Flashback обзор игры

Обновлено: 06.07.2024

Если на словах концепция Flashback звучит как B-Movie, то в игровом плане творение Vector Cell и Ubisoft падает на самое дно.

Вселенская ностальгия продолжается, а это значит, что любая, даже забытая всеми игра, имеет право на вторую жизнь в HD-ремейке. Flashback – один из тех примеров, когда качество и здравый смысл уступают место безумному конвейеру по производству бабла.

История нового Flashback смело шагает по стопам старой игры, перемещая игрока в тело специального агента Конрада Би Харта, лишенного памяти и проснувшегося в джунглях на поверхности Титана. Теперь он должен вернуть себе воспоминания, девушку и спасти человечество от инопланетного вторжения.

Если на словах концепция Flashback звучит как B-Movie, то в игровом плане творение Vector Cell и Ubisoft падает на самое дно. Вся та же игра, но на этот раз лишенная выдержанного стиля оригинала, и с вернувшейся из небытия механикой, убитой многочисленными ошибками. Главный герой перемещается по лабиринту из уступов и дорожек с обваливающимися полами, минами, турелями, вылетающими навстречу электрическими дронами и инопланетянами на ракетных ранцах. Однообразие уровней, хоть и разбивается сменой декораций, но, по сути, не меняет общие принципы окружающего мира. Периодически создатели проявляют проблески недюжего интеллекта, демонстрируя гигантский инопланетный мозг, практически бессмертных противников и уровень, где вам необходимо пробежаться по крышам летающих автомобилей (это же будущее, детка). Прибавьте к этому совершенно бездарный фрагмент с полетом на скутере, где вас попросят уворачиваться от вывесок и проходить чекпоинты на время.

В игре есть два модных элемента, которые выполнены также бездарно: это ролевая система и виртуальные миссии. Первая предполагает улучшение одного из трех навыков героя (здоровья, владения оружием и прицеливания), а также определенных способностей вроде силы щитов или силы выстрела из пистолета. Навыки можно улучшить по достижению очередного уровня путем распределения очков опыта. Специальные способности требуют нахождения на уровнях скрытых предметов, которые и улучшают данные характеристики. В реальности система прокачки вообще не влияет на игровой процесс. С кривым управлением, где прицеливание висит на стике даже прокаченная по максимуму способность не гарантирует вам точности попадания, а усиление пистолета практически незаметно.

Что касается виртуальных миссий, то все они сводятся к волнам определенного типа врагов и их уничтожению за отведенный промежуток времени. Выполнение этих заданийдолжно раскрыть потерянные воспоминания, но цена слишком велика при столь халтурном воплощении.

Стоит отметить, что Flashback не только бедна на новые идеи, но и на разнообразие боевого арсенала. У главного героя есть пистолет, который стреляет в обычном и усиленном режимах, несколько гранат и телепортер, который можно бросать в слабо доступные места, перенося Конрада ближе к секретам, аптечкам и окончанию очередного задания.

Возможно, Flashback можно было бы отнести к стандартным проходным проектам и забыть о его существовании, если бы не особые способности его создателей. Vector Cell заставили Unreal Engine 3 генерировать ошибки и тормоза со скоростью звука. В случае смерти персонажа и перезагрузки точки сохранения, тормоза усиливаются с каждым разом. Выход в меню консоли и перезапуск игры помогают, но ненадолго, – тормоза возвращаются и становятся еще сильнее после новой смерти, из-за чего во Flashback играть невероятно мучительно. И если в середине игры проседание кадров можно пережить, то баги в финальной миссии делают игру практически непроходимой. Flashback начинает настолько тормозить, что главный герой перемещается по кадрам, иногда предпочитая свалиться с обрыва или застрять в мешанине из текстур. Учитывая, что, в отличие от фреймрейта, отсчет времени идет исправно – завершить задание можно только перекидывая телепортер по уровню и молясь о том, чтобы герой не провалился сквозь пол.

В 1992 году Flashback, безусловно, выдерживал сравнение с киноблокбастером. Без продюсерских миллионов, армейской техники и лысины Брюса Уиллиса (на все лицо героя приходилась от силы дюжина пикселей) французы из Delphine Software задали такого «крепкого орешка», что игру вспоминают до сих пор. Ниже по тексту сдуваем с игры пыль десятилетий, чтобы убедиться — Flashback и сегодня готова сорвать аплодисменты.

Чужой

Гениальный Another World был сугубо авторским экспериментом. Вызывающе сложная, бессловесная, замкнутая в своем, другом мире аркада 1991 года воплощала личные амбиции геймдизайнера Эрика Чахи, но приютившая разработчика Delphine Software стремилась к коллективным триумфам. Своим следующим проектом, Flashback: The Quest for Identity, студия хотела перевернуть рынок. Взяв за основу жанр и пластику Another World, компания постаралась воплотить на экране компьютера эпический винегрет, где в джунглях «Хищника» Робокоп охотился на Индиану Джонса, а Годзилла жевал Конана. Прямо как на полях школьных тетрадок — излюбленном холсте всех творчески настроенных посетителей школ.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Flashback по очереди бросает вызов десятку хитов Голливуда восьмидесятых, сохраняя при этом стилистическую дистанцию. В центре калейдоскопа — агент Галактического бюро расследований Конрад Харт, чей мозг хорошенько обработали ластиком. Лишенный памяти, он чудом спасается из плена на спутнике Сатурна Титане и первую половину игры всеми силами рвется к Земле. Путь домой осложнен местным деклассированным элементом, роботами-охранниками и поисками денег на билет. Ради презренных кредитов Конраду придется исколесить весь Нью-Вашингтон.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Сюжет периодически упирается в стенку, преодолеть которую поможет то разговор с неприметным NPC, то возврат на уже пройденные локации. Отсюда и несколько сбивающее с толку слово «quest» в полном названии. На самом деле Flashback — это не просто 2D-экшен с аркадным основанием. Прыжки с платформы на платформу и лихие перестрелки нужны были для привлечения массового покупателя. Вдумчивых же игроков увлекала полная зигзагов кривая судьбы Конрада Харта.

Неудержимый

Flashback не подрывал строгих жанровых конвенций, что были провозглашены еще в Prince of Persia. Вся анимация Конрада была переписана с реальных движений актера. Герой научился делать кувырки и пользовался защитным полем, но в целом перед нами все тот же принц-попрыгун, только в далеком будущем.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Особенно в этом плане примечателен уровень Death Tower. Это одновременно и поклон шедевру Джордана Мехнера, и прямая киноцитата. Чтобы попасть на космолайнер, Конраду во что бы то ни стало необходимо победить в местной версии шоу «Бегущий человек». Придется постараться, чтобы не умереть во время состязания, но, к счастью, соревнование проводится по правилам (в отличие от того же боевика со Шварценеггером).

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Попав в итоге на Землю, герою не суждено долго радоваться возвращению на родину. Спустя еще один этап сюжет делает разворот и тянет вас на планету инопланетян. Героя телепортируют во вражеское логово, где Конрад видит умирающего человека по имени Филипп Говард Кларк — ученого, также похищенного пришельцами с целью разработки секретного оружия. Перед смертью Кларк вручит вам результат своей деятельности — бомбу неимоверной разрушительной силы, способную разнести обиталище злодеев на куски.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

С таким потенциалом нет ничего удивительного, что успех Flashback и правда был взрывным. Игру портировали на многие платформы, от Sega Mega Drive до Atari Jaguar, переиздали в CD-версии. Выйди Quest for Identity сегодня, разработчики тут же засели бы за продолжение в духе «тех же щей, да погуще». Однако первая половина девяностых была эпохой компьютерных авантюристов. Только в 1995-м Конрад становится героем сиквела Fade to Black — боевика от третьего лица, сделанного на основе полигонального движка. Одна из первых в своем роде игр, увы, не принесла создателям денег и славы.

Затерянный в космосе

Главной ошибкой «дельфинов» был даже не переход в 3D, а то, что они вообще решили делать для Flashback продолжение. В сценарии оригинального проекта было поставлено идейное многоточие: разобравшись со спасением человечества, выброшенный за пределы исследованной части галактики Конрад вынужден погрузить себя в бессрочный анабиоз. Одновременно с Хартом цепенел целый жанровый пласт. Едва набрав силу, бум приключенческих платформеров сошел на нет. Штурмовавшая прилавки следом за Flashback Blackthorne от Blizzard, а также более поздняя Heart of Darkness от студии Amazing разошлись не самым крупным тиражом и не имели продолжений. Пройдет немало лет, прежде чем ностальгия игроков позволит жанру «оттаять».

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Рассказывать захватывающие истории языком интерактива французы умели всегда. Примерно тем же, но уже на новом уровне сейчас занимается Дэвид Кейдж и Quantic Dream. Его алхимия превращения кино в игру замешана на технологии performance capture. Круто, ничего не скажешь. Вот только двадцать лет назад Delphine Software применяла тот же самый трюк с куда меньшими затратами.

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Безумный побег, скитания по зеленым и городским джунглям, участие в телешоу, неравная схватка с пришельцами и финал, достойный пера Филипа Дика, Flashback слишком рано оказался в мрачном будущем, где каждый остался сам за себя. И тем приятнее играть в нее сейчас.

Есть проекты, чей удел — корзина десктопа. Некоторым удается оставить приятное послевкусие. Единицы врезаются в память надолго, но только Flashback даже спустя много лет рождает абсолютно синефильское желание записать прохождение игры на DVD и выставить на полку рядом с другими sci-fi-шедеврами большого экрана — «Бегущим по лезвию», «Вспомнить все», «Контактом». Flashback среди них точно не потеряется.

Что это было? Плоская история невиданной глубины. Геометрия Flashback свела интерактивные и художественные координаты в единую теорему, забытую вместе с жанром.

Flash Forward

Наследие Flashback в ренессансе 2D-экшенов

Shadow Complex (Xbox 360, 2009)

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Самоограничения — признак зрелости, в том числе нашей любимой индустрии. Shadow Complex — первая игра, в которой недоступность третьего измерения была продиктована геймдизайном, а не технологией, в данном случае всесильным Unreal Engine 3. Игра вышла весьма вовремя: аудитория и пресса уже истосковались по качественному 2D, но еще не наелись платформерами из инди-сектора. Как итог — статус неоклассики и мешок наград обрушились на не самый выдающийся экшен. Shadow Complex вышел задорным послесловием Flashback, с лихими перестрелками, несложными загадками и гигантскими робобоссами, но, что называется, без души.

Deadlight (Xbox 360, 2012)

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

У Deadlight, напротив, с атмосферой все в порядке. Испанцы из Tequila Works повторили Shadow Complex — только в минорной тональности. Главный герой Рэндал Уэйн держит путь слева направо по обесточенным кварталам Сиэтла, чьи новые жители — зомби. Двухмерность уже не просто фишка, замерший против солнца ракурс превращает Deadlight в пробирающий до дрожи театр теней. Связей с Flashback у игры намного больше — это и постоянное ощущение погони, и культурные коды восьмидесятых. Действие Deadlight происходит в альтернативном 1986 году. Воссоздать эпоху разработчикам помогли романы Стивена Кинга вкупе с комиксами Ричарда Корбена.

Puppeteer (PS3, 2013)

По волнам его памяти. Flashback: The Quest for Identity

Эксклюзив для PS3 Puppeteer близок Flashback по духу. Платформер Japan Studio — бенефис героя-одиночки, но на сей раз буквальный: повествовательной плоскостью является авансцена кукольного балагана. Тюзовская условность лишь усиливает идею создателей, разговор в Puppeteer обещает быть серьезным — о жизни и смерти, природе страхов, о том, как мечты делают нас сильнее. Перекраивать действительность под себя надлежит волшебными ножницами, а менять игровую механику — чередованием голов на плечах куклы-протагониста. Остается верить, что метафорические нагромождения смыслов не похоронят под собой саму игру.

fb screen 4

Запустив игру вы понимаете, что можете поиграть – целиком и полностью – в оригинал, выпущенный аж в 1992 году. Поначалу кажется, что этот ход со стороны VectorCell – разработчика нового Flashback – донельзя шикарен, но на самом деле месседж до безобразия прост: посмотрите, как далеко мы зашли. Идея заключается в том, чтобы немного поиграться в оригинал, а затем поразиться разнице в игровом дизайне и технологиях, которые появились за последние десять лет.

Но сопоставление Flashback’ов приводит к совершенно обратным результатам. Этот ход отчетливо высвечивает все недостатки новой игры, главный из которых – это вся недальновидность решения по созданию ремейка такой игры как Flashback. Но по крайней мере, это интересный объект для исследования на тему того, как изменился игровой дизайн за 20 лет – к лучшему или к худшему.

Но начнем с хорошего. Новый Flashback гораздо доступнее своего предшественника. Управление не такое требовательное, а кривая сложности не такая убойная. Когда вы делаете прыжок, вы просто делаете прыжок – безо всякой ротоскопической агонии (пускай и до жути красивой), отнимающей драгоценные доли секунды. И кроме того, вам больше не нужно жать на дополнительную кнопку лишь для того, чтобы расчехлить свое оружие – просто цельтесь в сторону врага и жмите на курок.

flashback-screenshot-2

А что касается визуальной составляющей, то она разительна – в этом плане новый Flashback подвергся серьезной переработке. И она пошла ему на пользу. Нью-Вашингтон обзавелся симпатичными футуристическими деталями, а возвращаясь на Землю, мы видим темную и дождливую антиутопию, усеянную неоновыми вывесками и переплетенную нескончаемым потоком летающих машин. Все эти скай-фай атрибуты вызывают приятные воспоминания, хотя, казалось бы, уже давно должны сидеть костью в горле.

Сюжет претерпел очень небольшие изменения. Мы снова влезаем в шкуру Конрада Б. Харта, галактического суперагента с амнезией, который просыпается в джунглях луны Титана со знанием о заговоре пришельцев-хамелеонов, намеревающихся захватить Землю. Как и в оригинале, история заканчивается тем, что Конрад прибывает на родную планету инопланетян, чтобы разобраться с ними раз и навсегда.

Окей, сюжеты Flashback’ов похожи, но общие ощущения – определенно нет. В оригинале властвовала гнетущая атмосфера: отчасти из-за жесткого челленджа, но в том числе и благодаря редким эффектам и музыке. На контрасте с тишиной и графическим аскетизмом они казались еще более поразительными. Выстрелы, обладающие сокрушительной силой, разрывали тишину, словно взрывы. Помимо прочего, игра явно экономила на диалогах, а это помогало поддерживать загадочную и таинственную атмосферу.

fb screen

Теперь у протагониста есть голос, но к сожалению, нашим протагонистом является Конрад Б. Бланд, человек, который стрижется и одевается как Нэйтан Дрейк, но в погоне за стилем теряет всю харизму. Каждая реплика главного героя начисто подрывает любой намек на хоть какое-то напряжение. Оригинал славился своим искрометным остроумием, но это еще одно напоминание того, что игры, как правило, хорошо показывают, а не рассказывают.

«Я поблагодарю тебя, когда ты будешь мертв», – говорит Конрад, и это звучит так, будто реплику произносит выжатый лимон, а не межгалактический оперативник. «Уж если ты не знаешь, кто я такой, они не будут также!», – искрит загадочными каламбурами союзник. По крайней мере, актер, озвучивающий англоязычного Конрада, обладает определенным изяществом, которого достаточно для того, чтобы изобразить удивление – иные реплики главного героя бросают в дрожь и с треском ломают четвертую стену. Однако черно-белые комиксовые вставки умудрились внести сумятицу в, казалось бы, простую историю. Чего стоит неуклюжее введение символического романтического интереса (для Конрада) в сцене – воистину чудовищной сцене – где она истерически рыдает во время разговора по телефону.

flashback-screenshot-3

И, если исполнение оставляет желать лучшего, то попытки оживить повествование – это своего рода уступка современной аудитории. Совсем не удивительная уступка. То же самое касается и кривой сложности – ремейк гораздо проще оригинала. Старый Flashback был настолько зубастым, что большинство игроков встречали свою первую смерть уже во второй локации. Мутанты могли уделать вас при помощи всего пары выстрелов из своих инопланетных шотганов, а для того, чтобы разобраться с роботом, нужно было попасть ему прямо в выдвигающуюся конечность.

Теперь же самая главная угроза исходит от шарообразных летающих дронов, которые быстро уходят в штопор уже после двух-трех попаданий. Кроме того, вы никогда не потеряетесь, потому что маркер цели всегда будет указывать в сторону следующего пункта назначения (впрочем, его можно просто отключить), а платформы, на которые можно забраться, высвечиваются специальными иконками – отличная идея, но работает далеко не всегда, особенно когда вы прибываете на планету пришельцев, где все вокруг окрашено в пурпурный цвет.

Кроме того, вернулись невидимые (на близком расстоянии) мины из первой игры, но они редко убивают вас наповал, как это было раньше. Вдобавок их можно заприметить при помощи молекулярных очков – это что-то вроде «Режима детектива» из последних игр о Бэтмене – и не только их, но и другие угрозы, а также ломкие двери. Это было бы хорошим нововведением, если б игра требовала от вас проявления осторожности, но вы уже не будете прокрадываться в каждую новую комнату на цыпочках, как это было в оригинале. Каждый раз, когда поблизости появляется враг, колонки взрываются всплеском драматичной музыки, а сам Конрад автоматически выхватывает пистолет, тем самым развеивая всякий намек на напряжение.

flashback-screenshot-5

Но так или иначе, враги – это больше, чем просто помеха. Бои в Flashback не всегда могли похвастаться элегантностью, но смышленые игроки могли нащупать возможность укладывать оппонентов с хирургической точностью. Достать пистолет, соскочить вниз, пригнуться, выстрелить, развернуться и выстрелить еще раз: два выстрела, два трупа. Здесь же вы, скорее, стреляете направо и налево, вертясь возле врага и повторяя одни и те же действия до тех пор, пока не смолкнет музыка.

Впрочем, VectorCell не решились полностью отказаться от мгновенной смерти. Если вы рухнете с большой высоты или нарветесь на лазерный луч, то это по-прежнему безоговорочный game over. Но я бы не сказал, что это недоработка девелоперов, т.к. обычно это результат вашей собственной самоуверенности или безрассудства. Но когда причина этому – небрежный дизайн, это трудно понять, и уже тем более, простить. На одном из уровней вы спускаетесь на нижние этажи ночного клуба, и вас убивают лишь по той причине, что вы не спрыгиваете с лифта на полпути вниз. Там нет ничего, что могло бы вас убить – просто левел-дизайнеры не захотели, чтобы вы попали туда. Конечно, это не единственный изъян, с которым я столкнулся, но иные недоработки могут здорово – на манер Saints Row – повеселить. К примеру, взять случай, когда в Конрада пальнула турель, а он как ни в чем не бывало пробрался через пролом, но рухнул замертво, едва оказавшись на другой стороне.

Хорошо, давайте спишем эти причуды на, возможно, скудный бюджет, но система поднятия уровней совершенно непостижима. Конрад зарабатывает очки, которые можно потратить на повышение точности оружия или на то, чтобы выстрелы наносили больше урона, но эффект от прокачки едва заметен, и не в последнюю очередь потому, что по мере прохождения враги становятся все сильнее и сильнее. И я не вижу для этого другой причины, чем то, что разработчики просто пытались угнаться за другими современными играми с облегченной RPG-механикой. Однако перед тем как вводить этот элемент геймплея, нужно было подумать дважды, а то и трижды.

Об оригинальном Flashback вы бы никогда не сказали ничего подобного. Даже при всех его недостатках. Он мог быть бестолковым и аляповатым, но у него была четкая цель и четкое видение. У юбилейного издания ничего этого нет. Время не пощадило оригинальный Flashback – как и прочие игры, вышедшие в далеком 1992 году – но даже сейчас, 20 лет спустя, мы все еще помним о нем. А чтобы забыть о ремейке, хватит и 20 дней.

Обзор Flashback (2013)

Недавно оригинальной Flashback стукнул двадцатник, но никто не пришел на юбилей забывчивого агента Конрада Харта, спасителя мира от инопланетного вторжения. Никто, кроме VectorCell, решивших раскопать останки некогда величественного игрового динозавра, вскрыть лаком, привязать веревочки и заставить плясать на новый лад в виде римейка.

Обзор Flashback (2013)

Не зря у палеонтологов (кажется, это ученые, которые изучают способы избежать палива) есть поговорка: «Новое - это хорошо зарытое старое». Так вот, перед нами явно не тот случай.

Обзор Flashback (2013)

История, способная покорить мысли любого еще двадцать лет назад, теперь может вызвать разве что безразличную ухмылку. Ведь амнезия главного героя плюс инопланетный заговор - нынче чуть ли два самых распространенных сюжетных штампа, которые занимаются во Flashback чем-то совсем неприличным. Но VectorCell решили устроить еще и double penetration, добавив в римейк любовную линию. Она тут так же к месту, как шутки протагониста в духе «колобок съел пирожок».

Обзор Flashback (2013)

В остальном, перед нами все тот же платформер с несложными головоломками, прыжками и отстрелом киборгов с пришельцами. Но визуально игра изменилась невероятно - никаких гигантских пикселей, все гладко, как и положено в 2013-м. Несмотря на реставрационные работы, фанаты первоисточника сходу узнают знакомые уровни: зеленые джунгли, город Нью-Вашингтон, жуткую планету пришельцев, смертельно опасное телевизионное шоу «Башня смерти», в котором конечно же нужно поучаствовать! На первый взгляд, обновленные локации выглядят живыми, но не проходит и минуты, как понимаешь, что все это лишь безжизненный фон. Вот герой беспечно шагает по космопорту, как вдруг налетает стража и с криками «Ахтунг! Опасный преступник!» начинает пальбу. Но людям вокруг наплевать - они все так же беззаботно сидят на скамьях и беседуют о базальных ганглиях. Хотел бы я такие же железные яй. нервы, как у этих ребят.

Обзор Flashback (2013)


Чтобы задобрить олдфагов и приобщить молодое поколение к классике девелоперы положили в комплект с римейком оригинальный Flashback 1993 года выпуска. Пожалуй, это лучшее, что есть в римейке.

Обзор Flashback (2013)

VectorCell внимательно изучили список смертных грехов и вздохнули с облегчением: там нет ничего про заимствование! Так что парочка идей авторства Epic Games перекочевала из их платформера Shadow Complex во Flashback. А потом парочка стала тройкой, тройка - добрым десятком. В итоге кажется, что пол-игры делали «Эпики», внеся свою цветовую палитру и даже мини-карту, которой в оригинале Flashback отродясь не было. Но золотая медаль чемпионата бесполезных новоеведений десятилетия достается совершенно ненужной прокачке. Лучше бы систему укрытий прикрутили - может тогда агент Харт спрятался бы, и игроделы не повесили бы ему на шею удушающий мешок багов - от неубиваемых противников до тормозов на Xbox, превращающих Flashback в пошаговую стратегию.

Обзор Flashback (2013)

Из культа сделали платформер-проходнячок на один вечер. Нивелирование пугает - даже разоблачение культа Сталина не было таким деморализующим. Flashback банально не может заинтриговать современного геймера, а фанатов оригинала вообще ранит до глубины души. Закапывайте обратно, нечего глумиться над покойником!

Читайте также: