Going medieval обзор

Обновлено: 01.07.2024

После чумы население Земли сократилось и живых осталось горстка живых, примерно 5% от прежнего мира, ваша задача возглавить и создать новый центр выживания для поселенцев.

Начало

Going Medieval игра о градостроительный симулятор,а точнее симулятор средневекового замка. В мире произошла катастрофа, с вами пару поселенцев с которыми вы должны начать отстраивать свой маленький мирок, строительство начинается с шалаша, а завершается настоящим замком и крепостными стенами.

Чем игра встречает.

Хоть это не релиз, но при создание мира, уже можно порадоваться: каждый ваш поселенец не простой "болванчик", а человек со своими качествами и навыками, где-то он хорош, а где-то прям лох. Так же у них есть свой возраст, вес и рост. Все остальные особенности смотрите на изображение сверху.

Для всех новых игроков здесь уже есть мини обучалка, по "горячим" клавишам, основным механикам и работой с интерфейсом. И да по скринам понятно, что игра пока только на английском, но русская часть аудитории уже задала этот вопрос Foxy Voxel и они говорят, что скоро будет и перевод.( Кто не хочет ждать есть пиратский русификатор ).

Так и что нужно делать?

Игра на самом деле дружелюбна к новичкам, справа инструменты и действия которые будут делать поселенцы, нажали на топор, выдели деревья, все они пошли рубить, сделали грядки, выделили серп и вот они сажают капусту и собирают ягоды. То есть управление тут не сложна, так же вы можете нажатие на поселенца узнать, что он щас делает и чем занят.

Строительство так же не сложна, начальные ресурсы валяются просто на земле, поэтому нужно соорудить некий склад и пару домиков, для этого у вас есть несколько видов стен, крыш, дверей и так далее. Так же постройки здесь много уровненные, и с помощью клавиши "X" можно переключаться между этажами.

Описывать все очень долго давайте пробегусь по основным особенностям игры:

  • простая графика создана исключительно для высокого уровня производительности, привет Unity;
  • характеристики и навыки у каждого поселенца;
  • большие возможности в плане развития поселения;
  • случайные ивенты, от грозы, до наводнений;
  • боевые действия с мародерами и дикими животными;
  • прямое управление народом и указания действий;
  • стройте сооружения любой сложности и практичности;
Я зачем-то создал мир с 3 мужиками, кажется я что-то напутал. Я зачем-то создал мир с 3 мужиками, кажется я что-то напутал.

Это малая часть того, что есть в игре Going Medieval напоминает мне первый Stronghold . Очень лампово играть в обе эти игры, не спешно, где-то любоваться миром, своим прогрессом, она явно стоит того, чтобы дождаться релиза и поиграть в неё.

С вами был Game Guru, всем отличного FPSа, ставьте лайки пиши комментарии.

Игровая индустрия непосвящённым может казаться областью тёмной и загадочной. Игры, в которые никто не верил, оказываются хитами и срывают куш. Проекты, которые проваливаются в продажах и не зарабатывают права на сиквел, становятся культовыми и задают тон на годы вперёд. Порой успех не поддаётся никаким прогнозам: вспомните хоть Among Us, о которой все узнали, когда создатели уж собрались махнуть на неё рукой и переключиться на продолжение.

1 июня маленькая (всего семь человек) сербская студия Foxy Voxel выпустила в ранний доступ свою дебютную игру. И меньше чем через неделю Going Medieval уверенно возглавила топ продаж Steam, оставив позади Necromunda: Hired Gun, на которую возлагали большие надежды, переиздание культовой Mass Effect и вечную обитательницу всех чартов Grand Theft Auto V. За первую неделю было куплено 175 тысяч копий Going Medieval, об игре оставили более трёх тысяч отзывов — и они на 91% положительные. И всё это при том, что на первый (да и не на первый) взгляд Going Medieval выглядит как трёхмерный спин-офф прославленной RimWorld.

Так есть ли у симулятора средневековой колонии шансы на долгую и славную жизнь? Попробуем разобраться.

Going Medieval: случайный успех или истинный хит?

Космическое Средневековье

Сходство, надо признать, и правда поразительное. Все, кто провели хотя бы несколько часов в генераторе историй RimWorld, без труда узнают большинство использованных механик. Кардинально отличается разве что сеттинг: если в RimWorld наши подопечные терпели крушение на неведомой планете, то в Going Medieval поселенцы спасаются от чумы, выкосившей все крупные и даже мелкие города.

И в той, и в другой игре простой сценарий по умолчанию включает трёх колонистов. В обоих проектах самые сложные испытания уготованы для одиночки — разве что в Going Medieval нет варианта с пятью поселенцами. Зато как тут, так и там доступна полная настройка сценария с выбором количества подопечных, доступных ресурсов, экипировки и даже открытых исследований. Идентично проводится и подбор колонистов: можно положиться на автоматическую комплектацию команды, а можно перебирать варианты в надежде, что выпадет космонавт или крестьянин с удачными стартовыми характеристиками и без особенно негативных черт.


В случае со сценарием для одиночки действие ещё и начинается в преддверии зимы, когда еду можно добыть лишь охотой


Нарды пока что выступают единственным крестьянским развлечением, не считая молитв у двух типов алтарей

Все поселенцы — самостоятельные личности с именем, характером и (в случае с Going Medieval) даже возрастом, ростом и весом, хотя и непонятно, как разница в этих параметрах влияет на игровой процесс. В порядке компенсации средневековые крестьяне не снабжены букетами болезней и страдают разве что от ран.

Начало игры тоже покажется знакомым всем ветеранам RimWorld. Наши подконтрольные оказываются на выбранной территории в окружении груд ресурсов — каждую из кучек так же можно «разрешать» или «запрещать», чтобы не тянули на склад лишнего. И начинается процесс построения новой жизни: возводим здания, ставим станки и кровати, налаживаем фермерство, отправляем поселенцев на охоту, отражаем нападения и пытаемся справляться с жарой, холодом, голодом и скукой. Во всём этом помогают приоритеты работ и расписание дня, опять же напрямую позаимствованные из RimWorld.

Так в чём же тогда разница? Крупных отличий всего два, но оба — решающие.


Обучающие подсказки в Going Medieval подробны и наглядны

Выше стропила, плотники!

Первое, главное и самое заметное отличие заключается в трёхмерности. Пусть лица у наших крестьян и состоят из мешанины полигонов, их объёмные анимированные фигурки смотрятся намного более живыми, чем фишки из RimWorld. То же касается и оленей с кроликами (фауна Going Medieval пока не особо богата), и окрестных лесов, и даже капусты на грядке: этот мир приятнее рассматривать, в нём легче и привычнее ориентироваться — особенно с учётом свободной камеры. Взять хотя бы сухие деревья: что рубить, здесь видно сразу, и не надо прощёлкивать все одинаковые ростки в поисках «созревшего», как в космическом приключении. А фоторежим позволяет рассмотреть картинки обыденной жизни и трудовых подвигов с разных ракурсов.


Смена времён года присутствует в игре с самого начала, а вкупе с освещением она дарит завораживающие виды

Но наиболее ярко достоинства 3D-мира заметны в строительстве. Обе игры отказались от зданий-юнитов в духе «казармы», «мельница» и «кузница» — все постройки, как жилые, так и производственные, мы возводим по кирпичику. Но если инопланетные города в самом своём расцвете недалеко уходят от уровня Prison Architect, то наше Средневековье ориентируется скорее на серию The Sims.

Поначалу колонисты довольствуются соломенными подстилками и радуются крыше над головой. Пара дней работы — и вот уже сооружена деревянная избушка с амбаром. А потом первое же исследование открывает балки, и жизнь меняется навсегда. Балки позволяют построить второй этаж практически над любой наземной и даже подземной конструкцией, водрузить на здание крышу любой формы и конфигурации — и таким образом возвести настоящую крепость или выстроить целый город. Словом, воображению и архитектурным талантам игрока дают почти полную свободу.


Яркий пример творческого подхода к использованию балок: подобную конфигурацию крыши выстроить не так просто

Сооружения, которые пользователи возводят для своих подопечных, впечатляют даже взыскательных зрителей. Да, они во многом избыточны: игра пока что крайне редко присылает более двадцати колонистов, а такое количество народу со всеми станками и общими залами способно разместиться и намного компактнее. Но не стоит забывать, что все строения служат ещё двум целям кроме работы и отдыха: они нужны для защиты от нападений и хранения припасов.

Если по части атак врагов Going Medieval мало отличается от RimWorld (разве что роль винтовок здесь выполняют луки да арбалеты), то с сохранностью еды, одежды и ресурсов всё намного сложнее. Кондиционеров в Средневековье нет, и склады приходится располагать в холодных подвалах — эксперты уже строчат трактаты о том, как меняется температура в хранилище в зависимости от глубины, площади и использованных материалов, и делятся безумными конструкциями многоэтажных подземных ангаров, в которых туши оленей и вилки капусты могут лежать едва ли не годами.


Склады разного назначения можно выделить разным цветом, как и особые комнаты наподобие библиотеки или кухни

Но надо признать, что соорудить такую конструкцию гораздо сложнее, чем придумать. Система переключения слоёв выглядит многообещающей, но на деле совершенно неудобна. Вероятно, разработчикам стоило бы подтянуть что-то из всё той же The Sims: этаж вверх, этаж вниз, стены подняты, стены опущены частично или полностью — такой инструмент дал бы легко ориентироваться на нескольких уровнях и позволял убедиться, что крестьяне не замуруют себя в шахте, невзначай обрушив лестницу наверх.

Жить легко

Переходом в третье измерение и на много веков назад отличия от «оригинала», разумеется, не ограничены. В Going Medieval уже есть пара оригинальных и забавных механик. К примеру, исследование: поселенцы за специальным столом буквально пишут книги, трактаты и учебники и складывают их в кучки. Наберётся достаточно — можно будет изучить новую технологию. Но за то время, пока они грызут камень науки, вполне могут вторгнуться недруги и вынести половину припасов. А скоро в игру собираются добавить пожары, и они тоже запросто сведут на нет все плоды крестьянских трудов. Да, обидно до чёртиков, но зато как реалистично!


На будущее у разработчиков запланировано много чего: в частности, появятся некоторые пока что отсутствующие механики, знакомые по RimWorld. К примеру, торговцы, караваны, фракции, социальные взаимодействия между поселенцами, животноводство и приручение животных. Но есть в планах и нечто невиданное. К примеру, натуральные пещеры: вполне вероятно, что колонисты смогут обосноваться прямо в них, а это открывает широчайшие горизонты для новых архитектурных изысков.

Но в текущий момент в Going Medieval не так уж и много контента, пусть и заметно это лишь через несколько часов игры. Наши крестьяне весьма безликие — и, несмотря на все прописанные предыстории и особые черты характера, ведут себя практически одинаково. Запасы предметов мебели и элементов сооружений невелики даже с учётом возможности переключения между доступными материалами. Не ужасает обилием возможностей и дерево технологий. Пока что разработчики вынесли в ранний доступ лишь каркас игры, местами обтянутый плотью, а теперь планируют наращивать на нём мясо.


Масштабные конструкции на самом деле доказывают, что в игре пока что больше особо нечем заняться

Но, как ни странно, эта аскетичность пошла игре на пользу — и стала вторым основополагающим отличием от насыщенной контентом RimWorld. В нынешнем виде Going Medieval оказалась простой и очень доступной: даже зелёный новичок сумеет разобраться в нескольких кнопках и закладках, а подробные иллюстрированные подсказки ему в этом действительно помогут. При этом все необходимые механизмы работают практически идеально: колонисты охотно хватаются за предписанную им работу, довольно редко проваливают задания и вполне способны терпеливо обходиться малым, пока мы решаем, как же организовать их бытие. Следить за ними приходится разве что во время набегов: при виде врагов крестьяне мигом тупеют и обзаводятся суицидальными наклонностями.


Защита крепости устроена на славу, но она не поможет: кто-то из крестьян забыл закрыть входную дверь

Именно это сочетание рабочих механик с минималистичностью контента делает Going Medieval идеальной первой игрой для всех, кто хотел бы заняться строительством колонии для горстки выживших, но не осилил кривую сложности Dwarf Fortress, был погребён под своевольностью Banished или не пришёл в восторг от двухмерности RimWorld. А ряд уникальных возможностей, подаренных трёхмерным миром, способен вызвать интерес у самого прожжённого ветерана стратегических выживалок.


Трупы неудачливых поселенцев или побеждённых врагов можно без изысков закопать в могилы. Но сжигать красивее!


Каждый поселенец снабжён предысторией. Хотелось бы, чтобы его биография продолжалась и развивалась

Оправдан ли стартовый успех Going Medieval? Да, более чем. Её бесспорное сходство с RimWorld очень быстро забывается, стоит углубиться в средневековый быт и начать строить крепость своей мечты. Вдобавок то, что разработчики вынесли в ранний доступ хоть и не безукоризненный, но вполне рабочий проект, по нашим временам заслуживает уважения. Мало кто помнит, но премьера космического генератора историй была намного более плачевной.

Значит ли это, что Going Medieval ждёт большое и светлое будущее одной из лучших градостроительных выживалок? Ничуть. До этого звания ей предстоит пройти длинный и тернистый путь раннего доступа, обрасти контентом, пережить прививку дополнительных механик и обязательно научиться поддержке пользовательских модификаций. А ещё не помешало бы отыскать что-то уникальное, своё — словом, то, что раз и навсегда заставит забыть обо всех заимствованиях, сколь бы творческими они ни были.

Как выращивать еду в Going Medieval

Как выращивать еду в Going Medieval

Вы не сможете выращивать еду с самого начала игры. Прежде чем вы начнете выращивать еду в Going Medieval, нужно сначала изучить эту тему. Это называется сельское хозяйство. Если вы не знаете, как работает система исследований в игре, вы можете ознакомиться с этим руководством. (Просто прокрутите вниз до следующего раздела). Вам просто понадобятся поселенцы, чтобы сажать и собирать урожай на полях, когда еда созреет. Чтобы начать новую ферму, откройте меню зоны в левом нижнем углу. Вы также можете просто нажать F7, чтобы быстро его открыть. В меню справа вы должны увидеть зону с какой-либо едой. По умолчанию это капуста. Сначала выберите зону капусты. Затем в появившемся подменю вы можете выбрать из множества других видов продуктов для посадки.

Вам нужно будет сначала выбрать зону, прежде чем решать, что сажать.

У каждого типа растений разное время роста и разное количество урожая. Некоторые растения можно будет сразу же готовить или есть. Некоторые из них будут использоваться в качестве ингредиентов при создании какого-либо напитка. Обязательно прочтите описание каждого растения или просто прокрутите вниз до раздела, где я расскажу о каждой культуре. После того, как вы выбрали растение, которое хотите начать выращивать, щелкните и перетащите область, в которой вы хотите его выращивать.

Вы можете сделать ферму настолько большой или маленькой, насколько захотите

Имейте в виду, что вы можете выращивать растения только на определенной местности. Растения будут расти в почве и на траве. Вам будет сложно найти места для фарма на горной карте. Теперь один из ваших поселенцев, которому поручено выращивать, придет и посадит здесь. Больше от вас ничего не требуется.

Как разблокировать зоны выращивания растений

Прежде чем вы сможете начать выращивать овощные поля, вам нужно сначала изучить и разблокировать это. К счастью, исследования в области сельского хозяйства открываются довольно рано в меню исследований. Вам не придется долго ждать, чтобы начать фарм. Фактически, понадобится всего 30 хроник в вашей колонии. Это делает фарм первой темой исследования, которую вы можете завершить после обязательной архитектуры. Сначала создайте исследовательский стол и настройте задание, чтобы начать создание хроник. Поселенец придет исследовать это, когда у них будет время.

Прежде чем какое-либо сельское хозяйство станет возможным, его необходимо изучить.

После того, как они завершат достаточное количество хроник, вы можете открыть меню исследований в верхней части пользовательского интерфейса. Теперь откройте для себя архитектуру и сельское хозяйство. Поздравляю! Теперь вы можете начать заниматься сельским хозяйством!

Ранняя уборка урожая

Когда вы проверяете растения, то можете получить информацию о стадии их роста. Выбирая одно растение, вы можете увидеть, сколько времени потребуется, чтобы ему полностью созреть. При этом вы также можете собрать урожай раньше. Это будет означать, что вы получите более низкий урожай с каждого растения, но если ваша колония голодает и у вас нет другого выбора, вам нужно будет это сделать.

Чтобы пометить набор растений для раннего сбора урожая, вы можете нажать кнопку действия «Урожай» на главном экране. Это значок, похожий на корзину. Кроме того, вы можете нажать горячую клавишу B, когда ничего не выбрано. Теперь отметьте растения, которые вы хотите собрать. Если вы хотите, чтобы они были немедленно собраны, то можете выбрать поселенца и щелкнуть правой кнопкой мыши по растению. Это предоставит вам возможность немедленно начать сбор урожая.

Список растений в Going Medieval

Этот список будет содержать все растения, которые можно выращивать в Going Medieval. Он покажет время их роста и ожидаемую урожайность.

Таблица, показывающая все растущие ресурсы, присутствующие в настоящее время в игре.

Это все, что вам нужно знать о земледелии в Going Medieval, как выращивать еду и какие растения есть в игре. Вы также можете ознакомиться с другими нашими гайдами по игре. Оставляйте ваши комментарии и добавляйте нас в закладки, чтобы ничего не пропустить.

Обзор Going Medieval

Средневековый симулятор колонии Going Medieval наконец-то запущен в ранний доступ Steam! Мне дали возможность войти в игру на несколько дней. Вместо того, чтобы писать официальный «обзор», я лучше расскажу о своем опыте в игре. Надеюсь, это даст вам, представление о том, нравится ли вам эта игра или нет. Без лишних слов, Going Medieval!

Факты

  • Разработано: Foxy Voxel
  • Издатель: The Irregular Corporation
  • Платформы: ПК ( Epic , Steam , GOG )
  • Дата выхода: 1 июня 2021 г.
  • Копия обзора: Да

Начало

Управленческие игры и игры по управлению колониями, похоже, вышли из строя за последние пару лет. С ростом популярности таких крупных игроков, как Rimworld и Frostpunk, многие пытались имитировать этот успех. Проблема в том, что они слишком стараются смоделировать тоже самое. Я лично обнаружил, что такие игры так старались имитировать механику, что просто казались плохими копиями. Зачем играть в такую ​​похожую версию игры, в которую я играл уже много лет? Похоже, что Going Medieval пытается оживить жанр свежим взглядом. Но есть ли место для другой симуляции колонии? В случае с Going Medieval, думаю, да.

Мне не нравится проводить параллели между Going Medieval и Rimworld. Хотя трудно не заметить сходство между ними. У вас есть управление колонией, большое открытое пространство для начала и система личностных качеств. За многие часы, которые я уже посвятил Going Medieval за последнюю неделю или около того, я вообще не сравнивал их. Мне больше кажется, что многие, многие дни, проведенные за игрой в Rimworld, только помогли мне попасть в GM и обогатили мой опыт игры. Знакомство с системами и управлением колониями помогло мне сразу начать получать удовольствие от пользовательского интерфейса, который может быть самым большим тормозом симуляторов колоний.

Знакомый, но новый опыт

Посмотрим пользовательский интерфейс

Пользовательский интерфейс меню строительства в Going Medieval информативен, красив и прост в навигации.

Строить замок?

Going Medieval также имеет систему Z-уровня. Это похоже на системы в таких играх, как Dwarf Fortress. Используя это, вы можете проектировать многоуровневые здания и замки. Ваши колонисты могут копать землю, и это можно использовать при проектировании зданий. При желании можно выкопать гору и накинуть на нее крышу. Это еще одна из замечательных особенностей, которые Going Medieval привносит в бальный парк. Строительная система гладкая, имеет смысл и очень хорошо продумана. Строительство лестницы позволяет вашим поселенцам возводить пол и работать над следующим уровнем. Это также можно использовать для создания оборонительных позиций на ваших стенах.

Более высокие позиции дадут вашим поселенцам дальнего боя преимущество.

Внешний вид, звуки и история

Предыстория ваших поселенцев может быть полна интересных деталей, которые стоит открыть. Может быть, именно та женщина, которую вы спасли от каннибалов на прошлой неделе, будет вести себя плохо с налетчиками и вылечит ваших поселенцев? Сможет ли Фред потерять жену и проигнорировать свои обязанности по приготовлению пищи, обрекая колонию на зиму? У каждой созданной вами колонии будет своя история. Одна очень крутая вещь в Going Medieval- это способ записи исторических событий, доступный в любое время. Вы можете открыть меню в верхнем левом углу экрана, в котором будет рассказываться о каждом рейде, каждом жестоком сражении, каждом новом рекруте, произошедшем с момента основания колонии. Мне нравится тот факт, что все, что вы делаете, записывается и не входит в историю. Если вы можете разобраться с графикой (или найти подходящий графический пакет), вот где действительно сияет культовая классика Dwarf Fortress. История действительно завершает все. Иногда дела идут не так, как нужно. Ожидать неожидаемое.

Основной игровой цикл будет заключаться в том, что вы создаете свою колонию, находите новые технологии и используете их для процветания в мире. Находите ресурсы, создавайте новые предметы и одевайте своих поселенцев для успеха. Вам придется защищать свою колонию от налетчиков, которые увидят, что вы уничтожены. Примите трудный, но необходимый выбор. Отдадите ли вы спасенного пленного группе рейдеров в обмен на то, что они оставят вас в покое? Вы попытаетесь собирать грибы в лесу, зная, что на деревьях прячется стая голодных волков? От того, как вы справляетесь с ситуациями, представленными в колонии, зависит история колонии. Что касается общего игрового процесса, то меня вполне устраивает. Как только вы преодолеете сложную кривую обучения пользовательскому интерфейсу, кажется, что он работает. Движение работает довольно хорошо, и поиск пути персонажей кажется довольно надежным.

Бой идет пошагово, при этом одно оружие используется быстрее, чем другое. В зависимости от характеристик ваших персонажей они могут лучше владеть оружием ближнего или дальнего боя. Ничего нового в играх с колониями. Но бой может быть трудным, если вы не настроены должным образом. Хотя я много часов играл в Rimworld и другие подобные игры, я все же обнаружил, что теряю поселенцев из-за набегов и впоследствии получаю травмы. В игре есть приятный вызов, который заставляет вас улучшать свою базу и пробовать что-то новое. Благодаря включению различных слоев для построения игра продвигает ваше творчество.

Финальные заметки и выводы

Поклонники колониальных построек, которым не хватает достойной игры, отлично проведут время с Going Medieval. Игра черпает вдохновение в управлении колонией из Rimworld и сочетает в себе настройку здания, относящуюся к Sims. Если у вас есть деньги, которые можно потратить, и вы хотите помочь в разработке такой игры, сделайте это. Очевидно, что Going Medieval разрабатывается с большим количеством времени и усилий, и команда, очень тесно связана со своим сообществом и любит слышать и реализовывать предложения.

Читайте также: