Final fantasy 13 2 обзор

Обновлено: 06.07.2024

У японцев есть такой древний обычай — извиняться. Все вы, наверное, хотя бы раз видели в новостях по телевизору сюжет, как какой-нибудь японский политик что-то быстро бормочет и при этом неистово кланяется, — вот это как раз оно. Но то политические игры, а в наших перед игроками в открытую извиняться не принято даже японцами. Однако команде, отвечающей в Square Enix за флагманский ролевой сериал Final Fantasy, просить прощения явно есть за что.

Уже десять лет «Последняя фантазия» движется куда-то не туда, причем ее никто не толкает — она катится по инерции после ухода из студии главных людей, ответственных за грандиозный успех прошлых игр серии. Но так как запас прочности у нее был очень большой, то только недавно проблемы стало заметно невооруженным глазом.

Тринадцатая часть, вышедшая в прошлом году, стала для Square Enix по-настоящему несчастливой, потому как впервые за многие годы количество недовольных возгласов превысило количество довольных — уж слишком кардинальные изменения внесла в концепцию нынешняя команда разработчиков. Так вот, Final Fantasy XIII-2 — это их попытка сказать «извините» всем недовольным.

Прощай, детство

С первых же секунд эта попытка старается завлечь игрока в свои сети самым элементарным и безвкусным способом — с ходу обрушивает на него груду спецэффектов, показывает ураганный ролик и заставляет в начале игры биться с ее главным злодеем. Казалось бы, ничего в этом особенного нет, половина нынешних блокбастеров поступает точно так же, если не хуже. Однако, смотря на фигурки, мельтешащие среди каких-то серых руин, невольно ловишь себя на мысли: нет чувства, что ты только что уселся играть в Final Fantasy. Оно знакомо любому, кто неравнодушен к серии, — вставляя диск в приставку, организм будто предвкушает встречу с прекрасной сказкой, а с первыми же аккордами вступительной мелодии и с первыми кадрами вступительного ролика с экрана на игрока льется настоящее волшебство.

Final Fantasy XIII-2

Это чувство переполняющего прекрасного регулярно возникало даже во время прохождения неоднозначной тринадцатой части. Можно сколь угодно критиковать ее за небывалую линейность, раздражающих персонажей и излишнюю перегруженность сюжета глупыми терминами, но вряд ли кто-то останется равнодушным от романтической сцены на фоне неземной красоты салюта или от великолепно срежиссированного спектакля, в котором нам показывали краткую историю войны между Коконом и Пульсом.

В Final Fantasy XIII-2 этой магии почти не осталось. Игру можно назвать переломной в серии. Чем дольше в нее играешь, тем отчетливее понимаешь, что это продукт целиком маркетинговый. Square Enix в последнюю пару лет не раз намекала на желание поставить производство «Последних фантазий» на поток, и похоже, что перед нами — первая ласточка. А там, где работает конвейер, какой-то уличной магии ждать вряд ли стоит.

Final Fantasy XIII-2

Экономия временных и финансовых ресурсов чувствуется во всем: в сером и невзрачном (но с дерганной камерой и кучей взрывов) начальном CG-ролике, который к тому же чуть ли не единственный на всю игру (остальные — исключительно на движке), в подходе к сюжету, квестам, к проработке персонажей и к их количеству.

Однако неправильно будет подумать, что Final Fantasy XIII-2 — это плохая игра. Но это уже не Final Fantasy в том виде, к которому мы привыкли и который искренне любили.

Квантовый скачок

Вторая тринадцатая часть своей главной темой делает путешествия во времени, да еще и в нескольких альтернативных вариантах развития событий. Чтобы новички не запутались, игра рассказывает краткое содержание предыдущей серии: мрачная девушка Лайтнинг, владеющая убойным хуком справа, пытается спасти Кокон, большой планетоид, парящий над планетой Пульс. На Коконе живет все человечество, в то время как Пульс кишит монстрами. Когда-то и там были города, жили люди, но со временем проиграли в схватке с матушкой-природой. В результате череды событий Кокон таки оказывается спасен, хотя от гибели его отделяли сущие мгновения. Парочка персонажей из команды Лайтнинг превратилась в огромный кристальный столб (не спрашивайте), который удержал Кокон от падения с небес на грешную землю, а сама Лайтнинг воссоединилась со своей сестрой Сэрой, которую тоже по ходу дела пришлось спасать.

Final Fantasy XIII-2

Тут и сказочке конец, но вдруг Лайтнинг куда-то исчезает, и все вокруг начинают искренне верить, что она никогда не покидала Кокон, а тоже стала частью кристального столба. Лишь только Сэра помнит их трогательную встречу, но почти никто ей не верит. Так и прожила бедная девушка в смятении три года, обучая детишек в местной школе, пока ей на голову не свалился парень по имени Ноэль (подозрительно напоминающий Сору из серии Kingdom Hearts).

Final Fantasy XIII-2

Пришелец утверждает, что путешествует во времени и в своих странствиях его занесло в Валгаллу, некий странный мир, где он повстречал Лайтнинг. А та попросила найти любимую сестренку и привести ее к себе. После недолгих сомнений скромная и милая девушка Сэра превращается в целеустремленную (но все еще милую) воительницу и отправляется на поиски сестры в прекрасное далеко.

Гомен кудасай

На этом романтика, в принципе, заканчивается, и чего-то большего от сюжета ждать не стоит. На свою беду Square Enix (точнее, тогда еще SquareSoft) уже показала в лучшие свои годы, какими должны быть игры про путешествия во времени — речь, конечно же, о шедевральном Chrono Trigger, который много раз переиздавался на всевозможных платформах, а сейчас в него вполне комфортно можно поиграть на iPhone. Там, если помните, был один большой мир, а ваши действия в одном времени непременно (и порой неочевидным образом) отражались на другом. Вкупе с великолепным сюжетом и вниманием к мелочам это сделало Chrono Trigger игрой на все, извините за каламбур, времена.

Final Fantasy XIII-2

В Final Fantasy XIII-2 тоже можно наткнуться в будущем на последствия принятых в прошлом решений, однако есть одно «но»: цельного мира в игре нет. Каждый раз, отправляясь в другое время, вы оказываетесь в разных, обычно довольно тесных локациях без возможности выйти за их пределы, и всего таких локаций-времен порядка тридцати. Почти везде вам предлагается решить какой-то временной парадокс, чтобы получить ключ от ворот, переносящих героев на другой «уровень». Парадоксом может быть что угодно — от непонятного зеркала в комнате Сэры до гигантского человекоподобного робота. Главное, чтобы это что-то не принадлежало к тому времени, в котором оказались Сэра и Ноэль.

Фактически игра поделена на несколько десятков слабо связанных друг с другом эпизодов — в каждом временном отрезке свои проблемы и своя сюжетная канва, а общую картину мира и проблем, в нем происходящих, приходится собирать маленькими кусочками из обрывков фраз, как пазл. И, пожалуй, далеко не все будут настолько упорны, чтобы во всем разобраться. Тем более что прелесть Final Fantasy XIII-2 не в сюжете (он здесь, положа руку на сердце, для галочки), а в геймплее.

Final Fantasy XIII-2

Final Fantasy XIII-2

Все уже придумано

Также японцы вовсю стараются перенимать западный опыт, хотя пока они напоминают малыша, учащегося ходить. В кои-то веки в Final Fantasy появились разветвленные диалоги, давно привычные всем любителям западных ролевых игр, — в ключевые моменты вас просят отреагировать на сказанное собеседником, а вы вольны решать, какую глупость изречет персонаж. Скажем почти без сарказма: для jRPG это настоящий прорыв. Осталось подтянуть диалоги до современных стандартов (обычно герои несут подростковую чушь и тысячу раз повторяют одни и те же банальности).

Final Fantasy XIII-2

Другое заимствование у современных игр — quick-time events, когда вас просят в определенные моменты действа нажимать указанные кнопки. Вот здесь уже совсем без сарказма можно сказать, что японцы переплюнули многих и вплотную приблизились к Heavy Rain: QTE прекрасно срежиссированы и очень плавно вытекают из основного действа, а каждое нажатие кнопки четко связано с происходящими на экране драматическими событиями. QTE используется даже в битвах — в какой-то момент сражение с очередным боссом может из вялого обмена ударами неожиданно превратиться в зрелищное шоу с гигантскими прыжками, летающими файерболами и многократными ударами мечом по голове. И даже здесь, стараясь загладить вину за тринадцатую часть, разработчики добавили вариативность. Например, иногда вас просят выбрать, пульнуть ли в гада молнией или все-таки прибегнуть к физическому насилию. Мелочь, а приятно, хотя и никак не влияет на исход сцены.

Final Fantasy XIII-2

Сами же битвы, да и вообще вся система прокачки служат главным стимулом для игры в Final Fantasy XIII-2. Суть боевки с прошлого раза не изменилась: во время сражения у героя заполняется специальная шкала, поделенная на сегменты, которыми он расплачивается за различные действия, будь то физическая или магическая атака, лечение, защитные приемы и т.д. Но при этом от вас почти не требуется выбирать конкретные действия — достаточно нажать кнопочку автобоя, и персонаж сам воплотит в жизнь наиболее эффективные приемы из своего арсенала.

Кач-кач-кач

Соль в том, что в каждый момент времени вам доступны только те скиллы, которые соответствуют текущей роли персонажа. Всего ролей шесть: коммандо предпочитает физическую атаку, реведжер — магическую, саботер ослабляет врагов, синерджист усиливает своих, медик лечит, а страж принимает урон на себя. В любой момент битвы вы можете сменить роль персонажа в зависимости от ситуации, и в этом заключается залог победы — анализировать ситуацию на поле боя и молниеносно принимать стратегически верные решения. Ложка дегтя заключается в том, что если идти прямой дорогой к финалу, ни на что не отвлекаясь, то бои так и останутся в вашем понимании однокнопочными и станут восприниматься как неизбежное зло, необходимое для прокачки героев. По-настоящему сложные и увлекательные битвы случаются только в рамках самодеятельности или побочных квестов.

Final Fantasy XIII-2

В готовую формулу разработчики внесли судьбоносное изменение, добавившее битвам необходимой глубины, — отлов монстров и их сражение на вашей стороне. Почти каждый рядовой противник может оставить после себя сияющий кристалл, и с этого момента бывшего врага можно использовать в битвах в качестве третьего бойца отряда (двое других — это, понятное дело, Сэра и Ноэль). И вот тут, если у вас есть склонность к манчкинизму, можно зависнуть на десятки часов, пытаясь отловить всех возможных монстров, прокачивая их и скрещивая между собой для передачи способностей и выведения того идеального существа, которое поможет надрать задницу какому-нибудь свирепому боссу. Нечто похожее мы могли наблюдать в другой серии японских ролевых игр — Shin Megami Tensei: Persona. Все монстры разные, со своими способностями, ролями и суперударами, и менять питомцев также можно прямо во время битвы. Процесс покемоноводства может так увлечь, что не удивляйтесь, если вдруг обнаружите, что второй день кряду сидите на одной локации и добываете предметы для прокачки любимца.

В этом и заключается суть Final Fantasy XIII-2: игра больше не в силах пробудить высокие чувства трогательным сюжетом, проработанным миром или интересными персонажами, все это надолго (а может быть, и навсегда) осталось в золотом прошлом, когда японские игры считались эталоном качества (во всяком случае — на приставках). Эту проблему разработчики компенсируют, давя на низменные инстинкты любителей RPG: развить персонажей по максимуму, добыть для них лучшую экипировку, выполнить все квесты, отловить и прокачать всех монстров, доказать каждому боссу, что ты тут самый крутой. При этом игра все же старается держать марку и не скатывается совсем уж в тупой гринд — все-таки она местами и очень красива, и зрелищна, да и путешествовать по разным эпохам интересно. Тем более что однажды вы получите возможность «сбрасывать» их в первоначальное состояние и проходить каждый временной отрезок с нуля, принимая другие решения и смотря, что из этого получится.

Но тем не менее факт остается фактом: за десять лет у новой команды, ответственной за Final Fantasy, все еще не получается удержать серию от падения в пропасть и вернуть ей былое величие. Теперь это просто хорошая игра. Одна из многих. А отсюда и до «крепкого середнячка» недалеко, тьфу-тьфу-тьфу.

В Final Fantasy XIII во главе угла стоял сюжет — подробный, насыщенный, по-киношному проработанный до мелочей. Этим и объяснялась вопиющая линейность: персонажи будто бежали по неприлично длинному коридору (никакой карты мира, никакого возвращения в старые локации, только вперед!), иногда прерываясь на кат-сцены и короткие сражения. Единственное, что мог выбрать игрок, — это продолжать ли двигаться, либо же отложить контроллер и уйти по своим делам.

Отпускать контроллер во время игры решительно не хотелось.

Final Fantasy XIII-2

Действие Final Fantasy XIII-2 начинается вскоре после концовки Final Fantasy XIII. Главная героиня первой части — Лайтнинг — пропала без вести. Злые языки утверждают, что она погибла, но сестра Лайтнинг — Сэра — так и не смогла поверить в ее смерть.

Догадки Сэры подтвердились, когда в ее родной деревушке появился некто Ноэль — новый и очень загадочный персонаж. По его собственному утверждению, он прибыл из будущего, а потому знает, что Лайтнинг осталась в живых и мечтает воссоединиться с сестрой. Более того, движимый своими интересами, он хочет помочь Сэре найти Лайтнинг. Но для этого им придется изрядно попутешествовать во времени и вмешиваться в ход истории.

Final Fantasy XIII-2

Зато миры и эпохи радуют разнообразием. Большие города и маленькие деревушки, просторные поля и густые джунгли. однако далеко не всегда создается впечатление, что мы путешествуем именно во времени, как это было, скажем, в Chrono Trigger. Понять, перенеслись ли герои на сто лет назад, или на десять лет вперед, или просто попали во временной парадокс, зачастую очень сложно. Хоть формально мир и остается прежним, но в разное время мы можем попасть в совершенно разные его части: то в город, то в лес, а то и вовсе на парящий прямо в воздухе остров на орбите планеты. Впрочем, это вряд ли можно причислить к недостаткам — не похожие друг на друга локации вкупе с возможностью их неспешно исследовать игру только красят.

Final Fantasy XIII-2

Боевую систему разработчики решили не менять, что к лучшему. Тактическое планирование и возможность выбирать модель поведения на лету все-таки гораздо динамичнее, чем долгий поиск нужного умения в длинном списке — как это было в Final Fantasy XII.

Впрочем, выбор оптимального варианта действий можно доверить искусственному интеллекту. Гораздо важнее вовремя менять тактические роли, тем более что система смены парадигм стала доступной с самого начала игры. Парадигмой здесь называется сочетание классов, выполняющих в бою ту или иную роль, — и Сэра, и Ноэль могут развивать свои таланты в разных направлениях. Как обычно, по мере увеличения уровня у персонажей постепенно открываются новые атаки или заклинания.

Кроме того, в игре появилась возможность переманивать побежденных врагов. Они не смогут получить больше одной специальности, но добавляют гибкости в построении стратегии сражения. А в схватках с боссами для пущей зрелищности решили добавить QTE. Они не слишком влияют на ход боя, но если правильно и вовремя нажимать кнопки, можно нанести врагам дополнительный урон и дальнейшая расправа с ними будет несколько проще.

Final Fantasy XIII-2

Square Enix пытается угодить не только поклонникам предыдущей части, но и тем, кто так и не смог смириться с ее возмутительной линейностью. И хотя сюжет в jRPG почти всегда превыше геймплея, все же хочется, чтобы в игре присутствовало и то и другое. Со второй попытки разработчикам, похоже, удалось соблюсти баланс. Во всяком случае, первые три главы превью-версии оставили о себе исключительно положительное впечатление.

image

После того как Final Fantasy XIII встала кирпичом в горле у доброй половины фанов серии, было решено провести работу над ошибками и дать годный к употреблению продукт. И так получилось, что под нож легла та самая злополучная Final Fantasy XIII. Ну как было не написать обзор на «псевдономерную» фф от сами-знаете-кого и того-кого-нельзя-называть?

Геймплей

image

Помните как тот-кого-нельзя-называть говорил, что интерактивные события добавят ощущения ДРАМЫ? Так вот, не добавляют. Но сделано очень и очень хорошо. Переключения с битвы на такие события совсем незаметное, а возможность выбрать один из нескольких вариантов развития событий действительно заставляет поаплодировать. Выглядит красочно и, иногда, совершенно бессмысленно. Атлас бросает в нас огромную глыбу, Сера пускает туда заряженную стрелу, Ноэль кидает копьё и глыба разлетается на куски, Ноэль запрыгивает на Атласа, а Сера неведомым образом телепортируется. Примерно так выглядят все интерактивные сценки (но не забывайте что всё это очень красиво *-*). А после выполнения таких сценок нам дают призы, в зависимости от того насколько хорошо мы их выполнили. QTE сейчас суются почти во все игры, и квадраты не показали ничего нового, но не стоит забывать то, что это хорошая вещь и довольно-таки приятно разбавить бесконечное переключение между COM COM, RAV RAV, MED MED такой вот штукой.

Mog Clock, Moogle Throw, Moogle Hunt

image

Странная помесь случайных и не случайных битв вылилась в Mog Clock. В локациях, где эта штука может сработать, монстры телепортируются к нам из Void Beyond и пытаются найти себе неприятности на одно место. Но, хоть они и появляются близко, у нас есть шанс сбежать или атаковать первым. Вот такие вот дела. Подробнее можете почитать в прохождении, так как гайд писать в обзоре смысла нет.

Интересно и довольно таки хорошо исполнено. Случайные битвы уже порядком поднадоели, и всем уже давно хотелось чего-то такого.

По мере прохождения мы сможем открывать новые сундуки с помощью «локального рассасывания парадокса муглом». Сундучки такие совсем невидимые и только иногда выдают себя бликами. Всё.

Ещё мы откроем возможность бросаться муглом. Это нужно чтобы достигнуть сундучков, которые за пределами карты. Всё.

Serendipity и Колизей

image

Казино от сами-знаете-кого. Красочно, красиво и очень неинтересно. Не увлекают игры, несмотря на призы и прокачку чокобо. Чего стоит задротство с одноруким бандитом, чтобы получить какую-то жалкую Lucky Coin. Особенно мне не понравилось издевательство над музыкой Хамаузу. Когда мы получаем джек-пот, автомат переходит в Victory Mode и какого-то непонятного рандома начинает играть Battle Theme из фф13. А если нам повезёт и автомат перейдёт в Super Victory Mode, то начнёт играть музыка битвы с эйдолонами.

P.S. Нигра на скриншоте меня действительно пугает.

Ещё одним убийственным моментом было то, что в казино есть небольшая комнатка с очередной Чоколиной, которая выдаёт нам способности. Музыка играет как в храме эйдолонов из фф10 и совсем не подходит под общую атмосферу.

Колизей обычный до невозможности. Никаких особенных событий там не происходит. Бьёмся с врагами и хватит. Ну и ладно, всё равно ничего особенного от него не ожидалось.

Боевая система и Paradigm Pack

image

В боевой системе практически никаких изменений. Просто добавили несколько функций, которые надо было добавить ещё в фф13 (Paradigm Tune тому пример). Мы снова нажимаем «Авто-бой» и переключаемся между парадигмами. Появление монстров во второй главе никак не изменяет эту тактику. И всеми хвалёный Feral Link тоже.

Historia Crux

image

Но локации красивые и большие, очень разнообразные (не учитывая «вероятности») и для одной пробежки их как раз хватает. Отдельно стоит упомянуть про те моменты, когда наша команда теряется в Void Beyond. Это мне очень сильно понравилось. Все локации перестают быть доступны, экран идёт помехами и вместо женского голоса, который вкратце объясняет нам историю локации, мы слышим через статику только «Время и воспоминания заморожены в кристалле». Выглядит круто. Сделано круто.

Сама Historia Crux спокойно заменяется обычным списком для переходов в разные локации (как в фф10), но квадраты переосмыслили и сделали довольно таки крутую штуку.

Задания и побочные квесты

И снова нам обещали кучу интересных заданий и побочных квестов. Что получилось? Получилось четыре типа:

  • Убей X.
  • Найди Х.
  • Заполни Х (карта локации\бестиарий и т.д.).
  • Ответь на вопросы правильно.

Негусто, правда? Ну да ладно, не очень и хотелось…

Live Trigger

image

Нововведением это назвать у меня даже язык не поворачивается. В той же Final Fantasy IX можно было задавать не только один из четырёх вопросов, а восемь (или даже больше). За ответы на вопросы можно получить совершенно ненужное тряпьё для монстров. После ответа мы слушаем небольшой диалог и, за очень редким исключением, это совсем не влияет на сюжет.

Экипировка и магазин

image

Отдельно вспомню про этот ужас. Когда квадраты заявляли разное загружаемое оружие, то я сразу же подумал: «Ну и ладно, всё равно пары разных стандартных моделек оружия мне хватит». Так вот, моделька только одна для каждого персонажа! Разное оружие просто разной цветовой окраски. Такого ужаса даже в фф13 не было.

Чоколина тоже крайне портит и без того не очень хорошее впечатление от игры. Представьте. Сера потерялась в небытие. Друзей рядом нет. Девчонка на грани истерики. И тут мы встречаем Чоколину, которая своим противным голосом начинает петросянить или молоть всякую чепуху. Ясное дело, атмосфера уничтожена, то небольшое чувство ДРАМЫ, которое проклюнулось, было моментально задавлено катком сами-знаете-кого.

Прыжки

image

Тыкали нам в нос и прыжками, которые по сути совершенно не нужны. Можно было бы поставить везде светящиеся точки из Final Fantasy XIII и лишний раз не показывать, что они даже такую мелочь неспособны сделать. Впервые этим можно насладиться на первых минутах игры, когда нас заставляют перепрыгивать лампы. Сера наталкивается на невидимый барьер гораздо раньше самой лампы и съезжает по нему в какую-то сторону. Светящиеся точки позволяют прыгать нам метров на пять, но 15 сантиметровый уступ во второй же зоне (Bresha Ruins) оказывается непреодолимым препятствием. Просто там не предусмотрено «место для посадки».

Общая оценка

Локации порадовали, но битвы с чисто косметическими изменениями. Кроме функций, которые уже были в предыдущих FF и функций, которые ввели чисто «чтобы было», есть несколько и довольно хороших (как Mog Clock).

Графика

Сюжет

image

О сюжетных дырах можно говорить долго… Вот и поговорим. Предупреждаю про ударное количество спойлеров, конечно.

image

Сначала нас, без каких-либо особых объяснений бросают в схватку с непонятно кем. Много эпичности, моментов из Final Fantasy VII и ярких вспышек. Мы просто тычем кнопки в полнейшем недоумении. Потом прибывает Ноэль, который своим появлением очень смахивает на Сору из KH. Потом снова бессмысленные битвы и Ноэль отправляется на поиски Серы. И как только в New Bodhum прибывает наш герой, начинается чёрт знает что. Это чёрт знает что продолжается до первой схватки с боссом и сюжет окончательно утихает. Нет, вы не поняли, ОКОНЧАТЕЛЬНО! Всё происходит по накатанной схеме:

заходим в новый временной промежуток ⇒ кому-то нужна помощь ⇒ помогаем, и, тем самым, решаем парадокс ⇒ получаем артефакт, который открывает новый временной промежуток ⇒ заходим в нов…

Повторить до посинения.

Именно это и мне больше всего не понравилось. Нас бросают из стороны в сторону и подкидывают совершенно непонятные проблемы. В Augusta Tower кто-то взломал систему через будущее\ В Academia взбесился прото Фал'си и начал превращать всех в Cie'th, в Sunleth Waterfall появился огромный Flan, который питается кристальной колонной и т.д. Всё это выглядит как слабые потуги на «резкие сюжетные повороты», но не судьба. Слишком скучно.

image

И ещё про сюжетные повороты: сами-знаете-кто уже экспериментировал с путешествиями во времени. Получилось… ну вы поняли что. И, казалось бы, вот она, индульгенция от всех бед. Каждый раз можно начинать небольшую историю с нуля и достаточно просто провести хорошую ленточку, которая связывала бы все места. Но и тут сами-знаете-кто облажался. Персонажи появляются и исчезают. Хоуп путешествует во времени вместе с нами, тем же занялся и Сноу, но врата его не пускают; Ваниль и Фанг появляются в «голове» Серы, пока та спит; нигра с чокобо непонятным образом нашёлся в конце игры и ведёт летающий корабль; Алесса сначала смеётся, потом рыдает, потом дружится, потом предаёт; Юл умирает раз десять на протяжении игры; Каиус бьётся с нами и начинает нести всякую чушь; если изменить будущее, то изменится прошлое. Напрашивается вполне закономерный вопрос, который показан на картинке.

image

Почему Этро, создательница мира, останавливает Рагнарока и всё ок, но как только она превратила жалких л'си в людишек, то вся история полетела к чертям собачьим?

Почему Этро из своей Валхаллы не увидела что это приведёт к таким последствиям и просто не оставила команду кристаллами?

Почему Каиус протыкает в конце игры своё сердце сам, если мог это сделать гораздо раньше?

Почему после смерти Каиуса открылись врата хаоса и снова таки звучит Каиус? Он бессмертный?

Почему робот, который задаёт вопросы сделан под капитана Лайтнинг (не помню имени этого чувака)?

Внятного ответа на наши вопросы мы так и не получим. Про концовку игры, во время которой это непонятно что достигает своего апофеоза, вы уже наверняка знаете. Особо сильно не буду спойлерить (на то есть прохождение), потому даю вам возможность насладится этим кошмаром самим.

Музыка

Мне очень интересна роль Хамаузу в этом кошмаре. Потому что, либо он полностью испортился и начал делать ерунду, либо его приплели как и Уэмацу к Final Fantasy XII. Ибо музыка местами просто ужасает. Страшнейший перегруз мелодий с текстом, который частично перекрывает диалоги, заунывная мелодия обычных битв, ужасающая смена музыки в Archylte Steppe, а во время простой «разведки» музыка скачет от спокойных мелодий до попсовых и наоборот. При этом некоторые просто замечательны (Serah's Theme

и ей подобные). Сразу видно, что из хороших композиторов у квадратов не осталось почти никого. Это, впрочем, было предсказуемо. Самый кошмар можно услышать своими ушами.

Диагноз

image

Пациент скорее мёртв чем жив. И ничего с этим не поделаешь. Но это уже заметный прогресс, если сравнивать с FFXIII. Появляется возможность повторно посещать локации (жаль только, что мотивировать это можно только парочкой новых диалогов и поиском фрагментов), возможность ловить и прокачивать монстров, использовать дополнительные способности, чтобы открыть «секретные» концовки, парочка приличных побочных квестов. Эти штуки сделали геймплей разнообразней и ЗНАЧИТЕЛЬНО сократили историю. При желании и крайней степени задротства любви к FF, можно пройти её и за пару дней. Если же взять себе за цель открытие всех плюшек, то тут можно увеличить время в 1.5 а то и 2 раза, но с нудными мини играми, скучной секретной локацией (свалка из FFXIII, где Лайт проходила миссию) и однотипными обычными квестами, этого совсем не хочется.

Вывод:

image

Общую оценку игре дать сложно, потому просто посмотрим на игру с разных сторон:

Tri-ACE и Square-Enix попытались сделать хорошую Final Fantasy?

Shovel Knight

Оригинальная Final Fantasy XIII вышла в марте 2010 года и не оправдала возложенные на нее многолетние ожидания. Абсолютная линейность происходящего, дырявый сюжет и раздражающая многих Ваниль вбивали гвозди в образовавшуюся после развала Square Soft крышку гроба некогда культовой серии. Игра получила в свой адрес волну негатива среди сообщества некогда преданных фанатов и собрала неоднозначные оценки и комментарии в прессе. В итоге продажи прямого продолжения игры - Final Fantasy XIII-2 – оказались намного ниже прогнозируемых.

Читайте также: