Final fantasy 7 remake обзор

Обновлено: 30.06.2024

В целом отличный ремейк классической JRPG — но с одним очень большим «но».

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild
Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild
Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Final Fantasy VII — не просто великая игра. Это одно из тех произведений, что повлияли на мировую культуру, — как «Евангелион» или «Матрица». Впрочем, последние хорошо смотрятся и сейчас, в отличие от игр из девяностых. Седьмая «финалка», которая тогда слыла зрелищным блокбастером, сегодня выглядит совсем несолидно. Да и в геймдизайне тренды сейчас совсем иные: в моде большие бесшовные миры и динамичный экшен.

Поэтому, когда Square Enix наконец анонсировала ремейк Final Fantasy VII, было понятно, что простым улучшением графики дело не ограничится. Полная переработка коснулась абсолютно всех аспектов игры. И, вопреки опасениям фанатов, практически всё стало только лучше.

Вы (не) Грета

Несмотря на название, от фэнтези в седьмой «финалке» ничего нет — это самый настоящий киберпанк. Энергетическая корпорация «Шинра» подчинила себе большую часть мира. И умело манипулирует населением методами Оруэлла: проводит саботаж в своих же реакторах, винит во всём врагов из-за бугра и «пятую колонну», грозит очередной победоносной войной. На её стороне — все новейшие технологии и все возможные ресурсы.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

У «Шинры» много противников, но активнее всех «Аваланч», группировка эко-террористов, сражающихся не за власть, а за будущее своего мира. Они убеждены, что энергия, которую реакторы «Шинры» преобразуют в электричество, — это жизненные силы самой Планеты. Одни повстанцы устраивают покушения на президента «Шинры», а другие, более радикальные, планируют просто взорвать все её реакторы. С первой такой операции игра и начинается.

Главный герой FF7 по имени Клауд — бывший солдат «Шинры», а ныне наёмник. Он циник и нигилист, и ему нет никакого дела до убеждений террористов. В начале игры Клауда волнуют только их деньги и собственные призраки прошлого. С «Аваланчем» его свела Тифа, подруга детства, с которой он случайно встретился после долгой разлуки. Она заведует баром, в подвале которого как раз и находится штаб повстанцев. А руководит ими Баррет — здоровяк с кибернетическим протезом: вместо правой руки у него установлен пулемёт. И, наконец, четвёртая героиня игры — цветочница Айрис. Она чисто случайно знакомится с остальными персонажами, однако для судьбы Планеты окажется гораздо важнее каких-то реакторов.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Действие ремейка Final Fantasy VII разворачивается в Мидгаре — огромном городе, который «Шинра» выстроила вокруг своей колоссальной штаб-квартиры. Мидгар двухслойный: внизу, в трущобах, живут бедняки, а наверху, на огромных плитах в трёхстах метрах от земли — обеспеченные люди, то есть в первую очередь сотрудники компании. По периметру города стоят восемь реакторов, которые уже превратили земли вокруг Мидгара в безжизненную пустыню. Впрочем, выйти за черту города в ремейке нам не дадут.

Дело в том, что Final Fantasy VII создавалась в то замечательное время, когда делать ассеты было дёшево и быстро. А сценаристом отдельного сегмента игры мог стать один человек, у которого были развязаны руки. Твори что хочешь! В изначальной версии FF7 Мидгар был только вступительной локацией, которая сильно разрослась вширь на энтузиазме одного такого разработчика. Настолько, что в ремейке город решили увеличить ещё больше и выделить его в отдельный релиз — а остальные главы сюжета седьмой «финалки» выпустить позже.

От добра добра (не) ищут

При этом разработчики ремейка воспринимали оригинал как священное писание, из которого не выкинуть ни слова. То, что кто-то по фану вставил в игру в далёких 90-х, теперь считается неотъемлемой её частью. Если в оригинале почему-то были призраки, то и тут будет целый сегмент про них. Если в оригинале одним из случайных противников был дом с трубой… Ну, вы поняли.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

И каждый такой элемент подаётся максимально корректно — ничто не рушит общей картины. Оригинальная FF7 удачно балансировала между мрачным киберпанком и пошловатой комедией — без перекосов в ту или иную сторону. Благодаря мультяшным героям ей тяжело давалась драма, зато дурашливые сценки смотрелись очень уместно. А вот в отношении ремейка были опасения. Кто-то боялся, что он станет слишком мрачным и серьёзным, как фильм-сиквел «Final Fantasy VII: Дети пришествия». Но нет — новая версия и сохранила дух оригинала, и осталась такой же красивой и зрелищной, как CG-фильм.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Ремейк очень бережно, но с большим размахом оживляет статичные пейзажи «семёрки». В обновление игрового мира явно вложили очень много сил. Такое чувство, что ты впервые попадаешь в места, которые раньше знал только по фотографиям. То и дело хочется остановиться, чтоб показать пальцем — вот же оно, то самое, знакомое с детства! Только теперь можно ещё и покрутить головой по сторонам, и прогуляться по этому миру пешком без монтажных склеек.

Район фавел, раньше умещавшийся на одном экране, здесь превратился в небольшой городок с десятками, а то и сотнями NPC. Все локации расширились в десятки раз, обзавелись множеством новых деталей, но при этом остались узнаваемыми.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

То же самое произошло и с сюжетными сценками. В ремейке очень, очень много диалогов, которые позволяют лучше прочувствовать каждого персонажа. Пусть даже характеры многих героев довольно карикатурные: это ведь тоже в духе оригинала.

Разумеется, в сюжете хватает добавок. Но ни одна из них не навязывает прямой связи с неуклюжими приквелами FF7. Отсылки к ним есть, но они достаточно мимолётные, чтобы оставаться чем-то вроде пасхалок. Зато тут провели обстоятельную работу над сценарными ошибками. В оригинале было полно спорных моментов, мелких глупостей и противоречий. Ремейк блистательно избавился от большинства из них — от десятков проблем остались считанные единицы.


Из второстепенных персонажей больше всех повезло Джесси: в оригинале у неё было совсем мало экранного времени, а в ремейке она соревнуется за внимание Клауда наравне с Айрис и Тифой

По своей структуре история очень линейная — впрочем, Мидгар и раньше был именно таким. Игра постоянно ведёт вперёд, не даёт заблудиться или заскучать, подкидывает всё новые и новые события. Даже в мирных сегментах, где можно отвлечься на побочные задания, мы не задержимся надолго. Сайдквесты тут довольно простенькие. Они проходятся быстро, рассказывают свои короткие и не особо интересные истории и многого от игрока не требуют. Как правило — перепройти часть данжена и сразиться с опциональными врагами.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Ты (не) пройдёшь

Что касается боёв, то ремейк Final Fantasy VII, в отличие от оригинала, делает большой упор на экшен. Здесь нужно вручную атаковать, блокировать и перекатываться. Точных таймингов здесь не требуют, но важно понимать, когда лучше атаковать, а когда — защищаться или лечиться.

Атаки копят шкалу ATB, которая расходуется на применение предметов, магии или спецприёмов. ATB — ценнейший ресурс: если сразу сливать его на атакующие навыки, то легко оказаться в ситуации, когда у вас вообще не останется сил на срочное лечение. Но при этом и держать шкалу полной тоже не стоит — урон сам себя не нанесёт.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Герои заметно отличаются друг от друга в бою. Клауд дерётся мечом и владеет двумя стойками: в одной можно делать перекаты, а другая усиливает удары и позволяет контратаковать при успешном блоке. Баррет — настоящий «танк», хоть и стреляет издалека: у него очень много здоровья и есть навыки на повышение защиты. Айрис — типичный хилер, у неё даже простые атаки дистанционные и магические. И, наконец, Тифа сражается кулаками, полагаясь на множество усиливающих спецприёмов.

Бои проходят в реальном времени, а вы управляете только одним персонажем, поэтому двое других в это время атакуют сами. Получается это у них так себе, но это и понятно: если бы они дрались слишком эффективно, игрок бы не понадобился. Словом, с сильными врагами напарники не расправятся — но зато накопят шкалу ATB. А как её расходовать, решите уже вы сами во время активной паузы.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Зато подконтрольный вам персонаж будет не только лучше всех драться, но и соберёт на себе внимание большинства врагов. Так что всё в ваших руках: и тактические решения, и блоки с перекатами. Ощущается это гораздо бодрее и интереснее той же Final Fantasy XV. Не в последнюю очередь из-за того, что у каждого босса тут по три формы, и условия в бою постоянно меняются.

Сложность у игры не очень высокая, и главная проблема, с которой столкнутся игроки, — это уязвимость героев во время анимаций. Вражеская атака может прервать ваш спецприём — или даже убить, если попадёт по персонажу в тот момент, когда тот кастует лечащее заклинание. Такие ситуации сильно фрустрируют, поэтому лучше лечиться заранее.


К счастью, любой бой можно тут же переиграть, загружать сейв не придётся

(Не) всё коту масленица

Что касается графики, то внешне ремейк смотрится отлично, но при этом заметно, что на обычной PS4 игре очень тесно. При быстром беге консоль не справляется с подгрузкой NPC, а с декораций отваливаются текстуры высокого разрешения, обнажая страшную мыльную мазню. Впрочем, главные герои всегда выглядят превосходно, а местными локациями без «мыла» мы насладимся через годик на ПК — да и на PS5, наверное.

А вот музыку хвалить совсем не хочется. Нобуо Уэмацу, композитор оригинала, уже фактически на пенсии, и заменять его позвали не блистательного Такехару Исимото, который писал музыку к приквелам FF7, а Масаси Хамаудзу, автора саундтреков Dirge of Cerberus и Final Fantasy XIII. Уэмацу запомнился простенькими, но броскими синтезаторами, а Исимото — бодрой, ритмичной гитарой, но большинство работ Хамаудзу — это довольно невнятный эмбиент. Его аранжировки оригинальных мелодий из седьмой «финалки» не особенно впечатляют: парочка стала звучать лучше, но большинство треков превратилось во что-то заунывно-оркестровое или звучат так тихо и невразумительно, что не привлекают внимания.

Ещё хочется пожурить звукорежиссёра. Каждый раз, когда камера выхватывает персонажей крупным планом, они издают какие-то звуки. И количество ахов, кряхтений и прочих междометий быстро начинает утомлять. В остальном же английский дубляж хорош — актёры идеально попадают в свои роли. А озвучено тут абсолютно всё — не только катсцены или диалоги с участием главных героев, но и простая болтовня каждого из сотен NPC. А это десятки часов уникальных реплик!

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Square Enix не поскупилась: компания бросила огромные ресурсы на то, чтобы сделать ремейк её главной игры выдающимся. И первая его половина — где-то часов двадцать — действительно вызывает непрерывный восторг. Это образец того, каким должен быть идеальный ремейк. Он узнаваемый, но одновременно свежий. Разработчики отлично понимали, где важно сохранить суть первоисточника, а где — наоборот, сгладить его недостатки.

И всё хорошо, пока игра остаётся ремейком. Но тучи сгущаются, когда она начинает добавлять новый контент. В лучшем случае он оказывается скучным филлером: скажем, вас заставят вернуться в канализацию, где вы уже были, или предложат аж две унылые лаборатории с мутантами. Но это ещё можно перетерпеть. А вот на концовку, которая определяет контекст всего сюжета, закрыть глаза невозможно.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Номура (не) гений

По понятным причинам мы не будем рассказывать, как именно всё кончается, но финал определённо станет самой противоречивой частью игры. Причём как для фанатов оригинала, так и для тех, кто впервые познакомится с «семёркой» только сейчас: новички вообще вряд ли смогут понять, что произошло в конце, а знатоков FF7 ждёт… ну, как минимум, очень сильное недоумение.

Развязку предвещают серые призраки, которые следуют за героями на протяжении всей игры, практически с самого начала. Иногда они атакуют, а иногда — наоборот, защищают или помогают. Призраки работают по принципу deus ex machina — когда сюжету что-то нужно, они тут же прилетают и добиваются верного хода истории. К сожалению, это происходит слишком уж часто: в большинстве случаев можно было легко обойтись и без них, и повествование шло бы гораздо естественнее.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

С другой стороны, именно они находятся в центре внимания ремейка — как отдельного произведения. Возможно, разработчики решили, что мало хорошо повторить старый сюжет — нужно обязательно удивить игроков чем-то принципиально новым, заняться деконструкцией вместо реконструкции. Только вот аудитория это вряд ли оценит. Особенно после того, как её порадовали замечательным возрождением классических локаций и сцен — чтобы затем подменить эту долгожданную конфетку чем-то совершенно иным.

Final Fantasy VII заслуживала безупречного ремейка. И на протяжении большей части игры кажется, что она наконец его получила. Однако финал ставит большое и жирное «НО» поверх всех этих впечатлений.

В целом отличный ремейк классической JRPG — но с одним очень большим «но».

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild
Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild
Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Final Fantasy VII — не просто великая игра. Это одно из тех произведений, что повлияли на мировую культуру, — как «Евангелион» или «Матрица». Впрочем, последние хорошо смотрятся и сейчас, в отличие от игр из девяностых. Седьмая «финалка», которая тогда слыла зрелищным блокбастером, сегодня выглядит совсем несолидно. Да и в геймдизайне тренды сейчас совсем иные: в моде большие бесшовные миры и динамичный экшен.

Поэтому, когда Square Enix наконец анонсировала ремейк Final Fantasy VII, было понятно, что простым улучшением графики дело не ограничится. Полная переработка коснулась абсолютно всех аспектов игры. И, вопреки опасениям фанатов, практически всё стало только лучше.

Вы (не) Грета

Несмотря на название, от фэнтези в седьмой «финалке» ничего нет — это самый настоящий киберпанк. Энергетическая корпорация «Шинра» подчинила себе большую часть мира. И умело манипулирует населением методами Оруэлла: проводит саботаж в своих же реакторах, винит во всём врагов из-за бугра и «пятую колонну», грозит очередной победоносной войной. На её стороне — все новейшие технологии и все возможные ресурсы.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

У «Шинры» много противников, но активнее всех «Аваланч», группировка эко-террористов, сражающихся не за власть, а за будущее своего мира. Они убеждены, что энергия, которую реакторы «Шинры» преобразуют в электричество, — это жизненные силы самой Планеты. Одни повстанцы устраивают покушения на президента «Шинры», а другие, более радикальные, планируют просто взорвать все её реакторы. С первой такой операции игра и начинается.

Главный герой FF7 по имени Клауд — бывший солдат «Шинры», а ныне наёмник. Он циник и нигилист, и ему нет никакого дела до убеждений террористов. В начале игры Клауда волнуют только их деньги и собственные призраки прошлого. С «Аваланчем» его свела Тифа, подруга детства, с которой он случайно встретился после долгой разлуки. Она заведует баром, в подвале которого как раз и находится штаб повстанцев. А руководит ими Баррет — здоровяк с кибернетическим протезом: вместо правой руки у него установлен пулемёт. И, наконец, четвёртая героиня игры — цветочница Айрис. Она чисто случайно знакомится с остальными персонажами, однако для судьбы Планеты окажется гораздо важнее каких-то реакторов.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Действие ремейка Final Fantasy VII разворачивается в Мидгаре — огромном городе, который «Шинра» выстроила вокруг своей колоссальной штаб-квартиры. Мидгар двухслойный: внизу, в трущобах, живут бедняки, а наверху, на огромных плитах в трёхстах метрах от земли — обеспеченные люди, то есть в первую очередь сотрудники компании. По периметру города стоят восемь реакторов, которые уже превратили земли вокруг Мидгара в безжизненную пустыню. Впрочем, выйти за черту города в ремейке нам не дадут.

Дело в том, что Final Fantasy VII создавалась в то замечательное время, когда делать ассеты было дёшево и быстро. А сценаристом отдельного сегмента игры мог стать один человек, у которого были развязаны руки. Твори что хочешь! В изначальной версии FF7 Мидгар был только вступительной локацией, которая сильно разрослась вширь на энтузиазме одного такого разработчика. Настолько, что в ремейке город решили увеличить ещё больше и выделить его в отдельный релиз — а остальные главы сюжета седьмой «финалки» выпустить позже.

От добра добра (не) ищут

При этом разработчики ремейка воспринимали оригинал как священное писание, из которого не выкинуть ни слова. То, что кто-то по фану вставил в игру в далёких 90-х, теперь считается неотъемлемой её частью. Если в оригинале почему-то были призраки, то и тут будет целый сегмент про них. Если в оригинале одним из случайных противников был дом с трубой… Ну, вы поняли.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

И каждый такой элемент подаётся максимально корректно — ничто не рушит общей картины. Оригинальная FF7 удачно балансировала между мрачным киберпанком и пошловатой комедией — без перекосов в ту или иную сторону. Благодаря мультяшным героям ей тяжело давалась драма, зато дурашливые сценки смотрелись очень уместно. А вот в отношении ремейка были опасения. Кто-то боялся, что он станет слишком мрачным и серьёзным, как фильм-сиквел «Final Fantasy VII: Дети пришествия». Но нет — новая версия и сохранила дух оригинала, и осталась такой же красивой и зрелищной, как CG-фильм.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Ремейк очень бережно, но с большим размахом оживляет статичные пейзажи «семёрки». В обновление игрового мира явно вложили очень много сил. Такое чувство, что ты впервые попадаешь в места, которые раньше знал только по фотографиям. То и дело хочется остановиться, чтоб показать пальцем — вот же оно, то самое, знакомое с детства! Только теперь можно ещё и покрутить головой по сторонам, и прогуляться по этому миру пешком без монтажных склеек.

Район фавел, раньше умещавшийся на одном экране, здесь превратился в небольшой городок с десятками, а то и сотнями NPC. Все локации расширились в десятки раз, обзавелись множеством новых деталей, но при этом остались узнаваемыми.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

То же самое произошло и с сюжетными сценками. В ремейке очень, очень много диалогов, которые позволяют лучше прочувствовать каждого персонажа. Пусть даже характеры многих героев довольно карикатурные: это ведь тоже в духе оригинала.

Разумеется, в сюжете хватает добавок. Но ни одна из них не навязывает прямой связи с неуклюжими приквелами FF7. Отсылки к ним есть, но они достаточно мимолётные, чтобы оставаться чем-то вроде пасхалок. Зато тут провели обстоятельную работу над сценарными ошибками. В оригинале было полно спорных моментов, мелких глупостей и противоречий. Ремейк блистательно избавился от большинства из них — от десятков проблем остались считанные единицы.


Из второстепенных персонажей больше всех повезло Джесси: в оригинале у неё было совсем мало экранного времени, а в ремейке она соревнуется за внимание Клауда наравне с Айрис и Тифой

По своей структуре история очень линейная — впрочем, Мидгар и раньше был именно таким. Игра постоянно ведёт вперёд, не даёт заблудиться или заскучать, подкидывает всё новые и новые события. Даже в мирных сегментах, где можно отвлечься на побочные задания, мы не задержимся надолго. Сайдквесты тут довольно простенькие. Они проходятся быстро, рассказывают свои короткие и не особо интересные истории и многого от игрока не требуют. Как правило — перепройти часть данжена и сразиться с опциональными врагами.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Ты (не) пройдёшь

Что касается боёв, то ремейк Final Fantasy VII, в отличие от оригинала, делает большой упор на экшен. Здесь нужно вручную атаковать, блокировать и перекатываться. Точных таймингов здесь не требуют, но важно понимать, когда лучше атаковать, а когда — защищаться или лечиться.

Атаки копят шкалу ATB, которая расходуется на применение предметов, магии или спецприёмов. ATB — ценнейший ресурс: если сразу сливать его на атакующие навыки, то легко оказаться в ситуации, когда у вас вообще не останется сил на срочное лечение. Но при этом и держать шкалу полной тоже не стоит — урон сам себя не нанесёт.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Герои заметно отличаются друг от друга в бою. Клауд дерётся мечом и владеет двумя стойками: в одной можно делать перекаты, а другая усиливает удары и позволяет контратаковать при успешном блоке. Баррет — настоящий «танк», хоть и стреляет издалека: у него очень много здоровья и есть навыки на повышение защиты. Айрис — типичный хилер, у неё даже простые атаки дистанционные и магические. И, наконец, Тифа сражается кулаками, полагаясь на множество усиливающих спецприёмов.

Бои проходят в реальном времени, а вы управляете только одним персонажем, поэтому двое других в это время атакуют сами. Получается это у них так себе, но это и понятно: если бы они дрались слишком эффективно, игрок бы не понадобился. Словом, с сильными врагами напарники не расправятся — но зато накопят шкалу ATB. А как её расходовать, решите уже вы сами во время активной паузы.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Зато подконтрольный вам персонаж будет не только лучше всех драться, но и соберёт на себе внимание большинства врагов. Так что всё в ваших руках: и тактические решения, и блоки с перекатами. Ощущается это гораздо бодрее и интереснее той же Final Fantasy XV. Не в последнюю очередь из-за того, что у каждого босса тут по три формы, и условия в бою постоянно меняются.

Сложность у игры не очень высокая, и главная проблема, с которой столкнутся игроки, — это уязвимость героев во время анимаций. Вражеская атака может прервать ваш спецприём — или даже убить, если попадёт по персонажу в тот момент, когда тот кастует лечащее заклинание. Такие ситуации сильно фрустрируют, поэтому лучше лечиться заранее.


К счастью, любой бой можно тут же переиграть, загружать сейв не придётся

(Не) всё коту масленица

Что касается графики, то внешне ремейк смотрится отлично, но при этом заметно, что на обычной PS4 игре очень тесно. При быстром беге консоль не справляется с подгрузкой NPC, а с декораций отваливаются текстуры высокого разрешения, обнажая страшную мыльную мазню. Впрочем, главные герои всегда выглядят превосходно, а местными локациями без «мыла» мы насладимся через годик на ПК — да и на PS5, наверное.

А вот музыку хвалить совсем не хочется. Нобуо Уэмацу, композитор оригинала, уже фактически на пенсии, и заменять его позвали не блистательного Такехару Исимото, который писал музыку к приквелам FF7, а Масаси Хамаудзу, автора саундтреков Dirge of Cerberus и Final Fantasy XIII. Уэмацу запомнился простенькими, но броскими синтезаторами, а Исимото — бодрой, ритмичной гитарой, но большинство работ Хамаудзу — это довольно невнятный эмбиент. Его аранжировки оригинальных мелодий из седьмой «финалки» не особенно впечатляют: парочка стала звучать лучше, но большинство треков превратилось во что-то заунывно-оркестровое или звучат так тихо и невразумительно, что не привлекают внимания.

Ещё хочется пожурить звукорежиссёра. Каждый раз, когда камера выхватывает персонажей крупным планом, они издают какие-то звуки. И количество ахов, кряхтений и прочих междометий быстро начинает утомлять. В остальном же английский дубляж хорош — актёры идеально попадают в свои роли. А озвучено тут абсолютно всё — не только катсцены или диалоги с участием главных героев, но и простая болтовня каждого из сотен NPC. А это десятки часов уникальных реплик!

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Square Enix не поскупилась: компания бросила огромные ресурсы на то, чтобы сделать ремейк её главной игры выдающимся. И первая его половина — где-то часов двадцать — действительно вызывает непрерывный восторг. Это образец того, каким должен быть идеальный ремейк. Он узнаваемый, но одновременно свежий. Разработчики отлично понимали, где важно сохранить суть первоисточника, а где — наоборот, сгладить его недостатки.

И всё хорошо, пока игра остаётся ремейком. Но тучи сгущаются, когда она начинает добавлять новый контент. В лучшем случае он оказывается скучным филлером: скажем, вас заставят вернуться в канализацию, где вы уже были, или предложат аж две унылые лаборатории с мутантами. Но это ещё можно перетерпеть. А вот на концовку, которая определяет контекст всего сюжета, закрыть глаза невозможно.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

Номура (не) гений

По понятным причинам мы не будем рассказывать, как именно всё кончается, но финал определённо станет самой противоречивой частью игры. Причём как для фанатов оригинала, так и для тех, кто впервые познакомится с «семёркой» только сейчас: новички вообще вряд ли смогут понять, что произошло в конце, а знатоков FF7 ждёт… ну, как минимум, очень сильное недоумение.

Развязку предвещают серые призраки, которые следуют за героями на протяжении всей игры, практически с самого начала. Иногда они атакуют, а иногда — наоборот, защищают или помогают. Призраки работают по принципу deus ex machina — когда сюжету что-то нужно, они тут же прилетают и добиваются верного хода истории. К сожалению, это происходит слишком уж часто: в большинстве случаев можно было легко обойтись и без них, и повествование шло бы гораздо естественнее.

Рецензия на Final Fantasy VII Remake. You can(not) Rebuild

С другой стороны, именно они находятся в центре внимания ремейка — как отдельного произведения. Возможно, разработчики решили, что мало хорошо повторить старый сюжет — нужно обязательно удивить игроков чем-то принципиально новым, заняться деконструкцией вместо реконструкции. Только вот аудитория это вряд ли оценит. Особенно после того, как её порадовали замечательным возрождением классических локаций и сцен — чтобы затем подменить эту долгожданную конфетку чем-то совершенно иным.

Final Fantasy VII заслуживала безупречного ремейка. И на протяжении большей части игры кажется, что она наконец его получила. Однако финал ставит большое и жирное «НО» поверх всех этих впечатлений.

Square Enix

Square Enix

Совсем не та игра, которую все ждали.

Спустя 23 года после релиза Final Fantasy VII случилось невозможное: Square Enix наконец выпустила полномасштабный ремейк своей важнейшей игры – шутка ли, в один год с не менее невероятным релизом новой Half-Life. Впрочем, как и Alyx, Final Fantasy VII Remake оказалась не совсем тем, что от нее ждали: вместо той самой «финалки» на современном движке получилась, по сути, новая игра. С ней можно и нужно знакомиться новичкам, но по-настоящему она зацепит именно фанатов.


Оригинальная Final Fantasy VII 1997 года – не просто хитовая игра, а настоящий мировой культ. Наемник с темным прошлым Клауд борется с могущественной корпорацией Шинра и пытается спасти планету от Сефирота – сюжет, который стал частью геймерской мифологии. Настолько, что Мидгар у игроков ассоциируется в первую очередь не с Мидгардом из скандинавской мифологии, а с киберпанковым мегаполисом из игры. Ну а имя Айрис вы обязательно слышали хотя бы вне контекста.

Недавно я прошел оригинальную Final Fantasy VII – как оказалось, не зря

Square Enix стоило выпустить «просто ремейк» VII еще во времена PS2, максимум – на PS3, когда из «хотелки» он превратился в «то, что все ждут, но не надеятся увидеть». Примерно после 20 лет ожидания делать игру, идеальную версию которой все уже давно прошли в своей голове, было бы самоубийством . Поэтому авторы свернули в сторону экспериментов и переосмыслений.

Remake играется как тактический слэшер

Вместо пошаговости и статичности в Remake выкрученный на сотку экшен. Новая боевая система имеет «классический» пошаговый режим, но заточена под сражения в реальном времени. Под полным контролем игрока всегда находится один из трех участников группы. Простая атака осуществляется спамом «квадрата», спецприем активируется «треугольником» – раньше они были командами в меню. Кроме того, по полю боя теперь приходится бегать, догоняя врагов, убегая от опасных атак и (в редких случаях) прячась за укрытиями. Позиционирование в оригинале было ограничено расстановкой героев по двум линиям.


Вернулась знакомая система ATB: нанося урон обычными атаками (или долго выжидая), герои накапливают очки действий. Они тратятся на команды в тактическом меню, включающем умения, заклинания, предметы, призывы и лимиты (ультимейты героев). Система похожа на оригинальную, но в меню время не останавливается, а замедляется. К тому же умениями и магией можно промазать – не из-за какого-то шанса, а из-за неудачного позиционирования.

С динамичной боевой системой Square Enix экспериментирует не первый год: она была в Final Fantasy XV, а задолго до этого появилась и в серии Kingdom Hearts. При этом VII Remake делает нечто свое: здесь нет безумных телепортаций по меткам и всего того сумасшествия, которое вытворяет Сора в своих играх. Клауд сотоварищи управляются очень приземленно, прыгать герои не умеют, зато бодро перекатываются и ставят блок. Между бойцами можно переключаться на ходу либо отдавать команды через тактическое меню – в остальном ИИ будет спамить автоатакой по случайным целям и в целом вести себя не слишком эффективно.

Бои с рядовыми врагами протекают быстро даже без вмешательства в действия напарников, а вот на многочисленных боссфайтах боевая система работает на износ . У боссов (как и отдельных крупных врагов) помимо основной цели бывают всевозможные хвосты и колеса – их нужно фокусить в первую очередь. Кроме того, обычной атакой таких здоровяков убивать слишком долго, нужно использовать магию подходящей стихии и умения – да так, чтобы попасть в нужную точку в нужный момент и при этом не попасть под раздачу, которая собьет каст. На механическом Страже-скорпионе в первой миссии вы управляете только Барретом и Клаудом, а не тремя героям – это единственный шанс привыкнуть к реактивным боям и информационному перегрузу.


Главное – фокусироваться на важном и не пытаться думать так, как если бы игра была пошаговой. Например, пока Баррет кастует свой «треугольник», лучше переключиться на Клауда и сделать что-нибудь полезное с накопленными ATB. Когда один из героев принимает удар, его лучше полечить (заклинанием или зельем) кем-то издалека. Еще стоит учитывать, что враги в первую очередь атакуют героя под управлением игрока – можно абьюзить эту механику в своих целях. К слову, для использования умений, заклинаний и предметов необязательно лезть в меню – можно настроить до четырех удобных шорткатов для каждого персонажа.

Я ожидал, что сражения в реальном времени будут подбешивать, но быстро привык к ним и начал получать кайф – возможно, сказался опыт в той же Kingdom Hearts. Круче всего, что к аждая стычка с врагами теперь не сопровождается переходным экраном энкаунтера и переносом на отдельную арену, как это было в классических jRPG и оригинальной FF VII . Вместо этого несешься по уровню, без каких-либо переходов рубишь напавших врагов мощной комбой умений и бежишь себе дальше – такой беспрерывный флоу дает почувствовать себя крутым чуваком и, на самом деле, неслабо усиливает эффект погружения. Поклонники пошаговых боев возразят, что так игра превращается из стратегии в слэшер, но и в оригинальной FF VII стратегическое мышление особенно не требовалось.


При этом в Remake боевому стилю персонажей придали уникальности. Клауд рубит всех мечом и может переключаться между двумя стойками, Тифа спамит ударами кулаков и в качестве «треугольника» делает мощный апперкот, Баррет либо стреляет нажатием «квадрата», либо чарджит мощный залп «треугольника». Айрис тоже стала более убедительным бойцом: вместо того чтобы дубасить всех посохом она атакует магическими залпами издалека, а при долгом нажатии треугольника запускает мощную магическую бомбу замедленного действия. Лимиты героев тоже совершенно разные, но так было и в оригинале.

В продолжение Final Fantasy VII Remake мы наверняка будем играть на PlayStation 5. У нее очень мемный геймпад

Square Enix позаботились о нескольких важных «улучшениях жизни» – небольших изменениях механик, благодаря которым играть комфортнее. В оригинале для восполнения HP и MP всей группы требовалось ставить палатку – в Remake Клауд просто на секунду садится на часто встречающиеся скамейки. Рядом с ними обычно расположены торговые автоматы, в которых можно купить все необходимые расходники и даже базовые материи (заклинания).

При выполнении сайдквестов игроку предлагают переместиться к нужному NPC, а не бежать по пустой локации обратно – для jRPG такая забота о времени игрока удивительна. На фоне этого странно, что в Remake пропала возможность быстренько подлечить всех зельями и заклинаниями из меню – теперь это можно сделать только через меню команд, выжидая все анимации.

Это одна из самых дорогих игр поколения

Главное впечатление от Final Fantasy VII Remake после первых часов и до самых титров – она выглядит на миллион гил (местная валюта). Каждая сюжетная катсцена срежиссирована лучше, чем любой эпизод полнометражных CGI-фильмов по франшизе, которые показывали в кинотеатрах. Камера постоянно ищет динамичные ракурсы, любой экшен выглядит словно финальная битва в каком-нибудь сенен-аниме. Даже многим сражения с рядовыми врагами предшествует уникальная катсцена с какой-никакой сюжетной завязкой – такое маниакальное желание «сделать круто» просто ошеломляет.


Из каждого босса в Remake сделали настоящее событие. В оригинале они отличались только задником и анимацией особых атак, а здесь каждое сражение обыграно как финальный босс-файт. Какие-то боссы заставляют прятаться за укрытиями вроде колонн, которые они разрушают, другие в разных фазах меняют не только свое поведение, но и декорации. Несколько боссов полностью перестраивают окружение и заставляют играть по разным правилам. В сюжетном сражении на одном турнире ведущие даже корректно комментировали конкретно мои действия и использованные скиллы – опять-таки, какое-то запредельное внимание к мелочам.

Боссов, кстати, стало в несколько раз больше. Несмотря на то, что многие из новичков – по сути выкрученные на максимум рядовые враги из оригинала, — мое почтение.

Лучше всего запредельный бюджет Remake иллюстрирует вот эта чуть-чуть спойлерная (не для тех, кто проходил FF VII) прекрасная сцена из Honeybee Inn. Никто бы и слова не сказал, если бы Square Enix не прыгнули тут выше головы, но им, кажется, было по фану:

Окончательно завоевывает сердечко то, что вставленные в слоты оружия материи отображаются на самих персонажах. Эта же деталь лишний раз обращает внимание на то, что 99% роликов здесь – не пререндеры, а катсцены на движке . Которые, за исключением пары особо сложных и дорогих эффектов постобработки, ничем не уступают фирменным CGI-роликам из любых других «финалок».

При взгляде на крупные планы героев забываешь о 6-летнем возрасте PS4:




Такая же проблема была в других релизах на UE4, Days Gone и Star Wars Jedi: Fallen Order. После серии патчей игры стали выглядеть в разы лучше – очевидно, что сейчас с Unreal Engine 4 хорошо справляются только его создатели из Epic Games (Fortnite) и The Coalition (Gears 5).

Обсуждаем главные проблемы текущих консолей – можно пожаловаться и на мыльные текстуры


Внимание на фон

Некоторые углы, правда, здесь срезали осознанно. В этом поколении разработчики научились маскировать загрузочные экраны чуть более изящно, чем раньше: поездки на лифтах сменились узкими проходами, сквозь которые герои медленно пробираются приставным шагом, пока подгружается локация впереди.

В умеренных количествах такой прием не вызывает подозрений и часто уместен в контексте происходящего (например, если персонаж исследует какие-нибудь руины или пещеры), но в Final Fantasy VII Remake он встречается постоянно. Кажется, за время прохождения эту анимацию я видел раз 50, а еще Клауд регулярно ходил по узким мостикам и аккуратно залезал в разные дыры – та же история. Вся надежда на то, что следующая часть «ремейка» выйдет уже только на PS5 и там железо позволит авторам не лезть на стену, пряча загрузочные экраны очевидными способами.

Маленькой придирки заслуживает камера. В большинстве случаев она успешно удерживает в камере героя и врагов, но во время сражений вблизи стен (особенно с летающими целями) немного сходит с ума.

Полностью линейное приключение

В эпоху засилья игр с открытыми мирами Remake выглядит дико – ее карта состоит из связанных между собой кишок с двумя относительно открытыми хабами-городами. То есть вместо довольно открытого мира Final Fantasy XV здесь такие же тесные локации, как в Final Fantasy VII. Только действие Remake ограничено первым городом, Мидгаром, а потому игра кажется еще более линейной.

Сюжет делится на пару десятков глав, в некоторых из них помимо выполнения основного сценария можно отвлечься на побочные квесты – их всего по несколько штук за раз. В них игроку нужно пойти кого-нибудь убить или что-то собрать, ничего сверх нормы для жанра увидеть не получится. Зато эти задания связаны в небольшие сюжетные линии – ничего не значащие для глобального сюжета, но местами забавные. При этом в игре регулярно встречаются сюжетные точки невозврата, когда вас напрямую спрашивают о готовности продвинуться дальше по истории. Так что да, Remake – максимально линейная игра.


К счастью, после завершения кампании можно подчистить любые упущенные задания, испытания и заработать недостающие трофеи . Игрок может выбрать любую главу и перепройти ее уже прокачанными героями. В частности, можно поставить рекорды с нескольких мини-играх и пройти все сражения в боевом симлуяторе – заниматься этим на удивление весело.

Для самых хардкорщиков предусмотрена повышенная сложность, которую нельзя выбрать при первом прохождении. В ней нельзя пользоваться предметами, а скамейки восстанавливают только HP – действительно, играть с такими ограничениями очень тяжело.

Самая полная, режиссерская версия оригинальной истории

В оригинале события в Мидгаре были примерно 10-часовой завязкой истории, а 40-часовая кампания «ремейка» вообще не выходит за границы города. Увеличение хронометража получилось неоднозначным: возможно, стоило ограничить Remake примерно 20 часами.


Разумеется, гораздо больше внимания уделили персонажам. Троица оперативников «Аваланче» – Биггс, Уэдж и Джесси – из статистов с парой поверхностных реплик превратились в полноценных героев с очень стереотипными, но все-таки характерами. Сопартийцы тоже стали человечнее: приставучая Айрис уже не так раздражает и больше походит на нахальную (точнее sassy) кокетку, реплики вспыльчивого экстремиста Баррета получились более связными. Даже сам Клауд, в оригинале просто ведущий себя как последний нехороший человек по отношению к своим товарищам тут больше похож на парня, которому сложно перед кем-то раскрываться. Как, собственно, и задумывалось изначально, просто раньше герой вел себя как робот.

Появились и новые персонажи, но они пока болтаются в сюжете как плохо закрученные болты и не представляют особой ценности для истории. Большинство из них – откровенно комедийные сайдкики, без которых игра бы ничего не потеряла.


Проблема в том, что во многих местах Remake не рассказывает то, на что в оригинале не хватило времени, а искусственно пытается растянуть хронометраж . Например, когда на пути Клауда появляется метровая пропасть, вас могут заставить пойти в обход по целой дополнительной локации, хотя герой спокойно мог просто перепрыгнуть на другую сторону. Несколько раз персонажи куда-то падают, оказываются в надуманных ловушках, либо гонятся за кем-то час, прорываясь через сражения и даже промежуточных боссов – тоже ради растягивания прохождения. Такое в jRPG встречается часто, но конкретно Final Fantasy VII держала темп повествования куда лучше. Зачем его так сильно порубили – вопрос хороший.

Не ремейк, а переосмысление

Самая спорная часть Final Fantasy VII Remake – сюжет. В целом новая игра повторяет практически весь сценарий оригинала, но уже с первых часов фанаты заметят определенные странности. И речь даже не о том, что на главный твист оригинала здесь намекают гораздо раньше и сильнее, чтобы убедить новых игроков ждать продолжение.


Я не буду вдаваться в подробности, потому что здесь действительно есть спойлеры, которые не имеют ничего общего с игрой 23-летней давности. Скажу лишь, что Remake все-таки нельзя назвать полной заменой обычной Final Fantasy VII, а для полного понимания происходящего в новой игре вам все-таки придется так или иначе ознакомиться с событиями классики.

Таким образом Square Enix сделала «ремейк» одинаково интересными как для тех, кто давно прошел Final Fantasy VII, так и для новой аудитории, но при этом оскорбиться решениями сценаристов могут и те, и те. Мне же просто интересно, насколько следующая игра сойдет со старых рельс, а еще только, сколько лет пройдет до выхода полного сборника Remake.


Final Fantasy VII Remake – совершенно не то, чего ждали те, кто воспринял слово «ремейк» буквально. Эта игра отражает то, каким большим феноменом стала «семерка» за десятилетия с релиза: со спин-оффами, фильмами и, по сути, расширенной вселенной. Remake не заменяет оригинал – не уверен, что в нее можно играть вместо него, хотя и как самостоятельное произведение игра в целом работает. Я же восхищен смелостью Square Enix – настолько, что продолжение Remake мне хочется увидеть больше, чем Final Fantasy XVI.

Я запустил личный челлендж с прохождением 52 игр за год – вы сможете отслеживать мой прогресс, читать мнения о пройденных играх и, желательно, присоединяться к инициативе сами. Вместе мы разгребем свои бэклоги игр! Тем более крупных релизов в этом году осталось не так много. Подробности о правилах и сути челленджа здесь.

Небольшой (или большой) обзор на одну и самых громких игр года, которую ждали во всем мире.


Предисловие

Серия «Final Fantasy»… Впервые я услышал о ней, как ни странно, из кино. Давным-давно мне в руки попал диск с одним из фильмов по данной франшизе. Если честно, я вообще не помню, посмотрел ли тогда его или нет, но название «Final Fantasy» запомнил прочно. Годы спустя, уже активно интересуясь играми, я все же решил изучить эту серию. Ознакомившись сперва с 15-ой частью, я осознал всю притягательность последней фантазии, пусть сама 15-ая часть и не была идеальной. Некоторое время спустя, до меня дошла новость о скором ремейке 7-ой части и о том, на сколько же был легендарным ее оригинал.


Визуальный пир или ленивая оптимизация?

Первое что бросается в глаза любому человеку, запустившему FF7R («Final Fantasy 7 Remake»), это ее визуальная составляющая. И это воистину палка о двух концах. С одной стороны, перед нами предстают невероятно стильные, детализированные и красивые персонажи. Все что связано с главными действующими лицами (как игровыми так и нет), выполнено на чрезвычайно высоком уровне. Даже спустя более чем 70 часов проведенных в игре, глаза никак не могут нарадоваться, наблюдая за персонажами, и всем, что с ними связано. Что уж говорить, дизайн и стилистика удались разработчикам воистину на славу, нужно отдать им должное.

С другой же стороны, нельзя не сказать о посредственной проработке задников, сильно замыленных текстурах и картонных NPC, коих можно встретить на просторах внутриигровых локаций. Разумеется, очевидной причиной данных ухищрений стал ограниченный функционал PS4, для которой изначально и была разработана игра. Однако, вспоминая ту же 15-ую часть, с ее открытым миром и шикарным во всех смыслах графоном (даже на простой PS4), а так же несколько других топовых игр с великолепным визуалом, идеально оптимизированных под данную консоль, лично у меня складывается ряд вопросов к разработчикам. И главный из них звучит примерно так: «Зачем делать оптимизацию, если можно все замылить, оставив текстуры высокого разрешения в файлах игры, увеличивая тем самым ее размер?». Задники здесь выполнены порой на столько плохо, что можно подумать, что это скорее некая отсылка на оригинал, вышедший в далеком 1997-ом, но никак не лень разработчиков.


Постановка и режиссура

Продолжая тему визуала, нельзя не отметить и другую сторону этого вопроса. А именно режиссуру игры. Значительная часть повествования выполнена при помощи роликов, созданных на движке игры и плотно вплетенных между геймплеем, сильно разбавляя его. И это определенно, одна из самых сильных сторон FF7R. Постановка кат-сцен выполнена на уровне самых известных шедевров игровой индустрии. Проходя такие игры понимаешь, что люди, прохладно относящиеся к играм как к искусству, порой довольно сильно ошибаются.


История и новая история

Как стало известно еще до релиза, ремейк 7-ой финалки будет выпущен в виде нескольких эпизодов, где первый из них затронет лишь малую толику сюжета оригинала, рассказывая только о первом этапе путешествия главных героев. Что же представляет собой сюжет ремейка? В первую очередь, это расширенная и углубленная адаптация событий оригинала, с примесью новых элементов. Значительные споры так же не утихают вокруг концовки, которая полностью отошла от оригинала, изменив сюжет и породив совершенно новую цепочку событий. Так ли это плохо?

P.S. Советую ознакомиться с приквелом 7-ой части, выходившим на PSP. Если не боитесь спойлеров, конечно же.


Музыка и озвучка

Основной музыкальной темой в FF7R стали осовремененные версии классических саундтреков, которые были неплохо обновлены. И как же классно это звучит. Говоря об этом, я в первую очередь думаю о том, что вся классическая библиотека звуков серии (или почти вся), знаменитая еще с самых первых игр, проработана великолепно, и, пусть с некоторыми улучшениями, но даже сейчас она способна доставлять удовольствие.

Отдельным пунктом стоит упомянуть озвучку. Не совру, если скажу, что это первая Японская игра (а я люблю Японские игры), которую я прошел с Английской озвучкой. Более того, голоса некоторых персонажей плотно въелись мне в память. Сравнивая Японские и Английские звуковые дорожки, я пришел к выводу, что они обе выполнены на высочайшем уровне. Забавно, но мне кажется, что некоторым персонажам лучше подходит Японская версия (Клауд, Сефирот, Аэрис), а некоторым Английская (Баррет, Тифа, Вэдж), что еще раз указывает на отличную работу, проделанную актерами.


Боевая система

Вот мы и подошли к самому вкусному. Играя в современные игры подобного жанра (слэшер и тд), можно заметить, что боевая система в целом примерно везде одинаковая. Удар или сильный удар. Блок или парирование. Дэш или перекат. Вот то основное, что из себя представляют современные слэшеры. Банально и скучно. Только лишь Темные Души в купе с Бладборном способны пробудить в игроке азарт, заставив того развиваться. Так чем же так хороша боевка в FF7R?

Сочетание несочетаемого. Казалось бы, как можно грамотно совместить динамичную боевую систему с блоками, перекатами и уворотами, вместе с классической пошаговой партийной PRG? Все просто. Система, придуманная еще в первых играх серии (вроде бы это была «Final Fantasy III»), заточенная исключительно под пошаговую боевую систему, оказалась идеальным дополнением привычного нам слэшера.

Речь идет о ATB. Именно она превращает обычный фановый геймплей в своего рода головоломку, полностью раскрывающую свой потенциал исключительно на самом высоком уровне сложности. Дополняет все это так же перекочевавшая из оригинала система материй, позволяющая практически на ходу (но вне боя) полностью пересобрать билд ваших персонажей, подстраиваясь под игровую ситуацию, превращая боевую систему FF7R в одну из самых гибких и глубоких за последнее время. Такой вот он, геймплейный оксюморон.


В «удивительное» время мы живем, когда одной из лучших игр года вот уже второй (а может и третий) год подряд является ремейк классики. Посмотрим, что там будет из себя представлять «Cyberpunk 2077», но данный момент, лично для меня именно FF7R является претендентом на игру года, даже несмотря на некоторые минусы, связанные с визуалом.

Читайте также: