Фоллаут онлайн обзор

Обновлено: 03.07.2024

Fallout, одна из самых знаковых и узнаваемых игровых франшиз. Её любят игроки по всему миру, но любят по разным причинам. Тот, кто начинал с самой первой части и тот, кто познакомился с серией с Fallout 76, будут по-разному смотреть на данную франшизу (ну до тех пор, пока тот кто начинал с Fallout 76 не поиграет в Fallout New Vegas). Несмотря на то, что эта серия в данный момент чувствует себя не очень хорошо, она продолжает оставаться на слуху, за что стоит сказать спасибо мододелам, которые добавляют что-то новое в игры этой серии.

Серия Fallout всегда была на слуху, но лично я с ней ознакомился лишь в 2011 году. Наигравшись в Metro 2033, мне захотелось больше игр в сеттинге постапокалипсиса. На форумах и в топах лидирующей игрой в данном сеттинге всегда оказывался Fallout. Так я и познакомился с данной серией, а конкретно с первыми двумя частями.

Это классика. Это знать надо.

Fallout 1 и 2 разрабатывались студией Black Isle и издавалась компанией Interplay. Они представляют собой изометрическое RPG с пошаговой боёвкой. Это кстати одна из причин, почему многие современные игроки не хотят знакомится с первыми двумя частями. С одной стороны можно понять, почему многим это не нравится: вид сверху, тем более в 2D, боёвка на которую влияют навыки персонажа, а не скилл игрока и т.д. Лично меня всегда раздражал этот «шанс попадания». Но с другой стороны эти игроки теряют возможность увидеть достоинства этих игр. Отыгрыш, диалоги, треш и угар (в хорошем смысле), отсылки, сюжет, вариативность прохождения. Чтобы разобраться с рейдерами не всегда нужно прибегать к насилию, можно договориться и избежать конфликта. Решения игрока также влияют на игровой мир. Можно помочь поселению с его проблемой, а можно просто всех убить и это отразится на игровом мире. Особенно хорошо это заметно на примере Города-Убежища в Fallout 2, когда решение игрока влияет не только на судьбу данного поселения, но и на судьбу НКР, государства, которое хочет присоединить Город-Убежище к себе. Все последствия своих решений, игрок узнает в конце своего прохождения.


Помимо всего вышеперечисленного, Fallout цепляет ещё и сеттингом альтернативных США после ядерной войны. Мир Fallout очень сильно отличается от нашего мира. Прежде всего это отражено в техническом прогрессе. Например, во Вселенной Fallout никогда не было микросхем, первый транзистор изобрели незадолго до ядерной войны в 2077 году, а автомобили созданы по реальному концепту Ford-Nucleon. Многое в этой вселенной основано на представлениях фантастов 1950-ых годов.

Также стоит заметить такую вещь, как лор. Разработчики делали каноничными те или иные решения главного героя первой части. Например, по канону в Fallout Выходец из убежища 13 помог старейшине поселения Шэйди Сэндс (Арадешу) вызволить свою дочь (Танди) и впоследствии они создали Новую Калифорнийскую Республику (НКР). Благодаря этому в Fallout 2, события которого происходят через десятилетия, мы можем наблюдать к чему привело решение игрока в первой части.

Классическую дилогию Fallout полюбило множество игроков и все они ждали продолжения. Это был взлёт, однако вскоре взлёт быстро перешёл в падение. В то время, пока Black Isle Studios разрабатывала Fallout 3, пре-альфа версия которого станет известна, как Van Buren, издательство Interplay поручило разработчикам из австралийской студии Micro Forte сделать спин-офф под названием Fallout Tactics.


Van Buren (он же Fallout 3 от Black Isle Studios) должен был быть первой игрой серии в 3D

Что произошло дальше? Interplay выпустила Fallout Brotherhood of Steel, а потом у компании Interplay начались проблемы. Из-за финансовых проблем Interplay закрыла Black Isle Studios и продала права на бренд Fallout компании Bethesda. А что случилось с разработчиками? Одни ушли в BioWare, другие ушли в Troika Games, а третьи создали новую студию — Obsidian Entertainment, которая ещё заявит о себе в будущем. Лично я не смог пройти первую часть сразу. Меня отпугивала изометрия и пошаговая боёвка. Я искал графон и более динамичный геймплей. К классической дилогии я вернулся лишь после прохождения другой части данной франшизы. Но об этом чуть позже.

Oblivion с пушками


Я не знаю ни одного человека, которому понравилось бегать и стрелять по гулям в метро в Fallout 3.

Также поклонникам старых частей не понравилось изменения настроения и атмосферы. Если в Fallout и в особенности Fallout 2 мы видели, как цивилизация начинает восстанавливаться, то в Fallout 3 мы видим полную разруху и упадок. Это кстати понравилось новичкам. Тем кто познакомился с серией с Fallout 3 нравилась атмосфера разрухи и безнадёги. Многие уже об этом говорили до меня, но я повторю — складывается ощущение, что Fallout 3 должен был быть приквелом, так как это объяснило бы, почему тон и атмосфера Столичной пустоши так сильно отличается от пустошей на Западном побережье. Как будто ядерная война только вчера закончилась. Возможно, если бы Fallout 3 был приквелом, то атмосфера безысходности и разрухи смотрелись бы уместно, однако тогда бы пришлось убирать Братство Стали. Кстати о Братстве. Ещё одной причиной недовольства фанатов старых частей является наплевательское отношение к лору. Например, центральное место в Fallout 3 занимает Братство Стали. В классической дилогии Братство Стали — это закрытая технократическая организация, которая базировалась на Западном побережье. Целью этой организации является сбор и сохранение довоенных технологий. В Fallout 3 же, Братство Стали выставлены, как рыцари без страха и упрёка, которые стремятся помочь жителям Столичной Пустоши. Это не говоря уже о том, что Братство Стали смогло добраться до Восточного побережья через всю постъядерную Америку.


Силовая броня (которую использует в том числе Братство Стали) является одним из узнаваемых символов серии Fallout. Именно она украшает постеры почти всех игр серии.

Однако, Fallout 3 стала успешной игрой. Многие игроки начали ознакомление с серией именно с тройки. Новичкам нравилась атмосфера, нравилось исследовать Столичную пустошь и выполнять квесты. Плюс, вышли интересные с точки зрения истории DLC «The Pitt» и «Point Lookout». И многие бы приняли новое виденье серии. Многие бы считали, что именно так должна выглядеть серия сегодня. Так всё и было бы, если бы не одно «но». И это «но» до сих пор считается лучшей в серии.

Лучший Fallout

Как я уже говорил, я не смог пройти первую часть. Я бы бросил эту франшизу, если бы мне не посоветовали ознакомиться с Fallout: New Vegas. Именно эта игра втянула меня в серию. Я прошёл её на одном дыхании, а после неё на одном дыхании я прошёл и классическую дилогию, после чего начал проходить Fallout 3. Именно из-за этого тройка мне и не понравилась. В третьей части мне не хватало тех возможностей, что были в Новом Вегасе.

За разработку этой части отвечала студия Obsidian. Как я уже говорил, костяк студии состоял из ключевых сотрудников Black Isle Studios: Криса Авеллона, Фергюса Уркхарта, Криса Паркера и т.д. Благодаря этому в Fallout New Vegas вернулось всё то, за что любили классическую трилогию. Местом действия вновь стало Западное побережье. Вернулись интересные квесты, вариативность прохождения, интересные и запоминающиеся персонажи, увлекательный сюжет, интересные фракции, концовка, в которой описываются судьба поселений и персонажей с которыми столкнулся главный герой, трепетное отношение к лору (к примеру Братство Стали здесь не рыцари, как в Fallout 3, а как и раньше представляет собой закрытую технократическую организацию), огромное количество отсылок и т.д и т.п. Также в эту игру попали наработки для Van Buren, вроде Дамбы Гувера и Легиона Цезаря. Плюс, ко всему этому у игры были отличные DLC. «Dead Money», «Honest Hearts», «Old World Blues» и «Lonesome Road».


Забавно то, что на постере к части, которая считается лучшей, изображена не силовая броня, а броня рейнджера-ветерана НКР.

Сейчас, через 10 лет после выхода в Fallout New Vegas приятно играть и перепроходить вновь и вновь. Особенно с модами. Однако на релизе — это был кошмар. Огромное количество багов, причём критических, которые крашили игру. Да, в Fallout 3 тоже были баги, но не в таком количестве. Вообще это одна из проблем студии Obsidian Entertainment. Они знамениты тем, что умеют делать отличные сиквелы к чужим франшизам, в которые невозможно было нормально поиграть на релизе. Например, Neverwinter Nights 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic 2. Ещё одна проблема Obsidian — это огромное количество вырезанного контента. Вы можете убедиться в этом на примере Star Wars Knighs of the Old Republic 2. Попробуйте пройти стандартную версию этой игры, а после установите Restored content mod, который восстанавливает вырезанный контент KOTOR 2 и то лишь часть вырезанного контента. Подобной проблемы не избежала и Fallout New Vegas. Вы не замечали почему у нас нет компаньона, который симпатизировал бы Легиону Цезаря? А ведь он был и им должен был быть Улисс. Подробнее о вырезанном контенте вы можете узнать у Гриффина Ламберта с канала TriangleCity.

Fallout New Vegas является для меня лучшей частью серии. Плюсы, которые я перечислил выше перекрывают минусы этой игры. Тем более сегодня Fallout New Vegas работает в разы стабильнее, чем на релизе. А мододелы до сих пор продолжают улучшать и дополнять эту игру. Кстати о модах. Недавно я узнал, что разрабатывается фанатский проект под названием Fallout 4: New Vegas (думаю название уже даёт понять о чём это). Хотелось бы верить, что проект когда-нибудь увидит свет. Желательно в этом десятилетии))

Бун есть. Осталось увидеть пч0л :) А вот ему вообще всё равно, когда выходить :)


Сейчас Obsidian является внутренней студией Microsoft и пусть их покинул Крис Авеллон, я всё же верю, что они смогут сделать большую, красивую и проработанную RPG, которая по масштабам и успешности сможет потягаться с играми CD Projekt Red, но это я уж совсем замечтался. Но как бы там ни было, студия Obsidian будет любима среди геймеров прежде всего за то, что дала им Fallout, который они заслужили — Fallout New Vegas.


Skyrim с пушками или всё же Minecraft?

А что же Bethesda? Bethesda выпустит следующую часть лишь через 5 лет, в 2015 году. Всем ли она понравилась? Думаю, что многие из вас ответ уже знают.

Fallout 4, как и Fallout 3 в 2008 году стал для многих игроков первой игрой в серии. Игра получила множество хвалебных отзывов от прессы и новичков, но у франшизы были старые фанаты. Огромное количество игроков, которые помнили классическую дилогию и Fallout New Vegas. Эти игроки не приняли Fallout 4. Лично у меня она оставила неоднозначные впечатления. С одной стороны в Fallout 4 было большое пространство для исследования, крафт и более проработанный апгрейд оружия, картинка стала более насыщенной, порадовала хорошая реализация стрельбы (тут стоит сказать спасибо студии Id Software), силовая броня стала полноценным экзоскелетом, ну и возможность строить.


С другой стороны была упрощена прокачка и теперь можно стать отличным стрелком, болтуном и драчуном одновременно, что не идёт на пользу отыгрышу, диалоги стали глупыми (сарказм и идиотские уточнения передают привет), интересных квестов и вариативности их прохождения практически нет, запоминающихся и интересных персонажей мало, зато есть гринд… много гринда, огромное количество перестрелок, на карте почти всегда встречаются лишь рейдеры и мутанты, сюжет опять крутится вокруг семейной темы, наплевательское отношение к лору, ну и наконец бесконечно генерируемые квесты.

Про Престона Гарви и его «квесты», думаю и говорить не стоит. Вроде бы простая силовая броня… Но конкретно этот экземпляр сумел нагадить в лор больше, чем весь третий Fallout Мало того, что Братство Стали в Fallout 4 выставлены какими-то фашистами, так они ещё на Дирижабле с винтокрылами рассекают по всему Содружеству.

Многие старые фанаты серии считают, что Fallout 4 — это хорошая игра, но плохой Fallout. С этим трудно не согласиться, если вы играли в старые игры серии. В Fallout 4 можно хорошо провести время, но если вы поклонник RPG, то в этой игре вам ловить нечего.

Что произошло потом? 2018 году вышел Fallout 76, который является мультиплеерной игрой. Игра, мягко говоря, имеет не очень хорошие отзывы. Сам я в неё не играл, но если верить тем, кто знаком с этой игрой, то это самая худшая игра в серии. Огромное количество багов, монетизация и политика Bethesda, наплевательское отношение к лору (броня рейнджера-ветерана НКР из 2281 года в Западной Вирджинии через 20 лет после войны передаёт привет) и т.д. и т.п.

Война никогда не меняется… Но Fallout изменился

О чём эта серия? Fallout — это про возрождение. Возрождение цивилизации после ядерной войны. Это прекрасно демонстрируют классическая дилогия и Fallout New Vegas. Если в первой части складывается ощущение, что человечество только-только оправилось от атомной апокалипсиса, то в Fallout New Vegas люди уже вовсю развивается. Появляются государства и расширяются поселения.

К сожалению, сейчас франшиза чувствует себя не очень хорошо. Хотя ей не привыкать. Было время, когда она вообще канула в забвение со студией Black Isle. Но я верю в то, что рано или поздно с серией произойдёт то, о чём я писал выше. То о чём были Fallout 1, 2 и New Vegas. То, что красуется на обложке классического Fallout в переводе от «Фаргуса»

Fallout Online давно уже стала притчей во языцех: перенести популярную вселенную в формат MMO пытались неоднократно, и не только поклонники-любители. Помните, как в 2012 году Bethesda Softworks окончательно утопила Project V13 от Interplay? Теперь хотя бы понятно, ради чего была нужна та безобразная грызня вокруг авторских прав. Но вряд ли, роя яму команде Криса Тейлора, мэрилендцы рассчитывали на такой приём своей собственной версии Fallout Online.

Сообщество возненавидело Fallout 76 задолго до релиза. И было за что! Загибаем пальцы: отказ от Steam, картонка с кодом вместо диска, вагон багов на всех платформах, патчи по 50 гигабайт, абсолютное пренебрежение мифологией мира, лишь бы протащить в проект Братство Стали и супермутантов, отказ от модов, ущербная ролевая система, устаревший движок, дряхлая графика, микротранзакции. Упс, пальцы кончились. В общем, поводов — целое Светящееся море. И, к сожалению, не все они надуманные.

Montani semper liberi

Давайте договоримся на берегу: эта рецензия — не записки сумасшедшего фанатика. Да, я испытываю к истокам серии Fallout глубокую любовь и привязанность, но я спокойно принял и то, во что её превратили Тодд Говард и его обогатительный комбинат. Сделали action-RPG из неторопливой изометрической ролёвки с пошаговыми тактическими сражениями? Ладно, пусть будет так. Упразднили диалоги и ролевую систему, дав взамен возможность строить поселения и бесконечно их защищать? Ничего, сойдёт. И только после новостей про обязательный онлайн и микроплатежи я всё-таки не выдержал: чёртов донат и сюда пробрался! Неужели Bethesda не дают покоя лавры EA?

Издатель сильно пошатнул мою веру в будущее одиночных игр и модели «купил один раз — играй всю жизнь», поэтому сразу же после запуска Fallout 76 я с тяжёлым сердцем полез во внутриигровой магазин. Оказалось, не всё так плохо: в Atomic Shop под лёгкую музыку продают самый разнообразный декоративный хлам вроде вампирского костюма, дурацких новогодних очков, эмоций и поз для фоторежима (да, фоторежим теперь тоже есть). Здесь же можно прикупить, например, новые двери или ламинат — словом, окончательное превращение серии в постъядерную версию The Sims торжественно состоялось.



Средством обмена служат «атомы», которые можно приобрести по грабительскому курсу за вполне реальные деньги либо заработать прямо в игре. И это, надо признаться, не так уж тяжело даётся: премиум-валюту отваливают буквально за каждый чих вроде взлома четырёх терминалов или убийства гулей, так что на ковбойскую шляпу или настольную лампу в форме ядерного гриба накопить вполне реально. И да, за исключением косметики в магазине почти ничего нет: кнопку «убить всех» не продают.

С истреблением всего живого и полумёртвого придётся справляться самим, благо монстров хватает — как новых, так и старых. А вот боёвка та же, что и в Fallout 4: видимо, трёх лет, прошедших после её релиза, разработчикам не хватило, чтобы поднять стрельбу до уровня действительно хорошего шутера.


Единственная новинка — изменённый режим V.A.T.S. Он больше не ставит игру на паузу и не замедляет время — теперь это тривиальный автоприцел: узаконенный чит отправляет пули лететь по самым немыслимым траекториям, а в ближнем бою может даже немного подтянуть игрока к цели. Выглядит странно, зато стрелять удобно даже с геймпада.

Вот только удобно — не значит интересно: искусственный интеллект катастрофически примитивен, а для PvP почти нереально найти соперника. У игроков просто нет причин конфликтовать друг с другом: ресурсов много, а награда за победу — те же самые ресурсы. Да и сами бои с живыми игроками не настолько азартны, чтобы застревать в них надолго.


За убийство других пользователей можно угодить в розыск

Формально режим PvP доступен с пятого уровня, но убить того, кто не хочет драться, очень сложно даже при огромной разнице в уровнях. Если другой игрок не отвечает на ваше нападение, урон по нему почти не проходит, поэтому, пока его поливают свинцом и матом, он может спокойно заниматься своими делами. Режим «охотник / жертва», в котором разработчики видят свою battle royale, тоже вряд ли кого-то затянет надолго. Королевская битва на пятерых? Серьёзно?

Немного оживляет мультиплеер только регулярная грызня за «публичные мастерские» — источники редких материалов и просто удобные базы. Сперва такую мастерскую нужно зачистить от мобов, а потом оборонять от живых соперников, которым тоже нужны драгоценные титан и алюминий. На деле же их проще добыть другими, более привычными и менее хлопотными, методами.

RPG no MMOre

Но даже если (не) повезло ввязаться в драку, интересней не становится: смерть не грозит почти ничем, да и победа мало что даёт. Но ведь и мирного взаимодействия с другими игроками почти нет! Fallout 76 — это MMO, из которой вырезали едва ли не все социальные элементы. Здесь нет ни фракций, ни гильдий, ни аукциона, ни толкового группового взаимодействия. Нет даже нормального текстового чата, поэтому заводить новых друзей тяжеловато. Уж лучше приходить со своими — может, тогда от мультиплеера удастся получить какое-никакое удовольствие.



Награду за успешное завершение регулярных событий получают все игроки, оказавшиеся поблизости: помогать друг другу необязательно

Тем более что шанс случайно кого-то встретить ненамного выше, чем в No Man’s Sky сразу после релиза: постъядерная «Аппалачия», мягко говоря, не самое густонаселённое место. Здесь можно гулять часами, не встречая ни души, — и речь не только об игроках.

Помните дурацкую диалоговую систему из прошлой части? Так вот, теперь её вообще нет: говорить-то всё равно особо не с кем. Почти весь сюжет и квесты поданы самым пошлым способом из возможных: при помощи записок и аудиодневников. Будто мы играем в инди-хоррор, а не в RPG класса AAA. Хотя.

О какой RPG может идти речь? Отыгрывать роль и принимать решения теперь нет нужды. Никаких дилемм и развилок задания не предполагают: всё сводится к беготне, пострелушкам и чтению. Чувствовать эфемерную ответственность за совершенно пустой мир, заселённый исключительно роботами и уродливыми мутантами, очень сложно. Это совсем не то же самое, что отвечать за жизни обитателей Убежища-13, решать судьбу Мегатонны или несчастных синтов, слишком похожих на людей. Не совсем понятно, зачем мир, в котором человечество, кажется, погибло окончательно, вообще спасать.

Тем более что у наших действий нет никаких последствий: при любом раскладе никто не погибнет, не пострадает и даже не расстроится. Все уже умерли или превратились в безмозглых монстров, так что хуже им точно не будет.



Знакомьтесь, мэр Графтона, предшественник президента Джона Генри Эдема

Ролевая система для RPG важна не меньше, чем возможность отыгрыша, и здесь у Bethesda тоже не заладилось. Упрощение прокачки началось ещё в третьей части серии, заметнее всего стало в четвёртой, но в Fallout 76 достигло апогея. От многострадальной S.P.E.C.I.A.L. отодрали всё, кроме семи базовых характеристик. Причём даже их распределить не дают: поначалу все параметры равны единице, а создание персонажа сводится к настройке облика.

Прирост уровня позволяет повысить одну из характеристик и получить несколько новых карточек-перков в духе «+10% к урону дробовиков». При этом менять активные карточки можно прямо на лету. Нужно вскрыть замок? Убираем из колоды перк «Оружейник» и ставим вместо него карту «Взломщик». В итоге каждый герой — безликий универсальный солдат, который и в ближнем бою силён, и в дальнем, и лечит сам себя, и на банджо недурно играет. Механика получилась очень гибкой, но на полноценное развитие персонажа как-то не тянет.


Almost heaven, West Virginia

Зато к сбору лута и строительству авторы подошли основательно, пусть даже возведение зданий, которым в Bethesda, похоже, очень гордятся, так и осталось самым странным и ненужным элементом игры. В самом начале нам вручают C.A.M.P. — по сути, переносное поселение. С его помощью можно почти мгновенно соорудить дом с хозяйственными постройками. Но жить там придётся в полном одиночестве: заселить туда, кроме охранных турелей, некого.

За исключением нескольких квестов, в Fallout 76 строительство вообще не имеет смысла: если вы не фанат самого процесса, C.A.M.P. сгодится только на то, чтобы всегда иметь под рукой верстаки и хранилища для хлама. Причём портить архитектуру уже готовых локаций или строиться слишком близко к другим игрокам нельзя. Хотели отгрохать замок вместе с друзьями? В другой игре. А здесь всё построенное одним из игроков исчезнет, как только он покинет сервер. Так что извольте топать куда-нибудь в лес и жить самостоятельно.


Просто супермутант-коробейник и его ручной брамин, ничего необычного

Сольное выживание и выживанием-то сложно назвать. Да, герою надо есть, пить и не болеть, но до «хардкора» из New Vegas сложность не дотягивает: болезни проходят сами, а от мутаций обычно больше пользы, чем вреда. В мире после ядерной войны подворотни завалены материалами, как полки в строительном супермаркете, а еды местное общество потребления накопило на десяток апокалипсисов. И пусть тыква, спокойно пролежавшая на полу годы, сгнивает в рюкзаке за час! Зато сломанную руку можно вылечить парой тарелок лапши, водка прекрасно утоляет жажду, боеприпасы почти ничего не весят, новый винтовочный магазин делает все патроны бронебойными, а награды за задания падают из пустоты прямо в карман.

И да, крышки в этом мире без людей уже успели стать валютой. Принимают их все: и роботы-торговцы, и в довоенные торговые автоматы, и бродячие супермутанты-коробейники. Крышками же оплачиваются и переезд лагеря на новое место, и быстрое перемещение. Кому мы платим? Видимо, таксисту. Зато внешность можно модифицировать совершенно бесплатно и в любой момент игры. Хотите сменить пол глубокой ночью, стоя по колено в радиоактивной луже посреди богом забытого виргинского болота? Милости просим!


Я таки нашёл в Fallout 76 настоящую RPG. Оказалось, это игра для Пип-Боя

И таких игровых условностей пруд пруди. А ведь первая Fallout пыталась быть «серьёзным» постапокалипсисом! Увы, её онлайновая праправнучка уже даже не старается. Пропасть между началом серии и её текущим состоянием стала непреодолимой: игры объединяет лишь вселенная, да и то на бумаге. И я сейчас говорю уже не столько о жанре — бог с ним! — сколько об эстетике. Для героев Fallout 76 бомбы упали всего двадцать пять лет назад, причём довольно далеко. На открытых локациях почти нет людей, зато есть леса с зелёной травой и даже с белками, пусть и уродливыми. Словом, пустошами Западную Виргинию уж точно не назвать, а на любимую Fallout декорации похожи не больше, чем, скажем, на S.T.A.L.K.E.R. или The Walking Dead.



Хотя и поклонники выжженных радиацией пустынь найдут на что посмотреть: мир Fallout 76 большой и разнообразный, пусть даже концентрация точек интереса и не сравнится с тем, что мы имеем в The Witcher 3 или Skyrim. Обширную карту между собой делят шесть очень разных регионов: каждый со своим ландшафтом, природой, характером и опасностями. И везде ещё недавно жили люди. Не бледные выходцы из Убежищ, чокнутые винтовые торчки или скатившиеся в каменный век дикари — обычные люди, которые лично пережили конец света на поверхности, а потом просто пытались двигаться дальше. Их истории гораздо более честные, грустные, а зачастую — ещё куда более смешные и даже нелепые, чем в той же Fallout 4.

Постояльцев фешенебельного отеля, рассчитывавших переждать тёмные времена под охраной механических слуг, эти самые слуги вышвырнули на улицу: мол, война войной, а ремонт по расписанию. Актриса, долгие годы игравшая супергероиню, стала ею в реальной жизни и основала целый орден для борьбы со злом. Шахтёрская компания решила заменить рабочих роботами, и в результате в одну кучу смешались протектроны-штрейкбрехеры, подпольные профсоюзы и рассказ в духе «Вождя краснокожих» О’Генри.


Это далеко не самый странный наряд, который можно встретить на просторах Западной Вирджинии.


Подобные истории здесь на каждом шагу. Поэтому, когда я говорю, что Fallout 76 не слишком похожа на Fallout вообще, это не значит, что атмосферы здесь нет. Просто здесь своя атмосфера, не такая, как у предшественниц. И в то же время о них постоянно что-то напоминает.

Дело в том, что проблемы с сюжетом, стрельбой и игровым процессом вообще в Fallout были всегда (части от Black Isle Studios, ясное дело, не в счёт). Да и движок во всём, кроме отрисовки пейзажей, хромал на обе ноги. Но сюда шли не за изощрённым детективом, реалистичной баллистикой или подробной лицевой анимацией. Сюда шли за большим открытым миром, набитым сотнями маленьких историй, и атмосферой постапокалипсиса, глубокой, как каньон Зайон. Тут у Fallout 76 почти всё получилось, пусть и совершенно по-своему.

И ни тонущие в текстурах враги, ни пропадающие кадры анимации, ни «битые» квесты, ни даже регулярные вылеты не в силах омрачить счастье первооткрывателя. Исследователя, который попал в совершенно незнакомый мир — в свой новый дом. Здесь хочется бродить, следовать за маркерами на радаре. Искать безмолвные истории. Охотиться на рад-оленей. Спать в осеннем лесу у костра. Собирать в свою избушку артефакты погибших США. Жить в уютном мире вечной осени. И это ощущение уюта — лучшее, что может предложить Fallout 76.

Fallout 76. MMO для мизантропов

Полтора месяца назад Родион Ильин задавался вопросом: для кого всё это? Теперь я могу дать ответ. Для тех, кто просто любит бродить по осеннему лесу с ножом. Для тех, кто сюжету предпочитает исследование. Для тех, кому атмосфера важнее цели.

О игре, тем более после выхода Wastelanders, сложилось противоречивое мнение в сети. Одни ее люто ненавидят, припоминая старт и неподобающие отношения компании Bethesda к своим фанатам. При этом рисуя игре образ полнейшего зла, в которое играть вообще невозможно, что не кажется объективным, глядя на ежедневный онлайн. Другие в противоположность, забывая про все косяки, начинают игру хвалить за все что угодно, практически не ругая за недостатки. От чего складывается впечатление, что игра идеальна и уже сейчас надо быстрей бежать ее покупать, не дожидаясь скидок. Попробуем же найти объективную оценку игре. И, чтобы понять, насколько субъективная оценка помогает объективности, я считаю важным для читателю знать, кто оценивает игру, и с какой позиции.

Поэтому кратко скажу, что я прошел кампанию основной Fallout 76 и все дополнительные квесты, попутно прочитав весь лор голозаписей и записок, провел чуть больше 300 часов в игре и прошелся по всем локациям которые существовали, ну до обновы с NPC. Также я любитель постапокалиптичных вселенных, лора и вселенной фаллаут, люблю классические части больше чем 3D. Ну, пожалуй, хватит, перейдем к игре.


Регион с выбросами на поверхность большого количества извести.

Итак. Начнем с того, что представляет собой Fallout 76. Это необычный, можно сказать, невиданный ранее эксперимент. Разработчики попытались скрестить, даже не так, привить к стволу сингловой игры ММО-пасынка… Получился этакий сингл (условно Fallout 4) без сохранений, с ограничением количества твоего лута, крышек, а также количества крышек в день у торговца. Но в этом сингле тебе встречаются другие игроки, которые могут как не повредить ничем, так и помочь в битве. Или, наоборот, испортить прохождение, собрать лут перед тобой, привести высокоуровневых противников, забрать добычу с трупа, а в некоторых случаях даже убить тебя. Также присутствуют временные события для игроков, не влияющие на сюжет. И точки захвата, за которые якобы все должны сражаться, но этого не происходит. А при смерти вы теряете только определенную часть лута — ресурсы, набираемые для крафта, ремонта или продажи. Оружие броня, лечилки и прочее остается при вас всегда. Да и хлам этот можно поднять, если это не сделает до вас другой игрок или вас не выкинет с сервера в этот момент.

Как-то так. Для чего так сделано, я думаю, многим понятно, но об этом не сейчас. Нас сейчас интересует итог эксперимента и стоит ли в него играть. Из этой комбинации само собой, что-то получилось удачно, что-то нет.

  • Например, плюсами онлайн-составляющей этого эксперимента я считаю, что нет сохранений. Из-за этого ты больше переживаешь и втягиваешься в игровой процесс, он дарит тебе больше эмоций, как положительных, так и отрицательных.
  • Также лимит хлама сам по себе плюс, поскольку заставляет не устраивать помойку у себя дома, как в Fallout 4 а выбирать то, что тебе нужно. Однако надо отметить, предел этого лимита маловат.
  • Лимит крышек заставляет тебя не копить на черный день, а хоть что-то покупать, тем самым добавляет необходимость посещения лагерей других игроков в поисках нужных товаров или схем.
  • Возможность кооп-геймплея сам по себе плюс для тех, у кого есть адекватные друзья-геймеры. Но в этой игре я бы порекомендовал для атмосферности проходить кампанию в одиночку.
  • Ну еще такой плюс, как возможность перемещать свой лагерь по карте, а не бегать к нему как в Fallout 4. Хотя это также решается быстрым перемещением, но не во всех случаях оно применимо.

С плюсами самой сингл-ММО концепции все. Перейдем к минусам.

  • Минусов может и меньше, но они существенны. Во-первых, как я уже описал выше, это игроки. Игроки, вмешиваясь в сингловую кампанию, тем более, подкрепленную лором уже двойного апокалипсиса, где вокруг нет ни одной живой души, просто руинят всю атмосферу. Да, можно перезайти на другой сервер, где уже не будет в этом месте игрока, и играть дальше. Или купить себе абонемент и играть на отдельном сервере. Но ясно, что данные лор и сюжет, подходящие как нельзя лучше для сингловой игры, абсолютно не подходит для данного онлайн-эксперимента.

И здесь надо сделать небольшое отступление. Сам я брал игру еще до введения Fallout 1st, банов читеров в Doom Eternalи прочих скандалов. Я вполне понимаю всех тех, кто яростно хейтит компанию Bethesda за ее политику и, в частности, за конский ценник Fallout 1st. И одобряю и поддерживаю принципиальную позицию тех, кто решил не покупать у беседки ни абонемент, ни игру, ни другие игры из принципа. Однако, в данном обзоре я оцениваю саму игру. В отрыве от других факторов, чтоб людям было проще добавить к этой оценке свои принципы и принять решение. Поэтому, если игра по моему мнению лучше играется через Fallout 1 st , я так и пишу.

  • Ну да ладно, вернемся к минусам. Второе, что хочется отметить, это раздражающие навязчивые повторяющиеся задания, пришедшие и ММОшек и адаптированные к синглу. Да, с новым обновлением их пофиксили и их можно быстро убрать через карту, более того, если вы выбрали показывать только одно задание, остальные не появятся на экране. Но все-таки они донимают. Поэтому, если будете играть, рекомендую все задания, подписанные как события, повторяющееся или ежедневное пройти по 1 разу и выключить ну или вообще скипнуть. Хотя скипать все же не рекомендую, некоторые из них приукрашают лор, но не все. А вот что обязательно пропускать, так это задания по захвату точек интереса. Полнейшая чушь, как по мне. Вас еще и убить могут другие игроки в процессе, а выхлоп того не стоит вообще, тем более, не стоит туда возвращаться чтоб забрать этот выхлоп.

Многие знают что движок, на котором делают фаллауты и свитки, мягко скажем, не идеален. Но представьте что происходит, если вы все это еще и переносите на сервер. Я не буду перечислять баги, которые были на старте и в разных роликах, это все уже 10 раз расписано и до меня. Интересно же, в каком состоянии игра сейчас. Поэтому я расскажу, какие баги и другие технические проблемы встретил я, за 300+ часов игры.

Наиболее частый и до сих пор не исправленный баг, но при этом и самый незначительный, это просвет текстур. Когда в одних текстурах просвечиваются или отражаются другие текстуры, хотя не должны.

Ходящие по стенам, или по потолку мобы уже практически не встречаются, однако иногда бывает уходят за текстуру, или их трупы проваливаются в пол. Также бывает, что несуществующие и не двигающиеся неубиваемые мобы просто стоят где-то или преследуют тебя по средствам телепортации. И еще чаще трупы, особенно зверожогов, телепортируются вместе с тобой по всей карте. Но я не считаю что это как то значительно портит или мешает игре, также как и некачественная физика воды или отсутствие анимаций (кстати не так уж часто встречалось) при передвижении противников, нашумевшее в роликах на старте игры. В тех же свитках и других фоллаутах подобных багов было не мало.

Гораздо хуже и неприятней вылеты и отключения серверов, ведь они бывают в неподходящий момент, и отдельным минусом тут стоит отметить, что никак нельзя вернуться на тот же сервер. Зачистил ты 70% локации. Вылетел. Чисть заново на новом сервере. Нашел редкого моба не успел убить. Вылетел. Облом. Уронил свой хлам, не успел забрать. Вылет. И все, минус хлам. Особенно если вы проходите какой-нибудь длинный данж, типа Убежища 94 (закрытого сейчас).

Да, это способно подзжечь самые огнеупорные седалища. Мало того, при вылете персонаж несколько секунд остается на сервере, вас еще могут и убить! И когда вы зайдете на новый сервер, то обнаружите, что хлам остался на предыдущем. Так вот вылетов и отключений от сервера мне встретилось очень много, гораздо больше, чем в любой другой подобной игре. По этому поводу могу посоветовать во всех меню пользоваться клавишами, мышку эта игра, почему-то, плохо воспринимает.

К косякам, относящимся к онлайн составляющей, можно приписать никакое ПВП. Но я наверно выскажу непопулярное мнение. Для меня основной косяк в ПвП не в том, что его нельзя навязать, хотя в отдельных случаях можно. Наоборот, в играх подобного вида, где нет баланса между игроками и есть возможность хоть что то потерять, и должно быть ПвП по согласию. Иначе все эти игры превратятся в Rust 2, Rust 3 и Rust 4, где правят не встающие из-за компа школьники. И в этих играх нельзя ничем нормально заниматься, кроме как унижать или терпеть унижение. Поэтому концепция добровольного ПвП не такая идея для подобных игр. Но вот реализация не особо.

Мало того что тебя могут убить в некоторых случаях так, что ты даже не поймешь кто и откуда. Твой противник телепортируется к тебе с любой точки карты, материализуясь из воздуха и, естественно, на 100-200 уровней выше тебя, не оставив тебе никакого шанса дать сдачи. Но если даже ты найдешь противника вровень себе, выиграет из вас тот, кто быстрей прожмет VATS и гашетку. Никакого долгого боя интересного и захватывающего и близко тут нет.

Все остальные баги мне не встречались, напомню за 300+ часов, не докучали совершенно, либо были исправлены ранее. Задание не баговалось ни одно, кроме События, на которое вообще все равно. Возможно, я просто не понял, что надо делать. Ну и один раз пропал маркер, при этом само задание было активно и никаких проблем с его прохождением не было.

На этом разбор плюсов и минусов «онлайн» части игры надо заканчивать, пожалуй. Те кто ищут в Ф76 что-то ММОшное могут дальше не читать. Ничего выдающегося на уровне World of WarCraft, Lineage 2 или корейских ММО тут естественно нет.

Дальше мы разберем, что представляет из себя игра, если играть в сингл. Что я и рекомендую сделать тем, кто решиться эту игру купить.

За то, чтоб так делать, говорят многие факторы:

    Первое, это Сеттинг и, главное, Атмосфера. В Ф76 она немного отличается от предыдущих частей. Если в первых 2-х или даже трех, это была выжженная пустошь спустя 100 и 200 лет после катастрофы, нанесенная песками и превращенная в пустыню, то в Fallout 76 действие происходит спустя 25 лет после катастрофы, кроме того, в горном регионе, слабо затронутом волнами от ядерных ударов и радиоактивными осадками.

Если в предыдущих частях мы выходим и сталкиваемся с остатками выживающего постядерного мира со своими укладами, порядками и обычаями, практически не углубляясь в мир, который был до катастрофы, то в Ф76 мы вообще ни с кем не сталкиваемся. Мы сталкиваемся с агрессивной средой, которая погубила и продолжает уничтожать этот мир на ваших глазах. Все, что вам предстоит делать, это не налаживать отношения между фракциями или их отношение к себе, выполняя их квесты (имеется ввиду основная сюжетка, не считая квестов из дополнения Wastelanders). Нет, вам предстоит искать ответы на вопросы, куда все делись, то случилось, где смотрительница, которая вышла из убежища за неделю до официального открытия? А также другие тайны каждой отдельной локации, спойлерить которые я, конечно же, не буду. Скажу лишь одно. То, что вам кажется на первый взгляд бредом придуманным Тоддом Говардом и впихнутым сюда из какой то другой игры, вполне может таким не оказаться после прочтения лора с терминалов и записок этой локации.

Насколько хочется выгнать из беседки всех тех, кто работает над технической частью этой игры (а для маркетингового отдела вообще отдельный котел в аду заказать), настолько хочется отметить тех, кто постарался над созданием всяких записок, голозаписей и терминалов. Причем, не то чтобы я любил много читать в играх. Даже наоборот, много вариантов диалогов, 80% из которых тебе не нужны и ненужные истории про жизнь домашних животных или других абсолютно не интересных персонажей, меня жутко душат в подобных играх. Но тут как раз все кратко, интересно и по делу.

Практически каждая записка — это отсылка на произошедшее где-то событие или персонажей, которых вы найдете в какой то другой локации. Почти каждая голозапись что-то новое объясняет, приоткрывает завесу или добавляет красок в уже существующую картину. И при этом довоенный лор наслаивается на послевоенный.

Так, например в одной локации вы можете найти, как случилась утечка и тут же как рейдеры, укрывшиеся там после катастрофы, страдают от того, что не знали про это. В другой вы можете найти, что там заложена программа выселения и тут же читаете, как люди пытались ей сопротивляться. Очень много голозаписей и записок того, как люди отреагировали на ядерный удар, как они выживали, пытались или даже не пытались. Кто-то в это время застрял на эксперименте, кто-то был на военных учениях без связи с командованием, кого-то завалило в шахте, кого-то похитили прямо перед тем, как должны были забрать в убежище, кто то провалился в пещеру и так далее.

Я не знаю как у них получилось, но находя записки в абсолютно разных местах, посещая их рандомным образом, у меня получались вполне целостные истории. И чего стоит одна только, актуальная в будущем и довольно острая проблема роботизации, широко представленная в игре. Через нее и другие проблемы, видно отношение загнивающего государства к своему населению. И это взрослые, интересные темы, уж намного лучше нудного сюжетного повествования в четверке со всеми ее куцыми диалогами и NPC. И тут еще стоит заметить, что хоть и немного за уши, но лор вполне вписывается во вселенную Fallout.

Что касается обновления Wastelanders, оно для меня неоднозначное. С одной стороны, ко всему, что делает беседка в последнее время, относишься уже с осторожностью. Не понятно, зачем, делая всю игру про вымерший мир, потом все равно добавлять NPC, тем самым частично разрушая всю атмосферу. Добавили бы где-то с краю в отдельном защищенном лагере. С другой стороны, для тех, кто будет начинать играть сейчас, будет какая-то интрига, все ли вымерли из тех, кого ты ищешь по главному квесту.

Но что за мобов они добавили… Это просто хоть стой, хоть падай. Зачем они нужны, непонятно. Бестиарий и так огромный. Одно могу сказать, что существенно суть игры дополнение не меняет. По сути, добавилось несколько поселений, несколько лагерей горелых заменились рейдерами. И в рандомные части карты наспавнились бродячие торговцы, путешественники и охотники. И если вам не зайдет сама основа игры, эта обнова не факт, что дело поправит. Поэтому перейдем к итогу.

Итог: Да это и не «ролевая игра» в привычном стиле беседки, и тем более не классика, но как выживалка с отдельным сюжетом, в котором главным противником является среда, игра вполне могла занять достойное место как спин-офф, наряду с Fallout Tactics. Ну, если бы ее сделали по уму и без онлайн-аугментаций, приделанных наспех. Это не «хорошая игра для всех и каждого», ее нельзя советовать абсолютно всем. Она специфична, на любителя, кто-то сможет найти в ней интересный контент для себя, кто-то нет. Если нужна оценка, то она 6,5 из 10-ти. Но надо учитывать, что Fallout 3 и Skyrim у меня оценены на 6, а Fallout 4 — на 5.

Конечно, если вы не фанат вселенной Fallout, не любите выживалки, постапокалипсис, атмосферные игры без динамики, экшена и NPC, то эта игра не для вас. Но если вы хотите погрузиться в лор 25-ти первых лет после удара, и в лор довоенной Америки из вселенной Fallout, узнать, как мир жил до катастрофы, узнать его проблемы, представить как прогнившее, воспитанное на комиксах и радиопередачах государство опускается в пучину… Ведь понятно же, что в государствах, у которых все в порядке, не случаются подобные катастрофы. Мало в какой игре можно испытать эмоции, разбираясь в трагедиях такого масштаба.

Если вы соскучились по вселенной Fallout и готовы выцедить из этого сингл-онлайн коктейля то, что вам нужно, пропустив и перетерпев некоторые ненужные элементы, то не за полную стоимость конечно, но за 1000-1200р, вполне можно взять. Я, во всяком случае, поиграв на бесплатных выходных в игру сам, купил и ни разу не пожалел. Да, многие скажут, что эта игра плоха. Может быть. Но я играл и в Anthem и в Ghost Recon: Breakpiont, про которые говорят также и скажу следующее… Хотел бы я, чтоб вышел Anthem 2? Упаси боже! Хотел бы я, чтоб вышел Breakpiont 2? Нет, мне плевать. Хотел бы я чтоб вышел Fallout 77? Однозначно.

Да, я хотел бы чтобы беседка одумалась, прекратила свои эксперименты и выпустила сингловую игру или кооперативную. Но даже в таком виде игра подарила немало положительных эмоций, а это, я считаю, самое главное.


Все скриншоты сделаны не на полной графике, на полной игра дает серьезные просадки.

Поведать я вам хочу об одном малоизвестном проекте под названием Fallout Online или просто F-online. Прежде чем начать, хочу сразу вас предостеречь. Если главным критерием выбора компьютерной игры для вас является графон, или вы любитель считать полигоны на пятке главного героя, не тратьте свое время, закройте этот обзор.

Fallout 2.
Я не просто так начинаю обзор с этой игры. В случае с F-online, Fallout 2 единственный и относительно безболезненный путь постижения сути пустоши. Если вы никогда не играли или когда-то попробовали, и вам не понравилось, для вас Fallout Online ничем не будет отличатся от бездушного браузерного шутана. В идеале наилучший вариант — это если вы играли и полюбили второй фоллаут еще во времена третьих пентиумов и црт мониторов. Проходили его снова и снова, каждый раз открывая для себя что-то новое, потом проходили первый фоллаут, и снова перепроходили второй, что бы найти в нем отсылки к первому, потом обсуждали его с друзьями, стоя ночью на балконе, делились опытом и знаниями, и конечно же, мечтали о том, какой бы офигенной стала бы игра, будь в ней возможность играть в режиме мультиплеера, случайно находили диск с игрой спустя лет 5, и снова проходили, смахивая скупые слезы ностальгии. Поэтому, если вы так и не поиграли во второй фолл, сделайте это сейчас, пройдите его хотя бы раз, почитайте диалоги, познайте дух постъядерного мира и страданий. Без всего этого мир Fallout Online будет для вас пустым унылым, и очень быстро надоест.
Что же такое Fallout Online и действительно ли он воплощение мечты фанатов того самого фоллаута. Внешне, да. Хотя движок игры и был написан с нуля, он в точности воспроизводит тот самый фоллаут с теми небольшими изменениями для комфортного мультиплеера. Разработчики использовали оригинальный мастер дат и критер дат файлы, которые легко вытащить из любого диска со вторым фоллаутом, поэтому тут те же самые деревья, те же самые анимации, то же самое оружие и точно такие же синие пижамы с цифрой 13 на спине. Никакого 3Д, все такая же изометрия и гексогональность. Знакомые города, знакомые НПЦ, дети в Дене все так же воруют у игрока вещи, караваны все так же умирают при встрече с остатками армии повелителя. Главных же отличия от оригинала всего четыре.

Players.
Именно то о чем когда-то фантазировал я, и наверняка другие ценители жанра, играть в фоллаут с другими людьми. Казалось бы, если проект позиционирует себя как ММО, и даже носит в своем название слово «online», то наличие на сервере помимо вас кого-то еще должно быть само собой разумеющимся. Но в фолаче именно этот фактор делает все, именно ваше взаимодействие или избегание других игроков, будет приносить удовольствие или страдания. Вспомните еще раз второй фолл. Вы видите перед собой НПЦ, у которого очень крутой ствол, вы очень хотите этот ствол, но он не дает. Что вы делаете?, правильно, вышибаете ему мозги и забираете оружие с трупа. А теперь представьте, что вместо НПЦ, другой игрок, то есть один игрок убивает другого игрока и забирает его вещи, все вещи, после этого немного глумится над его изуродованном телом, и уходит в пустошь. В Fallout Online такое сплошь и рядом. Дарованная игрокам свобода, и полный дорп всех вещей в случае смерти. Очень многие, решившие попробовать эту игру, бросили через несколько дней, а то и часов, просто психологически не выдержав того хауса, что творился во круг их. Я пробовал многие ММОРПГ и все их разработчики развивали свое детище по принципу — наполнить контентом и спровоцировать игроков его осваивать. В фоллауте же все по другому. Фактически каждый ныне существующий сервер представляет собой некую песочницу и дает ряд возможностей. Все остальное на сервере делается самими игроками: турниры, схватки, гуляние по пустоши, охота за головами, охота за ништяками, охота за ништяками, что бы устроить охоту за головами, выполнение не многочисленных групповых квестов, рейдерские набеги на города, отбивание рейдерских набегов на города, просто стояние в городе с целью создания иллюзии порядка или просто пообщаться — все это осуществляется самими игроками, поэтому, игра на сервере с онлайном в три с половиной инвалида, равносильна игре в какой ни будь скайрим, скучно, однообразно и бессмысленно. Но это вовсе не означает, что один, вы никто. Можно и в одиночку бродить по пустоши и метко вырывать бока из снайперской винтовки, но опять же, для этого нужны те самые счастливчики, которые будут умирать ради вашего веселья. Все ограничивается только вашей фантазией.

Realtime.
Все бои во втором фоллауте происходили в режиме пошагового боя. В F-online пошаговый бой тоже доступен, но только в некоторых случаях. В основном же используется реалтайм режим, в котором вы точно так же тратите свои очки действия на стрельбу или использовании предметов, но не тратите их на перемещение. ОД же восстанавливается постепенно, если вы стоите и бездействуете. Во многом система похожа на реалтайм режим из фоллаут тактикс, с некоторыми изменениями, опять же с целью баланса. За счет всего этого бои получаются достаточно динамичными, но требуют не столько реакции, сколько контроля и тактики, что бы не делать лишних движений.

Craft.
Да, какими то любительскими модами можно было добавить в оригинал что-то вроде собирание хлама из хлама на коленке, но именно в F-online эта система была доведена до вменяемого уровня. У каждого игрока помимо привычного ПИП-боя, был добавлен так называемый ФИКС-бой, который содержит в себе все рецепты, известные персонажу на данный момент

Perks.
Самое главное, это один новый перк, который присутствует практически на всех русскоязычных серверах — это так называемый убер перк «терминатор».Вернемся к оригиналу. В фоллауте 2 есть два самых сильных перка — это снайпер и слеер. Их суть в том, что бы сделать все ваши атаки критическими в дальним или ближнем бою. Один выстрел — один труп. В сингле перк был востребованным и здорово облегчал бои, но вот в мультиплеере он сводил всю боевку до ковбойских поединков — кто первый выстрелил или ударил, тот и победил. Что бы создать хоть какое то подобие баланса, разработчики выдумали перк, который дает резист к критическим ударам. Параметр резиста зависит от ваших врожденных силы и выносливости.

На этом основные отличия F-online от оригинала заканчиваются. Да, есть еще не мало нового, но рассказывать обо всем подряд займет слишком много времени, не говоря уже о том, что каждый сервер имеет кучу своих собственных особенностей.
Fallout Online — это не ММО типа ВОВа, где вы будете два месяца качаться, а потом два года фармить рейды, дрочить эпики и фантазировать, как вы всех нагибаете своим убер-билдом в убер-шмоте. Это не корейская гринделка, где вы будете два года только качаться, что бы опять же всех нагибать, это не ИВ онлайн где вы будете два года заниматься какой-то непонятной хренью и научитесь разговаривать на каком то странном языке, и это не веселый фермер где… а что там вообще делают. Fallout Online — быстрая и хардкорная игра, при желании вы прокачаетесь за пару дней. Вы никогда не нагнете весь сервер, никто никогда не нагнет весь сервер. Сегодня вы победили, завтра намотают вас, вы наконец то нашли заветный бозар, а через пять минут его уже снимают с вашего трупа. Вы не встретите там школьника, который будет трахать вам мозг, а вы не сможете его заткнуть, просто потому, что игра этого не позволяет. Фолач в полной мере отображает анархию постъядерного мира. Даже попытки игроков сбиться в кучу и навести порядок превращаются в бесконечную битву, в который никогда не будет победителя. Как одиночка, вы будете выживать в этой игре, постоянно встречая новые и новые опасности, как боец организации вы всегда будете воевать, охотиться на врагов, быть участником каких либо крупномасштабных операциях и вести разведку. Со временем вы привыкните умирать, терять все и начинать с нуля. События, вот что будет наполнять ваше игровое время. Простая встреча с другим игроком в пустоши, может изменить все. Только что вы пытались урвать какой ни будь ствол на стычки каравана с бандитами, а теперь уже сами нападаете на эти караваны в компании только что встреченного игрока. Убьет он вас, обманет, станет товарищем, поможет или бросит, а может вообще предложит вступить в организацию, вы узнаете это после. Такие вот события и будут делать игру. Такой вот насыщенный и динамичный выживач. Что вам больше нравится? Пони, радуга и вечный кач с недостижимым потолком в ММО или страдания и суть пустоши в Fallout Online решать уже вам.

Автор текста Hakugyokurou Post
Текст был взят с видео обзора Hakugyokurou Post и отредактирован в виду неактуальности.
Видео обзор 2013 года (перезалитый).

Читайте также: