Gordian quest обзор

Обновлено: 06.07.2024

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

“Мы хотим создавать наши игры вместе с игроками, а не просто представить на их суд готовый продукт, который может им и не понравиться. Мы предлагаем тебе оценить изначальный концепт и ранние версии игры, чтобы впоследствии активно влиять на решения о добавлении нового контента и дополнительных функций. Мы создаем игру в первую очередь для тебя. Ранний доступ позволит нам работать над ней вместе.” “Мы планируем выпустить полную версию игры в течение ближайших 12 месяцев. Однако мы хотим обратить твое внимание на то, что игра выйдет из стадии раннего доступа только после завершения работы над ней, то есть когда она полностью станет соответствовать нашему окончательному видению.”

“В текущей версии игры доступен следующий контент: первый акт, 6 героев, 500 карт активных и пассивных навыков, а также 200 уникальных предметов.

Мы планируем добавлять остальные акты (всего их четыре) по мере разработки. Вместе с каждым актом игра будет дополняться новыми уникальными картами, предметами, смертельно опасными противниками, функциями и т. д.

Мы собираемся добавить еще 10–16 героев, у каждого из которых будут собственные поля навыков и карты.

Помимо основной кампании, в будущем мы также хотим дополнить игру бесконечным режимом, PvP-сражениями и списками лидеров.”

“Это ранняя версия игры. На данный момент доступен следующий контент:

  • Законченный первый акт, включающий процедурно генерируемые подземелья и карты с пунктами интереса. В полной версии игры будет 4 акта.
  • 6 доступных героев. Еще 10–16 добавятся в полной версии игры.
  • Более 500 карт активных и пассивных навыков. В полной игре их станет на несколько тысяч больше.
  • Обширная система поля навыков, позволяющая развивать героев по собственному усмотрению.
  • Более 200 предметов, которые можно найти во время приключений, зачаровывать и экипировать ими героев. В полной игре их будет намного больше, а еще мы добавим легендарные реликвии и проклятые предметы, которые одновременно благословляют и проклинают героев.
  • Система создания предметов, позволяющая получать нужные характеристики оружия и аксессуаров.
“Вполне вероятно, стоимость игры в раннем доступе и после выхода полной версии будет расти, так как на разработку будет требоваться все больше сил и ресурсов. Мы искренне надеемся, что ты поддержишь нас на данном этапе, чтобы получить игру по сниженной цене раннего доступа и принять участие в создании Gordian Quest, предоставляя нам обратную связь и делясь своими идеями.”

“Мы любим привлекать поклонников к созданию игр. Еще в самом начале нашего пути в качестве разработчиков обсуждение идей с игроками стало доброй традицией. Мы верим, что необходимо создавать игры, в которые люди хотят играть, поэтому твое мнение для нас важно. Мы разрабатываем ключевую концепцию игры и задаем общее направление, ты же можешь сыграть важную роль, помогая нам добавлять новые элементы и дорабатывать существующие.

Присылай свои отзывы, мы обещаем не оставить их без внимания!

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

Discord

Об этой игре

Землю поразило жуткое проклятие. Отныне тут царит тьма, бродят чудовища, наживаются на чужом горе негодяи, а трусы бегут отсюда. Но появляются герои.

Возглавь отряд героев, чтобы спасти мир и уничтожить корень зла, что поглотило все вокруг. Падешь ли ты под ударами врагов или станешь жертвой собственных неверных решений? Твое путешествие начинается.

Gordian Quest — это эпическое roguelike/lite-приключение, в котором сочетаются лучшие механики составления колоды, тактической системы боя и принятия стратегически важных решений. Тебе предстоит собрать команду героев, которых ты поведешь в бой и будешь развивать по ходу выполнения захватывающих и напряженных миссий. Изучай новые навыки и создавай связи между героями. Бесстрашие и решительность — вот что поможет раскрыть тайну проклятия этих земель и победить абсолютное зло, породившее его.

Да, Gordian Quest – это ядрёная смесь из «рогалика», RPG, коллекционной карточной игры, симулятора выживания и пошаговых битв. События разворачиваются, естественно, в мире, которому грозит полный и безоговорочный конец света. А именно в проклятой богами стране под названием Врендия. В первом акте, доступном в ранней версии, наши герои отправляются в Заведь – это место вот-вот свалится со всеми жителями в Разлом, который служит порталом в мир мёртвых. Чтобы предотвратить безобразие, нам нужно остановить Владыку Разлома. В какой-то момент (но далеко не сразу) включается таймер, отсчитывающий время до его появления. Лучше успеть разобраться до этого, иначе сила злодея будет максимальной, да и все враги на карте многократно усилятся.

Давайте сразу о корневой игровой схеме, которая отлично нам знакома по Darkest Dungeon. Есть город-база с раздатчиками квестов, торговцами, кузнецами и алхимиками, с гостиницей для отдыха и закупки припасов, церковью для воскрешения павших и получения благословлений. Оттуда мы выходим в рейды и экспедиции к местам, где нужно выполнить задание: это может быть просто драка на поверхности или же спуск в многоярусное подземелье.

Проходятся катакомбы примерно так же, как один забег до босса в Slay the Spire – мы заранее видим, где ждут враги, где находятся сундуки с сокровищами, места для лечения или случайные события, обозначенные знаком вопроса. И сами решаем, как двигаться к выходу. На все перемещения по карте (но не внутри подземелий) тратятся игровые дни и припасы, без которых герои начнут терять очки здоровья. Сами же драки проходят в пошаговом режиме и сильно напоминают опять же о Darkest Dungeon, только с поправкой на механику коллекционной карточной игры.

Gordian Quest обзор игры

Все герои хороши!

Ну, а теперь подробности. Одолеть Владыку Разлома нужно силами трёх героев. Хотя доступно шесть классов – мечник, друид, чароплёт, следопыт, плут и клирик. Первым делом вы создаёте своего героя предпочтительной специализации, потом к нему по сюжету (и не только) присоединяются другие персонажи, но в итоге всё равно предстоит решать, кого брать в команду, а кому отсиживаться в Зале гильдии в ожидании своего звёздного часа.

Лично я всю раннюю версию прошёл кампанией из друидки, плута и девушки-клирика, которая больше походила на «танкующего» паладина. И практически ни разу не менял состав, достаточно успешно справляясь с ситуацией даже после того, как сила Владыки Разлома достигла максимума. Это не значит, что другие классы бесполезны, а эти – чрезмерно сильны. Наоборот, это значит, что в Gordian Quest нет бесполезных специализаций – любой класс при грамотном подходе (да, я очень скромный!) может быть очень полезным. И вам не нужно искать дыры в балансе, надеясь только на «имбовых» героев.

От карт кругом голова

У каждого класса, понятно, есть набор уникальных пассивных и активных умений, которых тут просто прорва и которые представлены в виде карт. Более того, многие виды оружия и доспехов в Gordian Quest тоже привязаны к классам – то, чем может бить монстров по башке та же клирик, недоступно плуту или друидке. Это тоже важно, так как экипировка (не только оружие, но и сапоги, шлемы, кольца, пояса, броня) даёт бонусы к характеристикам вроде инициативы, силы, интеллекта или ловкости, а также частенько открывает доступ к новым картам способностей.

Ещё мы получаем их, когда прокачиваем персонажей и разучиваем новые навыки – случайные или из своих классовых школ. Друиду, понятно, лучше изучать умения, связанные с управлением силами природы и призывом животных, клирику – с лечением и обороной, а, например, магу – с созданием льда, пламени и прочей магической радости. Но никто не запрещает, повторю, выучить случайный навык, вложиться в наращивание очков здоровья или в таланты, которые дают бонусы к характеристикам, к сопротивляемости разным видам урона или увеличивают шансы пройти проверку броском кубика во время случайного события.

Gordian Quest обзор игры

В игре много порталов, позволяющих не тратить припасы на перемещение.
Вариантов масса – дерево умений очень большое, новые ветки игрок сам прикрепляет блоками к уже доступным, и всё это в какой-то мере напоминает то, что мы видели в Path of Exile. Самое главное – есть навыки, которые позволяют забывать уже открытые умения, удаляя карты из колоды. Также новые навыки можно разучивать во время привала – правда, это займёт почти всё время и сильно вымотает героя.

Рандом нам не страшен!

Карт в Gordian Quest очень много, они все интересные, разные. Понятно, что не все одинаково полезны, и многое предстоит чистить, но даже на стадии ранней версии баланс в этом смысле выглядит вполне работоспособным – совсем уж плохих или «имбовых» вариантов мало.

Понятно, что рандом имеет значение. И если на первых же ходах моей друидке выпали умения, позволяющие призывать волка, сокола и медведя или самой превращаться в косолапого, то это облегчает ситуацию. Но на деле даже если не выпадут на первых ходах, то обязательно появятся на следующих – ничего страшного не произойдет.

Поэтому часто перезапускать драки из-за рандома мне не приходилось. Да и у других героев есть свои козыри. Не выпало что-то хорошее одному – значит, выпадет другому! Поэтому, повторю, даже друид со своим зверьём, которое действительно часто выручает, не является панацеей – проигрывал я и с этой девушкой, а выигрывал и без неё, когда она уже лежала в отключке.

Gordian Quest обзор игры

В лагере доступно много действий, но мест для этих самых лагерей очень мало.

Дерёмся по-умному!

Тем и круты местные сражения. Они всегда держат в напряжении и никогда не наскучивают. Тут можно огрести от врагов 7-го уровня, когда у вас в партии герои 12-го, а через пять минут победить оппонентов 14-го «левела». Всё зависит не столько от рандома, сколько от тактически грамотных действий игрока и от состава противников.

Кого выносить в первую очередь, куда для этого нужно сместиться, как бы достать лучников или вон тех гадов, что призывают подкрепления? Применить ли эту карту сейчас или сбросить и взять другую? Или сохранить её для следующего раунда? Какие расходники использовать? Стоит ли сейчас увеличить уровень брони, чтобы вашего героя на следующем ходу поменьше покромсали (защита, как в The Banner Saga, сначала принимает весь урон на себя), или рискнуть и все очки действий вложить в мощнейший удар?

Главное, карты дают очень много пассивных, а также связанных друг с другом эффектов. «Наблюдение»; «Уязвимость»; «Бдительность», увеличивающая приток обороны; «Раздача», стимулирующая приток карт; атака по тому же врагу, которого бьёт союзник на соседней линии; сброс карты, позволяющий увеличить критический урон или получить дополнительное очко действий; особая атака, которая даёт 50 % шанса на удвоенный «крит», если активна «Скрытность», – вариантов масса. Особенно многих таких комбо у плута. Бывают даже ситуации, когда ему в свой ход атаковать-то особо нечем, но вот во время хода других союзников он за счёт пассивных умений участвует в раздаче оплеух. Впрочем, интересные «фишки» вы найдёте и у других героев.

Gordian Quest обзор игры

Враги очень часто вызывают подкрепления и атакуют волнами.

Большие надежды

Как я уже сказал, авторам Gordian Quest ещё предстоит большая работа. В ранней версии, когда я играл, практически не работали или были бесполезными крафт и зачарование предметов. Лагерь, где можно общаться, лечиться, добывать припасы или тратить их, разбивать почему-то разрешают только в определённых местах, которых очень мало, – эта механика явно нуждается в доработке.

То же самое с припасами. Лишь несколько раз – и то в основном по своей же глупости – я сталкивался с их дефицитом, из-за чего мои герои начинали терять аж по одному очку здоровья – вот ужас! То есть механика выживания в Gordian Quest фактически находится в зачаточном состоянии. И авторам стоит решить: додумывать её, что потребует много усилий, или отказаться, сосредоточившись на том, что у них получается лучше?

Наконец, надо довести до ума случайные события. Они есть и в принципе работают – то и дело требуется пройти проверку на ловкость, силу или интеллект. Или решить, стоит ли, например, открывать сундук, дать ли милостыню и так далее. Это приводит к разным последствиям: можно вступить в драку со штрафом к инициативе или, наоборот, застать неприятелей врасплох. А то и вовсе избежать боя. Можно получить благословление на весь отряд или повесить проклятие. Где-то в результате наших действий враги станут сильнее, появятся ловушки, зато мы получим больше опыта или откроется шанс найти редкий предмет.

Но вот сам ассортимент таких событий пока крайне скуден. И к тому же встречаются явно ошибочные описания, когда я, например, выбираю вариант заплатить золотом, чтобы получить бонус, а игра сообщает, что я аккуратно стырил деньги у нищего. Это что такое было? Или вот плут может выучить талант, увеличивающий шансы пройти проверку на убеждение, но ни разу такого рода случайного события я так и не увидел.

Планы у авторов Gordian Quest действительно грандиозные. Появится больше героев – ещё как минимум 10–16 классов. И все они смогут дружить, соперничать, быть наставниками и даже крутить друг с другом романы. Система взаимоотношений – едва ли не главное, что хотят добавить разработчики. Это привнесёт хоть что-то отдалённо напоминающее психологические упражнения с героями Darkest Dungeon. Тут явно будет по-своему, но оно и к лучшему. Известно, например, что особые отношения откроют секретные комбинации умений. Наконец, мы сможем присоединяться к фракциям и выполнять побочные задания.

Естественно, не факт, что у людей, которые до этого делали только VR-игры, всё получится и они выполнят все обещания. Пока Gordian Quest напоминает очень амбициозное попурри из множества чужих и своих идей, из всего того, что мы уже видели и что сейчас особенно популярно в Steam. Но двух китов у неё уже не отнять – это мощные боевая и ролевая системы, основанные на продуманной механике ККИ. Ну а тот факт, что оттащить меня от ранней версии было так же трудно, как от ремейка Final Fantasy VII, позволяет надеяться на лучшее.


Greetings, Heroes.

The time is nearly upon us. We welcome the bravest of you to test drive the latest changes in the Act 3 update, before it officially releases one month from now.

  • Expect bugs. Do use the F8 reporting tool so that we can identify and solve these issues asap!
  • Language translations will be added and updated prior to official release, as mechanics may change.
  • Additional polish e.g quest icons, event art, item art will be added prior to official release.



  • Leave the Azul Desert and continue your adventures in the Faded Peaks, an icy mountain region once home to the Vanai. Where Act 1 and 2 were much more open and vast, Act 3 features a challenging trek from base camp to summit - a more linear route but interspersed with multiple branching paths.
  • 11 new enemy types to test your mettle.
  • 5 new bosses - the Beholder, the Blue Dragon, the Hellserpent, the Hobgoblin Warlord . last one's a surprise!
  • 40 new Legendary items to discover.
  • You can now play a concurrent Campaign or Realms game on the same profile. Gone are the days of switching profiles or ensuring the current run is completed.
  • Campaign is now considered a persistent mode - continue playing with your party even after the Act has ended while you wait for Act 4 and endgame modes.
  • In campaigns, the Renown counter at the top now displays your lifetime amount.
  • An item Stash has been added to the Guild Hall and Operations Tent, allowing you to store items.
  • Exploration is a new node mechanic that captures the spirit of the party venturing through an area, interacting with collectables, and making micro decisions.. When entering an Exploration node, a random map will be generated, littered with various interactive elements.
  • This feature is present in all Acts, and is intended to reduce the abundance of combat nodes.
  • First introduced as Kyreal's function back in Act 2, we had always wanted to cycle back to it and make changes to address its usability. With more of GQ's core features in place, we are ready to refresh Missions as an endgame feature.
  • Heroes that you've acquired can be set to focus on one of two missions.
  • While travelling, you can meet up to 3 heroes while in Explorations - interacting with them will trigger their mission, revealing an object of their interest or granting you a side benefit.
  • Kyreal now also sells Maps, and you can run them by him to trigger an Exploration.
  • Maps can also come in the form of Raid Maps, which are suped-up versions of normal Maps.
  • Updated camping mechanics. There are now more varied reward mechanisms, methods of interactions, as well as deterministic ways to gain the base benefits of camping (rest and recovery).
  • Previously, hero field abilities were gated behind artifacts. These abilities have been changed to be part of the heroes' camp abilities.
  • Instead of paying a lump Supply cost to set up camp, the cost has been transferred to specific actions, so there can be more granular usage of Supplies based on what the party requires.
  • While this patch cycle gives more love to the campaign side of things, Realm Mode is not forgotten and enjoys all of the above changes in a modified form.
  • Weekly/All-Time leaderboards have been added.


Thanks for reading. We will continue to work hard in bringing you more exciting features and improvements in the game. We thank you for your support and patience as we continue to build this game with you.

And last but not least, if you haven't already, please consider giving us a positive review on Steam if you like how we are doing so far. It would really mean a lot to us. Thanks! :)

Интересная задумка, но микс из механик ещё явно сырой - часть из них либо не доделана, либо они вовсе кажутся лишними.

Если брать аналоги, то попытка скрестить Slay The Spire, Scrolls и полноценный рогалик с картой, добавив прокачку персонажам и их умениям. От первой имеем механику, а от второй - дополнительное измерение на поле боя. Сначала кажется очень интересным, но потом приходит легкое разочарование: тактика в нынешнем виде работает на троечку, т.к лучник мало отличается от мечников, которые могут бить почти по всему полю (при том, что у лучника тоже есть ограничения), а механика пассивных умений командных юнитов не интуитивна. В идеале игрок должен выстраивать нехитрые комбинации из юнитов на поле, чтобы получить бафы в атаке и защите, имея командные пассивные карты, но в реале эти формации визуально не очевидны.

Но это, скорее, проблема интерфейса и несколько завышенных ожиданий. А вот где реально пока конь не валялся - так это в системе прокачки, которая замусорена бесполезными навыками, а временами вгоняет в ступор.

Самый наглядный пример - лучник.
Этому классу доступно расширение умений в сторону механика, который может ставить на поле пушки и полезные "тотемы" (опять же, привет из Scrolls). Звучит интересно, но проблема в том, что расширение скилов реализовано через предоставление доступа к рандомным картам из колоды механика.

В итоге, вместо ожидаемой карты с пушкой/тотемом вам на выбор попадаются карты для её "лечения" и улучшения.
Т.е ваша колода попросту засоряется картами, которые вы не можете использовать (а вот убирать их можно лишь используя следующее повышение уровня)! Т.е. вы 2 своих повышения уровня тратите на получение бесполезной карты и избавления от неё.

Не совсем понятно, чем руководствуются разработчики, ведь стандартная кривая прогресса в карточных играх начинается именно с получения базовых карт. А тут вам предлагают стать мастером починки пушек, которых вы и в глаза-то не видели никогда.
Формально, этот момент несколько сглажен возможностью перевыбрать (за плату!) набор карт, но это тоже не гарантирует, что вы не окажетесь легендарным пушечным теоретиком, ведь количество попыток ограничено (обычно это 0-3, в зависимости от накопленных очков фортуны).

Такие же смешанные чувства вызывает и система инвентаря, которую попытались переосмыслить.
Теперь, вместе с надетой броней вам может прилагаться и карта, принудительно помещаемая в колоду.
Или не прилагаться, потому что бывают просто башмаки или латы.
А на броне могут быть ячейки под разноцветные руны. Или - не быть.
А некоторые из камней-рун могут отменять принудительную привязку карты к броне.
А ещё броню можно зачаровать (за плату) добавив ей СЛУЧАЙНЫЙ бонус.

В общем, тут авторы вдохновлялись уже другими Свитками, которые из Скайрима. Но система пока что абсолютно не работает и вместо интересной механики порождает лишь горы ненужного инвентаря, который можно переплавить у кузница в пару деталей, которые (опять за плату) можно потратить на попытку получить сколь-нибудь полезное улучшение.
Короче, звучит и работает это как система утилизация мусора, получаемого за победу в битвах.

На момент написания отзыва, игра проходится на нормальном уровне сложности за день (10-12 часов), из которых играть интересно только в первые 4-5.

В игре много чего есть, но она пока что сильно проигрывает по реиграбельности своим явным ориентирам. Это при том, что я играл только 3-мя персонажами, а можно было поменять их на 3-х других, со своими классовыми умениями.
Игре не хватает разнообразия в боях и продуманных механик, хотя чисто технически все работает: приятная графика, минимум программных багов (всего 1 вылет за 10 часов).

Но к покупке все же рекомендую - обещают новые акты компании, так что ещё пару десятков часов геймплея со временем точно завезут, а там, глядишь, и механики отшлифуют.

Дата выхода игры, пусть даже в ранний доступ – невероятно важный момент. Особенно если это неизвестный проект от неизвестной студии. Наш сегодняшний «пациент» просто никак не может быть соперником титану вроде Doom Eternal, но…

Рогалики с элементами карточных игр за последнее время наделали фурор и все чаще стали появляться на «прилавках» Steam. Slay the Spire, Deck of Ashes, Phantom Rose – это лишь примеры, которые смогли чем-то запомниться геймерам.

Возникает вопрос, что же может предложить Gordian Quest?

История повествует нам о расколотом мире, который стал таковым в следствии катаклизма. Лишь отважные герои и солдаты стоят между простым людом и полчищами различных монстров. Именно приключенцев под свой контроль мы и возьмем!

Колода пополняется не только картами, которые были получены через навыки, но и картами, привязанными к снаряжению! Да, в игре есть снаряжение, во многих случаях дающее банальные прибавки к тем или иным параметрам, но отдельные образчики, особенно с высокой редкостью, могут похвастаться закрепленными навыками.

Сражения выполнены достаточно просто. Каждый раунд все присутствующие на поле боя персонажи применяют карты, в зависимости от количества очков действий, после того, как все походили – начинается следующий раунд и так до тех пор, пока одна из сторон не издохнет.

Визуал очень приятный и достаточно стильный, есть в нем этакая хмурость и бодрость одновременно. Но к сожалению, разнообразие противников скудно, видеть банально разноцветных зомби одного типа становится скучно часу этак на втором.

Анимаций атак и способностей не так много, хотелось бы вариативности и уникальности.

Звуковое сопровождение достаточно качественное, звук добротный…но опять же – мало вариантов.

Незначительные баги, не особо мешающие прохождению, имеются.

Самая больная тема – баланс. Откровенно говоря, некоторые классы категорично лучше других. Особенно это видно по воину, клерику и друиду. Вопрос также возникает к количеству героев – сейчас ваш отряд может состоять лишь из 3-х, что для огромного поля с кучей слотов для перемещения кажется мало и ощущается очень пусто. Есть небольшие претензии к статусам, вроде отравления и кровотечения, которые без взаимодействия с определенными картами ощущаются бесполезно. Мало того, они урона наносят мало, так еще и делают это в конце хода врага, т.е. супостат еще может вам знатно припечатать на дорожку.

Управление колодой следует улучшить, ведь из-за большого количества карт-снаряжения, ваша рука «размывается», а персонаж на раунд свободно может стать грушей для битья.

Неприятным моментом стало отсутствие нескольких слотов для сохранения прогресса, нельзя параллельно вести несколько отрядов.

Печалит отсутствие озвучки в новелльной части, из-за чего они проходят безэмоционально. Лор у игры есть, но немое «кино» давно вышло из моды.

Плюсы:
+ Интересный бленд из пошаговой РПГ и карточной игры.
+ Большой ассортимент механик, неплохой уровень челенджа.
+ Приятный визуал, которому не хватает немного разнообразия.
+ В целом вменяемый сюжет.

Минусы:
- Баги.
- Баланс.
- Непродуманное управление колодой, частично завязанное на рандоме.
- Нет озвучки.

Gordian Quest – добротный проект с достаточно большим количеством контента для раннего доступа. У него однозначно есть куда расти и достаточно времени, чтобы все сделать.
Моя оценка: 8 из 10. Хороший конкурент «понаехавшим» рогаликам с элементами карточных игр.

Понравился обзор Gordian Quest? Подписывайтесь на куратора автора в Steam Kernelionel (reviews and etc.). Не обделите их вниманием! Ключ к игре был предоставлен партнерами с сайта The Way of War [twow.games]

A very decent party-based card-based tactic that's worth checing out. The visuals are lovely and the story is blissfully non-existent (the few stereotypical lines about BAD BAD EEEVIL that characters spew out can easily be skipped), and the gameplay is fun.

It reminds me of Card Hunter. You also control three characters (only in Gordian Quest, you can pick any three from a pool of eight) and collect a deck of card abilities, some of which are tied to the items you carry (except here, most are still learned). The fights are much simpler than in Card Hunter or other full-fledged tactics — no real battlefield choreography here; but they still utilize space. Different attacks have different reach, so you'll have to constantly juggle characters.

The progression is robust — to a fault. Every character has three large pools of cards (basically subclasses) they can learn, and you don't have to pick one — you can mix and match. It's very overwhelming at first because you have to read through like 150 abilities for every character before you can decide on a build. Here's to hoping the developers introduce a smoother onboarding that would unlock this content gradually.

The upgrade tree kind of does that already. It's an endless tree that mixes stat upgrades, new abilities, and so on, Path of Exile-style, but you don't get it all at once — you actually build the tree itself from blocks received every five or so levels.

The campaign is. okay. I've had fun finishing it twice (the current bit, which is two chapters). It borderline feels like a long roguelite rather than a short RPG, with all the random elements, endless modifiers, and rudimentary story. But as you find the right builds, fights do get very same-y, especially since a good build keeps a thin deck rather than adding more cards and diluting consistency. I think Card Hunter's solution was better — it only gave you cards tied to items, and you couldn't ban the ones you didn't like, so super strong attacks sometimes would be balanced by, say, curse cards attached to the same item.

There's also an endless mode that IS a proper roguelike.

I disliked how you don't get to choose the starter subclass of your character. It's fine for a cleric or warrior — classes that generally rely on a consistent strategy. But the three subtypes of bard support three completely different party compositions; you may pick a bard and end up with fully useless abilities (tailored, say, to spellcasters while you have melee fighters). Also bleed in this game only procs when a character moves, so it's very unreliable without a whole bunch of force movement abilities to support bleed builds. And the finer builds (like based on status effects) felt useless compared to just hitting things with a stick.

In general, though, it's a very decent game that combines, mixes and matches a lot of elements of other tactics, RPGs, and card-based game to arrive at something that feels recognizable but sufficiently new.

Проект кажется весьма интересным, а главное, довольно «ролевым» на фоне засилья «зачисток подземелий». То же в своё время заставляло писать о Darkest Dungeon и StarCrawlers. У разработчика весьма амбициозные планы — например, добавить взаимоотношения спутников в отряде, которые не ограничатся комбинациями навыков на поле боя, значимые выборы в случайных событиях и, конечно, новые главы сюжетной кампании. Он следит за отзывами, оперативно отвечает и не менее оперативно исправляет найденные ошибки, ежедневно выкладывая на канал Bleeding Edge всё новые сборки.

Разумеется, ошибок тонны. Одни карты не работают, другие работают не так, задания не всегда засчитываются, и так далее и тому подобное. Разработчики честно предупреждают, что сохранения могут сломаться, но пока время от времени ломаются лишь сюжетные задания. В любом случае, ранний доступ, а особенно канал Bleeding Edge — не для слабых духом.

Пользователей, посчитавших обзор полезным: 19
Пользователей, посчитавших обзор забавным: 4
"Отовсюду понемногу, но главное не переборщить!" - в одной игре сразу вспоминаюца столько механик из других отличных игр. Тут тебе и карточные, и рогалики, и рпгшки, и стратегии, и D&D - Круто счетаеца все в одной игре.
Отличное развитие персонажей - одевай (дают навыки и статы), качай таланты и пассивки (тоже дают новые навыки), покупай-разбирай-улучшай свое снаряжение.
Отличные квесты как на убийства так и на D&D действия с проверками статов, выбором последствий.
Ну и конечно же рогалик но с выбором сложностей.

Хотел написать обзор уже после полного прохождения и вот я здесь. Обзор будет содержать мои личные мысли и мысли людей, которые смотрели моё прохождение (ссылка будет в конце) и/или сами играли в эту игру.

Хочу выделить основные плюсы и минусы в текущей версии игры, после которых перейду к более эмоциональным впечатлениям и мыслям о том, куда на мой взгляд стоит двигаться разработчикам в доработке этой игры.

Позитивные моменты:
- игра ощущается как неплохое ламповое РПГ. Есть достаточно приятная рисовка, 6 классов персонажей на выбор (партия состоит из троих максимум), сюжет. Прокачка достаточно неплохо реализована (в игре хватает интересных карточек для разыгровки) + много разнообразных предметов (в т.ч. эпических, которые очень сильно могут повлиять на эффективность героя)
- текущая версия игры (разработчики называют это актом 1, в задумке их будет 4) содержит геймплея на часов 10-15 размеренной игры, что весьма неплохо
- мне понравились 3 из 4 классов, которыми я играл – у каждого есть своя механика и свои акценты, которые можно усиливать. Классы сильно влияют на то, как проходит битва и как нужно строить стратегию – это несомненный плюс

Негативные моменты:
- играя на высокой сложности я не почувствовал существенного вызова. В самом начале игры (первые часов 5 игры, в частности, пока у меня в партии был маг) – были сложные битвы и решения, золота было мало – было страшно потерять его и слить кампанию. После этого игра становилась всё легче и в итоге всех боссов игры я убил с большей лёгкостью чем была в стартовых сражениях. Как итог – фишки рогалика абсолютно бесполезны т.к. зачем ещё сильнее упрощать лёгкую игру дополнительными бонусами на старте
- из предыдущего пункта вытекает второй пункт – очень невыразительные боссы. Без особо опасных механик, со слабым AI – просто используют все скиллы подряд и ты, заходя на битву сразу понимаешь, что будет очень легко. Разработчики указывали, что они будут этот момент перерабатывать, но в текущем виде это немного расстраивает
- абсолютно неэффективный класс мага – я вижу в нём перспективы с определёнными эпиками, но по игре все его способности абсолютно проигрывают чистому прямому урону того же лучника или плута. Выходит, что единственный чистый магический класс достаточно невыразительный, и всё АОЕ достигается в основном взрывами лучника (за друида не играл, но я так понял, что там упор на саммон и физику)
- пока очень слабо реализована механика «инициативы». Не сильно стараясь, не считая одного боя у меня всегда бойцы ходили первее противника, уж слишком низкая инициатива у монстров
- плохо реализована система замены бойца в партии. Это сделать можно, но новый герой будет проседать по уровню и в итоге целесообразность такой замены остаётся под вопросом. Тут желательно доработать механику либо уязвимостей у особых боссов к определённым способностям одного из героев, либо повышения уровня героем из запаса - тогда все эти ротации будут уместны и это добавит игре комплексности

РЕЗЮМЕ и мысли к разработчикам: Мне кажется, не стоит пробовать усидеть на двух стульях – игра в текущем виде создаёт ощущение приятной и хорошей инди ролевой игры. Добавить в неё побольше контента (способности, враги, предметы, яркие боссы, сюжетные перипетии) – и получится просто конфетка. Уже сейчас я прошёл игру с большим удовольствием, и, если вы продолжите дорабатывать её в этом направлении – будет просто бомба. Переделать игру в полноценный рогалик можно, но есть шанс, что игра потеряет свой шарм и затеряется среди множества слабо запоминающихся рогаликов. Поэтому вполне возможно, что стоит двигаться именно в сторону развития ролевой составляющей и комплексности истории, убирая фокус на реиграбельность и всех связанных фишках. Вполне возможно, что в результате у вас получится приятный и интересный проект, который займёт место на полке у всех любителей инди РПГ.

Если в игре будут существенные изменения, буду ещё к ней возвращаться и обязательно освящать ключевые изменения у себя на канале.

TLDR для тех, кто думает о покупке: игра в текущем виде интересная и определённо её можно купить и с удовольствием пройти. Дальнейшая же судьба игры сильно зависит от усилий и направления, которое выберет разработчик – планируется много изменений, поэтому через пару месяцев или полгода это может превратится в совсем другой проект.
Будем надеятся, что через полгода или год игра станет просто конфеткой и её захочется перепройти снова :)

Читайте также: