Готика 4 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Страна, в которой прошло мое детство, называлась СССР. В ней было много дурного, чего я тогда не понимала, поскольку была еще слишком мала. Детство — вообще такая пора, когда ты плохо соображаешь и радуешься мелочам. Так вот, как типичный ребенок, я очень любила всякие сладости и вкусности. И больше всего, конечно, мороженое. На первом месте для меня всегда была «Лакомка» — цилиндр из белоснежного пломбира, политый тонким слоем шоколада. Дальше шли эскимо, всякие вафельные и бумажные стаканчики, брикеты, которые можно было есть только дома.

Когда мне стукнуло восемь лет, Советский Союз распался, подарив нам рыночную экономику, а заодно и возможность как угодно мухлевать, дабы не упустить финансовую выгоду. При изготовлении продуктов питания, в том числе и мороженого, стали экономить, а значит, использовать некачественное сырье в ненадлежащих пропорциях. Вот так и пропал с прилавков тот самый вкус детства. По прошествии некоторого времени особо хваткие бизнесмены решили сыграть на людской ностальгии, выпуская товары из серии «как раньше». К примеру, одноименное мороженое. Да, на вкус оно было неплохим, но… уже не таким, как раньше.

ArcaniA: Gothic 4

Мочим примитивного луркера, сомнительного шныга и необычного жабоящера.

Безымянный пастух

Тот факт, что продолжение легендарного сериала было отдано совсем не именитой команде разработчиков, не мог не огорчить. С другой стороны, оптимисты верили в потрясающий прорыв, который позволил бы нам наслаждаться «готической» историей в лучших ее традициях — в конце концов, сама Piranha Bytes тоже когда-то была никому не известной европейской студией.

Увы и ах. Победили реалисты. Точнее — те самые ловкие бизнесмены из JoWood, в очередной раз попытавшиеся сыграть на чувствах фанатов, упаковав в столь привлекательную и манящую обертку кусок… неудачно написанного программного кода. Конечно, четвертая часть получилась не таким глючным убожеством, как «Отвергнутые боги», но… Впрочем, давайте по порядку.

ArcaniA: Gothic 4

Вот так теперь готовим еду, зелья и куем оружие с доспехами. Буквально на коленке.

Ну вот так каша и заварилась. Теперь действие происходит на другом континенте — в первое время кажется, что он, как и раньше, доступен нам весь целиком и полностью. Но не тут-то было — четвертая «Готика» до скукоты линейна. Помните, как было прежде? Для нас открыт весь огромный мир, можно идти хоть сразу на Кладбище Орков или в какой-нибудь Нордмар сражаться со снежными волками. Вот только чаще всего это себе на погибель. Раньше нам нужно было пробовать себя на прочность и изучать окружающий мир, дабы разобраться в степени опасности, тебя ожидающей. К примеру, встреча на первых уровнях с мракорисом могла бы положить конец всем приключениям — соваться в темные закоулки настоятельно не рекомендовалось. Что же сейчас? А сейчас, господа хорошие, всюду понатыканы двери, ключи от которых вам доступны не сразу, а еще тут и там заложенные булыжниками проходы — ни шагу в сторону, смотрим прямо и не оглядываемся.

Вот такая несвобода видна практически во всем — наш герой даже толком взаимодействовать с этим миром не может. Разговоры с NPC ограничиваются лишь получением ужасно неразнообразных и скучных заданий. Большинство из них заключаются в сборе некоего количества чего-либо. Мы покорно носимся, словно мальчик на побегушках, не имея ни своего четко сформированного мнения, ни характера. При этом ни одного персонажа нельзя убить, привлекая тем самым к себе внимание и вызывая ненависть какой-либо фракции. Хотя, прошу прощения, какие там фракции — здесь ни гильдий, ни группировок, ни хоть какого-то мало-мальски осознанного выбора пути. Лишь иногда будет появляться возможность уладить ситуацию или «добрым» методом, или «хулиганским». Но не обольщайтесь, концовка совершенно линейна и хоть как-то повлиять на нее нельзя.

ArcaniA: Gothic 4

Раньше персонажи «заступались» за нас, то есть реагировали на неприятеля. Нынешним эмоциональным импотентам все равно.

Один в поле — воин

Честно говоря, мне главного героя в какие-то моменты становилось жаль. Но жаль в плохом смысле — разработчики сделали его совершенно отстраненным, лишив практически всех возможностей влиться в окружающий мир. Судите сами: теперь мы не можем ни спать, ни готовить пищу, ни варить зелья, ни изготавливать или точить оружие. Спокойно, друзья! Спокойно! Я уже вижу, как падают самые впечатлительные фанаты. Ну, возможно, я была слишком резка. Положим, приготовить зелья, пожарить мясо, сковать себе меч все-таки удастся. Вот только делается это в инвентаре за считанные секунды. Никакой анимации. Не нужны ни алхимические столы, ни кузницы, ни костры или котлы для варки. Раз — и готово! Фастфуд в лучших традициях. Причем все вышеперечисленные предметы в игре имеются. Можно даже включить опцию, благодаря которой мы будем делать вид, что варим очередной магический напиток, что видим красочные сны, что затачиваем наш клинок и все в таком духе. Но это всего лишь иллюзия — пустышка. Вот он — лейтмотив всей Gothic 4. Здесь все понарошку.

Сама ролевая система тоже скорее для видимости. Я надеюсь, вы уже сидите? Учителей в четвертой «Готике» нет. Так, господа, кто не присел? Я же предупреждала. Ну вот, опять поднимать. Совершенно верно — владеть мечом, стрелять и всякое прочее наш герой умеет с самого начала. Видать, впитал с молоком матери. Прокачивать теперь можно лишь боевые умения, а также магические способности — среди них вы и будете «разбрасывать» три очка опыта, выдаваемые за каждый новый уровень. Со взломом замков и вовсе весело — в какой-то момент (практически в самом начале) вы получаете чудо-мега-скилл под названием «бесконечная отмычка». Теперь все сундуки в игре ваши. Не надо носиться в поисках учителя, дабы повысить свой уровень мастерства. И не надо затем искать торговца, готового продать отмычки. Заниматься этими глупостями нам теперь не к лицу.

Кстати, вся система торговли в данном контексте потеряла смысл и былую значимость. Помните, как было прежде? Даже если мы выполнили все испытания и нас взяли в какую-либо гильдию, то соответствующий доспех не выдавали с барского плеча за красивые глаза. Помню, как Безымянный вытряхивал из карманов все до последней травки, чтобы набрать несколько тысяч на желанную броню. Теперь же время от времени сильные мира сего (то бишь ключевые персонажи) будут просто предлагать три комплекта одежды на выбор. Один для воина, другой для мага, а третий для умника, решившего совместить первое со вторым. И все. Безвозмездно!

Как только сюжет дает отмашку, мы прокладываем себе путь дальше. Открытый мир такой открытый.

Старые знакомые

Ровно так же неуклюже в ArcaniA: Gothic 4 введены и основные персонажи из предыдущих частей. Это сделано как будто бы «для галочки» — мы встретим на пути и Диего, и Мильтена, и Мердариона. Но роли у них будут уже не столь серьезными — хотя бы потому, что сам сюжет и рассказанная история уже далеко не так сильны и убедительны. А посему наши старые (в прямом и переносном смысле) друзья стали грустным отголоском и скорее песней за упокой, чем радостной встречей и счастливыми воспоминаниями. А уж «выступление» Ксардаса… Потрясающий и, пожалуй, самый загадочный персонаж всей «готичной» истории предстает перед нами в таком свете, что хватаешься за сердце.

С другими действующими лицами все еще грустнее. Здесь у разработчиков не было готовых образов, поэтому сценаристы должны были придумать десятки человеческих личностей и множество увлекательных историй. В идеале. А на деле все свелось к однотипным (там и правда все NPC — практически копии друг друга) и пустым изваяниям.

Но еще больше масла в огонь подлила локализация. Так уж повелось, что со временем внутри игровой серии сформировалась группа терминов, узнаваемых и ассоциируемых исключительно с «Готикой». Правда, удивляться переводу не стоит, учитывая то, в каком тоне отзывался о таких нюансах Антон Чернов — руководитель отдела локализации и контроля качества компании «Акелла». «Луркеров» и «снепперов» он посчитал примитивными, «шныгов» и «глорхов» сомнительными, а вот «жабоящеров» и «когтехватов» просто необычными. «При выборе имен для монстров мы старались придерживаться следующего принципа: это должно быть по возможности одно слово, понятное для русского уха и не транслитерация», — сообщил господин Чернов. В общем, не удивляйтесь тому, что увидите и услышите в Gothic 4. Она делалась явно не для многолетних поклонников, почему же локализоваться должна для оных?

ArcaniA: Gothic 4

Вот так теперь выглядит система прокачки персонажа.

Перечислять все остальные недостатки — довольно скучное и унылое занятие. Попробуем просто подвести итог. Фанатам серии ArcaniA: Gothic 4 определенно не понравится. Здесь нет привычной атмосферы, нет знакомых и полюбившихся занятий, нет сильного сюжета и интересных персонажей. Практически все «фишки» «Готики» были устранены или плохо реализованы. Боевая система хоть и стала выглядеть внятнее, чем существовавшая в третьей части, но так и осталась одноклеточным закликиванием. Совершенно линейная история, малое количество побочных квестов, отсутствие реального выбора, серьезно влияющего на происходящее. Легко проходимая на любом уровне сложности и напичканная автосохранениями игра. Некачественная локализация с отвратительно подобранными голосами (интересно, насколько они плохи в оригинале?). Пожалуй, плюсом могла бы стать картинка, если бы, во-первых, «Аркания» с самого начала была прилично оптимизирована и не выдавала 10 fps в пещерах, а во-вторых, если бы графика была важной составляющей хороших RPG. А мы знаем, что это не так.

Плюсы: симпатичная картинка.
Минусы: линейный сюжет; урезанные «фишки» предыдущих частей; слабая ролевая составляющая; это не «Готика».

У Джека Вэнса есть чудесная повесть The Eyes of the Overworld (в русском переводе — «Глаза другого мира»), главный герой которой в определенный момент попадает в грязную, полуразрушенную деревню, населенную самыми отвратительными оборванцами на свете. Ирония в том, что сами немытые аборигены не видят грязи и мерзости, — особые контактные линзы, которые они носят, преображают разбомбленные халупы в сказочные дворцы, а страшных, неухоженных бабищ — в соблазнительных дев. Нечто похожее происходит и в «Аркании»: игра страшно кичится «благородным» происхождением, пыжится, оглушает эпической музыкой на экранах загрузки и обещает незабываемые приключения. Но польстившемуся на эти посулы игроку в первые же минуты становится как-то дискомфортно… Вы бы хоть какашки собачьи из углов выгребли.

Он же памятник!

На взгляд давнего поклонника сериала Arcania — это такой аркадный симулятор «Готики», навевающий аналогии с виртуальными гонками, где вы можете порулить, попереключать скорости, но никогда не узнаете, что такое перегрузки на поворотах, и не увидите собственные зубы на смятом руле после вылета в отбойник.

Новая боевая система не избежала старых проблем: как и в Gothic 3, выносливость здесь не расходуется на обычные удары, а потому многих врагов вы можете просто защелкивать насмерть.

Вроде бы все на месте. Есть большой и безумно красивый мир, выполненный в узнаваемом стиле. Весь этот типичный для средней полосы шишкин лес, проливные дожди, серые облака и поля, где от нивы и до нивы гонит ветер прихотливый золотые переливы — все это плюс узнаваемая музыка сперва заставляют поверить, будто перед нами все та же игра. Как и раньше, мы дрейфуем по локациям, качаемся, выполняем поручения местных бортников и виноградарей, изводим волков, кабанов и тараканов-мутантов. Новый сюжет тоже вполне соответствует духу серии: безвестный пастух, потеряв всю семью, объявляет вендетту монарху-тирану, которым по счастливой случайности оказывается Безымянный из «оригинальной трилогии».

Более того, окружающий мир, кажется, все так же полон жизни: кузнецы что-то куют, кабаны в лесах роют желуди, а за кустом ракиты над рекой ждут не дождутся неисследованные пещеры и неоткрытые сундуки. На месте даже многие трогательные детали, за которые мы так любили «Готику»: можно лечь на кровать, присесть у костра и лично встать за наковальню в кузнице.

Но иллюзия рассеивается от любого неосторожного чиха. Симуляция жизни заключается в том, что кузнец весь день осатанело стучит молотом по наковальне, потом заваливается спать, после чего цикл повторяется. Кабаны весь день жуют траву, не двигаясь с места. Присев у костра, вы не сможете поджарить мясо, а за наковальней не выкуете клинок. Это все так, для красоты, — ведь изготовление предметов теперь происходит на лету, в инвентаре, достаточно найти ингредиенты и рецепт. На кроватях можно валяться, но нельзя спать, да и незачем: здоровье восстанавливается автоматически, а ясный день может мгновенно сменить темную ночь после минутного разговора с NPC.

Стрельба из лука и арбалета — то немногое, что здесь удалось лучше, чем в предыдущих частях.

Иногда куклы местных жителей ходят в таверны, прячутся от дождя под навесами, а некоторые звери даже изредка бродят взад-вперед. Но дальше этого дело не заходит: волки и кабаны здесь никогда не будут драться друг с другом, а бармен ни за что не отвлечется от лихорадочного протирания стойки, пока переключатель в его голове не перещелкнет в положение «сон». Куклы иногда обмениваются обрывками слабо связанных друг с другом фраз, но практически ни на что, кроме дождя, не реагируют: ни на врагов, которые бьют вас в метре от них, ни на утащенные из-под носа свитки и зелья (воровство и все, что с ним связано, исчезло из игры как класс), ни даже на открытое насилие со стороны главного героя.

Кроме того, на поверку мир игры оказывается просто пустынным: раньше на каждом шагу вас ждал какой-нибудь разграбленный караван, сторожка с друидами или спрятавшиеся в кустах повстанцы с квестом наперевес. А тут приходится наматывать километры по хвойно-лиственной красоте только чтобы найти один жалкий сундук или бесцеремонно разграбить могилу в поисках артефакта (моральную сторону этого вопроса сценаристы стыдливо игнорируют). В пещерах вроде бы повеселее (там хоть гоблины есть), но многие из них до поры до времени закрыты. Соответственно, мир просто бесполезно исследовать: все равно локации откроются лишь по указке сценаристов, а квестовый персонаж появится на заброшенном кострище в глубине леса только после того, как вы получите соответствующее задание.

Поразительное дело: вроде бы технологии у Spellbound более современные, чем у Lionhead, но Fable 3 все равно выглядит как-то приятнее.

Ролевую систему обрезали ржавыми ножницами, и для распределения навыков и разучивания умений теперь не нужно искать учителей и валяться у них в ногах — прокачаться можно на лету, по нажатию одной кнопки. Исчезла необходимость молиться у алтарей, читать магические письмена (никаких прибавок к характеристикам это не даст), вырезан даже фирменный «готический» навык разделки дичи…

Но главной ценностью серии всегда была даже не убедительная симуляция жизни и не ролевая система, а беспрецедентная нелинейность происходящего. Мы мучительно долго и не один раз за игру выбирали, кем быть и на кого работать. В Arcania от этого опять же остался только муляж: по ходу дела вы будете слышать о разных гильдиях, встречать их представителей, но стать одним из них у вас так и не получится. Здесь нет системы репутации и возможности сделать карьеру в какой-нибудь группировке: просто иногда по сюжету мы выполняем задания разных фракций. Хорошо хоть в ключевых сюжетных квестах появляется выбор: можно, например, поддержать одного из двух братьев в борьбе за власть. Жидковато, конечно, но хоть что-то…

Прошлый век, чугунное литье

Должно быть, таким образом разработчики собирались осовременить игру. Вероятно, им казалось, что они делают ее менее хардкорной и более дружелюбной к игроку. Но вот в чем штука: кроме этого самого хардкора, в «Готике», в общем-то, ничего и не было. За графическими красотами ее создатели сроду не гнались, на оптимизацию плюнули давно (и, кажется, намеренно), о сложных вещах вроде драматургии не мечтали даже в самых дерзких снах.

Вскрывать замки с помощью такой мини-игры было бы куда интереснее, если бы отмычка хоть иногда ломалась.

Именно сложносочиненная концепция заставляла немногочисленную, но безоговорочно преданную группу фанатов держаться за Gothic. А новые разработчики упростили все по самый фундамент. Достаточно долго игра вам совершенно не сопротивляется, позволяя одной левой раскидывать противников даже на высшем, «готическом» уровне сложности. Соответственно, отпадает интерес разучивать комбо-удары, готовить зелья, вообще прилагать хоть какие-то усилия.

Но главная, самая обидная неприятность состоит в том, что возникшую после «реформ» пустоту Spellbound наполнили пятью сотнями тонн отборного ничто. В результате Gothic 4 не просто не стала лучше, она теперь гораздо скучнее. Режиссурой по-прежнему и не пахнет (хотя постановочные диалоги сегодня, казалось бы, норма). Есть несколько стандартно пафосных роликов и лишенные даже намека на прежнюю иронию диалоги с участием говорящих голов. Персонажи (с которыми в серии как раз всегда было хорошо) все на одно лицо и проработаны столь примитивно, что некоторые, едва завидев героя, вместо «здрасьте» требуют вернуть перегонный куб или там починить примус. Квесты в подавляющем большинстве примитивны, в духе «насобирай мне грибочков на болоте» или «найди 30 артефактов». Доходит до абсурда, когда персонажи выдают подряд два совершенно однотипных задания (например, убить пять и десять гигантских жуков соответственно). Когда вспоминаешь, как девять лет назад с завороженным лицом проводил десятки часов за игрой с тем же названием, — Gothic 4 просто отказываешься понимать. На Xbox 360 тем временем уже вышла Fable 3. И там симуляция жизни (в свое время — ноу-хау «Готики»!) реализована лучше, чем в Arcania. Наводит, извините, на мысли.

Arcania настолько вызывающе нелепа, что это даже затягивает, — науке известны случаи, когда люди, уже не питающие по поводу новой «Готики» никаких иллюзий, наматывали в ней час за часом то ли из чувства противоречия, то ли в целях самобичевания: послушать очередной пресный диалог, умилиться очередному нелепому квесту, дождаться какого-нибудь смешного бага. А там, глядишь, доберетесь и до второй половины повествования, где игра наконец-то бросает нам вызов и заставляет пользоваться всеми предоставляемыми возможностями (которых в Gothic осталось порядочно даже после неумелого хирургического вмешательства). Там же появляются крупные города и даже незапертые пещеры. Так что у игры Spellbound, пожалуй, даже есть призрачный шанс. Вот только называть ее столь громким именем — как минимум самонадеянно.

С «Готикой 4» мы сюсюкались до последнего: даже отказались выставлять кособокой пресс-версии финальный балл. Горький опыт поспешных выводов и любовь к оригинальным «пираньевским» играм заставили нас немного подождать и проверить, насколько стабильным окажется финальный код. Всем хотелось, чтобы предоставленный «Акеллой» билд — какая-то злая шутка и в магазины поступит та самая «Готика». Или хотя бы клон Risen на новом движке. Хотелось верить, что вернутся живой мир, увлекательная ролевая система с учителями, пленяющая свобода. Очень хотелось, но, честно говоря, никто не верил уже тогда. Слепая вера в Инноса или в кого там еще таким недоразумениям, как Arcania: Gothic 4, не помогает. Перед нами жалкий отголосок былой славы «Готики», и он мало чем отличается от того, что мы видели полтора месяца назад.

Во время диалогов тут предусмотрено только три ракурса. Этот — самый популярный.

Никуда, конечно, не делись все упрощения и условности. Уникальная система прокачки, в рамках которой мастера учили специальным перкам, пока вы им ботинки языком чистили, — помните? Немедленно забудьте. Сложные нелинейные цепочки квестов? Как не бывало. Детальный мир? Это тоже не сюда: движок у «Аркании» пристойный, но вокруг — океан да елочки. С боевой системой все еще более странно. Spellbound взяли за основу откровенно неудачную третью часть, где драки представляли собой аркадную мини-игру «зажми кнопку и тычь клинком в живот». И зачем-то добавили к ней совершенно жульнические перекаты: благодаря им вы, бешено кувыркаясь, забодаете любого верзилу. Наконец, самый сильный и наглый удар по фанатам — смена главного героя: безымянный протагонист оригинальной трилогии пришел к успеху, заделался королем, связался с темными силами, слетел с катушек и теперь убедительно изображает злодея. А мир спасает свежий пастух в лаптях. Чудесно.

Если вы еще помните натренированные в Morrowind особые навыки «выживания лучника на возвышенности в мире глючной RPG», то в «Аркании» не пропадете.

Главное не забывать, что «Готика 4» — это все-таки не казуально-консольная RPG в нормальном понимании этого термина. Это казуально-консольная RPG в представлении разработчиков, чей опыт общения с консолями, если кто не в курсе, ограничивается портом на Nintendo DS классического платформера Giana Sisters 1987 года. Сложность ситуации заключается в том, что Gothic изначально относится к непростому и загадочному во многом жанру «кривая немецкая игра, которая так нравится этим русским». В планах издательства JoWooD было ознакомить с феноменом кривой, но очаровательной немецкой ролевой игры Западную Европу, США, а главное — консольную аудиторию. Так вот, авторам «Аркании» невдомек, что RPG на компьютерах — это масштабы и цифры, а RPG на приставках — это сказка и дыхание приключений. Они взяли худшее из обоих подходов, наивно полагая, что «на этих ваших консолях» — это когда все то же самое, только меньше, проще, хуже и с кретинским управлением. Чудесной видеоигры Fable они тоже не видели: если уж радикально менять направление, то и ориентиры следует подбирать достойные.

Итог такой: «Готика 4» — это двенадцать часов беготни по миру, где нечего делать, от одного шаблонного дуболома к другому. Это бесконечные почтовые квесты. Это сюжет, который активизируется лишь за сорок минут до финала. Ни одного яркого персонажа за всю игру, зато шедевральные диалоги: «Привет, я всех убил, пока». Играть интересно только по одной причине: хочется увидеть, насколько далеко зайдет весь этот идиотизм. Если посмеяться — самое оно.

Что касается глюков и багов, из-за которых отчасти мы и отложили финальный вердикт, то тут Arcania старательно перенимает опыт всей серии. Похвально в каком-то смысле, хоть здесь не подвели. Будет и черный экран, и застревания в камнях, и персонажи, которые во время разговора смотрят в другую сторону. Тут как повезет. Тормозит новая «Готика», само собой, почти у всех. Пользуясь случаем, мы посмотрели и версию для Xbox 360 — там все то же самое минус вылеты в Windows, благо вылетать ей как будто некуда. Можете, конечно, дождаться версии для PS3 (когда она появится, неизвестно). А учитывая сложность работы с архитектурой PS3, можно со значительной долей вероятности заявить: играть будет еще веселее.

ПЕРЕВОД: В локализации «Акеллы» десятки актеров скучно бубнят в микрофон — этого не отнять. Но, во-первых, в оригинальной версии все не сильно лучше, во-вторых, к тексту претензий почти нет, в-третьих — актеры эти не так заезжены, как обычно бывает с игровыми переводами.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 30%

Дождались? «Готика 4» в магазинах вашего города — это ровно та же ролевая игра, про которую мы писали в прошлом номере: симпатичная, но бесконечно пустая и дурная.

Когда-то, когда деревья были большими, жесткие диски — маленькими, а о двухъядерных процессорах еще и слыхом никто не слыхивал, существовали две игровые серии. Одной было имя The Elder Scrolls, другая же звалась Gothic. Несмотря на то что были они абсолютно разными и друг на друга непохожими, фанаты порой до виртуальной хрипоты спорили на форумах, что же лучше — бесконечно детализированный игровой мир TES или сюжетная нелинейность ее младшей «готической» сестры.

Время шло, в свет выходили все новые сиквелы-триквелы и дополнения, игровые серии росли. К моменту выхода Gothic 3 уже даже самые заядлые поклонники поняли — пора сушить весла и оплакивать кумира. О сравнении с TES уже и речи не шло.

И вот, сейчас мы могли наблюдать, как почти одновременно нам преподнесли вначале мало кем замеченную ArcaniA: Fall of Setarrif, а затем — великолепную Skyrim, о которой и говорить-то ничего не нужно: и так все понятно. Правы ли те, кто прошел мимо нового аддона то ли к Gothic, то ли к дополнению к Gothic?

Arcania: Fall of Setarrif

Пойди туда — сам знаешь куда, возьми то — известно что

Игрокам, размечтавшимся о возвращении нелинейности на «готические» нивы, точно не стоит рассматривать Fall of Setarrif в качестве хорошего способа убить время. Как и в оригинальной ArcaniA: Gothic 4, здесь игрока каждый раз посылают по точно определенному маршруту. Наш безымянный персонаж должен выяснить, что произошло в городке под названием Сетарриф, и найти отправленных туда королевских специалистов по нестандартным ситуациям. Телепортировавшись на место, бравый герой обнаруживает, что город разрушен, повсюду бродят одержимые люди и существа, а виноват во всем, по слухам, некий демон, живущий на горе. Точнее — на вулкане.

И начинается — «иди собери четыре ключа. Да в процессе не забудь освободить королевскую дочь. Ладно, двух королевских дочерей. Но с дороги даже не вздумай сворачивать — пойдешь освобождать принцессу как миленький. Потому что вариантов нет». Геймплей строится по стандартной схеме. Получил квест, пошел, перебил кучу монстров, спас, принес, получил новый квест, снова пошел, убил — и далее по списку. Свобода действий? Не, не слышали. Исследование территорий? Флаг в руки — до ближайшей невидимой границы. Побочные задания благополучно прилеплены к главной сюжетной линии, пройти мимо них очень тяжело, но и побочными считать их можно с большой, очень большой натяжкой.

Arcania: Fall of Setarrif

Где зло — там нежить. Где нежить — там зомби. Без зомби — никуда, в общем.

Когда противник умирает от смеха

Да в и остальном все «прелести» ArcaniA: Gothic 4 достались Fall of Setarrif по наследству. Нет, пожалуй, все стало еще хуже.

Разработчики предусмотрели возможность импорта старого персонажа из предыдущей игры прямо в реалии аддона. Если же у нас по вполне понятной причине такой герой нигде не завалялся, можно и нового завести. Заковыка в том, что новый сразу же оказывается «прокачанным» перцем в очень неплохом обмундировании. К тому же все очки умений у нас изначально почти по максимуму вложены в набор способностей, необходимых избранному классу. И когда в дальнейшем мы по ходу игры внезапно получаем новый уровень, смысла в этом, мягко говоря, немного. Потому что улучшать больше нечего. Нет, можно, конечно, будучи воином, начать осваивать азы магических сражений — для общего развития, очевидно.

Чем такие пироги оборачиваются в реалиях боевой системы? Прежде всего — адской скукой как минимум в так называемом «нормальном» режиме. Маг, который вовремя запасся зельями восстановления маны, — практически неубиваем. Запустив цепной молнией в кучку противников, он обнаруживает себя стоящим перед абсолютно беспомощными существами, неспособными даже двигаться. Дальнейшее — дело техники.

Впрочем, даже если мы вдруг обнаружим, что у нас закончилась магическая энергия — не беда: всегда можно немного отбежать назад. За это время мана обычно восстанавливается (вы ведь еще помните, что нам по умолчанию выдали неплохой комплект одежды?). А враг все равно не доковыляет до нас — не успеет.

Учитывая, что практически все квесты так или иначе связаны с убийством кучи однотипных монстров, получаем зевательно-усыпительный процесс, который уж никак нельзя назвать увлекательным. Ах да, линейность не оставляет нам даже шанса натолкнуться на соперника слишком высокого уровня. Разработчики и здесь подстелили соломки — в большинстве случаев нас просто не пустят в новую локацию до тех пор, пока мы не получим соответствующий квест.

Arcania: Fall of Setarrif

Непреодолимые стенки канавы высотой в пару метров не позволяют нам приблизиться к половине зданий. А то ходют тут всякие, реквизит трогают…

Скупой рыцарь

Еще грустнее обстоят дела с добычей. Она попросту не нужна. Экипировка, которая выпадает из монстров, как правило, хуже той, что нам дали задаром. Многочисленные алхимические ингредиенты собирать бессмысленно, ведь реально нам понадобятся только настои, восполняющие здоровье и ману, — остальное можно сразу продать или выбросить. И вдобавок в Сетаррифе царит адская инфляция вкупе с девальвацией. Пузырек с лечебным зельем стоит около трех тысяч золотых. Правда, и падает нам золота прилично — до первой встречи с торговцем можно спокойно набрать около тридцати «кусков», совершенно не напрягаясь. Но какой в этом богатстве смысл, если оно — дутое?

Отдельной строкой упомянем диалоги. Сценаристы явно пытались шутить. Причем постоянно. С регулярной безуспешностью. Потому что шаблонно-«мультяшная» принцесса, которая предлагает герою-спасителю называть ее «Ваше Высочество» и в срочном порядке тащить к месту новой дислокации ее, принцессины, сундуки, — это так вторично и банально, что даже немного неловко. Шаблонные характеры, дубовые фразы, давным-давно приевшиеся крики одержимых безумцев на тему «убивать — так весело»… Если бы слова «уныло» не существовало, его следовало бы придумать специально для диалогов из Fall of Setarrif.

Немного скрашивает впечатление только графика. Не то чтобы нас баловали какими-то особенными красотами, но в целом картинка — приблизительно на уровне современных достижений. Блики на броне, тени там всякие. Вода, правда, не ахти, но для поделки такого ранга — сойдет.

Arcania: Fall of Setarrif

Жилы в шахтах попадаются буквально через каждые два шага. Правда, руда тоже не нужна, как и миллион других предметов в игре.

Вот именно такое ощущение возникает при соприкосновении с Fall of Setarrif — «сойдет». На вечерок-другой, если заняться совсем уж нечем. Из мусорного ведра в область с грехом пополам играбельных однодневок аддон вытягивают пристойная графика и кое-где сохранившиеся обломки наследия серии Gothic.

Плюсы: нормальная графика.
Минусы: убитый баланс; всепроникающая линейность; банальные квесты; унылые диалоги; куцая боевка; практически отсутствующая ролевая система.

Читайте также: