Garry s mod 15 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Каждый из нас, хотя бы однажды, запускал gm_construct, чтобы просто побегать одному, почекать какие-нибудь новые аддоны, или просто убить время перед школой. Каждый раз, после томной, казалось бы, бесконечной загрузки, вы появлялись на карте в абсолютном одиночестве. И с первых же секунд вы чувствуете что-то неладное. Нет, я не буду рассказывать вам о каких-то крипипастах, или монстров которые каким-то боком оказались на пустой карте и следят за вами из-за углов. Речь пойдет, о лиминальных пространствах.

Что такое лиминальность?

Простыми словами, лиминальность – это переход какой-либо вещи из одного состояния в другое, при этом, в процессе перехода, эта вещь теряет свою оригинальную натуру. То есть, это, можно сказать, деструктивный процесс утраты определенности. Поездка в другой город, резкая смена обстановки, например, когда вы приходите в школу зимой, ранним утром, когда внутри практический никого нет, во многих частях школы даже не включили свет – это тоже, в определенной степени лиминальность, а школа представляет собой лиминальное пространство, которое и вызывает странные чувства. Дело в том, что Вы привыкли видеть школу заполненной, шумной, так сказать, светлой. Но когда эти моменты неожиданно для вас меняются, вы чувствуете себя в необычном месте, как будто бы все что вы видите – неправильно, и ваш мозг не может понять, почему что-то привычное и нормальное, вдруг стало непривычным и ненормальным. Поэтому, он и вызывает ощущение чего-то неладного. Кто-то чувствует страх, кто-то чувствует тревогу, кто-то чувствует ностальгию, а кто-то вообще ничего не почувствует сразу, а лишь спустя некоторое время, когда эти картины снова всплывут в виде воспоминаний.

Лиминальность и искусство

Лиминальность так же используется в искусстве, например, в музыке: тот же The Caretaker – Everywhere at the End of Time, арт-проект, который является музыкальной репрезентацией разных стадий деменции, где в первой стадии мы слышим немного искаженную, но узнаваемую, бальную музыку, которая по мере развития “болезни”, то есть, с каждым новым альбомом, превращается в гнетущий дарк-эмбиент. Это - лиминальность во всей красе – привычная музыка превратилась в что-то неизвестное, с отголосками знакомых мотивов.


If you find a error please say this.
I did not do this addons but I fixed it .

If you're gonna use alarmz, need rt camera addon!

Wireless is working for router to router connection

I/O device working for Wiremod!!

If change settings:
1-Decompile addon in addons folder (addons/pcmod_15_258842949.gma)
2-Edit addons/pcmod_15_258842949/lua/pcmod/ sh_config.lua and sh_baseconfig.lua
3-Enjoy
or add custom songs
2-Edit addons/pcmod_15_258842949/lua/pcmod/sh_baseconfig.lua in "cfg.Music = 3-Enjoy

TEAM_COMPTECH = DarkRP.createJob("PC Technician", color = Color(20, 150, 20, 255),
model = "models/player/Group01/Female_01.mdl",
"models/player/Group01/Female_02.mdl",
"models/player/Group01/Female_03.mdl",
"models/player/Group01/Female_04.mdl",
"models/player/Group01/Female_06.mdl",
"models/player/group01/male_01.mdl",
"models/player/Group01/Male_02.mdl",
"models/player/Group01/male_03.mdl",
"models/player/Group01/Male_04.mdl",
"models/player/Group01/Male_05.mdl",
"models/player/Group01/Male_06.mdl",
"models/player/Group01/Male_07.mdl",
"models/player/Group01/Male_08.mdl",
"models/player/Group01/Male_09.mdl"
>,
description = [[The PC Technician..]],
weapons = <>,
command = "technician",
max = 0,
salary = GAMEMODE.Config.normalsalary,
admin = 0,
vote = false,
hasLicense = false,
candemote = false
>)

Selamun aleyküm,
Hata bulursanız lütfen yazın.
Bu modu ben yapmadim sadece hatalari duzelttim.
İyi oyunlar..

garrys mod 1
Garrys Mod 15

Garrys Mod (Гаррис мод) является модификацией для знаменитого 3D-шутера Half-Life 2 и CS: Source. Свое название мод Garry’s Mod получил из-за имени самого разработчика, которого звали Garry Newman. Игра-песочница дает практически неограниченные возможности игрокам, а именно совершать всевозможные манипуляции с объектами, изменять законы физики, которые работают на игровом движке Source. С самого начала Гарис мод предназначался для того, чтобы продемонстрировать все прелести и мощь движка Source, свобода действий в котором ограничивается лишь фантазией игроков. Чтобы поиграть в garrys mod требуется иметь установленной хотя бы одну из игр на Source - CS: Source, Portal, Half-Life 2 и т.п. Изначально Garrys Mod являлась бесплатным дополнением вплоть до 9-го релиза (в Steam она до сих пор бесплатна), однако начиная с десятой версии гаррис мод превратился в платную игру, загрузить которую можно прямо из сервиса Steam. Несмотря на это, на нашем сайте вы сможете скачать бесплатно финальную версию Garrys Mod 15 и контент для CS: Source торрент в конце статьи.

Гаррис мод история создания

На данный момент имеется тринадцать официальных версий игры Garrys Mod, первая из которых вышла в далеком 2004 году. По мере развития игры в нее вносились новые возможности и улучшения. Так сначала конструировались уровни, добавлялись новые текстуры, появлялись новые игровые режимы и расширялась поддержка игр на движке Source. На данный момент существует 15 версия GMod, однако выпущена она неофициально в 2013 году

Garrys Mod возможности

garrys mod 2

Сразу отметим, что благодаря гаррис мод каждый игрок получает полную свободу действий в любой из игр на движке Source. К примеру, можно манипулировать персонажами, кастомизировать объекты, реальность и физику: изменять текстуры, габариты, копировать или соединять, менять выражения лиц или позы персонажей и так до бесконечности. Игра не ограничена каким-либо сюжетом, рамками, целями или задачами. Проще говоря, garrys mod предоставляет геймерам неограниченную свободу действий для воплощения всех фантазий в виртуальном мире. По мере развития Гаррис мод появлялись новые игровые режимы, такие как "песочница", Dog Fight Arcade (сражения в воздухе), PropHunt, Ascension и прочие. Все игровые режимы являются отдельно скачиваемыми файлами как дополнение к основному моду.

Garrys Mod режимы игры и дополнения

Игра Гаррис мод насчитывает массу игровых режимов, которые способны разнообразить игровой процесс. Итак, вот основные из них.

Гаррис мод дополнения

Для игры Garry’s Mod создано большое количество разных модов, расширений игрового содержимого. Мы рассмотрим основные из них.

garrys mod 3

  1. Wire Mod или дополнение, позволяющее конструировать реалистичные устройства, к примеру, ракеты с автоматическим наведением, артиллерийские пушки, взрывчатку с таймером, ионные пушки и тому подобное.
  2. PhoeniX-Storms или усовершенствованный набор моделей. Включает массу простейших моделей, вроде кубов, плоскостей и множества деталей для создания роботов.
  3. PC Mod или модификация, благодаря которой можно сконструировать персональный компьютер игрока с программами.
  4. PC Mod 2 - в нем можно создавать персональной сети, запуска плеера Windows Media и прочего. В ролевой игре применяется для создания интернет-кафе.
  5. Space Build или набор объектов. Дает возможность создавать космические корабли, базы, субмарины и т.п. Содержит все необходимые компоненты - системы жизнеобеспечения, топливные системы, ускорители и прочее, что необходимо для построения кораблей.
  6. EasyEngine - модификация, способная создавать реалистичные элементы машины: бензобаки, радио, силовые агрегаты. Можно выбрать как готовый вариант машины, так и создать ее собственноручно.
  7. Stargate является обширным дополнением с множеством моделей, оружия и прочего. Основана модификация на вымышленной научно-фантастической вселенной "Звездные врата". Дает возможность построения телепортационного механизма. Обладает такими под-модами, как stargate extras, replicator и пр.
  8. GCombat и GCX — еще один мод, который создает непереносимое игроком вооружение и системы.

Garrys Mod аддоны к игре

garrys mod 4

Для Гаррис мод существует уйма аддонов (более 250 штук), которые могут изменить игру до неузнаваемости. Это и корабли из Star Wars с рабочим оружием, и кооперативный симулятор лифта (в котором все изменятся в зависимости от этажа), и контент Counter-Strike 1.6, предоставляющий модели игроков и оружие из CS 1.6, и еще масса разнообразных дополнений.

GMod Five Nights At Freddy's 4

Аддон Five Nights At Freddy's (FNAF) к Garry's Mod дает возможность внести в видеоигру гаррис мод карты из игры ФНАФ, а также отдельно всех аниматроников: Toy Freddy, Toy Bonnie, Toy Chica, Mangle, Balloon Boy, The Puppet и Golden Freddy. Помимо обычных аниматроников есть и страшные их версии, которые очень жуткие на вид. Таким образом можно насладиться двумя играми, совмещенными в одном проекте.

О том, как «чистая случайность» привела Garry's Mod к одной из самой забавных особенностей и 15 лет успеха.

Интервью было сделано 24 декабря 2019 года в честь 15-летнего юбилея игры редактором PC Gamer Кристофером Ливингстоном. Оригинальное интервью.

Вы также могли видеть комедийный сериал Росса Скотта Civil Protection, нагнетающую Sci-Fi драму Shelf-Life (Часть 1 и Часть 2), изумительный атмосферный 40-минутный фильм Haven и множество других достойных машиним, созданных в Garry's Mod, физической песочнице, сотворённой в далёком 2004 году усилиями Гарри Ньюмана и Facepunch Studios.

Должно быть трудно сузить выбор различных функций до пары десятков, учитывая, что Garry's Mod исполнилось 15 лет. Это уникальный проект, который прошёл путь от бесплатной песочницы в виде мода для Half-Life 2 до самостоятельной игры в Steam, продался миллионами копии, его использовали для создания тысячи видео и веб-комиксов и имеет сотни популярных модов и режимов игры, созданных пользователями, как, например, Prop Hunt, Jailbreak, Trouble in Terrorist Town и многие другие.

15-летний юбилей является идеальным временем для общения о странном наследии Garry's Mod, так что я задал несколько вопросов по E-Mail автору игры Гарри Ньюману и сотруднику Valve Эрику Джонсону. И вот, что они рассказали.

PC Gamer: Как вы додумались до названия?

Гарри Ньюман: Знаете, думаю, что на самом деле я украл название, это не было моей идеей назвать что-либо в честь себя. В то время был другой мод, названный «JBMod», созданный парнем jb55. Так что, был некий смысл в том, что моя работа будет называться Garry's Mod — потому, что я был под именем Garry. Я бы не назвал его так, если бы я знал, чем всё это обернётся.

Garry's Mod находится в топе 10-20 игр в Steam, насколько я помню. Десятки тысяч игроков до сих пор играют в игру, но что насчёт продаж в настоящее время?

Гарри: Игра продалась в 1.5 миллионов копий в этом году и 15 миллионов за всё время. Что в какой-то степени приятно, учитывая, что игре 15 лет. Плюс, как вы знаете, деньги.

Помните ли вы, когда впервые обратили внимание на Garry's Mod? Что вы думали впервые об этом?

Эрик Джонсон: Трудно сказать точный временной период. Я помню, что тогда было достаточно большое и даже скорее «подпольное», сообщество, которое работало над исходным кодом Half-Life 2 образца 2003 года. Хотя утечка кода игры до её готовности и не была таким уж позитивным опытом для команды, тем не менее, когда мы заканчивали её, было круто видеть, что могло создать сообщество моддеров с незаконченным кодом. Есть ощущение, что Garry's Mod вырос прямо из этого сообщества после релиза Half-Life 2.

Были ли у кого-нибудь в Valve идеи того, как мог работать движок Source так, как он работает в Garry's Mod? Какие инструменты в Гмоде вызвали у вас удивление?

Эрик: Одна из особенностей геймплея Half-Life 2 была завязана на игре с физикой. В ранние дни разработки большинство экспериментов, которые люди проводили, были централизованно связаны с физическим движком игры. Так что, с одной стороны, не было удивительно, что Гарри начал с того же места, что и мы. С другой, было бы достаточно трудно предсказать Garry's Mod 2019 года тогда в 2004.

Мы всегда были впечатлены способностью Гарри перебирать игру и внедрять идеи своего сообщества в неё. Это намного сложнее, чем звучит, потому что приходится маневрировать в непрерывном потоке идей и быть ограниченным во временем, чтобы успеть всё сделать. Гарри всегда был хорош, когда речь заходила о выборе правильного направления для своей игры.

Каково это видеть как персонажей Half-Life и других игр Valve используют в Garry's Mod для создания артов, машиним и комиксов?

Эрик: Это круто. Часть процесса для нас при выпуске любой из наших игр, особенно одиночных, позволить им быть собой, но также давая сообществу возможность брать их частицы для любой желаемой деятельности. Будет забавно увидеть, что люди смогут построить, когда мы выпустим редактор (инструментарий разработчика (SDK) движка Source 2. Прим.переводчика) вместе с Half-Life: Alyx в следующем году.

Платные моды (всё ещё) являются источником гнева (некоторых) игроков. Когда пришла идея продавать Гмод в Steam? Была ли это идея Valve или Гарри?

Эрик: Это было в ранние дни развития Steam и было ясно, что Garry's Mod имел большую [и разрастающуюся] аудиторию. Наша философия тогда была такой же, какой является и сегодня — мы хотели создать платформу, которая объединяла бы людей, создающих ценный контент, с людьми, которые потребляют его. Было ясно, что [Garry's Mod] был идеальным примером, который бы мог получить с этого пользу, так что, мы связались с Гарри и спросили, заинтересован ли он в этом.

Гарри, сумевший начать разработку продукта, который, как мы думали, понравится людям, и дойти до того, что сейчас — это та история, которую мы всегда пытаемся воплотить. Уменьшение разрыва между создателем интересного контента и его потребителем, в итоге приводит к множеству благоприятных последствий. Было круто наблюдать за Гарри и его командой в течение 15 лет.

Гарри: Это было в тот год, когда мы ещё не начали продавать игру. Я переписывался [с Valve] о чём-то другом и они упомянули, что наша игра могла бы продаться очень хорошо. Я тогда думал, что за дурацкая идея, она и так бесплатная — кто вообще бы заплатил за это?

Пока шло время и мод становился популярным, я думал о тех вещах, которые я бы перепрограммировал, исправил и улучшил. Я не мог найти обоснование потраченному времени, пока занимался этим. Затем я понял, что если мы хотим продавать новую версию, это позволило бы оправдать потраченное на это время и оправдать людей, которые купили его вместо того, чтобы остаться на бесплатной версии. Потом я взял себя в руки и отправил электронное письмо Valve, где я объяснил, что это не такая уж и плохая идея и мы сможем это сделать.

Была ли негативная реакция (по поводу продажи Garry's Mod) хуже, чем вы предполагали, или было не так плохо?

Гарри: Я не помню этого — это было одна из неприятных вещей, которые произошли со мной. Мы работали в секрете пару месяцев и сообщество было взволновано. Они тогда уже привыкли к еженедельным обновлениям. Собственно, мы решили анонсировать, что мы переезжаем в Steam и всё будет хорошо. Это не было полноценным анонсом, не так, как сейчас, тогда было только три игры в Steam. Это было большим делом и взрывало всё.

На следующее утро я проснулся, чтобы получить письмо от Valve, где говорилось что-то типа «Перед анонсом обычно ожидается подписание соглашений». Так что я подумал, чёрт возьми, я анонсировал, что мы будем в Steam, а теперь разозлил этим Valve — да так, что мы теперь не попадём в Steam. Мне потребовалось несколько недель, чтобы прийти в себя от всего этого. Я не мог наслаждаться радостью сообщества, я чувствовал себя тупоголовым.

Как вы пришли к ценнику в 10$? После 15 лет (кроме скидок), почему игра всё ещё стоит 10$?

(примечание переводчика: игра осталась при той же цене в американском долларе, в то время как в Российской Федерации цена игры была повышена)

Гарри: Не думаю, что я тогда обдумывал выставить цену побольше. Игра была бесплатной, а сейчас уже нет, значит её цена должна быть настолько низкой, чтобы люди подумали «Да, почему бы и нет». Важно напомнить, что тогда до Steam почти никто не покупал игры на PC. Всё было «спирачено». И хотя Garry's Mod был мультиплеерной игрой, что давало небольшую защиту от пиратства, он мог играться и в одиночку. Игра должна была быть дешёвой настолько, чтобы люди перестали пиратить её.

Не считая дохода с этого, как продажа Гмода повлияла на её разработку?

Гарри: Я думаю, Garry's Mod умер бы 15 лет назад, если бы мы не продавали его. Это дало нам причину продолжить разработку. Кроме этого, Steam, очевидным образом, позволял нам обновлять игру намного легче. В прошлом вам надо было качать ZIP-файл с моего веб-сайта с новой версией внутри. Это снижало частоту обновлений.

те времена, поскольку Steam был слабо развит, он не имел автоматизированной системы обновления. Мне приходилось выкладывать новые сборки на FTP и сообщать Valve по электронной почте, чтобы они выпустили её. Из-за разницы во времени это означало, что патч мог выйти в 4 утра по моему времени, когда я был в кровати. Если обнаруживался баг, то это превращалось во множество проблем при пробуждении. Из-за этого я не мог вовремя выпустить патч, пока Valve не начинали работу на следующий день.

Чем большинство игроков занимается в Garry's Mod? Знаете ли вы самый популярный режим или мод? Когда в последний раз вы играли сами?

Гарри: Ролевые режимы всё ещё являются самой большой вещью, но они легко могли быть задавлены тысячью других под-режимов. Находясь между Facepunch, Rust, двумя детьми и попыткой смотреть телевизор в течение 10 часов каждый день — на настоящий момент, у меня не хватает времени на то, чтобы играть. Я думаю плохо о себе, будто я великий создатель кресел, который не любит садиться на них. Но я думаю, что я получаю удовольствие от создания этого больше. чем просто от игры.

Возможность позить рэгдоллы сделало Garry's Mod отличным инструментом для комиксов, видео и машиним. Как впервые появилась эта функция?

Гарри: Абсолютно случайно. Я пытался придать позу рэгдоллам, но их конечности не замирали на месте. Пытался сделать так, чтобы они двигались так, будто атмосфера была очень плотной и они могли стоять на месте. Физика в Source тогда не была такой стабильной, как сейчас. Вы могли легко вызвать вылет, просто введя цифры, которые игра не ожидала. Я использовал не то значение и это закрепило одну из костей на месте. Я сделал быструю позу — кажется это был рожающий Кляйнер. Я был в восторге — я немедленно понял, что это даст веселье всем.

Что больше всего просили игроки Garry's Mod у вас?

Гарри: Больше всего, миллион раз, просили достижение «Сыграл с Гарри». Это одно и самых трудных для выполнения достижений в Steam — по очевидным причинам.

Valve нанимала людей, которые работали над своими модами. И, если я правильно помню, вы в одно время пытались получить там работу?

Гарри: Да, я подавал заявку на работу, думаю это было до начала продаж Garry's Mod. Или, может быть, после. Примерно в это время. Со мной проводили собеседование по телефону и не думаю, что у них заняло много времени, чтобы понять - я не знаю всю эту хрень. Мне не предложили место. В ретроспективе, это хорошо. Хелк (один из руководителей Rust) разговаривал с ними тоже, собеседование происходило прямо в офисе. Они попросили его написать код на доске. Я даже не могу программировать без Google — так что, у меня не было никаких шансов.

Нанимали ли вы людей, основываясь на созданные ими моды для Garry's Mod?

Гарри: Нет, тогда это не было тем, к чему мы были готовы, как компания. Но это то, что мы должны были делать. Я вижу, что разработчики Tower Unite смогли сделать после своего режима Gmod Tower и пинаю себя. Это хорошо для них, уйти и сделать собственную игру, но в идеале мы могли бы сделать хорошо для всех нас.

Garry's Mod всё ещё обновляется, но насколько часто вы работали над игрой?

Гарри: Я лично не работал над ней уже как три года. Rubat и Willox проделали очень хорошую работу, занимая моё место. Я осознал, что дошло до того, что всё, что я пытался поменять — привело к получению негатива от сообщества за поломку чего-то. Так что, я почувствовал, что будет лучше, если я буду просто поддерживать игру, чтобы она продолжала жить дальше, пока моддеры могут делать свои вещи. Или рисковать сломать контент, созданный в течение 15 лет.

Какой мод для Garry's Mod ещё не вышел, но вы бы очень хотели, чтобы он вышел?

Гарри: Есть много вещей, которые я хочу сделать, но я не хочу много об этом говорить. Если ты говоришь о всяком, что хочешь создать, ты не ограничиваешься лишь процессом, мол, ты чувствуешь, что уже это сделано. Ты получаешь всю позитивную отдачу от этого. Плюс я не хочу быть Питером Мулинье и говорить о вещах, которые бы вызвали восторг у людей, но потом разочаровать их, когда идея сталкивается с реальностью.

Каково состояние S&Box, который звучит как Garry's Mod для Unreal Engine 4. Последняя запись в блоге разработчиков была в 2018.

Гарри: Мы проделали множество экспериментов с S&Box на UE4. Он всё ещё далёк от завершения, но на данный момент мы решили приостановить его разработку. Мы надеемся, что вы услышите больше в следующем году, но если нет, то, скорее всего, он мёртв навсегда.

Будет ли Garry's Mod жив ещё 15 лет? Как он будет тогда выглядеть?

Гарри: ЧЧерез 15 лет мне будет 52 года. Постаревший мужчина. У нас будет IPhone 35, список друзей Steam будет иметь свою операционную систему и мой сын будет в возрасте, когда я впервые сделал Гмод. Возможно, он будет переименован в Alex's Mod и, в основном, использоваться, чтобы смотреть как избалованные американские ребятишки играют с игрушками в своём массивном YouTube-доме. Но, кто знает. Мы продолжим обновлять игру до тех пор, пока люди играют в неё. Возможно, мы даже сделаем продолжение.

Каждый из нас, хотя бы однажды, запускал gm_construct, чтобы просто побегать одному, почекать какие-нибудь новые аддоны, или просто убить время перед школой. Каждый раз, после томной, казалось бы, бесконечной загрузки, вы появлялись на карте в абсолютном одиночестве. И с первых же секунд вы чувствуете что-то неладное. Нет, я не буду рассказывать вам о каких-то крипипастах, или монстров которые каким-то боком оказались на пустой карте и следят за вами из-за углов. Речь пойдет, о лиминальных пространствах.

Что такое лиминальность?

Простыми словами, лиминальность – это переход какой-либо вещи из одного состояния в другое, при этом, в процессе перехода, эта вещь теряет свою оригинальную натуру. То есть, это, можно сказать, деструктивный процесс утраты определенности. Поездка в другой город, резкая смена обстановки, например, когда вы приходите в школу зимой, ранним утром, когда внутри практический никого нет, во многих частях школы даже не включили свет – это тоже, в определенной степени лиминальность, а школа представляет собой лиминальное пространство, которое и вызывает странные чувства. Дело в том, что Вы привыкли видеть школу заполненной, шумной, так сказать, светлой. Но когда эти моменты неожиданно для вас меняются, вы чувствуете себя в необычном месте, как будто бы все что вы видите – неправильно, и ваш мозг не может понять, почему что-то привычное и нормальное, вдруг стало непривычным и ненормальным. Поэтому, он и вызывает ощущение чего-то неладного. Кто-то чувствует страх, кто-то чувствует тревогу, кто-то чувствует ностальгию, а кто-то вообще ничего не почувствует сразу, а лишь спустя некоторое время, когда эти картины снова всплывут в виде воспоминаний.

Лиминальность и искусство

Лиминальность так же используется в искусстве, например, в музыке: тот же The Caretaker – Everywhere at the End of Time, арт-проект, который является музыкальной репрезентацией разных стадий деменции, где в первой стадии мы слышим немного искаженную, но узнаваемую, бальную музыку, которая по мере развития “болезни”, то есть, с каждым новым альбомом, превращается в гнетущий дарк-эмбиент. Это - лиминальность во всей красе – привычная музыка превратилась в что-то неизвестное, с отголосками знакомых мотивов.

Лиминальность и интернет

В интернете так же набирают популярность различные сборники фотографий, на которых запечатлены разные лиминальные пространства, а на заднем фоне играет эмбиент. То есть, лиминальные пространства – это привычные места, которые находятся в необычном состоянии. И знаете, просматривая эти картинки, я чувствую то же самое, что и когда я играю в G-mod, или во второй Half-Life. Чувство, чего-то родного, но в то же время неизвестного. Долгое время я не мог понять почему, пока не узнал про эти самые лиминальные места. Но как они связаны? В чем связь между лиминальностью и сурсом? Ответ, довольно простой – пустота.

Сравните два скриншота. Обратите внимание именно на освещение. Замечаете сходство?

Ностальгия что вы испытываете во время игры в сурсовские игры, банально связана с тем, что сам движок вышел во времена рассвета 3Д технологий, и многие аспекты графической составляющей игр, вызывают у вас чувство тоски по детству, даже если вы могли и не играть в эти игры в момент релиза.

Но что насчет страха? Мир, как будто бы должен быть заполненным людьми, однако все что мы видим и слышим – пустота. Балконы домов, как будто бы созданы для того чтобы оттуда кто-то выглядывал, коридоры, которые должны быть обычными частями здания, но в контексте игры они ощущаются пустыми, заброшенными и вызывают необычные чувства. Тревогу, которую вы испытываете глядя на пустые места карты, можно описать словом кенопсия. Кенопсия это страх заброшенной атмосферы мест, в которых обычно кипит жизнь. Из них как будто бы высосали всю душу и оставили лишь воспоминания былых времен. Эта эмоция, кенопсия, эксплуатируется на протяжении всей игры в Half-Life, и из-за одного и того же движка, те же самые чувства вызывает G-mod, CS:S и Team-Fortress. Существует даже The Stanley Parable, который целиком и полностью эксплуатирует всё выше сказанное на высшем уровне.(Советую ознакомиться если еще не играли).

То есть, подводя итоги, ностальгия что вы чувствуете во время игры, объясняется временным промежутком, в котором вышел сам движок, на котором эти игры и построены. Страх объясняется кенопсией, и в целом, весь спектр самых разных эмоций, что вы получаете во время игры, связан с тем что карты построены таким образом, чтобы они были заполнены людьми, то есть игроками или НПС. Но находясь там в одиночку, окружение кажется настолько пустым, что мы банально не привыкли видеть такое, так сказать, общественное место пустым. Если же вы не можете понять о каких эмоциях я говорю, попробуйте выйти на улицу очень ранним зимним утром, скажем, часов в 5-6 утра. Сходите в парк, или в какое-нибудь место, где обычно находится огромное количество людей, и вы сразу же почувствуете либо легкую меланхолию, возможно тревогу, а может, у вас появится очень теплое, приятное воспоминание.

Игры действительно могут влиять на эмоции человека абсолютно разными способами. И именно понятие лиминальности, как по мне, одно из самых интересных явлений в видеоиграх, ведь опыт, полученный при нахождении в таких местах, действительно запоминается надолго и оставляет очень много тем для размышлений.

Спасибо за то что прочитали статью до конца. Это моя первая работа, поэтому буду рад прочитать ваши замечания и советы! С прошедшим новым годом и рождеством :)

Читайте также: