Герои меча и магии 5 обзор

Обновлено: 06.07.2024

Всего полтора года назад силами Nival Interactive и Ubisoft состоялось перерождение любимого всеми сериала Might and Magic. За сравнительно короткое время знаменитая вселенная приросла великолепным экшеном Dark Messiah of Might and Magic и дополнением Heroes of Might and Magic 5: Владыки Севера. Эти совершенно разные, казалось бы, игры на самом деле сшиты единой сюжетной нитью, а в каждой новой истории задействованы знакомые персонажи. Так вот, спешим сообщить, что эпическая история идет к своему логическому завершению и новоиспеченный аддон «Повелители Орды» призван поставить в ней точку.

Несмотря на то что дополнение не требует от вас наличия оригинальных «Героев меча и магии 5», начинать знакомство с миром Might and Magic с «Повелителей Орды» не стоит. Во-первых, незнакомому со сценарными хитросплетениями игроку новая история покажется бессмыслицей. Тут постоянно мелькают фигуранты прошлых частей, а в самый неожиданный момент на сцену и вовсе выходит коварный Арантир, дебютировавший в Dark Messiah of Might and Magic. Понять его мотивы и стремления, а также оценить, так сказать, целостность образа смогут только те, кто прошел соответствующую игру. Во-вторых, уровень сложности аддона рассчитан на опытных игроков. Каждая из 15 миссий (они разбиты на три сюжетные кампании) — это вызов вашим талантам стратега и управленца. На старте практически каждого уровня вы находитесь в весьма щекотливом положении: кругом враги, ресурсов нет, города еще только предстоит захватить, а войск до обидного мало. Практически каждый ход в этой ситуации видится чуть ли не судьбоносным решением — как показывает практика, допустив хотя бы одну ошибку, скорее всего, придется переигрывать всю миссию. Таким довольно пугающим балансом авторы на самом деле четко дают понять, что «Владыки Севера» рассчитаны исключительно на ортодоксальных поклонников серии.

Для них же разработчики приготовили еще один подарок — новую сторону конфликта — Орду. Суровые воины, облаченные в звериные шкуры, с первых минут внушают уважение. В их рядах сражаются и трусливые, но многочисленные гоблины, и яростные кентавры-стрелки, и гигантские тролли, вооруженные внушительными дубинами, и виверны. Все существа, как и положено, обладают уникальными умениями. Так, кентавры при приближении противника отбегают на безопасное для стрельбы расстояние, грозные убийцы наносят два удара подряд, а гоблины, получив ранение, в спешке убегают подальше.

Кроме того, у Орды интересная боевая система, базирующаяся на ярости. Смысл вот в чем: у каждого подразделения есть показатель гнева, который повышается, когда отряд успешно атакует, и понижается, если подразделение получает по голове. Когда уровень ярости доходит до критической отметки, солдаты тотчас становятся не ведающими страха берсеркерами, получая ощутимые бонусы к защите и атаке. Благодаря такому подходу сражения стали более вдумчивыми, а чтобы получить упомянутые бонусы, приходится буквально жонглировать войсками, создавая ситуации, когда враг получает максимум ударов, а ваши подчиненные остаются безнаказанными.

Войска Орды не отличаются выдающимися боевыми показателями, но если впадут в ярость, тут уж только держись.

Главный герой Орды настолько свиреп, что может поджигать постройки людей, за что получает опыт и золото.

Главная проблема «Повелителей Орды» состоит в том, что новая раса и ее уникальная система боя — единственное серьезное добавление. Все остальное — мелочи, которые можно разглядеть разве что под микроскопом. Теперь можно приносить в жертву некоему божеству существ из армии, за что герои награждаются опытом, появилась возможность поджигать на карте строения, появились новые артефакты и свежие комплекты брони. Но по гамбургскому счету все это — содержимое какого-нибудь бесплатного патча. Перед нами все те же пятые «Герои» полуторагодовой выдержки.

Очевидно, что целевая аудитория дополнения — это те, кто уже прошел две предыдущие части и видел финал Dark Messiah of Might and Magic. Если в вашем послужном списке не значатся подобные игры, «Повелителей Орды» лучше обходить стороной. Иначе нашу финальную оценку можно не понять.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Строгий и нетерпимый к новичкам аддон, рассчитанный исключительно на тех, кто крепко подсел на «геройский» сериал и жаждет узнать окончание истории.

Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной.

Путь HoMM 5 на винчестер современного пользователя был долог и тернист. 3DO, мама-с-папой всех "геройских" игрушек, к величайшему сожалению, обанкротилась, причем истинные причины распада, пожалуй, не установит и опытный некромант, вроде тех, что создала фантазия разработчиков. Судьба грядущих продолжений долгое время оставалась неопределенной.
И вот французская компания Ubisoft снизошла до геймеров, горько оплакивающих вероятную гибель любимой игровой серии (на самом-то деле, мы, конечно, понимаем, что приласкать под теплым крылышком столь значительный тайтл - мечта любого издателя), и милостиво изволила купить права на торговую марку Heroes.
Разработка пятой части была поручена Nival Interactive, правда под неусыпным контролем с французской стороны.

Heroes. I'm lovin' it!

Итак, что же такое Heroes 5 по своей сути? Как и ранее, уникальная смесь походовой стратегии, походовой же тактики и ролевой игры. Впрочем, последнее всегда было разве что остренькой приправой, нежели полноценным ингредиентом блюда. Основными задачами геймера по-прежнему являются развитие собственных поселений, подготовка войск, исследования территорий. Но главное - ведение боевых действий.
"Герои" - это квинтэссенция сражений, в них было воплощено все, что так привлекает интересующихся историей войн: невероятно зрелищные, хотя поначалу и малость схематичные, битвы, десятки, сотни соединений с разнообразными навыками и умениями, необозримые тактико-стратегические возможности. Пятая часть к счастью, не изменила традициям серии. Давайте же посмотрим, кто будет добывать нам победу, не щадя живота.

Труженики меча и топора.

Четвертую часть многие обвиняли за кражу гениальной идеи куда менее популярной Disciples - концепции выбора войск. Избрав, скажем, крестоносцев, мы лишались возможности обучать в городе монахов. Однако, если в Disciples это было до мельчайших деталей продумано, сбалансировано и занимательно, то в "Героях" почему-то смотрелось топорно, аляповато и не к месту.
Возрадуйтесь, друзья! Мыслители из Nival приняли соломоново решение - вернуться к модели третьей части и открыть доступ ко всем возможным войскам. Перед нами шесть замков - все как на подбор. В каждом из них можно тренировать 7 типов войск и улучшить их. Улучшенные бойцы могут похвастаться не только улучшенными характеристиками, но и особыми способностями. Например, имперские грифоны улетают ровно на ход с поля битвы, чтобы затем обрушиться на врагов с удвоенной силой и яростью.
Haven (Жизнь) - замок рыцарей, храбрых воинов и священников, оплот борьбы цивилизованного мира с адской скверной и мертвецами, а еще это один из "долгожителей" серии. От игры к игре "геройский" мир нещадно болтало по волнам реформ, но Haven, как ни странно, умудрялся ускользать от перемен и изменялся весьма незначительно. Так случилось и здесь. Вместо копейщиков предлагаются крестьяне, которые теперь способны не только драпать с поля боя, демонстрируя врагам сверкающие пятки, но и постоять, собравшись в могучие ватаги, за родную землицу.
Inferno (Ад) - антагонист Haven, сборище демонов, дьяволов, бесов и прочих инфернальных личностей, одержимых нездоровой идеей захвата больших жизненных пространств, которые по традициям фэнтезийных игр занимают добряки. В четвертой части этот замок вообще убрали, но на 3DO тогда посыпался такой град возмущенных писем, что Nival'цы вернули Ад на законное место первым делом. Никаких особенных изменений он не претерпел, разве что место стрелков занимают демоницы-суккубы, а гоги-магоги отправились на пенсию.
На очереди самый оригинальный замок - Dungeon, прибежище темных эльфов. Эти товарищи как будто сошли со страниц книг Р. Сальваторе, по крайней мере, антуражи соответствующие, характеры столь же премерзкие, тактика ведения боевых действий идентична. У обитателей подземелий - матриархат, посему не удивляйтесь, что большинство ваших подопечных будут женщинами.
Academy (Академия) - традиционный замок магов, заклинателей и волшебников. Этому замку служат волшебные существа, такие как джинны, титаны и ракшасы (кошки, умело шинкующие врагов на шаурму) и магическим образом оживленные создания. Обитатели перекочевали в "Героев" прямиком из восточной мифологии. Вообще, легкий реверанс в сторону Востока был всегда характерен для Академии.
Второй сверхпопулярный "завсегдатай" геройских игрищ - Necropolis (Некрополь) - всенепременно в наличии. Некрополем, как и много лет назад, заправляют колдуны-некроманты, собравшие под знаменами тьмы огромную армию мертвецов.
И, наконец, последний кандидат в любимцы публики - Sylvan (Сильваны), природно-растительный замок. Сия фракция в ее сегодняшнем состоянии не появлялась на аренах сражений, но бойцы всем хорошо знакомы: меткие эльфы-лучники, друиды, дендроиды. Пожалуй, ближе всего Sylvan подобрался к Nature из четвертой части.
Увлекаемые электричкой сюжета, положительные расы должны объединиться под началом Николая, Императора людей, и дать отпор силам зла, вознамерившимся захватить мир, несмотря на вечные неудачи в этом благородном стремлении.

Строить Родина велела.

Немаловажный процесс развития поселений организован более чем традиционно. Ратуша и ее потомок Капитолий, подобно Монетному двору, регулярно штампуют чистые денежки. Форты защищают города от агрессивных соседей и служат райвоенкоматами. Магические башни обучают заклинаниям пяти уровней: на пятом наиболее сильные, на первом и втором - общедоступные, но оттого не менее полезные. На рынке можно обменять излишки одних ресурсов на те, в которых фракция особо остро нуждается, в таверне - нанимать героев и отправлять к противникам ловкого лазутчика, который разнюхает, что к чему, и расскажет о положении вещей. В кузнице снова можно построить медицинскую палатку, баллисту (мощное осадное орудие) и тележку с боеприпасами для лучников и прочих стрелков.
Каждому замку подарили по одному совершенно уникальному строению, которое дает определенные плюшки. Например, в рыцарском оплоте можно переобучить крестьян в чемпионов, а маги-академики могут полистать старые конспекты и научиться обменивать души существ на артефакты.
Мигом разберутся бывалые игроки и в экономической системе. Из семи ресурсов три (золото, древесина и железная руда) идут на постройку всех зданий, найма боевых соединений и разнообразные расходы, на оставшиеся четыре (сера, ртуть, кристаллы и самоцветы) можно соорудить самые продвинутые постройки и нанять наиболее мощных вояк.
Была безжалостно урезана система прокачки персонажей. Лимит навыков, которыми овладевает герой - шесть. Серьезные изменения претерпела магическая составляющая. Заклинаний осталось лишь сорок, но их возможный недостаток частично восполняют "перки", по действию схожие с чарами.

Мы длинной вереницей шагаем брать столицу.

Игра переместилась в полное 3D, но этим в наше время удивить ой как непросто. Немного непривычно созерцать "Героев" сразу в трех измерениях, в остальном - ничего выдающегося в реализации этой технической задумки нет. Ничего, кроме карт. Карты - образец дизайнерского искусства, проработанные и детальные, не сомневаемся, что в каждую из них было вложено немало бессонных ночей, и результат налицо - эти великолепные локации просто не хочется покидать.
Главная новинка - параметр "инициатива". Он определяет, как часто отряды будут совершать атаки. Чем меньше инициативность, тем реже воин вносит вклад в общую победу. Чем больше, тем чаще атакует. У стрелков, например, инициатива крайне высока, и они успевают нашпиговать корифеев ближнего боя своими снарядами, словно подушечку булавками.
Отдельное спасибо разработчикам за добавленную возможность переигрывать плохие результаты Кремниевого Придурка при выборе "быстрой битвы". Порой доверять управление своими питомцами компьютеру было просто невозможно, теперь же ошибки процессора разрешают поправлять самостоятельно.
Героям запретили вступать в потасовку, их удел - сидеть за кордоном и обрушивать на головы неприятелей разномастные спеллы.

Куда, куда вы удалились, весны моей златые дни?

Первый удар ниже пояса поджидает нас практически моментально. "Герои" подверглись основательному редизайну, полностью сменилась стилистика оформления. Лихой ролик в стартовом меню, являющий битву монаха с дьяволом не на жизнь, а совсем наоборот, ураганный геймплей, скоротечные, злющие сражения, по истечении которых от действа еще не сразу отойдешь. М-да, параллели (может быть, идолопоклонничество, а?) с WarCraft 3 настолько явны, что их вряд ли пытались скрыть от цепкого глаза дотошных игроков. Не спорю, Heroes 5 выглядят изрядно помолодевшими и отдохнувшими от трудов праведных, но эта свежая оригинальная струя, кажется, необратимо смыла какую-то сказочность, фэнтезийность, присущую ранним играм серии. Что ж поделаешь - в моде зеленый орк, с гордым рыком "Заг-заг", сносящий к Нерубовой матушке голову светлому паладину. Обидно только, что эта "дань модным тенденциям" безраздельно царит отныне и в игровой индустрии.
Nival Interactive опять напортачила с интерфейсом. Ответьте, дорогие разработчики, неужели, имея профессионализм и умения, достаточные для того, чтобы создавать игры, хорошие во всех отношениях, трудно выгнать команду, выпиливавшую лобзиком интерфейсы Блицкрига 2, Операции: Silent Storm и нанять аккуратных работников? Надо думать, что трудно, поскольку "Герои" страдают той же проблемой - разобраться в невнятных кнопочках, странных пиктограммах и чудных меню без алкоголесодержащей продукции просто невозможно. Неприятно удивил основной шрифт игры. Да, он довольно симпатичный, но ведь совершенно стандартный - Monotype Corsiva, что есть у каждого пользователя Windows XP. Для проекта такого масштаба хотелось бы большего.
Немного огорчил и искусственный интеллект, как-то непостоянно он работает на полную катушку. То враги, рыча и ругаясь, несутся во весь опор на наши боевые порядки, заставляют всю битву проводить в сильнейшем напряжении, а то валяются пузом вверх на солнышке и загорают, совершенно забывая о необходимости намять бока играющему. Если таким образом эмулируется живой игрок, что не застрахован от ошибок, я снимаю шляпу перед Nival. Иначе - кидаю в их огород очередной кирпич.
А еще тут есть баги. Откормленные такие, наглые толстые жуки, пропущенные рейдами тестеров. Отсутствуют описания предметов, кнопка "Wait" (не пугайтесь, клавиша W работает, слава Богу), непостижимым образом ведут себя скрипты, в эльфийской кампании половина игроков, включая вашего покорного слугу, застопорилась из-за несработавшего триггера. Страшно даже подумать, что мы могли бы лицезреть, не перенеси Ubisoft дату релиза на май.

Эти глаза напротив, на подоконнике.

Разработчики скопировали не только динамику WarCraft 3, но и визуальное оформление. Приветствуйте яркую, сочную, мультяшную графику. К тому же еще и сэкономили на видеороликах, большую часть которых сваяли на движке игры, поэтому общее впечатление от видеоряда осталось неоднозначным. С одной стороны, я осознаю, что ничего плохого в "варкрафтовской" графике нет и быть не может, а с другой - это все равно что Half-Life 2, сияющий всеми цветами радуги. Атмосфера загублена? Нет-нет, на корню переработана. Насколько такая переработка окажется оправданной, покажет время, лично я отношу ее скорее к минусам.
Звук достаточно хорош, чтобы не отвлекать от игрового процесса, но значительно уступает прекрасным композициям из предыдущих серий. Зато треков много, по принципу "если не качество, то хоть количество".

Итоговые комментарии:

Сюжет. История о противостоянии Бобра и Осла наличествует, но является исключительно необязательной. Главное в Heroes 5 - действия, разворачивающиеся на отдельных картах кампании.
Графика. Радужно-яркая, красивая и сочная. Подходит детской аркаде, юмористической адвенчуре и WarCraft 3. "Героям" не подходит.
Звук. Средней руки озвучка. Жаль, что композиторы не постарались чуточку больше, ведь в играх такого плана атмосфера на 50% создается качественными мелодиями и фоновыми эффектами.

В кампании Маг волшебник Нархиз, помощник Зехира, мимоходом произносит имя джинна Солмира, одного из основных персонажей «Героев 4».

Не один раз в игре упоминается имя учителя Маркела – Сандро, небезызвестного некроманта из предыдущих игр серии. Однако в предыстории сюжета он играет несколько большую роль, чем другие персонажи-пасхалки. В игре также есть артефакты, связанные с его именем: к примеру, Плащ Сандро.

В кампании за Орден Порядка королева Изабель упоминает варвара Крега Хэка из предыдущей серии.

Фанаты бросают пальцы над животрепещущим вопросом «так шедевр пятые герои или нет?!». Российская пресса поет хвалебные оды. Сами разработчики гордо отмечают места Heroes of Might and Magic V в топах продаж, забывая, правда, рассказать, с каким свистом эти самые герои вылетают из этих самых топов. Запад нехотя лопает манку русского приготовления, кисло проглатывает комочки и кривится. Зато у нас Heroes of Might and Magic V расходятся. И еще как расходятся! Мы готовы простить им все из-за того, что это «наша» игра. Потому что это «наши» герои. И плевать что такой игры на самом деле нет, а на дисках отписан сырой полуфабрикат, который еще доводить и доводить до ума. Патчами, модами, дополнениями - работы непочатый край на несколько лет вперед.



Герои - это целая эпоха. Фэнтезийная пошаговая стратегия настолько прочно въелась в подкорку, что теперь даже не надо пояснять, что за герои имеются ввиду. И так все прекрасно понимают, что под этим обобщающим термином скрываются дорогие Heroes of Might and Magic. Поэтому и говорят, «первые герои», «третьи герои», «ах эти, трам-парарам, четвертые герои», подразумевая, конечно же, их порядковые номера. В стратегическом режиме приходилось отстраивать город, фигурками героев собирать сокровища на глобальной карте, подводить к монстрам и сражаться с ними уже на отдельном поле. Эта простая схема скрывала за собой глубину из сотен всевозможных вариаций и обеспечила серии сумасшедшую популярность. Пятые герои в отличие от «этих, трам-парарам, четвертых», не стали тюнинговать велосипед бесполезным барахлом и покатили по старой, проверенной дорожке.

Не в бровь, а в глаз и уши

Пятые герои предлагают два блюда: одиночный и многопользовательский режимы. Одно из них пересолено тупейшим искусственным интеллектом и странным желанием загнать стратегию в узкие рамки пошаговой ролевой игры. Второе пережарено ужасным сетевым кодом, черными угольями похрустывая на зубах онлайновых поединков. Дополняет картину неоптимизированная графика, выкидывающая коленца низких fps на компьютере какой угодно конфигурации. А завершает - интерфейс, по красоте не уступающий чудовищу Франкенштейна. Возникает даже такое ощущение, что разработчики работали специально, назло поклонникам серии. Выворачивая наизнанку привычные элементы, вырывая с мясом их из предыдущих частей, кое-как соединяя их вместе и склеивая эту шаткую конструкцию супер-клеем под названием «Графика и Звук».

О, да. То, что светится на мониторе и вырывается из динамиков, успешно маскирует армию диверсантов, вооруженных острыми ножиками - этаких pleasure-killers. Музыка - славная «геройская» музыка, величественная, торжественная, средневековая, с песнопениями. Диалоги, в которых актеры стараются изо всех сил, наделяя своих героев запоминающейся харизмой. Звуки - все эти удары, крики, взрывы, свист клинков и легкое «бух» от упавшего в пыль толстопузого крестьянина. И, конечно же, волшебный, столь знакомый цокот копыт, доступный теперь лишь избранным расам. Конь - это привилегия. Оставшиеся стороны разъезжают на слонах и динозаврах.



Уши с благодарностью принимают любой звук, транслируя оптимистичные сигналы прямиком в центр удовольствия. Глаза со своей стороны также регулярно отсылают в него схожие импульсы. Сложно найти игру, где бы каждый элемент был прорисован с такой любовью. Поглядывая хитрым глазом на вселенную Warcraft, дизайнеры создавали фэнтезийных существ, строили города, рисовали ландшафты, воплощая в хрупкой виртуальности свою мечту о сказке. И пусть сама графика не пытается удивлять технологичными спецэффектами, но художники создали, пожалуй, одну из самых красивых стратегий в общем, и уж точно красивейшую среди пошаговых.

Колонки выливают бальзам, душа радуется… Не у всех. Пользователям русскоязычной версии приходится довольствоваться переводным материалом и работой наших родных «профессиональных актеров».

Движок Silent Storm делает мелкие пакости, просаживает производительность при повороте камеры и во время вспышки какой-нибудь особо заковыристой магии. Пожалуй, единственный неприятный минус графической составляющей.

Скрытное 3D

Да, Графика и Звук делают все возможное, отвлекая на себя внимание яркими флажками. Поначалу с упоением входишь и выходишь из города, любуешься величественным облетом собственных владений, впитываешь эту чудесную музыку, ахаешь над анимацией существ и радуешься качеству их прорисовки, с жадностью выискиваешь очередной сундучок на карте и… получаешь первый увесистый подзатыльник.



Трехмерность слишком криво вписывается в концепцию вечно двухмерной игры. Графика выполняла ранее скорее схематичную роль, чем стремилась к реализму. Из-за этой простоты играть в героев было всегда приятно - все на виду. Но 3D, по крайней мере его нынешняя реализация, с успехом прячет под елочками врагов, золото, кристаллы, сундучки. Они не очевидны, и приходится крутить-вертеть камеру, чтобы до них добраться.

Зеркальное построение карт во многопользовательском режиме также привело к досадному казусу. Если игроку повезло оказаться снизу, то приходится поворачивать камеру только для того, чтобы попасть в город, иначе громада строений загораживает вход. Элементарно неудобно. Кто там сказал, что красота спасет мир? В данном ключе она его скорее погубит - слишком много требует необоснованных жертв.

Кампания, как снотворное

Одиночный режим в пятых героях - штука медитативная, проверяющая нервы на прочность и приучающая к единообразному повторению одних и тех же приемов. Кампаний всего шесть, по одной за сторону, и в каждой их них можно найти пять скучных миссий. Справедливости ради надо сказать, что и раньше в серии одиночный режим не был сильной стороной. Но здесь создатели перещеголяли предшественников, полностью растоптав стратегию и спалив ее останки на алтаре пошаговой ролевой игры. Во многих миссиях герою даже замок не дают. Вольготно скачешь по кишке, сражаешься с NPC, собираешь золотишко… И так по кругу, до счастливого финала.

Вот так и получается, что главным противником в кампании являются монстры, охраняющие сокровища. Компьютерный оппонент брезгует пользоваться мозгами и предпочитает шпаргалку со скриптами. На карте действует предсказуемо глупо, в бою делает все возможное, чтобы у пользователя проснулось хорошее настроение. Проблема в приоритетах - ИИ неправильно выбирает цели для атаки, постоянно делает ошибки. Его единственное преимущество заключается в изначальном превосходстве - уж что-что, а снабдить своего детеныша денежкой, ресурсами и живой силой разработчики не забыли.

Самая страшная кнопка на панели во время боя - Auto Battle. Стоит ее нажать, и в дурачка превращается собственный герой, способный одним движением угробить половину своей армии. Как вариант - ударить по оставшимся пяти гремлинам цепной молнией, чтобы та перекинулась на подконтрольные войска.



Скриптовые сценки на движке - еще одна пощечина. Типичная постановка включает следующее: фигурки героев ставят друг на против друга, камера показывает попеременно то одного, то второго, за кадром актеры начитывают текст. Ощущение кукольного театра усиливается тем, что лица героев абсолютно невозмутимы. Они не то что эмоции передавать неспособны, даже рот открыть не в силах. Стоят, машут ручками, периодически колдуют одни и те же заклинания… Воистину, лучше было оставить текстовые вставки, как в предыдущих частях, чем напрягать такими вот сляпанными на коленке «сюжетами». Правда, иногда, очень редко (чрезвычайно редко), героев пробивает на артистизм, они слазят с лошадей/динозавров, обретают способность открывать рты и даже делать движения, отличные от приевшегося типового набора. Фантастика.

Одиночный режим впитал в себя проповеди Warcraft 3, и доступ к каждой новой стороне-расе открывается только после отыгрыша за предыдущую. История реально интересна. Предсказуемая такая, милая сказка про страшные заговоры, проклятия, предательства, войны и, конечно же, любовь до гроба (и после него). Все бы ничего, но вышеописанные кукольные сценки делают все возможное, чтобы сбить разгорающийся огонек интереса к этой истории. Актеры молодцы, спасают положение (не относится к русскоязычной версии). Герой-некромант - просто душка, насколько живо играет голосом. Кстати, странный факт - названия в русской версии игры расходятся с английскими прототипами. Если на западе герои носят вполне себе привычные для славян имена, то «наша» версия истории уже пестрит классическими фэнтези-кличками.

Яд на конце провода



Еще одна плюшка предназначена любителям легко повышать рейтинг - в пятых героях элементарно застопорить ход, даже если стоит ограничитель времени. А дальше можно просто сидеть и ждать, когда противник, вырывая волосы на голове и брызгая слюной от ярости, отключится от сети. Так что, «добро пожаловать в реальный мир». Играть по сети рекомендуется только после тонны заплаток. Сейчас это блюдо съедобно исключительно в режиме Hot Seat. Зазывайте друзей, пишите пригласительные за рубеж, если есть желание обыграть иностранца, обставляйте компьютер стульями - старые времена вернулись. Правда, в этом случае придется довольствоваться жалким десятком зеркальных карт, а все новоизобретенные пирожки выкидываются за борт. Их немного, но они заслуживают внимания. Если когда-нибудь сетевой код приведут в порядок, можно будет развлечься.



Первое и самое жизнеспособное - это дуэли (Duel Mode). Играем стандартную тактическую пошаговую битву без всяких прелюдий. Все предварительное планирование заключается в выборе подходящего героя, а далее начинается некое подобие простоватой шахматной партии. Неплохое развлечение, если жалко времени на большее. Что-то вроде Интернет-шашек из стандартного набора Windows. И только шаманы с дальнего севера знают, почему этот режим не пропустили в Hot Seat.

Вторая новинка - Ghost Mode - еще одна миниигра. Включается она во время хода противника и служит хорошим способом развеять скуку. Под контроль дается бесплотный призрак, который летает по карте, разведывает территорию и, конечно же, делает гадости, проклиная неугодных и благословляя союзников. Этакое узаконенное мошенничество. Зато есть чем себя занять, вместо того, чтобы переписываться стандартными «hi», «hi», «from?», «russia!», «hell! me too!». Действительно, русских игроков на Ubi com полно. Патриоты. Как, наверное, иностранцам забавно смотреть на засилье кириллицы.

Изобретая велосипед

Ох уж этот интерфейс… Про него надо слагать стихи или даже поэмы. На худой конец можно обойтись и коротким юмористическим рассказом про то, как кое-кто пришивал собаке пятую ногу или пытался подружить рыбку с зонтиком. Первый взгляд заставляет недоуменно протереть глаза, второй - их изумленно выкатить, а третий - недоверчиво сощурить. Нечасто встречается, чтобы у чистой ПК-игры был консольный интерфейс с его огромными шрифтами, большими пиктограммами, множеством закладок, минимумом информативности.



Просмотр статистики героя - то еще развлечение. Надписи всплывают в нарочито больших табличках с ужасными, с точки зрения эргономики, рамками. Поленились нарисовать кнопки Wait, переброса существ в городе, их деления на группы. Во время боя нельзя выйти в меню или вызвать предыдущее сохранение. Куклу героя сочли за глупость и ограничили количество носимых артефактов до девяти. Из-за этого часто возникают забавные казусы (листик клевера вместо щита - это сильно, да). Экран торговли заставляет вспоминать много нехороших слов, а так называемое дерево развития, представленное последовательностью ма-а-аленьких пиктограмм без пояснительных надписей, заставляет постоянно тыкать на них правой кнопкой, пока названия, стоимость и производимые бонусы не отложатся в подкорку. На одном развороте магической книги вмещается только шесть заклинаний, из-за чего чаще приходится шелестеть страницами. В общем, пара телодвижений по портированию, и игру можно смело переносить на какой-нибудь Xbox 360. Тактическое поле боя, разбитое на квадраты, к этому очень располагает.

Крепкий фундамент с ветхими стенами

Теперь о приятном. В первую очередь нельзя не отметить то, что это все-таки Герои. Nival не стал проводить опасные эксперименты над игровой механикой, собрал и сохранил наиболее стоящие элементы, внеся кое-какие небольшие доработки. Ресурсы капают из захваченных городов и шахт. Причем в последних можно оставлять гарнизон, чтобы «герой-шестерка» походя их не захватил. В конце каждой недели в казармы прибывает пополнение. Ключевые здания можно усовершенствовать, улучшая тем самым и производимые существа, наделяя их новыми способностями, повышая физические характеристики.

Герой на поле боя не светится, стоит в сторонке, колдует всякие гадости и своими характеристиками усиливает подконтрольную армию. Самым значимым нововведением, пожалуй, стало то, что он научился наносить физические повреждения. Если мана закончится, то может угостить стрелой или двинуть мечем, лихо проезжая мимо на лошади.

Поле боя поделено на квадраты, заставляя с тоской вспоминать «тех самых» первых героев. Решение, поначалу казавшееся диковатым для серии, прочно пересевшей на гексы (шестиугольники), показало себя только с лучшей стороны: тактика никуда не испарилась, зато битвы стали гораздо более динамичными. На контакт существа выходят за один-два хода и начинают обмениваться ударами. Слава богу, поочередно. Большие занимают четыре клетки, нормальные - всего одну, что заставляет планировать битву еще на подготовительной стадии, во время расстановки солдат. Приятное новшество - линейка снизу, отображающая какое существо за кем ходит в зависимости от его «инициативы».

Развитие героев пришло прямиком из четвертой части, но подверглось упрощению и переработке. У каждой из шести сторон появились «расовые» особенности. С каждым новым уровнем повышается одна из четырех базовых характеристик, а также предлагают улучшить одно умение (skill) или способность (ability), с ним связанную. В результате можно создавать на самом деле интересных и неожиданных героев.

Вот она, благодатная почва, готовая озолотиться пшеницей. Только сначала необходимо прополоть ее от сорняков и паразитов. А их тут тьма-тьмущая, и в счастливый исход уборочных работ почему-то не верится. Артефактов мало, заклинаний мало, информативность умений и способностей не распространяется дальше пространного текстового описания. Что на что конкретно и как (в числах) влияет, остается только догадываться. Многочисленные способности существ даже не описываются - разработчики отделались их простым перечислением. Нельзя посмотреть сводную информацию по владениям. Отсутствует классический «геройский» Highscores по завершении миссии. Русская версия, до кучи, снабжена неточностями и ляпами в переводе. Ох, много сорняков, полоть не переполоть… С другой стороны, зачем сейчас портить нервы и играть в модицированный, забагованный, недоработанный клон третьих героев, если есть «вылизанные» Heroes of Might and Magic 3 и Wake of Gods собственной персоной?

Diagnosis

Что разработчикам по-настоящему удалось - так это заложить крепкий фундамент, который выдержит и землетрясения, и метеоритные ливни, и атомную войну. Вокруг растут деревья, поблизости журчит ручеек, летают птички… Кому-то очень натерпелось поселить гостей в этом сказочном местечке, поэтому стены и крышу делали уже наспех, не заботясь о сквозняках и удобстве. Забыли проложить дорожки к соседям, заставляя ломиться к ним через бурелом. Бедные посетители вынуждены глотать обещания о том, что вскоре приедет ремонтная бригада и все поправит. Так и жмутся на пятачке, сетуя на протекающую крышу, мышей в кладовке и тараканов в столовой. Со своей стороны, рекомендуем дождаться, пока мифические ремонтники не отреставрируют этот пансионат. Пока в нем делать нечего.

Читайте также: