Get even обзор

Обновлено: 04.07.2024

Разбираемся, оправдалась ли шумиха вокруг «симулятора ходьбы» от бывших разработчиков Painkiller.

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Незаметно управлять эмоциями аудитории, не раскрывая при этом карт, — целое искусство. Нужно позаботиться об атмосфере и о визуальном ряде, обеспечить грамотное раскрытие персонажей и лихо закрученный сюжет. Зато в итоге совсем не обязательно тратить миллионы на спецэффекты или декорации: все равно основное действие происходит у зрителя в голове. От эмоций.

У небольшой польской студии Farm51 триллер получился. но не во всем. Да, тут действие тоже происходит в голове, игрок остро переживает происходящее. но основная вызываемая игрой эмоция — недоумение.

Тот, кто смотрит в бездну

Судя по ранним материалам, изначально Get Even была заправским шутером. Причем с нестандартным мультиплеером а-ля Dark Souls, в котором случайные игроки могли приходить в ваш мир и вселяться в компьютерных противников. Однако «стрелялки» на серьезные тяжелые темы, да еще выводящие игрока на диалог, — вещь в современной игровой индустрии редкая.


Возможно, именно поэтому Farm51 в конечном итоге превратили проект в симулятор ходьбы с упором на сюжет. С детективными элементами, паранойей и легкими нотками творений Кристофера Нолана. Это. обезоруживает, по меньшей мере. Особенно учитывая, что прежде разработчики занимались играми типа Deadfall Adventures и спин-оффами Painkiller и NecroVision.


Графика простовата, но у таких урбанистических видов есть свой шарм.

Хорошо. Симулятор ходьбы так симулятор ходьбы. Главный вопрос — хороший ли он?

Нет. Это польский симулятор ходьбы. Со всеми вытекающими.

В кроличьей норе

Игра делает все возможное, чтобы спровоцировать игрока. Чтобы тот думал, строил догадки, вглядывался в каждую мелочь — иными словами, боролся за любую крупицу информации.

Напряжение нагнетается с самых первых минут. Коул Блэк, герой с голосом человека, который каждый день на завтрак ест гальку, прибывает в заброшенную то ли школу, то ли складской комплекс. При себе у него только пистолет и телефон, на котором всего одна инструкция: «спаси девушку». Обезвредив охрану, он находит девушку, привязанную к стулу в грязном подвале. Но Коул не знает, что к пленнице приклеена часовая бомба. Вопреки штампам, сапер из главного героя никакой. Происходит взрыв, и.



СМС и фото. Скромно, по-спартански. Ужасает лучше многих катсцен, почти без слов.

. господин Блэк просыпается посреди запущенного сада. Перед ним заброшенное, сильно обветшалое здание. На мобильнике — приглашение войти. Коул Блэк не знает, где он, кто он и что делал раньше. Он помнит только то, что пытался спасти девушку с бомбой. Полную картину событий мы и будем восстанавливать: отправитель «приглашения» наотрез отказывается отпустить героя, пока тот не вспомнит все до мельчайших деталей.

Сказка о потерянном времени

Собственно, 90% геймплея — как раз попытки вернуть память. Коул исследует локации, время от времени натыкается на зацепки и слушает монологи второстепенных персонажей. Все это вы видели во множестве других «симуляторов ходьбы», только здесь герой ходит с пушкой в руках.

При этом, как ни странно, заниматься поиском и изучением улик вправду увлекательно. Отчасти потому, что поначалу не понимаешь, в каком значении и контексте Блэку дается та или иная информация. Какое-то время сюжет даже сохраняет интригу. Это здорово.

Записки, дневники и все остальные тексты в игре прекрасно стилизованы — как литературно, так и визуально. В кои-то веки читаешь не бесконечные электронные письма, а оформленные газетные вырезки, медкарты, справки и распечатки из чатов. Все это выглядит достоверно и усиливает иллюзию реальности происходящего.


Пользуясь случаем, передаем привет английскому писателю Джозефу Конраду.

Просто заметить важную деталь недостаточно — ее нужно просканировать суперсмартфоном, который сам определит, что это и с чем связано. Да еще и озвучит выводы для игрока. Пропустить улики легко, но игра ненавязчиво направляет в нужную сторону через интерфейс. Позднее все найденные зацепки окажутся приколотыми к доске в особой «комнатке». Прямо как в голливудских детективах: связи даже отмечаются нитками. Такой «улов» удобно изучать, задумчиво потирая подбородок.

Иногда в информации будут пробелы, однако игра не заставит вас обыскивать каждый уголок каждой локации. Единственное, что дает сбор абсолютно всех зацепок на уровне, — новое оружие. Поверьте, оно вам не понадобится (однако об этом позже).


Дело постепенно принимает крутой оборот. В Get Even — прямо на ваших глазах.

Некоторые из улик вызывают трехмерные проекции связанных с ними персонажей, чтобы те повторили собственные слова из прошлого. Примерно как в Everybody’s Gone to the Rapture. Несмотря на простоту анимации (бюджет дает о себе знать), все диалоги великолепно озвучены. Учитывая, что персонажи часто общаются на повышенных тонах и в скверном расположении духа, отдадим должное старанию актеров — им веришь. Вообще, Farm51 замечательно потрудились над звуком. Эмбиент и музыкальные композиции отлично работают на атмосферу игры. Благодаря им на устаревшую графику почти не обращаешь внимания.

«Не верь его лжи»

Львиная доля странствий Коула Блэка проходит не в психушке, где его запер неизвестный, а в воспоминаниях героя. Фокусируясь на определенных фотографиях (привет, Life is Strange), Блэк переносится в собственное подсознание, где пытается вспомнить, что и как с ним происходило. Именно в эти моменты Get Even вспоминает о своих корнях и бросает игрока в перестрелки. С которыми, к сожалению, все плохо.


Убить или пройти мимо? Не суть важно — это ведь все равно не люди.

Боевой механике явно уделили куда меньше внимания, чем всему остальному. При этом, что обидно, совсем уж гиблых ошибок игра не делает. Перестрелки просто. никакие. Безынтересные. Ноль баллистики, ноль тактики, ноль возможностей — и зубодробительная сложность. В худших традициях польских шутеров середины 2000-х враги принципиально не промахиваются. В том числе будут стрелять и в стену, за которой вы прячетесь.

При этом игра настаивает на том, чтобы Блэк убивал как можно меньше. Серьезно: героя будут наказывать за «чрезмерную жестокость». Учитывая, насколько хорош местный стелс, происходящее временами походит на издевательство.


На уровнях часто не видно ни зги, поэтому встроенный в смартфон радар сильно выручает.

Совсем без фишек не обошлось. Например, почти каждую подобранную пушку можно вставить в систему «Корнерган»: она позволяет заглядывать за углы только дулом. Поначалу целиться таким образом сложно, но вполне можно привыкнуть. Правда, стимулов пользоваться хитрым гаджетом нет. Проще выйти на секунду из укрытия, чем возиться с прицелом и рисковать тылами, — угол обзора очень маленький.


Целиться из «Корнергана» — процедура необычная, но на практике это совершенно не нужно.

Или вот еще механика: «вспоминание» разных объектов на уровне. Работает это так. Иногда вы встречаете аномалии, которые видно (по какой-то причине) только через тепловизор смартфона. Если их просканировать, предмет материализуется. Звучит занятно, правда? Чем-то подобным промышляла Элизабет в BioShock: Infinite, и там это вносило в бои немного разнообразия. В Get Even же аномалии — это либо ящики, за которыми можно спрятаться, либо скриптовые пути, которые никак нельзя пропустить.



Клик по смартфону — и укрытие появляется из воздуха. В любом другом шутере это было бы серьезным подспорьем.

Драматургия для чайников

Будем честны: откровенно слабой боевой механики недостаточно, чтобы похоронить целый проект. Тем более когда вся соль в сюжете. Да и ходьба по локациям, хоть тысячу раз про нее пошути, вправду завлекает, пусть и ненадолго. Нет, реальные проблемы Get Even кроются в другом.

Крест на игре ставит тотальная неопытность Farm51 в вопросе построения сюжета. Да, игра мастерски создает напряжение. Но всю кропотливую работу над атмосферой перечеркивает то, что никаких откровений или значимых открытий не происходит.


Занятно, правда? Хочется знать, к чему здесь эта статуя? Игра и сама не знает.

Игра словно притворяется, будто скрывает большой-пребольшой секрет, но кульминация проходит с «пшиком», а не с пушечным выстрелом. Разгадать здешнюю тайну можно задолго до концовки, к тому же чем больше игрок видит, тем лучше понимает слабость сюжета. Человек, воспитанный на хороших триллерах и научной фантастике, быстро начинает задавать вопросы, от которых все разваливается на куски.

Вы смотрели «Начало» Нолана? Farm51 тоже смотрели. Если вы в первый же момент подумали о том, что Коул мертв (что неудивительно), вы отчасти правы. По вине взрыва и собственных кривых рук он стал «овощем». Как же он тогда на своих двоих передвигался по психбольнице?

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Очень просто: все происходящее — симуляция внутри симуляции внутри симуляции (да, именно так). Коул Блэк внутри симуляции психушки погружался в симуляции собственной памяти, сидя при этом в симуляции памяти Роберта Рамзи, отца той самой взорвавшейся девушки. А в симуляции памяти Рамзи сидела его взорвавшаяся дочь, которая где-то за кадром сумела выжить после взрыва. Именно поэтому мы всю игру видим ее «галлюцинацию».

Необъяснимо, но факт: лихие поляки прямо уели голливудских сценаристов с их любовью к неожиданным поворотам сюжета. Самое лучшее в этом бардаке — объяснение Рамзи насчет симуляции лечебницы. На вопрос «почему психлечебница», он отвечает: «Да просто так, мне нужно было поддерживать у тебя высокий уровень адреналина, а психушка — это страшно». Эх, если бы он только знал, насколько прав.

У истории Get Even нет тематического и смыслового стержня — некой идейной опоры, которая так важна, когда все хорошее в игре состоит из текста и картинки. Непонятно, какую именно историю игра хотела рассказать. Что аудитории предлагают из нее вынести?

Рассуждения о правосудии? Мимо. Может быть, мысли о реальности или виртуальности жизни? Солипсизм? Тоже нет. Наверное, все это было просто исследованием правдоподобных и глубоко проработанных персонажей? Увы, даже близко нет. Единственное, что можно сказать про местных героев (за исключением парочки), — они мерзкие негодяи и сами виноваты в своих бедах. Отличный урок для аудитории.


Страшные картины в страшной психиатрической лечебнице. Сбавьте обороты, пожалуйста. А то куда же еще страшнее.

Get Even — ни в коем случае не плохая игра. Ею даже можно наслаждаться. Но создается впечатление, что проектом занимались неопытные и наивные люди. Бодро начав рассказывать историю, они быстро переходят к поминкам. И сюжетные повороты ради сюжетных поворотов положение не исправляют. По сути, перед нами мастер-класс по созданию атмосферы. и отличный пример нелепейшего голливудского сюжета, который воспринимает себя слишком серьезно. Увы, интересней говорить о Get Even, нежели играть в нее.

Первый раз я узнал о Get Even года три тому назад, как об инновационном шутере с графикой нового поколения. Разработчики даже как-то говорили, что если запустить Get Even на консолях старого поколения (PlayStation 3 и Xbox 360) то они просто взорвались бы, на столько требовательна игра. Тогда же они похвастались ещё одним так сказать нововведением, которое должно было стереть грани между сингл и мультиплейром. Что конкретно там было обещано я уже не помню, да мне было и не интересно, к тому же от мультиплейра в конечном счете не осталось и следа, как и присутствия крутой графики, но я забегаю вперед.



Графика нового поколения выглядят так

И раз это шутер с графикой нового поколения, начну с неё, а графика нового поколения выглядят как, как, как… Ну, а теперь представьте грудь своей жены или девушки (у кого её нет Google в помощь) через 70 лет, т.е. нормальными словами графика на вид ну очень устаревшая. Не знаю как на консолях, но на РС Get Even при высоких настройках похож на шутер начала 2010-го, а может и раньше: постоянное мыло, угловатые детали интерьера, тут даже кустарники плоские как в каком-нибудь Far Cray. При этом я верю, в что игра смогла бы взорвать PlayStation 3 и Xbox 360, потому что у меня игра умудрялась тормозить. Но я человек который ценит графику в последнюю очередь, игры я ценю за сюжет и геймлей, разберу его.



В игре много записок, но важных только 50%

Как сейчас, это модно Get Even игра сочетающая в себе несколько жанров и это по моему не круто: вот раньше покупаешь шутер и получаешь шутер, покупаешь стелс получаешь стелс, покупаешь хоррор и производишь кирпичи. Сейчас же купил вроде бы шутан, а на деле это симулятор ходьбы и это точное сравнение для Get Even.
Большую часть игры мы ходим, сканируем (с помощью крутого смартфона) детали окружения и пытаемся понять, что за дичь с нами произошла. Ведь просыпаемся мы психиатрической (в кавычках) лечебнице, помня лишь то что мы пытались спасти девушку, к которой была привязана бомба. В кавычках я написал потому что на нормальную больницу это мало похоже (хотя я и не был в психушке): персонал напрочь отсутствует, а местные психи кидаются друг на друга и естественно на нас. Единственный же доктор по имени Рэд общается с нами через телевизор и сообщает нам, что прибыли мы сюда сами, по собственной воли как раз таки с просьбой помочь вспомнить все. Что бы мы смогли это сделать он дал нам что-то вроде шлема виртуальной реальности именуемого «Пандорумом». Что бы легче было объяснить скажу, что «Пандорум» это что вроде известного всем «Анимуса», но показывает он нам не генетическую память наших предков, а нашу собственную. Причём принцип его работы больше похож на погружение в «Матрицу» братьев т.е. уже сестёр Вачовски: если в ходе воспоминаний вас ранят мозг сыметирует боль и в реале, поэтому несмотря на уже пережиты события мы можем умереть, тело без мозга жить не может. И в нормальных играх с этого момента гейплей должен был разделиться на две составляющие: исследование в реальности (в лечебницы) и шутер внутри нашей памяти. Но если с первым всё более мене хорошо, то стороны шутера тут всё не славу богу.

Шататься по психушке действительно интересно, в первую очередь изо неизвестности происходящего: действительно хочется понять, что это заместо, кто эти больные люди и что тут происходит; прислушиваешься к каждому диалогу, сканируешь каждую улику и читаешь любую бумажку, что попадается на глаза, в надежде, что скоро ты всё поймёшь (вспомнишь) и выберешься отсюда. А выбраться хочется очень, потому что надо признать это место порой страшнее чем дом Бэйкеров из RE7. Наверное благодаря дизайну и работой со звуком, вспоминаются старые хорроры начала 90-х, когда нечего не происходит но страшно. Даже с крутым смартфоном (в котором есть и фонарь, и карта с отмеченными врагами) и пистолетом чувствуешь себя жертвой, хотя кроме пары психов которых легко убить нам не кто не угрожает. Нет-нет, я не говорю, что это хоррор, но мне было страшновато. В такие моменты (как мне кажется) передохнуть от всего этого должно было погружение в глубины нашей памяти. Что было бы вполне логично, первую половину игры мы пугались бы, искали бы различные письмена и решали загадки, а вторую весело мочили бы врагов, но разработки так не думали.



В такие моменты игра пугает

А как ещё объяснить это убожество именуемое шутером? Такого скучного шутерного геймплея я не видел со времен, времен… Чёрт да я даже не помню с каких времен, настолько он устаревший. Стрелять не интересно, оружия не чувствуешь, да и где это видано, что бы в шутере не было ни прыжка, ни гранат, не ближнего боя? Да тут даже врагов не хватает, а те что есть на столько тупые, что могут застрять в дверном проёме. При этом разработки реализовали классную штуку «Корнерган», в который вставляя пистолет или автомат можно вести огонь из укрытия. Если вы не поняли, вспомните фильм «Особо опасен» и сцену в супермаркете, у Джоли была похожая хрень. И обидно, что у тебя есть крутая игрушка, но применить её не где.
Можно было бы сказать, что «Корнерган» это всего лишь сюжетная фича и разбы спецом сделали шутерный подход скучным, так как игра должна проходится стелсом. Даже сам доктор просит нас поменьше размахивать пушкой и вести себя скрытно. Но местный стелс тоже скучный и устаревший! Тут простые уровни, горизонтальные уровни. Есть стеночка, присядь за ней что б враг не видел и ползи, вот и весь стелс.

В итоге у нас слабый шутер, слабый стелс и хорошая бродилка, с примесью хоррора и всё бы нормально, но за 1500.р дороговато. Плюс на мой взгляд вторая половина игры слита, как геймлено, так и сюжетно: мы проходит теже самые уровни нашей памяти, что проходили первую половину. Но уже совсем стелсом, возможностью видеть врагов сквозь стены и вселятся в их тела таким образом убивая их; про сюжет не хочу спойлерить, скажу лишь то что мотивы некоторых персонажей не совсем ясны. Они так поступили потому что, поступили, кто-то изо денег, кто-то из ревности или обиды, этого мало. Порой кажется, что за всем происходящим было что-то ещё, более сложное, но нам этого не показали. И в этоге казалось бы крутой сюжет слился в бональщину вызывающию 0 эмоций.

Я не советовал бы брать эту игру. Пропустив Get Even вы нечего не потеряете, но если вам всё же хочется (темболее как я писал всегда надо щупать самому) дождитесь большой скидки.

Моя оценка графике 5 — ибо она устарела;
Бродилке (особенно в психушке) 7 — в первую очередь за звук и дизайн;
Шутеру 2 — его вроде как и нет;
Стелсу 2 — он скучный и устаревший как графа;
Сюжету 6 — интересный, но местами предсказуем и не раскрыт до конца;
И в целом 5 балов — если бы разбы не играли в графоделов, а сразу занялись бы геймплеем и докрутили бы сюжет это была бы крутая игра.

Разбираемся, оправдалась ли шумиха вокруг «симулятора ходьбы» от бывших разработчиков Painkiller.

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё
Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Незаметно управлять эмоциями аудитории, не раскрывая при этом карт, — целое искусство. Нужно позаботиться об атмосфере и о визуальном ряде, обеспечить грамотное раскрытие персонажей и лихо закрученный сюжет. Зато в итоге совсем не обязательно тратить миллионы на спецэффекты или декорации: все равно основное действие происходит у зрителя в голове. От эмоций.

У небольшой польской студии Farm51 триллер получился. но не во всем. Да, тут действие тоже происходит в голове, игрок остро переживает происходящее. но основная вызываемая игрой эмоция — недоумение.

Тот, кто смотрит в бездну

Судя по ранним материалам, изначально Get Even была заправским шутером. Причем с нестандартным мультиплеером а-ля Dark Souls, в котором случайные игроки могли приходить в ваш мир и вселяться в компьютерных противников. Однако «стрелялки» на серьезные тяжелые темы, да еще выводящие игрока на диалог, — вещь в современной игровой индустрии редкая.


Возможно, именно поэтому Farm51 в конечном итоге превратили проект в симулятор ходьбы с упором на сюжет. С детективными элементами, паранойей и легкими нотками творений Кристофера Нолана. Это. обезоруживает, по меньшей мере. Особенно учитывая, что прежде разработчики занимались играми типа Deadfall Adventures и спин-оффами Painkiller и NecroVision.


Графика простовата, но у таких урбанистических видов есть свой шарм.

Хорошо. Симулятор ходьбы так симулятор ходьбы. Главный вопрос — хороший ли он?

Нет. Это польский симулятор ходьбы. Со всеми вытекающими.

В кроличьей норе

Игра делает все возможное, чтобы спровоцировать игрока. Чтобы тот думал, строил догадки, вглядывался в каждую мелочь — иными словами, боролся за любую крупицу информации.

Напряжение нагнетается с самых первых минут. Коул Блэк, герой с голосом человека, который каждый день на завтрак ест гальку, прибывает в заброшенную то ли школу, то ли складской комплекс. При себе у него только пистолет и телефон, на котором всего одна инструкция: «спаси девушку». Обезвредив охрану, он находит девушку, привязанную к стулу в грязном подвале. Но Коул не знает, что к пленнице приклеена часовая бомба. Вопреки штампам, сапер из главного героя никакой. Происходит взрыв, и.



СМС и фото. Скромно, по-спартански. Ужасает лучше многих катсцен, почти без слов.

. господин Блэк просыпается посреди запущенного сада. Перед ним заброшенное, сильно обветшалое здание. На мобильнике — приглашение войти. Коул Блэк не знает, где он, кто он и что делал раньше. Он помнит только то, что пытался спасти девушку с бомбой. Полную картину событий мы и будем восстанавливать: отправитель «приглашения» наотрез отказывается отпустить героя, пока тот не вспомнит все до мельчайших деталей.

Сказка о потерянном времени

Собственно, 90% геймплея — как раз попытки вернуть память. Коул исследует локации, время от времени натыкается на зацепки и слушает монологи второстепенных персонажей. Все это вы видели во множестве других «симуляторов ходьбы», только здесь герой ходит с пушкой в руках.

При этом, как ни странно, заниматься поиском и изучением улик вправду увлекательно. Отчасти потому, что поначалу не понимаешь, в каком значении и контексте Блэку дается та или иная информация. Какое-то время сюжет даже сохраняет интригу. Это здорово.

Записки, дневники и все остальные тексты в игре прекрасно стилизованы — как литературно, так и визуально. В кои-то веки читаешь не бесконечные электронные письма, а оформленные газетные вырезки, медкарты, справки и распечатки из чатов. Все это выглядит достоверно и усиливает иллюзию реальности происходящего.


Пользуясь случаем, передаем привет английскому писателю Джозефу Конраду.

Просто заметить важную деталь недостаточно — ее нужно просканировать суперсмартфоном, который сам определит, что это и с чем связано. Да еще и озвучит выводы для игрока. Пропустить улики легко, но игра ненавязчиво направляет в нужную сторону через интерфейс. Позднее все найденные зацепки окажутся приколотыми к доске в особой «комнатке». Прямо как в голливудских детективах: связи даже отмечаются нитками. Такой «улов» удобно изучать, задумчиво потирая подбородок.

Иногда в информации будут пробелы, однако игра не заставит вас обыскивать каждый уголок каждой локации. Единственное, что дает сбор абсолютно всех зацепок на уровне, — новое оружие. Поверьте, оно вам не понадобится (однако об этом позже).


Дело постепенно принимает крутой оборот. В Get Even — прямо на ваших глазах.

Некоторые из улик вызывают трехмерные проекции связанных с ними персонажей, чтобы те повторили собственные слова из прошлого. Примерно как в Everybody’s Gone to the Rapture. Несмотря на простоту анимации (бюджет дает о себе знать), все диалоги великолепно озвучены. Учитывая, что персонажи часто общаются на повышенных тонах и в скверном расположении духа, отдадим должное старанию актеров — им веришь. Вообще, Farm51 замечательно потрудились над звуком. Эмбиент и музыкальные композиции отлично работают на атмосферу игры. Благодаря им на устаревшую графику почти не обращаешь внимания.

«Не верь его лжи»

Львиная доля странствий Коула Блэка проходит не в психушке, где его запер неизвестный, а в воспоминаниях героя. Фокусируясь на определенных фотографиях (привет, Life is Strange), Блэк переносится в собственное подсознание, где пытается вспомнить, что и как с ним происходило. Именно в эти моменты Get Even вспоминает о своих корнях и бросает игрока в перестрелки. С которыми, к сожалению, все плохо.


Убить или пройти мимо? Не суть важно — это ведь все равно не люди.

Боевой механике явно уделили куда меньше внимания, чем всему остальному. При этом, что обидно, совсем уж гиблых ошибок игра не делает. Перестрелки просто. никакие. Безынтересные. Ноль баллистики, ноль тактики, ноль возможностей — и зубодробительная сложность. В худших традициях польских шутеров середины 2000-х враги принципиально не промахиваются. В том числе будут стрелять и в стену, за которой вы прячетесь.

При этом игра настаивает на том, чтобы Блэк убивал как можно меньше. Серьезно: героя будут наказывать за «чрезмерную жестокость». Учитывая, насколько хорош местный стелс, происходящее временами походит на издевательство.


На уровнях часто не видно ни зги, поэтому встроенный в смартфон радар сильно выручает.

Совсем без фишек не обошлось. Например, почти каждую подобранную пушку можно вставить в систему «Корнерган»: она позволяет заглядывать за углы только дулом. Поначалу целиться таким образом сложно, но вполне можно привыкнуть. Правда, стимулов пользоваться хитрым гаджетом нет. Проще выйти на секунду из укрытия, чем возиться с прицелом и рисковать тылами, — угол обзора очень маленький.


Целиться из «Корнергана» — процедура необычная, но на практике это совершенно не нужно.

Или вот еще механика: «вспоминание» разных объектов на уровне. Работает это так. Иногда вы встречаете аномалии, которые видно (по какой-то причине) только через тепловизор смартфона. Если их просканировать, предмет материализуется. Звучит занятно, правда? Чем-то подобным промышляла Элизабет в BioShock: Infinite, и там это вносило в бои немного разнообразия. В Get Even же аномалии — это либо ящики, за которыми можно спрятаться, либо скриптовые пути, которые никак нельзя пропустить.



Клик по смартфону — и укрытие появляется из воздуха. В любом другом шутере это было бы серьезным подспорьем.

Драматургия для чайников

Будем честны: откровенно слабой боевой механики недостаточно, чтобы похоронить целый проект. Тем более когда вся соль в сюжете. Да и ходьба по локациям, хоть тысячу раз про нее пошути, вправду завлекает, пусть и ненадолго. Нет, реальные проблемы Get Even кроются в другом.

Крест на игре ставит тотальная неопытность Farm51 в вопросе построения сюжета. Да, игра мастерски создает напряжение. Но всю кропотливую работу над атмосферой перечеркивает то, что никаких откровений или значимых открытий не происходит.


Занятно, правда? Хочется знать, к чему здесь эта статуя? Игра и сама не знает.

Игра словно притворяется, будто скрывает большой-пребольшой секрет, но кульминация проходит с «пшиком», а не с пушечным выстрелом. Разгадать здешнюю тайну можно задолго до концовки, к тому же чем больше игрок видит, тем лучше понимает слабость сюжета. Человек, воспитанный на хороших триллерах и научной фантастике, быстро начинает задавать вопросы, от которых все разваливается на куски.

Вы смотрели «Начало» Нолана? Farm51 тоже смотрели. Если вы в первый же момент подумали о том, что Коул мертв (что неудивительно), вы отчасти правы. По вине взрыва и собственных кривых рук он стал «овощем». Как же он тогда на своих двоих передвигался по психбольнице?

Обзор Get Even. Вспомнить всё-всё-всё

Очень просто: все происходящее — симуляция внутри симуляции внутри симуляции (да, именно так). Коул Блэк внутри симуляции психушки погружался в симуляции собственной памяти, сидя при этом в симуляции памяти Роберта Рамзи, отца той самой взорвавшейся девушки. А в симуляции памяти Рамзи сидела его взорвавшаяся дочь, которая где-то за кадром сумела выжить после взрыва. Именно поэтому мы всю игру видим ее «галлюцинацию».

Необъяснимо, но факт: лихие поляки прямо уели голливудских сценаристов с их любовью к неожиданным поворотам сюжета. Самое лучшее в этом бардаке — объяснение Рамзи насчет симуляции лечебницы. На вопрос «почему психлечебница», он отвечает: «Да просто так, мне нужно было поддерживать у тебя высокий уровень адреналина, а психушка — это страшно». Эх, если бы он только знал, насколько прав.

У истории Get Even нет тематического и смыслового стержня — некой идейной опоры, которая так важна, когда все хорошее в игре состоит из текста и картинки. Непонятно, какую именно историю игра хотела рассказать. Что аудитории предлагают из нее вынести?

Рассуждения о правосудии? Мимо. Может быть, мысли о реальности или виртуальности жизни? Солипсизм? Тоже нет. Наверное, все это было просто исследованием правдоподобных и глубоко проработанных персонажей? Увы, даже близко нет. Единственное, что можно сказать про местных героев (за исключением парочки), — они мерзкие негодяи и сами виноваты в своих бедах. Отличный урок для аудитории.


Страшные картины в страшной психиатрической лечебнице. Сбавьте обороты, пожалуйста. А то куда же еще страшнее.

Get Even — ни в коем случае не плохая игра. Ею даже можно наслаждаться. Но создается впечатление, что проектом занимались неопытные и наивные люди. Бодро начав рассказывать историю, они быстро переходят к поминкам. И сюжетные повороты ради сюжетных поворотов положение не исправляют. По сути, перед нами мастер-класс по созданию атмосферы. и отличный пример нелепейшего голливудского сюжета, который воспринимает себя слишком серьезно. Увы, интересней говорить о Get Even, нежели играть в нее.

Много лет поляки из студии Farm 11 делали шутеры, заодно подрабатывая аутсорсом. Некоторые как раз причисляют Get Even к шутерам, но они ошибаются. Это даже не экшен. Не стоит обманываться, смотря на скриншоты с оружием. Да, оно есть в игре, из него даже можно стрелять, но это всего лишь обманка. Впрочем, Get Even вся держится на обманках — как в плохом, так и хорошем смысле.

Первое прохождение занимает в среднем семь часов, и половину этого времени задаешься вопросами типа «что за хрень здесь происходит?» и «когда уже игра наконец начнется?». До того, как авторы наконец вываливают большое количество информации, преследует чувство, что все только начинается. А причина простая: сначала идет несколько прологов, а потом игра начинает постоянно меняться. Не получается определить жанр вообще. Причем не только геймплейно, но и сюжетно.


Ты не можешь понять, бродилка это или это шутер. Сначала ты слышишь голоса каких-то женщин — и это пролог. Потом ты пробираешься по какому-то заброшенному зданию с оружием в руках, чтобы освободить девушку-заложницу — и это тоже пролог, который занимает минут 15. Потом ты уже в какой-то заброшенной то ли церкви, то ли дурке. И это тоже пролог. Потом проходит еще минут 15 — и ты уже вроде пациент, и непонятно, что вокруг — реальность или какая-то матрица. Игра прикидывается то ужастиком про бомжей Condemned, то стерильным киберпанком наподобие Syndicate или Deus Ex, то вообще какой-то Dishonored.

К счастью, почти так же ничего не понимает главный герой. Его зовут Блэк. Неизвестная персона заперла его в какой-то матрице под предлогом принудительного лечения, и теперь он должен следовать ее приказам. Блэку и правда нужна помощь, потому что у него амнезия, но психопатом он точно не является. Неизвестный доктор хочет, чтобы Блэк нырял в какие-то воспоминания и восстанавливал события прошлого. Но все страшно запутывается. Воспоминания разобщены, фрагментарны и открываются непоследовательно. Время от времени Блэк проваливается уже не в свои, а в чужие воспоминания, которые, кажется, совсем никак ни с чем не связаны. А между делом герой должен выживать в собственной родной псевдо-реальности, которая похожа на психбольницу. По коридорам бегают маньяки, во дворе гуляют роботы. В целом, вокруг царит атмосфера безумия.


У Блэка есть два разные способы взаимодействия с окружающим миром. Прежде всего, это многозадачный смартфон. На нем можно смотреть карту, которая показывает перемещение людей, можно читать почту, включать ультрафиолетовый фонарик, тепловизор и волшебный сканер. Ультрафиолет показывает разные следы на полу и надписи на стенах. Часто таким образом решаются загадки, вроде подбора кода к замку. С тепловизором та же штука. Он помогает, например, обнаружить проводку в доме, чтобы найти рубильник и подать электричество.

А вот карта — не очень важная штука, а почта вообще обновляется только по сюжету. Сканер, который анализирует фотоснимки, тоже нужен в основном для сюжета. Он дает информацию про всякие интересные объекты и людей. Но иногда он может убирать или добавлять объекты, как это делала Элизабет из BioShock. Таким способом она создавала укрытия, и то же самое можно делать здесь. Правда, в этой игре фишка абсолютно бесполезна.


А еще смартфон можно нацепить на оружие. Обычно есть только пистолет с глушителем, но бывает, что можно сконструировать монстра, из которого торчит телефон, и который может убивать из-за угла. Но все это мишура. И шутер, и стелс вставлены в игру как дополнительные фишки. Все перестрелки короткие, а враги тупые. Здесь сложно как погибнуть, так и просто получить много фана от стрельбы. Если убрать из игры весь экшен, она ничего особенного не потеряет. Хотя с другой стороны, лучше бы вырезали смартфон, потому что он сильно усложнил управление. Его нельзя назвать комфортным.

Но разработчики очень хотели сделать адвенчуру. Рассказать историю. Трудно поверить, но Get Even — это амбициозный киберпанковый триллер. Тут сплошная драма и много, очень много резких поворотов. Сюжет, возможно, не очень глубокий, но рассказывают его максимально креативно. Закручивают по полной, превращая в этакую матрешку: реальность в реальности и все такое. Это что-то на уровне SOMA и BioShock Infinite. А если сравнивать с кино, то это Inception, который встретил «Эффект бабочки». Авторы стараются удивлять до самого конца, и последние двадцать минут действительно прыгают очень высоко. Так что если кому-то хочется игры с очень запутанной, неожиданной, эмоциональной историей, то Get Even — как раз то, что надо.


Но здесь все равно есть, к чему придраться. Во-первых, половину игры все-таки пускают много пыли в глаза. Во-вторых, озвучка очень хороша, но под конец можно утонуть в актерских рыданиях. В финале герои разговаривают только криком. Они захлебываются слезами и соплями. Они кричат, ругаются, плачут и снова кричат, и снова плачут. В общем, перебор. В-третьих, игра обещает, что твои поступки будут иметь последствия. И действительно есть примеры, когда это работает, но их меньше, чем можно предположить. Почти то же самое касается финалов. Их несколько, но они мало чем отличаются. Нет ничего такого, ради чего стоит проходить игру заново.

Еще в игре присутствует огромнейшее количество текстовой информации, которую просто лень усваивать. Газетные заметки, отчеты, записки, переписки и так далее — всего этого как грязи, и все имеет либо косвенное отношение к сюжету, либо не имеет вообще.


И пятое, самое важное — игра слишком долго разгоняется. Любая хорошая кинематографичная история — а здесь именно такая — похожа на скачки. В ней всегда есть момент выстрела, после которого все резко ускоряется. И очень важно, чтобы этот выстрел прозвучал как можно раньше. Но тут он звучит, повторяюсь, на середине игры, а геймплей при этом — непонятный и скучный. Так что перед тем, как станет интересно и прикольно, много раз подумаешь о том, не бросить ли все это к черту. И тот, кто так и сделает, в каком-то смысле тоже будет прав.

Get Even

Рецензируемая версия игры: PC

Плюсы:

  • Сценарий.
  • Музыка.
  • Озвучка.
  • Иногда дизайн.

Минусы:

  • Так себе экшен.
  • Неудобное управление.
  • Долго разгоняется.
  • Мелочи.

Оценка: 7.0

Вердикт: неплохо, но в качестве рассказа или фильма смотрелось бы лучше.

Читайте также: