баланс, созданный по набившему оскомину принципу «камень, ножницы, бумага», не позволяет построить три десятка «мамонтов» и, выстроив их «свиньей», стереть всё с лица Зем… Криг-7Б или Утренней Звезды. Однако удобное управление отрядами не даст вам повода сожалеть об отсутствии ультимативных типов войск.

Красота по-шведски .

Если бы Лев Толстой жил в наше время, то он бы задвинул Аустерлиц на дальнюю полку и посвятил бы «Войну и Мир» схватке между имперцами и альянсом, дабы всего лишь одним абзацом описать всю палитру чувств, овладевших сержантом Ро, когда тот, повалившись на землю, вперил взгляд в небосводы Криг-7Б и Утренней Звезды. Потрясающая графика великолепна во всём: вода, отражения построек в которой соседствуют с отражениями небесных тел, шлейф за ракетой инопланетного производства, взрыв вражеского танка (взрывы собственных танков наблюдать не столь приятно) – Ground Control 2 генерирует великолепные кадры при первой же возможности, и порой даже не хочется моргать, дабы не пропустить такую красоту. При этом GC2 и по сей день является одной из красивейших RTS, местами обгоняя даже World in Conflict.

Ground Control надолго обогнал свое время. Убежал далеко вперед от идущего паровоза, не найдя у игроков понимания, и стал ждать. Ждать, когда они, подумав, сообразят, чем вызвано их одиночество.

Просветление наступило. Приходящие на могилу RTS не могут не заметить такую игру, как Ground Control 2. GC впал в немилость, окруженный множеством альтернатив… а что дальше? Ничего! Импульс ускорения окончательно иссяк, оставив бедных фанатов наедине со Второй Мировой и замысловатым «Периметром».

Скриншоты 220

Зато GC теперь предстает во всей своей красе. Смотрите и восхищайтесь грамотно сделанной RTS. Восторгов — море. Люди ликуют, видя игру почти трехлетней давности. Что касается GC 2, то это — головоломка из серии «найди несколько отличий». Просто всему свое время.

Отличия, ч.1

Первым делом Vivendi заставила разработчиков признать очевидные ошибки. Кампания в GC 2 сияет бриллиантом. Каши из проходных миссий GC, где главным занятием было искоренение вражеского присутствия в секторе, как ни бывало. Вместо этого безобразия — шкатулка, полная грамотно проработанных сюжетных вставок: с анимированными брифингами (опять же) и достойным дизайном миссий. На этот раз в развитии сюжета больше продуманной интриги.

К привычным технически продвинутым расам присоединились еще и пришельцы — Viron. Получился классический треугольник а-ля StarCraft. Только одной из сторон, имперскими войсками, управлять не дают даже в мультиплеере, хотя у нее есть собственный набор уникальных юнитов. По проверенному рецепту в GC 2 баланс сил достигнут благодаря классической схеме «камень-ножницы-бумага». Однако за нехитрую комбинацию пришлось расплачиваться малым количеством доступных войск, а Viron вообще урезаны донельзя.

У такой схемы есть свои недостатки, но, как показала жизнь, достоинств намного больше. Разработчики сумели возвести их в квадрат — доступ к войскам практически неограничен. Несмотря на то, что речь идет о тактической RTS, здесь есть ресурсы — «action points», выдаваемые за уничтоженных врагов. Обычная для многопользовательского режима практика отлично прижилась в «сингле».

Спокойно! Никакого строительства в GC 2 нет. За локальные тактические успехи, выражающиеся в количестве AP, начальство предоставит вам любые виды войск, которые можно выбрать в соответствующем окошке. И здесь начинается самое интересное…

Отличия, ч.2

Время революций давно прошло, но талантливые авторы всегда найдут, чем удивить. Best Way умудрилась расшатать загнивающий жанр RTS уникальной физикой, а Massive Entertainment внесла в него элементы мультиплеерных забав.

Несмотря на все свои интеллектуальные изыски, GC 2 не может похвастаться обязательными для военной тактической игры ссылками на реальность. Да и что это за реальность, если действие игры происходит в отдаленном будущем? Тут-то на помощь и приходит обычный человеческий гений. Раз уж нельзя добиться реализма, надо добавить динамики.

Сказано — сделано. Миссии GC 2 ни с чем нельзя спутать. Это ураган. Смерч. А рецепт прост: по вкусу добавить в одиночные миссии правила вроде «Capture the flag». Поэтому помимо главной цели существуют локальные — некие контрольные точки, куда доставляются подкрепления. Такой прием позволяет переносить фокус боевых действий практически в любую точку карты. Но главное — воевать можно бесконечно, ведь противник тоже получает «посылки» от командования! Оставили посадочные площадки свободными — и вот в тылу уже хозяйничают враги.

Доставкой войск занимается челночный корабль, для которого, собственно, и нужны площадки. Его потеря означает полную изоляцию от внешних сил, так что иногда приходится заботиться и об этом исполинском корабле, улучшая его характеристики путем увеличения ударной мощи и брони. Кроме того, можно улучшить вместимость трюмов и топливных баков, а также мощность двигателей. Все это делает корабль куда более эффективным: защита позволяет выдержать атаки противника, который всегда не прочь поживиться неповоротливым юнитом, а бортовая артиллерия порой оказывает неплохую огневую поддержку.

Итог — яркие, динамические баталии. Развернуться на полную мешают лишь размеры карты и ограниченное количество подконтрольных войск.

Как любой другой хороший проект, GC 2 позволяет насладиться не только геймплеем, но и внешним видом. Внешний вид для GС — визитная карточка, и было бы странно увидеть продолжение на захудалом движке. Скажу больше: это самая красивая на сегодняшний день тактическая RTS.

Как ни странно, для созерцания здешних красот нужен компьютер вовсе не с запредельными характеристиками. Я не смог вспомнить игру, которая работала у меня в 1024*768 с FSAA 8x, фильтрацией, пиксель-шейдерами и максимальными тенями без «тормозов». Какие бы баталии ни разыгрывались на земле и в воздухе, какое бы количество юнитов ни принимало в них участие, движок не задумывается ни на секунду! Высший класс. Урок программирования для неучей, выдвигающих лишь один аргумент в защиту своих кривых рук, — слабость имеющихся у игроков мощностей.

Не чужды Massive Entertainment и лирические настроения. Несмотря на фантастическую тематику, просторы планет — не безжизненные пустыни. Даже заснеженные ландшафты удались на славу. Особенно красивы глыбы льда, отражающиеся в воде, будто сошедшей с демонстрационных роликов NVIDIA. И так везде — леса, водоемы, мосты, бетонные бункеры, заводы и шахты… Мелочи, но очень впечатляющие.

Интерфейс, конечно же, не отстает. Все необходимые элементы вычищены до блеска. И камера, способная заглядывать в самые потаенные места, приручена: при желании, установив необходимый угол обзора, можно спокойно лишний раз крутануть экран или подвигать игровое поле мышью. А выбор отрядов по иконкам, пришедшим из Warhammer, — сплошное удовольствие, не говоря уже о таких элементарных вещах, как формации и установка оси визирования для отряда одним кликом.

Подсознательные стихи

Ground Сontrol 2 — не гениальная игра, а просто отличная стратегия, сделанная людьми со вкусом для аудитории со вкусом. Каждая минута, проведенная с ней, дарит ощущение продуманности и слаженности во всем, что может понадобиться игроку для приятного времяпровождения. Хорошо забытое старое? Вовсе нет. Скорее уж, попытка вернуть прошлое, переосмысление на трезвую голову.

. Уже никто не сомневается, что выход Dark Conspiracy в преддверии Нового Года был тщательно спланированной акцией, смысл которой заключался в последней попытке внушить народу - красота спасет мир. Все, кому удалось поиграть в полупродолжение Ground Control до наступления этого самого третьего, в порыве чувств выбрасывали, по словам очевидцев, из окон новогодние елки, били витрины с консолями, и, в объятиях таких же обрадованных друзей, распивали припрятанный с былых времен на случай Третьей Мировой спирт "Royal". Здравствуй, Sierra, Новый Год!

Первым делом нужно было отмахаться от Номада, настойчиво доказывающего, что я непременно должен поставить Dark Conspiracy 9 баллов за этот скриншот, иначе жыфорсо фанатос, эти певцы антияльзингов и прочих мипмаппингов, свершат надо мной правосудие по своим пацанским законам. Пришлось надевать дежурную улыбку и пообещать, что все именно так и будет: 9 баллов, фанфары, мандарины по штуке на человека и Снегурочка.

Скриншоты 7

Но заниматься в данном случае нужно совсем другим. Натура поступка Sierra очевидна, да и практика мишн-паков соврать не даст. Если кто-то надеялся на что-то большее, чем "new single player missions and multiplayer modes" c новыми видами травки и камушков на уникальных и неповторимых типах ландшафтов, то можете расслабиться. Но с другой стороны! Целая новая раса! И не какие-нибудь бойскауты-пионеры, а самые настоящие злодеи, с самой злодейской миссией - надеть штаны в полоску, кроссовки, кожаную куртку, и просить у всех закурить в темных ущельях угрюмых гор Krig 7b. И еще, конечно, новые юниты у всех трех сторон. Все просто, как меню в савейской столовой.

Теперь вопрос на засыпку: что с этим добром делать? Играть, это понятно. Только вряд ли в процессе у вас возникнет чувство, что вы играете во что-то новое. Если в Ground Control деревья казались чем-то сверхъестественным для стратегии в 3D, то сейчас хочется дать кулаком по столу и вопрошать: "Где архитектура, растудыть!". Создается устойчивое впечатление, что оригинал пройден, и чит-кодом открылось еще с десяток свежих миссий. Expansion Pack сложнее. Факт. Но вряд ли это может компенсировать его сугубую вторичность. Налицо эффект жевательной резинки: жуешь, а вкус уже давно пропал.

Тем не менее, миссий много. Очень много. По 15 на каждую сторону - более чем достаточно, чтобы наиграться до посинения и набраться впечатлений для ожидания полноценного продолжения. Но это, коллеги, Ground Control полугодовалой давности с подлеченным AI и признаками хорошей оптимизации кода. Если вы живете в США или Канаде, то, при наличии оригинала, Dark Conspiracy обойдется вам в совсем уж смешную сумму, так что рекомендации тут самые положительные - нужно брать хотя бы ради multiplayer, игра это вполне оправдывает.

Не хотелось бы говорить: «а для всех остальных». Законы маркетинга, увы, беспощадны к братским чувствам, поэтому мне, по крайней мере, придется это подразумевать. Если вам так и не ясна моя позиция по отношению к игре, то скажу более конкретно: Ground Control, возможно, одна из лучших стратегий ушедшего года. Dark Conspiracy - набор новых миссии, юнитов и обладатель третьей расы, которая вносит в игру новую интригу. Подарок для фаната и абсолютно бесполезная поделка для тех, кто так и не полюбил эту вещь. Нового шанса не будет. Даже не пытайтесь.

Роюсь в самых потаенных уголках своей памяти, но нигде не могу найти воспоминаний об игре, которая, обладая столь банальным сюжетом, могла быть столь увлекательна. Про такие игры обычно говорят, что они что-то клонируют или пытаются у кого-то отбить аудиторию. Такие игры не изобретают новых слов в жанре, не привносят свежих идей. Они просто очень хорошие. А стабильность, с которой в рамках этой легендарной серии, о родоначальнике которой мы сегодня будем с вами вспоминать, выходили очень и очень хорошие игры, говорит только об одном: о высоком уровне этих самых продуктов.

Ground Control.

В далеком будущем очередная мега-корпорация не поделила целую вселенную с очередным братством религиозных фанатиков. Эти стороны воюют везде, где только можно, но единственное место, где им сражаться нельзя – Земля. Договор, ядерное оружие, пятое-десятое, в общем, в разгаре схватки за очередную планету, которую контролирует Order of the New Dawn (фанатики), Crayven Corp. выясняет, что святоши что-то отрыли из-под толщи песков, которыми покрыта часть планеты. Недобрые мысли навевает и одна из шишек братства – несостоявшийся перебежчик, который, умирая на руках своего бывшего врага и нашего с вами главного героя – майора Сары Паркер, бормотал что-то непонятное о дьяволе, дьявольщине, аде… Хм… Гримаса ужаса доселе непоколебимого епископа не на шутку испугала Паркер, еще больше ее пугает то, что начальство не считает нужным рассказывать ей о своих планах…

В общем-то, оно и понятно – кто же будет рассказывать сверхсекретную информацию простому майору? Таких людей как она в армии Корпорации – уйма. Есть среди них и хорошие ребята, встречаются и подонки, которые без зазрения совести расстреляют госпиталь с ранеными противниками, которые уже и так сдались. Но все это не должно волновать майора, потому что она – командир одного из десантных отрядов, которым, как правило, поручают особо опасные задания, выполнимость которых зачастую находится под большим вопросом. Как вы уже, наверное, поняли, Ground Control – трехмерная тактическая стратегия в реальном времени, в которой нам предстоит бить врага не числом, но умением. В общем, Myth, но на космическую тематику. Впрочем, сравнение с одной из первых трехмерных стратегий в мире окажется не в пользу последней: выйдя в 2000 году, Ground Control буквально потряс воображение всех поклонников жанра тем, что он смог явить собой пример практически идеальной игры. Свежих идей, конечно, маловато, жанр – мы уже определились, Myth был раньше, но как же здорово все было реализовано!

В начале каждой миссии начальство (а иногда и кто-то из наших коллег) введет нас в курс дела. Слева видны головы главных героев, справа – план местности. Разглядывать там особенно нечего, потому что обычно (особенно ближе к концу игры) события развиваются совсем по другому сценарию, нежели предполагало командование. Его вообще можно не слушать – в конце концов, непосредственно при выполнении задания можно воспользоваться картой и посмотреть что где расположено, и каким образом нам надо со всем этим взаимодействовать. Но как же вы тогда узнаете о том, что вообще происходит на планете? Кстати, периодически нам будут демонстрировать неплохие видеоролики, демонстрирующие различные интересные вещи, происходящие, например, в ангаре Корпорации. Единственное – непонятно, зачем все это, мы же не в adventure играем? Давайте врагов, что ли, и побольше…

Начальство, как правило, выдает нам стандартный набор юнитов, каждый из которых, между прочим, обладает уникальными навыками или возможностями улучшения. Очевидно, что если в предстоящей миссии надо будет отбивать многочисленные нападения врагов, то надобно навесить на своих солдат побольше аптечек. Если ожидается нападение с неба – правильно, навесьте на технику что-нибудь противовоздушное. Если конструкция агрегата, на который вы решите взгромоздить турель, позволит. Особым разнообразием видов войск игра нас не балует: несколько видов пехоты, танков, авиации, зенитка да дальнобойная артиллерия. Характеристики отрядов различных сторон практически идентичны, даром что выглядят и называются они по-разному. Из «уникальных» юнитов можно выделить бомбардировщик Корпорации и «переносчика дронов» фанатиков. Последняя штука – вещь весьма специфичная: представляет она собой агрегат, который, разузнав о приближающейся колонне вражеской техники, тут же выпускает на волю дронов, единственной целью которых является как можно ближе подобраться к вражескому танку, дабы потом взорваться и нанести максимальный урон противнику… В определенном смысле стороны напоминают GDI и братство Nod, тем более что годом раньше вышел великолепный Tiberian Sun. Разница лишь в том, что в нашем случае «фанатики» обладают численным преимуществом. Впрочем, едва ли вы это ощутите, проходя кампанию за них.

Вызвав с орбиты челнок (или челноки) со своим отрядом, вы в первую очередь обратите внимание на бронетранспортер, одиноко стоящий в стороне. Это ваша передвижная база, мозг всей операции, а если сказать еще проще – потеряете БТР – конец игре. К счастью, бронированный трактор имеет весьма неплохую защиту, жаль, что калибр местного орудия мелковат. Зато он способен «ремонтировать» технику и «лечить» пехоту «на лету», а пару отрядов последних и вовсе можно разместить непосредственно в самом транспортере. Да, в игре нам предстоит управлять отрядами техники, а не отдельными единицами (за редким исключением – БТР), что вполне разумно. Как правило, в одном пехотном отделении восемь солдат, а в одном бронетанковом – четыре единицы техники. Выданные в начале миссии крохи никоим образом нельзя пополнить свежими силами, поэтому, потеряв в первой же стычке половину отряда, пожалуй, лучше не мучаться и сразу же начать миссию заново. Конечно, если вы играете не на низком уровне сложности: между ним и даже «средним» уровнем лежит целая пропасть. Стратегическая.

Итак, перед нами находится участок земной поверхности, как правило, весьма пересеченной и с большим количеством гор, лесов и т.д., и т.п. Нам надо расположить свои войска так, чтобы превосходящие силы врага разбивались об наши стройные ряды, как горох об стену. И если удержать в течение отведенного времени узкий каньон, загородив его отрядом бронетехники (с БТР-ремонтником позади), а сверху расположив пехоту, снаряженную гранатометами, несложно, то вот взять за пять минут базу врага и прорваться к его энергогенератору, дабы обеспечить безопасный проход союзников к самому сердцу вражеского лагеря, может сразу и не получиться. Особенно, если лезть напролом, через парадный вход, расположившись точно посередине, дабы все турели стопроцентно до вас доставали. В общем, тот, кто сможет воспользоваться рельефом местности и всем многообразием возможностей своих войск, может быть абсолютно спокоен за результат. И, как правило, к ИИ это не относится.

Наши войска вполне неплохо прокладывают маршруты по извилистым тропкам далекой планеты, но, увы, не в состоянии понять, что если с указанной точки им не попасть в цель, то надо встать так, чтобы выстрелы не попадали в ближайший валун. Противники любят совершать массовые самоубийства, собираясь в однородные кучки как можно плотнее, дабы на целый отряд пехоты не пришлось тратить более одного залпа гранатометчиков. Однажды я наблюдал картину, которую, точно помню, впервые видел в «Двенадцати стульях»: мой, условно говоря, танк непостижимым образом забрался на абсолютно отвесную горку и никак не мог с нее слезть. Цариц Тамар и пожарных команд в округе не наблюдалось, поэтому я до конца миссии потерял целую боевую единицу, которая, тем не менее, регулярно давала залп в сторону врага. Жаль, что не попала ни разу. Хотя это, скорее всего, исключение из общего правила, и такие глюки встречаются крайне редко.

Управление в игре весьма стандартно для трехмерной стратегии, но в целом производит положительное впечатление. Жаль, что направление движения юнитов и сами юниты обозначаются неприглядными линиями и треугольниками. Что ж поделаешь… Зато камера крутится так, как душе угодно, позволяя взмыть вверх, до привычного top-down, или приблизиться к поверхности планеты так, что можно будет посмотреть в лицо умирающему епископу. Графика Ground Control – это что-то невероятное! Потрясающая детализация всего, что только есть в игре – зданий, юнитов, ландшафтов… Пехота не скользит по поверхности очередного песчаного бархана, но честно переступает с ноги на ногу, при этом в бою наши сообразительные ребята в обязательном порядке стрейфятся. Танки, обычно передвигающиеся в два ряда (по две машины в каждом), при марш-бросках на значительные расстояния выстраиваются в длинную цепочку. Из-под гусениц каждого из них летит пыль, а на песке в обязательном порядке остаются следы (что, как выяснилось в 2001 году, для некоторых разработчиков 3D-стратегий, видите ли, не является стандартом…). Местные виды просто завораживают, а лучик Солнца, попавший в глаз, вызывает просто бурю эмоций. Стоит ли говорить как красивы местные схватки.

Читайте также: