Gothic 2 night of the raven обзор

Обновлено: 06.07.2024

Самое главное в новом дополнении — не новые монстры, оружие, задания или территории, а большая проработанность игрового мира. Игра стала еще живее и насыщеннее событиями. По-видимому, разработчики вложили в него все, что не успели вставить в игру. Многие старых заданий получили новые способы решения. Часть историй оказалась с продолжением. Изменения заметны с первых минут игры. Еще был серьезно проработан баланс. Монстры стали опаснее и заметно живучей. Играть стало труднее, но интереснее.

Паладины
Война с орками длится уже многие годы и давно поставила перед людьми жестокий выбор: они или мы. Третьего варианта попросту нет. Никакой пощады. На этой земле хватит места только одной расе. Орки убивают всех, невзирая на пол и возраст, оставляя за собой лишь пепелища и смерть. Люди отвечают им взаимностью. На этой войне не берут пленных и не подписывают мирные договоры. Кроме того, по всей стране вспыхивают крестьянские восстания, подавление которых отнимает слишком много сил, а их и так почти не осталось.
И без того непростую ситуацию осложнило прекращение поставок руды, из которой ковали магические клинки. Для возобновления добычи в Хоринис был послан отряд паладинов. Правда, дела их пошли не лучшим образом. Лорду Хагену приходится разрываться на два фронта. Отряды наемников, окопавшихся на дворе Онара, не позволяют оставить город без охраны. Посланная в долину экспедиция сразу подверглась нападению орков и была вынуждена отступить в Старый лагерь. Им остается одно: ждать помощи и молиться о чуде.
Паладины — первая гильдия, с которой вы столкнетесь в игре, и самая доступная для присоединения. Для начала придется стать ополченцем, а после ряда подвигов вам присвоят рыцарское звание и вручат доспехи ордена.
Паладин — смесь бойца и мага. Сначала, как простой ополченец, вы будете надеяться лишь на силу своего меча, но после того, как вступите в орден, сможете использовать руны. Основное отличие от магов заключается в том, что вам не нужно самому создавать руны и изучать круги магии, тратя очки опыта. Все заклинания будут поступать к вам постепенно, по мере прохождения игры.
Заклинания паладинов можно разделить на две группы: лечащие и уничтожающие нежить. Руны будут неплохим подспорьем в путешествиях, но рассчитывать на них, как на основное оружие, не стоит.
Играя за паладинов, желательно сразу определиться, по какому пути вы будете развиваться. Вариантов может быть несколько.

С упором на ближний бой. В этом случае важнейший параметр — сила. Еще нужно сразу определиться, каким оружием вы будете сражаться: одноручным или двуручным.

С упором на дистанционный бой. С самого начала вы развиваете лук/арбалет и используете его в качество основного оружия. Совсем забывать про ближний бой не стоит. В любом случае, рукопашных схваток не избежать.

Не забывайте и про ману. Поднимать ее до заоблачных высот не стоит. Это дорого и не нужно. Оптимально развить до 150. Больше не требуется. Причем большую часть можно увеличить при помощи эликсиров и скрижалей, сохранив тем самым очки опыта.

Маги огня
Маги огня, несмотря на могущество и приближенности к богам, весьма редко вмешиваются в дела простых людей. Номинально они подчиняются королю, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. В тайной библиотеке магов есть интересные записи, указывающие, что магический барьер воздвигнут вовсе не для того, чтобы исключить возможность побегов, как думал король, а чтобы Белиар не смог завладеть рудой. Нельзя сказать, что магам безразлична судьба мира, и они идут своим путем. Отнюдь. Просто у них иные поля сражений, незаметные обычным людям. Их победы, поражения и цели так далеки, что мало кто вообще о них знает.
Могущество магов играет как положительную, так и отрицательную роль. Уверенные в себе, в своей мудрости и непогрешимости, гордые и надменные члены верховных советов иногда настолько пренебрегают осторожностью, что затем катастрофические последствия приходится разгребать ценой человеческих жизней.
О тактике игры за мага я подробно расскажу в “Советах мастеров” одного из ближайших номеров “Лучших компьютерных игр”, поэтому сейчас обращаю ваше внимание на ряд общих моментов. Играть за мага трудно, интересно и даже в какой-то мере почетно. Большинство людей относится к волшебникам с должным уважением. Особенно это касается паладинов. Если хотите поднять себе настроение, придите на корабль паладинов и поговорите с охранником на трапе.
Не советую начинать играть с магов. Для начала лучше пройти игру наемником или паладином, а после, когда наберетесь опыта, начать заново и попробовать мага. Первое прохождение игры чаще всего происходит довольно сумбурно. И только на второй раз приходит осмысление полученного опыта и удовольствие от знания игры.

Прочие гильдии
Воровская гильдия
В любом уважающем себя крупном городе есть воровская гильдия, окруженная кучей слухов и легенд. Тайная настолько, что никто ничего толком о ней не знает. Кроме того, что местные власти долгие годы безуспешно пытаются ее разоблачить.

Вступление в гильдию никоим образом не влияет на сюжетную линию игры. Это поступок, совершаемый добровольно, на ваше усмотрение. Членство в гильдии, помимо пары дополнительных заданий, приносит неплохой доход с многочисленных краж и ночных взломов.
Воровская гильдия — сильная и многочисленная организация. Помимо троих воров, обосновавшихся в канализации, существует множество их, трудящихся в городе на вполне законных работах. В гильдию принимают любого: наемника, мага и паладина. Справедливо считая, что неважно, кто ты там, главное — кто ты здесь.

Братство “Кольцо воды”
До выхода дополнения служители Аданоса были всячески обделены. Всего один маг в городе, который играл роль скорее наблюдателя, чем активного участника творившихся безобразий. А о возможности присоединиться к магам воды, естественно, и не было речи.
Теперь магов семеро, и они играют довольно серьезную роль в сюжетной линии. Еще у вас появился шанс вступить в братство “Кольцо воды” — оно представляет собой передовой отряд организации.
Разумно посчитав, что люди в синих магических робах слишком заметны и плохо подходят для многих делишек, которые не терпят излишнего внимания, верховные маги создали организацию “Кольцо воды”. К тому же открытое вмешательство никогда не было их стилем действия. Так стали вербоваться надежные люди для выполнения тайных поручений магов. Постепенно организация разрослась, и ее членов можно встретить практически везде.
Вступление в “Кольцо воды” происходит на добровольно-принудительной основе. Без него никак не попасть на Яркендар. Но оно несет и множество приятных сюрпризов. Для магов это новые заклинания. Для прочих — оружие и доспехи.

Пираты
Отчаянные рубаки, морские волки, они потрошат все встречные корабли, если есть малейшая возможность поживиться. Безудержные пьяницы и прожигатели жизни, и дня не представляющие без бутылки хорошего рома или грога. Великолепные бойцы, для которых постоянные сражения и опасность погибнуть в бою — будничная грань существования. Часто обладают приличной суммой денег, но быстро спускают их во время гулянок. Веселое и романтичное воплощение бесшабашного братства “Веселого Роджера”, скалящего зубы всему миру и яростно презирающего сухопутных крыс.
Пираты впервые появились в дополнении, и с ними связан ряд интересных заданий. Более того, у вас будет возможность присоединиться к их дурной компании и крупно обчистить капитана, выкопав все спрятанные им сокровища.

Бандиты
После массового исхода заключенных из колонии в Хоринис грабежи и убийства на дорогах стали обычным явлением. Одинокий путешественник очень сильно рисковал не добраться до места назначения. Вскоре властям удалось в какой-то мере стабилизировать ситуацию, но дороги по-прежнему таят в себе смертельную опасность.
Отряды бандитов многочисленны и неплохо вооружены, но все равно представляют собой банду отверженных. Презираемые всеми остальными гильдиями, они, подобно загнанному зверю, бросаются на всех, кто к ним не принадлежит. Во время путешествия вам представится возможность посетить лагерь бандитов, где вы встретите пару персонажей из первой части игры и получите возможность получше узнать о нелегкой судьбе “работников ножа и топора”.

Атрибуты
Всего у героя четыре атрибута: сила, ловкость, мана и здоровье. Все атрибуты, кроме здоровья (оно увеличивается автоматически), нужно улучшать при помощи очков опыта, получаемых при переходе на новый уровень. Количество очков фиксировано. Первого вы уровня или пятидесятого, в вашем распоряжении их всегда 10 штук.
От атрибутов напрямую зависит, какое оружие вам будет доступно. Чем мощнее клинок (или арбалет), тем больше требование к силе. В противном случае вы просто не сможете взять его в руки. Мощный лук доступен только персонажам с хорошо развитой ловкостью.
Помимо атрибутов, у героя есть навыки обращения с одноручным и двуручным оружием, а также арбалетом и луком. От того, насколько, они хорошо развиты, зависит, как часто вы: в случае с мечом — будете наносить критические удары, с луком и арбалетом — попадать по цели.
То есть с навыком обращения 100% вы будете каждый раз гарантированно наносить критическое повреждение. Чтобы было более понятно, приведу формулы расчета повреждения (за них отдельное спасибо немецким игрокам):

- Если попадание критическое:
GS=WS+ST-RS
- Если попадание нормальное:
GS= (WS+ST-RS-1)/10
где GS — наносимый урон, WS — повреждение оружия, ST — модификатор силы, RS — защита противника.

Как вы, наверное, обратили внимание, сила выступает как модификатор совокупного урона. Например, если уровень силы равняется 100 очкам, а урон от оружия составляет 20, то при критическом ударе вы будете наносить 120 очков повреждения минус защита противника.

Но мало иметь только очки опыта, нужно еще найти учителя, который согласится вас натренировать. Обычно это не составляет проблем, особенно если знать их месторасположение. В общем, смотрите таблицы. Затраты очков на повышение атрибута или умения зависят от того, насколько они хорошо развиты. Расценки таковы:

- 10-30 — 1 очко опыта
- 30-60 — 2 очка
- 60-90 — 3 очка
- 90-120 — 4 очка
- с 120 — 5 очков

Здесь есть маленькая хитрость, она позволит сэкономить очки. Например, у вас 25 единиц силы и 10 очков опыта. Сначала поднимайте силу до 29, тратя по одному очку. После увеличивайте сразу на 5. В итоге вы получите 34 и затратите всего 5 очков.
Количество затрачиваемых очков зависит и от того, к какой гильдии вы принадлежите. Например, чтобы поднять ману, наемнику потребуется потратить в два раза больше очков опыта, чем магу огня. И последнее: у каждого учителя есть свой потолок, выше которого он не сможет вас учить.

Каждый любитель ролевых игр знает, что такое “ Готика ”. Всем же остальным поясним: это — одна из лучших RPG с невиданной свободой действий, отличным сюжетом, интересными заданиями и длинными разветвленными диалогами. Окрыленная успехом компания Piranha Bytes выпустила вторую часть игры, которая стала еще больше, красивее и интереснее, и уже принялась за третью серию. Однако ее нам увидеть предстоит еще очень нескоро, а вот состряпанный для поддержания аппетита аддон можно отведать уже сейчас.

“ Готика II: Ночь Ворона ”, по сути, — все та же “ Готика II ”, но немного улучшенная и дополненная, таким и должен быть уважающий себя аддон. Самое важное добавление — новая локация Яркендар, в которой нашли себе пристанище маги воды (о них ничего не было слышно со времен первой части игры), бандиты и пираты. Соответственно, появились и три новые фракции: “Кольцо воды” и упомянутые выше бандиты с пиратами. Ну и, конечно же, в Яркендаре мы встретим страшных монстров, найдем ценные артефакты, побываем на побережье моря и исследуем загадочные руины.

Из других нововведений стоит отметить глобальный квест, связанный с разгадкой тайн давно исчезнувшей цивилизации, и кое-какие поправки в балансе. Монстры и оружие стали значительно сильнее, однако, чтобы взять в руки приличный меч, придется изрядно подкачать силу. А это не так легко, учитывая, что повышение характеристик героя обходится теперь в большее количество очков опыта. Появились и новые умения вроде изучения древних языков, а некоторые старые подверглись изменениям. На возможность использовать арбалет теперь влияет значение ловкости, лечебные зелья стали менее эффективными, а любой волшебный свиток ныне расходует ровно пять очков маны, что заметно облегчает прохождение игры в том случае, если вы не играете магом. Само собой, разработчики добавили немало новых заклинаний. Появились и интересные предметы, например ремни (раньше их вообще не было) или амулет, помогающий искать различные предметы. Благодаря всем этим добавкам игрок рискует погрузиться в мир “Готики II” на сто и более часов — такова теперь средняя продолжительность игры.

ПЕРЕВОД: “акелловцы” очень торопились выпустить аддон в первом квартале этого года, в результате чего в локализации не только остались многие старые ошибки, но добавились еще и новые. Изредка некоторые герои, например Ксардас, начинают говорить чужими голосами, что очень заметно и режет слух. Впрочем, если взглянуть на ту без преувеличения огромную работу, которую проделали локализаторы, эти недостатки кажутся песчинкой в море качественного текста и приличного звука. Однако надеемся, что патчи не заставят себя ждать.

Каждый любитель ролевых игр знает, что такое “ Готика ”. Всем же остальным поясним: это — одна из лучших RPG с невиданной свободой действий, отличным сюжетом, интересными заданиями и длинными разветвленными диалогами. Окрыленная успехом компания Piranha Bytes выпустила вторую часть игры, которая стала еще больше, красивее и интереснее, и уже принялась за третью серию. Однако ее нам увидеть предстоит еще очень нескоро, а вот состряпанный для поддержания аппетита аддон можно отведать уже сейчас.

“ Готика II: Ночь Ворона ”, по сути, — все та же “ Готика II ”, но немного улучшенная и дополненная, таким и должен быть уважающий себя аддон. Самое важное добавление — новая локация Яркендар, в которой нашли себе пристанище маги воды (о них ничего не было слышно со времен первой части игры), бандиты и пираты. Соответственно, появились и три новые фракции: “Кольцо воды” и упомянутые выше бандиты с пиратами. Ну и, конечно же, в Яркендаре мы встретим страшных монстров, найдем ценные артефакты, побываем на побережье моря и исследуем загадочные руины.

Из других нововведений стоит отметить глобальный квест, связанный с разгадкой тайн давно исчезнувшей цивилизации, и кое-какие поправки в балансе. Монстры и оружие стали значительно сильнее, однако, чтобы взять в руки приличный меч, придется изрядно подкачать силу. А это не так легко, учитывая, что повышение характеристик героя обходится теперь в большее количество очков опыта. Появились и новые умения вроде изучения древних языков, а некоторые старые подверглись изменениям. На возможность использовать арбалет теперь влияет значение ловкости, лечебные зелья стали менее эффективными, а любой волшебный свиток ныне расходует ровно пять очков маны, что заметно облегчает прохождение игры в том случае, если вы не играете магом. Само собой, разработчики добавили немало новых заклинаний. Появились и интересные предметы, например ремни (раньше их вообще не было) или амулет, помогающий искать различные предметы. Благодаря всем этим добавкам игрок рискует погрузиться в мир “Готики II” на сто и более часов — такова теперь средняя продолжительность игры.

ПЕРЕВОД: “акелловцы” очень торопились выпустить аддон в первом квартале этого года, в результате чего в локализации не только остались многие старые ошибки, но добавились еще и новые. Изредка некоторые герои, например Ксардас, начинают говорить чужими голосами, что очень заметно и режет слух. Впрочем, если взглянуть на ту без преувеличения огромную работу, которую проделали локализаторы, эти недостатки кажутся песчинкой в море качественного текста и приличного звука. Однако надеемся, что патчи не заставят себя ждать.

Некоторые разработчики порой бессовестно плюют на нормы морали и нравственности. Нам жаль удаленных сцен Sith Lords и Bloodlines, мы подписываем петиции в поддержку патча, который бы их вернул, но и представить не можем, что кто-то захочет продать нам оставшиеся за рамками оригинала наработки. К сожалению, столь недостойно поступила безмерно почитавшаяся мной до сегодняшнего дня Pirahna Bytes.

Ничтоже сумняшеся, авторы запихнули вырезанный контент в аддон, прилепили к нему приставку Night of the Raven и отправили в печать. Неудивительно, что Atari отказалась издавать подобную ерунду. И поделом.

Скриншоты 128

Дас ист фантастиш

Даже создатели печально известного инвалида TES 3 старались избавляться от ошибок, огрехов и недочетов, выпуская дополнения. Немцы выше таких условностей. Нарушен баланс? Усложним игру до невозможности. Пусть монстры больнее кусают и «стоят» на пару десятков ХР меньше. Чересчур много пустот? Хорошо, придумаем несколько квестов и диалоговых опций, но не слишком отходя от излюбленной FedEx-формулы. Управление? Ничего страшного, пускай мучаются дальше.

Вот и все лейтмотивы творцов этого куцего «расширения вселенной». Что проку от пары новых скучных локаций и никому не нужной фракции «водяных»? Какое удовольствие можно получить от добавленных вариантов решений задания, если их и так была добрая дюжина? Наконец, почему для знакомства с новшествами я должен опять одолевать Gothic 2? Хоть бы графику улучшили — так нет же. Особенно болезненно устаревший видеоряд смотрится на фоне роскошной последней игры Troika Games.

«Пираньи» не стали утруждать себя «излишествами». Надеюсь, они просто не хотели отвлекаться от работы над третьей частью. Очень хочется верить, что с ней обойдутся не так халтурно.

Night of the Raven предназначается самым безумным фанатам, проходящим одну и ту же игру десятки раз. Всем остальным игрокам я настоятельно рекомендую пройти мимо. Даже талантливые команды могут разочаровывать.

Обратите ваше внимание на дату публикации этой статьи, чтобы не задавать лишних вопросов.

Судьба сериала Gothic достойна сожаления. Серьезно недооцененная американцами, великолепная игра смогла искупаться в лучах славы лишь на родине. Дополнение вышло в Германии 21 августа 2003 года, однако владеющая правами на английскую версию Atari, подобно собаке на сене, не торопится печатать тираж (огорчают и отечественные локализаторы, задерживающие официальную русскую версию). К счастью, энтузиасты не растерялись и самостоятельно перевели аддон на английский язык, оставив родной немецкий звук.

Надеемся, хотя бы для третьей части будет подобран добросовестный издатель и обеспечена достойная маркетинговая кампания. Пожалуй, лучшая ролевая серия последних лет заслуживает пристального внимания c вашей стороны, уважаемая JoWooD.

Выпуск дополнений в ролевом жанре — явление редкое, а уж удачные проекты можно пересчитать по пальцам, и то большинство из них — пятнадцатилетней давности. Но даровитые «пираньи» снова не подвели, превратив алмаз Gothic 2 в сияющий бриллиант. Правда, дабы оценить все прелести игры, ее придется пройти заново, поскольку попасть в новые земли со старыми «сейвами» нельзя (самые нетерпеливые могут почти сразу присоединиться к нужной фракции, минуя вступительные задания).

Причина кроется в добавленном глобальном квесте, решение которого начинается с первой беседы в башне Зардаса. Нам предстоит раскрыть тайны древней и таинственно исчезнувшей цивилизации, разобравшись с начавшимися в городе и его окрестностях похищениями, и встретиться со знакомыми по Gothic персонажами, отсутствовавшими в сиквеле.

Прежде всего мы, наконец, узнаем, что стало с фракцией магов воды, организовывающей экспедицию в недоступную долину острова и даже успевшей учредить секретное общество. Заклятые друзья обнаружатся в бандитском лагере, расположенном в новой огромной локации — Яркендар. Есть тут и оставшаяся без корабля шайка пиратов, чей капитан ищет способы воссоединиться с командой.

Все увлекательные занятия не перечислить. Шпионаж, розыск заказчиков убийства, сложный выбор между предательством и верностью, общение с потусторонним миром, расследование кражи, распутывание хитрых интриг и охота за могущественным артефактом, созданным самим богом тьмы Белиаром… Примечательно, что многие прежние диалоги дописаны, а у некоторых квестов появились альтернативные развязки. И это не считая многочисленных вариантов поведения в новых поручениях.

Различные мелочи вносят приятное разнообразие. К примеру, по всей игре теперь разбросаны таблички с архаичными текстами. Часть из них следует отдать Ватрасу, а вот остальные позволяют повысить навыки и способности, но чтобы их прочесть, необходимо выучить язык погибшего народа. Любителям наживы наверняка понравится поиск кладов и золотодобыча. Алхимики с удовольствием сварят невиданное пиво или зелье для восстановления памяти. Но наиболее интересная штука — амулет-«оса», указывающий на валяющиеся вокруг вещи, которые очень легко пропустить. Светящийся шарик поддается тренировке: поначалу он умеет искать исключительно амуницию, но потом будет находить практически все подряд, если, конечно, вы не пожалеете очков обучения.

Erase & Rewind

Баланс, и раньше находившийся на высоте, был основательно выправлен. Сделать из героя «танк» удается только к финалу, причем столкновение с бандой людей-ящеров все равно может закончиться плачевно. Поднялась цена за увеличение навыков. Ближе к концу +5 силы обмениваются на целых 25 единиц «learning points». Эликсиры нас тоже не балуют — они поднимают статистику всего на 3 балла (их компенсируют упомянутые таблички).

Немного отступив от своих правил, разработчики не дают нам перейти в третью главу, пока Night of the Raven не пройдена, но это пошло на пользу геймплею. А продолжительность игры отныне составляет около ста часов (!). Небольшой перекос вышел с кузнечным делом — весь богатый арсенал оружия, кроме артефакта, становится бесполезным, поскольку мы собственноручно создаем мощнейшие средства уничтожения противника. Стрелков и колдунов, для которых заготовлены новые заклинания, посохи, а также луки с арбалетами, эта неприятность не коснется.

Внешних изменений мало, но визуальный ряд выглядит превосходно, особенно спецэффекты. Облик обитающих в Яркендаре монстров отчасти списан с аналогичных старых знакомых, но, тем не менее, игроков ждут несколько редких «гостей»: например, гигантские каменные хранители гробниц, жуки-богомолы и болотные мухи, отнимающие здоровье после своей гибели.

Очень хорошая игра

В остальном перед нами все та же Gothic 2, обросшая дополнительными возможностями и еще более увлекательными приключениями. Бессмысленно рекомендовать NotR людям, игравшим в оригинал, — репутация Piranha Bytes достаточно красноречива. Игра может прийтись не по нраву лишь любителям глубоких разветвленных диалогов и передовых графических решений.

Храм
Идите в храм, где засел Равен. На вопросы охраны многозначительно помашите отрезанной головой Булвина. Вопросов нет. Подберите из сундука броню гвардии. Сначала пройдите в зал прямо. Там засела куча зомби. Порубив их, обыщите комнату. В ней куча полезных вещей, в том числе коронная трава.

Вернитесь назад и поворачивайте налево. После ролика выходите наружу и активируйте последний телепорт. Возвращайтесь к магам воды. Сообщите Мердариону, что все телепорты работают. Теперь к Сатурасу. Отдайте ему последние плитки и расскажите, что Равену удалось проникнуть в храм. Он отправит вас к Миксиру. Тот даст свиток вызова Квахордона. Теперь нужно найти его могилу.
От хижины отшельника идите на север. Могилу Квахордона охраняют гарпии, тролль и кучка темных гоблинов. Грабьте могилу и читайте свиток. Появившийся дух сомневается, что вы именно тот, за кого себя выдаете. Придется отвечать на вопросы:
— Хранитель духов.
— Защищали воины.
— Последнее слово имели ученые.
— Прямой приказ могут отдать жрецы.
— Помогают целители.
— Во всем виноваты воины.
— Ты этого не знаешь.
После этого Квахордон поверит вам и даст каменную плитку, открывающую ворота в храме. Сбегайте к Миксеру и сообщите об удаче. Также не поленитесь и навестите пиратов. Грегу расскажите о шахте. Биллу — о смерти друзей. Моргану — также о смерти Ангуса и Ханка, плюс отдайте кольцо.
Читайте плитку перед дверьми храма и входите внутрь. Первая загадка достаточно проста. Сначала нажмите первую, последнюю и среднюю. В следующей комнате идите в крайний правый проход. В остальных ловушки. В комнате с темным полом зажгите факел. Если наступить на неправильную плитку, то провалитесь вниз. Порядок прохождения следующий: крайняя правая, одна вперед, две налево, две вперед, две направо.
В комнате с тремя дверьми сначала проверьте боковые. В них куча скрижалей и каменных стражей. После идите в дверь посередине. В следующей комнате обыщите тело бандита и встаньте на каменную плитку посередине. Поговорите с Радемесом и убедите его помочь. Подождите, пока он откроет дверь. Дальше вам коридор с каменными стражами. За ней сам Равен. Поговорите с ним и начинайте бой.
После смерти подберите меч “Коготь Белиара”. За алтарем найдете дверь, а за ней телепорт в лагерь бандитов. Пора возвращаться к магам воды. Сообщите Сатурасу о смерти Равена и спросите, как обращаться с мечом. Для того, чтобы взять его в руки, нужно помолиться статуе Белиара. Точно так же можно увеличивать его урон. Причем, если вы играете за мага, то вместо клинка вы получите руну.
А можно попросить его/ее уничтожить и получить за это 2000 опыта. Также сообщите Грегу о смерти Равена. Получите еще 1000 опыта. Осталось вернуться в Хоринис.

Путь до Старого лагеря
Охраняющие ворота паладины предупредят, что проход перекрыт отрядом орков. Что же, посмотрим, посмотрим. Есть два пути. Первый: прорываться с боем. Если вы побывали в Яркендаре, то этот вариант трудноосуществимый, но реальный. Второй: сразу после ворот повернуть налево. Там будет пещера. Через нее вы попадете в лагерь с гоблинами. Дальше бегите по тропинке до выхода из пещеры.
В Миненталь вы попадете ночью, вне зависимости от того, в какое время подошли к проходу. Кратко о местности. Старый лагерь удерживают паладины. Новый — занесло снегом. В тайниках прячутся драконы. Местность заполонили орки и прочие монстры. Все игравшие в первую часть игры дружно ностальгируют по старым пейзажам и вспоминают старые, добрые времена.
Поднимитесь на горку слева и перейдите через мостик. Там найдете руну телепортации к проходу. Спускайтесь вниз и продолжайте двигаться по дороге к Старому лагерю. Справа вы найдете труп паладина, которого доедает остер. На теле обнаружите руну света. Правда, использовать ее смогут лишь паладины и маги. Чуть ниже вы встретите Йергена, который расскажет о драконах и попросит передать Орику, что его брат погиб. Также он сообщит, что Старый лагерь окружили орки, и попасть внутрь не так просто. Все ворота закрыты и единственный путь — через катапульту у стены. Пробраться можно несколькими способами. Выпить зелье ускорения или съесть траву глорха и быстро пробежать мимо орков. Превратиться в какую-нибудь зверюшку и спокойно пройтись через весь лагерь. Так или иначе, но вам нужно подняться по бревну и залезть на стену.
Вообще, местность кишит высокоуровневыми монстрами и кучей полезных предметов. Очень советую перед тем, как покинуть долину, истребить всю доступную живность. Включая орков под стенами. Это не так трудно, как кажется. Выманивайте по одному и тихонько вырезайте. Куча опыта не должна пропасть даром. На момент, когда я покидал долину, в ней не было никого живого, кроме драконов. Зато персонаж был фантастического для третьей главы уровня и имел кучу очков опыта, которые с радостью потратились в Хоринисе.

Старый лагерь
Оказавшись внутри лагеря, сообщите Орику о кончине брата. Он, конечно, расстроится, но примет новость с мужеством паладина. Теперь зайдите в здание, где раньше обитали маги огня, и поболтайте с Мильтеном. Он расскажет, что Горн сидит в тюрьме. Поговорите с Гарондом об освобождение. Он согласится за 1000 монет. Часть денег можно насобирать у старых друзей. 250 монет даст Мильтен, 250 — Диего, 250 — можно найти в кошельке самого Горна. Он лежит в поваленной башне, справа от катапульты. Наводку на него можно получить следующим образом. Если у героя меньше 1000 золотых, то Мильтен посоветует передать Горну записку. Попросите об этом паладина, охраняющего тюрьму. Ответ получите на следующий день. Освобожденный пленник одаривает героя доспехом (только для наемников) и опытом. Также не забудьте прихватить со второго этажа руну телепортации в лагерь.
Поговорите с Парлафом. Он пожалуется на проблемы с мясом. Дайте Энгорму (он отвечает за запасы) 24 куска любого мяса и получите немного опыта. Если вы играете за паладина, то у него также можно купить тяжелую броню ополченца. В разговоре с Брутусом попросите научить вас быть сильнее. В ответ он потребует принести ему деньги, с которыми сбежал его бывший товарищ Ден, решивший прорваться через проход. Можете отдать деньги сразу, а когда будете выходить из лагеря, забрать деньги и драгоценности с тела Дена. Оно лежит справа от подъема к проходу. Гаронд согласен дать доказательство о драконах, только если вы доложите о состоянии трех стоянок рудокопов.

Рудокопы
Прежде чем заняться стоянками рудокопов, сначала стоит пробежаться по местности в поисках дополнительных заданий. У мостика, который расположен недалеко от спуска, поверните налево. Пройдя чуть вперед, вы наткнетесь на охотника Тальбина. За кусок сыра он согласится научить вас вырвать рог мракориса. Советую этому обучиться сразу. Впоследствии пригодится. Идите дальше вдоль реки. Вскоре вы повстречаете двух заключенных, прячущихся в пещере. Один из них боится быть съеденным шныгами. Убейте шесть тварей около пещеры и сообщите, что местность чиста. В награду получите руну, золото или руду, в зависимости от того, к какой гильдии принадлежите.

Теперь переходите речку и идите к первой стоянке. Из разговора с рудокопами станет ясно, что Маркус забрал руду и отнес ее в безопасное место. Его можно найти в пещере, за старой хижиной Кавалорна. Сама хижина отмечена на карте. Маркус сообщит, сколько сундуков руды добыто, и попросит подкрепления. Об этом нужно сказать Гаронду, а после сбегать обратно к Маркусу и получить опыт. Уходя, не забудьте прихватить из хижины кошелек Кавалорна.
К следующим двум стоянкам лучше всего добираться следующим образом: телепортируйтесь в Старый лагерь, потом через проход в горах на юге, далее по тропинке до нужной стоянки. Когда будете пробираться через проход в горах, загляните в пещеру сбоку и обыщите тело Олафа. Сначала посетите западную стоянку. Файет согласен предоставить вам данные о руде, если вы очистите местность от глорхов. Обязательно поговорите с Бильготом и расспросите про предводителя глорхов. Он расскажет, где его найти, но за это попросит вывести его из долины. Лучше всего сделать это, когда Миненталь будет полностью очищена от монстров. Также он попросит отыскать Олафа. Его тело вы уже видели. Сообщите о смерти друга.
Предводитель глорхов пасется возле небольшой башни справа от лагеря. Убив его, не забудьте снять когти. Они нужны для задания Лютеро. Доложите Файету о выполненном задании. В награду получите деньги, опыт и информацию о добытой руде. Тенгром попросит передать кольцо Удару. Не забудьте сделать это, когда будете проходить мимо замка.
На месте последней стоянки в шахте вы обнаружите кучу трупов. На трупе Сильвестро найдете записку, из которой станет ясно, что ящики с рудой отправлены в безопасное место вместе с Диего и паладинами. Пещера, где прячется старый знакомый, находится у входа в орочьи земли. Для тех, кто не играл в первую часть игры, поясняю: она находится в “каблуке”, в горах на юге, рядом со Старым лагерем.
Диего расскажет про руду и поведает, что не прочь выбраться из долины. Оставьте его сидеть в пещере, а сами сбегайте к орочьей стене. На юго-востоке возле тропинки, ведущей в горы, вы встретите Гестата. Спросите его о доспехах. Он скажет, что такие доспехи может сделать Волк. Сразу учитесь у него умению сдирать панцирь ползунов. Когда наберете 10 пластин и будете проходить мимо двора Онара, попросите Волка сделать вам доспех. Также было бы неплохо заглянуть в старую башню Ксардаса и очистить ее от демонов. Со стола не забудьте взять руну телепортации.
Вернитесь к Диего и предложите вывести его из долины. Он согласится только при условии, что вы не будете подходить к Старому лагерю, стене орков, склепу и башне Ксардаса. Придется делать большой круг по западной дороге. Доведя до места, где вы первый раз встретились, получите премию “Ностальгия” и 500 опыта. Здесь Диего попрощается с вами и пойдет к проходу. У озера прихватите кошелек с золотом. Он лежит на левом берегу. Не вскрывайте его. Он понадобится для выполнения задания Диего в дальнейшем. Возвращайтесь в Старый лагерь и сообщайте Гаронду о состоянии дел на трех стоянках. Он даст письмо для лорда Хагена, подтверждающее присутствие драконов. Пора назад в Хоринис. На обратном пути вас догонит третья глава.

Глава 3
У ограды вас уже будет ждать новый противник — ищущий. Если поговорить с ним, то он наколдует проклятье, от которого сможет излечить только Пирокар. Поэтому лучше сразу без лишней болтовни всадить в него пару стрел, пока он нейтрален. Точно так же поступайте и со всеми остальными ищущими. Все равно ничего интересного от них узнаете. С тел паладинов подберите руну телепортации к проходу в Хоринисе. За речкой стоит Лестер. Он вручит руну телепортации к Ксардасу и скажет, что маг хочет видеть вас. Что же, можно и навестить.
Расскажите Ксардасу о ситуации в рудниковой долине и о том, что достали доказательства для лорда Хагена. Теперь можно прогуляться до города. На дворе Лобарта поговорите с Малетом. Он пьяным потерял свою трость и теперь не может ее найти. Она лежит в кругу камней позади двора. Там же дремлет мракорис. За возращение трости Малет даст наводку на бандитов, скрывшихся в ущелье в лесу, где вы с Бартоком охотились на волков.

Хоринис
На улице мастеров вас встретит Диего и даст задание: вернуть мешок с золотом, забытый в Минентале. Он должен быть у вас с собой. После возвращения золота он попросит передать письмо Гербранду. Тот, прочитав послание, быстро соберет вещички и исчезнет из города. Опять говорите с Диего и требуйте свою награду.
Отдайте Лютеро когти предводителя глорхов. Сообщите Фернандо о состоянии дел в рудниковой долине. Теперь можно сдать его ополчению. Но перед этим напоследок стоит провести маленький шантаж. Выложите из рюкзака: кольцо из первого лагеря бандитов, письмо из второго лагеря и шпагу с выгравированной буквой “Ф”. Это необходимо, чтобы он не изъял улики.
В рюкзаке у вас должна быть еще одна бандитская шпага. Иначе ничего не получится. Теперь сообщайте Фернандо, что знаете, кто продавал оружие бандитам. Он предложит откупиться. Соглашайтесь. В награду получите два кольца. Теперь поднимайте брошенные вещи, ступайте к Мартину и сдавайте торговца. Осталось сообщить об этом Ватрасу.
Отдайте Кавалорну его мешочек с рудой. За него получите 200 золотых. Если при вступлении в воровскую гильдию вы обманули Бальтмара, то он потребует 10 бутылок вина и 10 кусков мяса для восстановления торговых отношений. Навестите Гритту и успокойте ее, сказав — бывают времена и хуже. Не забудьте Абуоина попросить сделать предсказание.
Зайдите к Ханне и поинтересуйтесь ее проблемами. Она расскажет, что случайно продала торговцу картами важный документ. Пообещайте помочь, ничего не требуя взамен. Так получите больше всего опыта и денег. Сбегайте в гавань и купите у Брахима старую карту. Он расскажет, что на ней отображены сокровища. Это правда, но только наполовину. На карте отображено место, где маги вели раскопки. В пирамидах действительно можно найти кучу предметов и денег, но это обычно это делается без всякой подсказки. Тем более, что к этому времени там не побывал только ленивый. Так что верните карту Ханне и не забивайте голову.
К этому времени из разговоров вы должны узнать, что кузнеца Беннета обвиняют в убийстве. Идите в казарму и поговорите с ним. Из рассказа станет ясно, что расследованием руководит лорд Хаген, есть свидетель, якобы видевший совершенное преступление, и что если вы его не вытащите, то ему в ближайшем будущем грозит виселица. Поговорите с лордом Хагеном. Окажется, что свидетель — Корнелиус. Идите к нему, крадите дневник и показывайте его лорду Хагену. Также его можно запугать или подкупить за 2000 монет. Беннет свободен.
У воров тоже появилась пара заданий. Рамирес просит принести ему секстант. Его можно будет найти у каменного дракона. Хотя он уже должен быть у вас с собой. Помните хижину Грега? Именно он лежал на столе. Джаспер даст ключ от запертой двери в канализации, за которой находится сундук со сверхсложным замком. Взломать его действительно непросто, поэтому даю точную инструкцию (>>><>>><><><>> >

Читайте также: