Fear online обзор

Обновлено: 04.07.2024


Страх — один из самых основных, первобытных инстинктов человечества. Прежде, чем научится бороться с теми или иными трудностями, человек научился бояться. Первобытные племена боялись раскатов грома и внезапной грозы, думая, что это гнев богов. Приносили им жертвы, дабы усмирить свой страх. В современном же мире, страх все еще играет немаловажную роль. Все мы чего-то боимся ведь бесстрашных людей не существует. Это чувство сыграет в сегодняшнем ролике немаловажную роль. Ведь мы поговорим о лучшем шутере последнего двадцатилетия. Рассмотрим все взлеты и падения, а также разберемся в культурном феномене игры, которая еще раз доказала то, что Monolith Productions являются разработчиками высшего эшелона и по праву занимают свое место в игровой индустрии. В рамках этой истории я расскажу вам все, что нужно знать о серии игр F.E.A.R от культовой первой части и её не каноничных дополнениях, до своеобразной F.E.A.R 3 и ее младшей сестры — F.E.A.R Online.

Прежде чем начать рассказ непосредственно об игре, стоит упомянуть ее создателей, а именно Monolith Productions.
Данная студия была основана в Октябре 1994-ого года в городе Киркланд, что находится в штате Вашингтон, что в Америке. С самого момента основания Монолиты прочно заявили о себе, выпустив крайне жестокий шутер Blood (Кровь) под патронажем GT Interactive Software. На момент своего выхода, а это 1997 год, игра просто поражала количеством крови и «чернухи» в кадре. Среди особенностей игры были довольно необычный сеттинг — 1928 год, то есть 20-тый век, садист Калеб, который к тому же, является стрелком, и культисты в качестве союзников, а затем противников главного героя. По факту, игра, механически, представляет из себя, что называется, спинномозговой шутер от первого лица, которые были очень популярны на то время — Hexen, Redneck Rampage и другие, являются типичными представителями жанра той эпохи. Monolith успешно села на проходящий поезд, добавив в привычную механику шутера нагнетающий эмбиент и саундтрек, а также возведя убийства и расправу над врагами в абсолют.
Ведь Калеб всю игру мстил культу и лично богу за то, что тот решил убить его, его возлюбленную и адептов культа. Собственно вся история и завязанна на этом.
Вызвав большой резонанс и снискав популярность среди определенной части игроков, Monolith решаются на разработку двух дополнений с собственной историей во вселенной Blood, а также посредственного (по версии поклонников) сиквела Blood II: The Chosen (Избранный), где Калеб продолжает бороться с культом уже после гибели Чернобога (финального босса первой игры).



Динамит — одно из основных орудий в арсенале Калеба

Далее компания решает кардинально сместить вектор собственного развития и следующей известной игрой становится The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000-ом году. И это отнюдь не чернушный шутер, каким был Blood. Monolith решают поиграть со стилями и сделать пародийный шпионский боевик в духе фильмов о Джеймсе Бонде и Итане Ханте (Миссия Невыполнима), только вместо утонченного и надменного спецагента мужчины, сценаристы делают главной героиней женщину — Кейт Арчер.


Основной особенностью NOLF является вариативность прохождения и недурная графика на момент своего выхода (о графических технологиях и том, как Monolith работают над своими движками мы поговорим позже), а также весьма неплохим сюжетом, грамотно высмеивающим правительственные секретные организации, тайных агентов, а в сиквеле даже появляются стереотипные русские с акцентом и в шапках-ушанках по традиции. Под вариативностью прохождения здесь подразумевается стелс. AI вполне себе честно реагирует на действия игрока, также в нашем арсенале довольно внушительный список гаджетов спецагента (мы же Джеймс Бонд в юбке, не забыли?!), а каждый шаг нужно продумывать наперед ведь противники пусть и установлены на сценарные рельсы, но в любой момент могут сменить маршрут в зависимости от контекста.
Проект все так же получил высокие оценки от прессы и похвалу от игроков, что подвигнуло разработчиков на сиквел и ставшее уже традиционным, дополнение «Контракт ДЖЕК». (Которое вышло уже после выхода Aliens versus Predator 2, о котором прямо по курсу).


Стычка человека с чужим не всегда могла заканчиваться в пользу первого.

Monolith продолжила создавать игры по лицензиям и на очереди был Tron 2.0, который стоит отдельного видео, поэтому в данной истории мы его пропустим. Это слишком удивительная и многогранная игра, чтобы умещать рассказ о ней в кратенькое описание. Поэтому следите за блогом и не пропустите обширный материал о Tron 2.0.
В 2005-ом Monolith совместно с Sony Online Enterteiment работают над Matrix Online. На данный момент эта игра является последней по лицензии вселенной Матрицы, культового фильма Братьев (а нет, уже сестер) Вачовски. Ныне сервера отключены и проект более не поддерживается.

После краткого рассказа о компании, теперь мы переходим непосредственно к виновнице торжества — F.E.A.R.
Игра была анонсирована на пред-показе E3 2004. В качестве основных ориентиров при разработке создатели сразу же указали на легендарного Джона Ву (благодаря его фильмам в таких играх, как Max Payne, F.E.A.R и многих других, появилось slo-mo), а также на фильм Звонок, откуда и был позаимствован образ и стилизация одной из ключевых героинь сценария.


Первый трейлер показали там же на Electronic Entertainment Expo в 2004-ом году уже для широкой публики. Сказать, что игру ждали — ничего не сказать. Пресса всего мира от колонки в New York Times до именитого PC Gamer, буквально, пестрили материалами об этой игре. А уж какой ажиотаж был вызван у русскоговорящих игроков.
Каждая вторая рекламная полоса и статья обязательно содержала название F.E.A.R и имя Monolith Productions. Практически каждый выходивший на тот момент шутер обязательно сравнивали с этим проектом не в пользу конкуренту. Вспомните, вы ведь наверняка листали PC Игры или Игроманию и наверняка помните эти хвалебные дифирамбы в превью, рекламные полосы от Софт-Клаба и демоверсию на полках магазинов (интернета у подавляющего большинства населения не было, поэтому российский издатель выкрутился элегантно, просто поставив в магазины демоверсию на дисках со значительной скидкой на покупку полной версии).
Игра использовала игровой движок нового поколения LithTech, который попортил немало крови игрокам со слабым железом ведь технология вовсю опиралась на новейший на тот момент комплект библиотек DirectX 9.0, шейдеров версии 3.0, а также видеокарты последних поколений. Даже сейчас игра вполне может порадовать вполне себе красивой графической оберткой, не Crysis конечно, но на уровне.
Многие игроки специально собирали свои игровые системы и выкладывали последние деньги на апгрейд лишь для того, чтобы запустить F.E.A.R, а многие игровые издания в которых были рубрики посвященные железу, тестировали новейшие сборки исключительно на F.E.A.R и Crysis, даже спустя пару лет после релиза игры.
События F.E.A.R развиваются в недалеком будущем, в 2025-ом году. К слову, само название игры является абривеатурой от First Encounter Assault Recon (Федеральная Единица Агресивного Реагирования, согласно русской локализации), сокращенно, о, ужас! ФЕАР!
В 2025 году Минобороны США решает радикально сэкономить на живых солдатах, используя вместо них солдат-клонов под управлением Командиров-Телепатов, без них армия клонов не более, чем пустоголовые болванчики без цели и мыслей.
Игра стартует со сцены в тюрьме, мы видим главного антагониста — Пакстона Феттела, который и является одним из командиров-телепатов.
С помощью своих сферхспособностей Пакстон без особых проблем открывает дверь своей камеры, буквально съедает всю охрану комплекса (да-да, он каннибал) и подчиняет всю армию клонов. В результате в городе начинается настоящая война. Какие цели преследует Феттел не ясно…


Вы запомните это лицо очень надолго.

Мы переносимся в штаб-квартиру F.E.A.R, где в роли нового сотрудника PointMan'а отправляемся на первое оперативное задание — остановить командира-телепата, тем самым отключив солдат. Благо в голову злодея вживлен GPS-датчик, благодаря которому мы можем наблюдать за его перемещениями.
Личность PointMan'а (он же человек-точка) весьма загадочна и интересна. Герой ничего не помнит о себе, в духе Half-Life немногословен, а также страдает периодическими провалами в памяти и галлюцинациями, в которых он из раза в раз видит таинственную девочку, операционный стол, ученого и чьи-то роды.


Именно так выглядит PointMan в первой игре.

Далее мы перемещаемся в альфу и омегу серии FEAR в здание Армахем Технолоджи, где пропадает очередная группа ФЕАР. Там игрок понемногу начинает понимать суть происходящего. Из ноутбуков и записок (фактически основных двигателей сюжета игры) мы узнаем об ученом по имени Харлан Уэйд, который начал проводить над своей дочерью Альмой Уэйд эксперименты, заметив в последней странные телепатические способности, девочка, однако, не очень приветствовала начинания своего отца, в результате чего запугала или попросту убила всех ученых. Подобное вынудило правительство построить так называемый Саркофаг, где те, могли бы содержать Альму, как в тюрьме и продолжать исследовать ее способности.


Арт-ворк Армахем Технолоджи

Исследования были слишком опасны, и Харлан решает продолжить изучение телепатии не на Альме, а на ее детях, прибегнув к искусственному оплодотворению. В результате чего появился первый прототип, который, к удивлению ученых не обладал никакими сверхспособностями.
Роды проходили в условиях искусственной комы, но Альма неожиданно очнулась. Казалось бы, нестоящая внимания мелочь, но она еще сыграет свою роль в нашей истории.

Руководство Армахем посчитало нужным повторить эксперимент, таким образом появился второй прототип, нареченный Пакстоном.
Сам Феттел отнюдь не являлся плохим человеком и не преследовал цели перебить все живое. Армахем посчитав Альму за угрозу решает избавиться от нее, затопив Саркофаг вместе с ней. Это и привело к сихронизации Феттела с матерью. Альма подавая сигнал о помощи, приказала Пакстону убить ученых, но тот, в возрасте десяти лет, едва смог побороть двоих.
В начале игры мы наблюдаем вторую синхронизацию Феттела с Альмой. Все дело в том, что Армахем, зачищая следы своих бесчеловечных действий, направили очередную группу посмотреть, что там, в Саркофаге, а заодно его расконсервировать. Альма возможно и умерла, но ее мозг не совсем, что и привело к вышеназванным последствиям.
В здании Армахем мы вновь продолжаем бороться с солдатами-клонами и вызволяем из плена вторую дочь Харлана — Элис. Та, знает, куда направился отец и говорит нам, что тот раскаялся в содеянном и собирается полностью отключить защиту саркофага, тем самым дав Альме свободу.
Мы направляемся в Саркофаг, где ловим самую большую волну различных галлюцинаций связанных с девочкой в красном, на самом деле, все это время мы видим Альму в возрасте восьми лет.
Там же, мы узнаем, что Феттел съел Элис, а PointMan в ходе очередного видения пускает пулю ему в голову, после чего, тот растворяется и его смерть является не подтвержденной. Там же герой встречает Харлана как раз в момент отключения всех барьеров. Альма такой поступок не оценила и тут же, с особым цинизмом убивает незадачливого ученого.
Отключение барьеров приводит к локальному апокалипсису в масштабах города, а наша задача его остановить, взорвав Саркофаг. После взрыва реактора нашего героя вновь настигает Альма и вежливо просит вернуть ей ребенка…
Тут же весь пазл и складывается воедино. Наш герой все это время видел мысли Альмы, потому что, являлся тем самым неудавшимся первым прототипом. Операционный стол являлся первым, что увидел наш герой при рождении. А тот ученый, которого мы все время видели лишь со спины и есть Харлан Уэйд.


Да, у него не было телепатических способностей, но от матери PointMan получил сверхбыстрые рефлексы, что и позволяло ему все это время бороться с клонами. Именно поэтому Альма не убивала его, при этом перебив практически все подразделение ФЕАР. И именно поэтому Альма отпускает нашего героя из Саркофага после взрыва.
Финальной сценой игры является эвакуация протагониста оставшимися в живых членами ФЕАР. Вертолет поднимается в воздух,… НО АЛЬМА ОСТАЕТСЯ В ЖИВЫХ и забирается в него, вызвав крушение…Занавес!


На момент своего выхода едва ли считанные единицы представителей жанра Шутер обладали сколько-нибудь внятной историей. ФЕАР при всей своей шаблонности и прорехах в сюжете грамотно выделялся на этом фоне. Настолько, что Sierra после конфликта с Monolith решила развить историю и запустить в производство целых два аддона, о которых мы поговорим отдельно. Они не являются каноничными, но, тем не менее, для полноты картины, стоит о них рассказать подробнее.


Страх — одно из самых естественных человеческих чувств. Именно благодаря ему человечество смогло прожить достаточно долго для того, чтобы оказаться на сегодняшнем уровне развития. Страх забвения вдохновлял творца, страх невежества вдохновлял исследователя и даже порывистая смелость солдат рождалась из страха. Индустрия развлечений очень давно научилась играть на этом чувстве. Сначала литература, а много позже и фильмы стали целенаправленно вызывать его у своей аудитории. Ведь если после нескольких строк или кадров у вас возникло ощущение неуютности, вас напугали и заинтриговали грядущие события, значит создатели добились своей минимальной цели. Но одно дело быть соглядатаем подобных событий и совсем другое стать прямым его участником. Именно на этом ощущении прямого участия и вовлечённости сосредоточилась молодая, по сравнению с остальными, игровая индустрия.
Хоррор — один из самых требовательных жанров в плане постановки. Так же как не докрученная драма может показаться кукольным представлением, так и плохо поддерживаемое напряжение может превратить всё действо в цирк с мёртвыми и расчленёнными конями.
Поэтому, сегодня я предлагаю вам окунуться в мир игры с говорящим названием F.E.A.R. и разобраться, насколько же хорошо она справляется со своей задачей.


Но игры, как водится, не рождаются из ничего и за ними стоит более или менее талантливая команда разработчиков. Ребята из Monolith Productions как раз тот случай, когда команда более чем талантлива — не зря из-под их клавиатур к тому времени успели выйти две части Blood, столько же частей No One Lives Forever и весьма занятная Alien versus Predator 2. Если эти названия вам хоть что-то говорят, то вы уже знаете, что, как минимум, занятный для шутера сюжет и неплохая стрельба будут в наличии. Но октябрь 2005-го всё равно принёс геймерам весьма неожиданный и приятный подарок. На момент выхода игра выглядела просто восхитительно, благодаря движку, разработанному внутри студии — Lithtech Jupiter EX. И восхищала игра в первую очередь светом — отражения воды на стенах, пучки света, разделённые решетками, динамические тени. Сейчас это звучит весьма обыденно и стандартно, но по тем временам это был немалый прорыв. Тем более, что основная часть игры проходит в полутёмных помещениях и вопрос света становится архиважным.


Водяные блики во всей красе.

В остальном же локации мало чем могут выделиться на общем фоне, но при этом беготню по ним нельзя назвать скучной. Динамика игры настолько хорошо выверена, что вполне можно пробежать игру залпом за день и попросить добавки. Но это дела индивидуальные, объективно же у нас тут коридоры. Но не такие коридоры как, например, в Сall of Duty, где несколько десятков шагов в сторону уже причина расстрела, а построенные на грамотном гейм-дизайне, ветвящиеся на два или три пути к нужной игроку комнате.
Остаётся лишь добавить, что на семерке работает игра вполне стабильно, да и с новыми версиями окон вряд ли возникнут проблемы.


Отсылка к «Сиянию» или совпадение?

Пора бы обратить внимание и на сюжет. Итак. 2025 год. В армии США уже 23 года существует спецподразделение F.E.A.R (First Encounter Assault Recon, или, если по-русски, Штурмовой Отряд Первого Контакта. Про адаптацию наших локализаторов давайте просто помолчим), профиль которого работа со сверхъестественными угрозами безопасности страны. Когда в одной из крупнейших компаний-производителей оружия — «Армахем технолоджи», происходит бунт, именно этот отряд отправляют в гущу событий. Казалось бы, почему подразделение такого профиля надо бросать на усмирение простого бунта? Причина в том, что взбунтовавшийся телепат взял под контроль батальон солдат-клонов (в реальной жизни батальон имеет численность 400-800 человек, в игре же речь идёт о целой тысяче), а это уже тянет на сверхъестественность. Несмотря на то, что мы начинаем игру в составе небольшого отряда, не обольщайтесь, всю игру вы проведёте одни. Но не стоит расстраиваться: солдаты-клоны, шпионы и маленькая девочка с удовольствием составят вам компанию.


Самая незаметная реклама в играх.

Повествование развернется перед нами в катсценах на движке игры, автоответчиках и ноутбуках. Если же просто бежать вперёд и игнорировать две последних вещи, то есть немалая вероятность того, что вы вообще ничего не поймете в происходящих событиях. Подытоживая, можно сказать, что с сюжетами тут всё весьма неплохо, события гармонично сменяют друг друга, интригуют и увлекают за собой.

Категорически нельзя не сказать пару слов о легендарном ИИ, который просто рвал в клочья мнение о ботах в играх. Чем же он был таким легендарным? А тем, что солдаты-клоны ведут себя крайне хитро, осторожно и умело. Они не бегут толпой на убой, а грамотно кооперируются, маневрируют, стреляют из-за укрытий и закидывают игрока гранатами. Малоприятные, в общем, противники. Самое неприятное, что могут сотворить боты — это притаиться в тёмном углу, выжидая, и когда вы пройдете мимо, расстрелять вас в спину. Так что, друзья мои, будьте внимательны, проверяйте укрытия и в любой перестрелке используйте свои обострённые рефлексы.


Ну чем не Макс от первого лица?

И обострённые рефлексы — это не просто похвала вашему умению играть в игры подобного толка, а полноценная геймплейная механика. Именно из-за молниеносной реакции протагониста начальство не боится кидать нас в самую гущу одного с простым пистолетом. Но, как красиво не назови и как не обыграй сию возможность, всё равно это останется «буллет таймом» из пресловутого «Мах Payne». Замедление даёт нам вполне очевидные бонусы в виде возможности более точно выстрелить, перебежать из укрытия в укрытие не получив урона или подобраться к противнику чтобы тот не успел среагировать и отвесить ему пинка. Такая простая вещь как рукопашная атака дополнилась возможностью бить ногой в прыжке или совершать подкат. Любая из этих атак имеет один и тот же эффект — они убивают любого слабого противника. С более бронированными или мистическими противниками и вовсе лучше не сближаться, а использовать обширный арсенал средств привнесения в мир гармонии.


Тех, кто не поленится исследовать уровни, разработчики вознаграждают увеличением максимального запаса жизни и замедления.

В арсенал нашего безымянного героя входят девять видов стрелкового оружия и три вида взрывчатки.
Пистолет AT — 14 — стандартный пистолет, доступный с самого начала игры. Есть возможность взять по одному в каждую руку и стрелять по-македонски. Неплохое оружие на ближних дистанциях, но малоиспользуемо ввиду небольшого количества боеприпасов на уровнях.
Пистолет- пулемёт – RPL — первое более-менее приличное автоматическое оружие. Может либо стрелять короткой очередью в три патрона, либо непрерывным огнём. Убойная сила небольшая, но на безрыбье выручает.


Дробовик VK-12 — сложно придумать что-то новое про дробовики в шутерах. Отличная убойная сила на коротких дистанциях, неприличный разброс на дальних — всё как обычно.


Автомат G2A2 — практически то же самое что и ПП только огневая мощь выше и патроны к ней зачастую легче найти.


Винтовка ASP — серьезная штурмовая винтовка c оптикой и внушительным уроном.


Перфоратор HV-10 — он же коломёт. Стреляет острыми стержнями на большие расстояния иногда прибивая противника к стенам. Весьма приятное оружие из-за небольшой отдачи.

Автоматическое орудие MP-50 — жуткая машина смерти, стреляющая взрывающимися боеприпасами. Уничтожает всё живое с одного, максимум двух выстрелов. Единственный недостаток — ощутимая редкость как самого оружия, так и боеприпасов к нему.
Прототип-7 — мечта снайпера будущего. Снайперская винтовка с хорошей оптикой, которая стреляет сгустками энергии на огромные расстояния. При попадании в небронированный живой объект испепеляет его до скелета за один выстрел.
Ракетная установка MOD-3 — идеальное оружие для борьбы с тяжелой бронёй (пару раз встретится и такое, да), стреляет очередями по сколько, дети? по три гранаты или до тех пор, пока не опустошит магазин.


Гранаты — обычная осколочная граната с небольшим радиусом поражения.



Мины — заряд взрывчатки с датчиком движения. При приближении противника заряд подбрасывается в воздух и взрывается на высоте груди взрослого человека.

Липкие гранаты – гранаты, которые могут прилипать к поверхностям, взрывом управляешь дистанционно. Проще говоря, принцип работы как у C4 в прочих играх.

Такая маленькая, но такая способная.

Но ходя вокруг да около, мы совершенно упустили из виду вопрос, насколько же игра поддерживает напряжение и в целом пугает. И тут, как по мне, начинаются проблемы. Я вижу, насколько люди старались. Игра со светом, помехи в радиоэфире, фигуры людей, которые растворяются за углом и пугающие тени. И, конечно же, Альма, которая преследует нас всю игру. Я понимаю, как это должно работать, насколько хорошо это сделано в плане атмосферы, но это слабо пугает. Если же у вас менее крепкие нервы и современные ужастики наводят на вас ужас – то, определенно, F.E.A.R. станет отличной альтернативой, если вы умудрились не поиграть в него по сей день.

Для тех людей, кому оказалось мало, жадная до денег жаждущая порадовать игроков компания-издатель Vivendi решила сделать свои аддоны к F.E.A.R… Из-под её пера их вышло целых два: F.E.A.R. Extraction Point и F.E.A.R. Perseus Mandate.
По качеству исполнения они вышли несколько хуже основной игры, что не удивительно, если учитывать то, что разрабатывала их совершенно иная студия. Что не помешает нам присмотреться к ним поближе.

В F.E.A.R. Extraction Point история продолжается с финальной сцены основной игры и заканчивается, как видно из названия, точкой эвакуации. Слабую сюжетную интригу давайте оставим нетронутой, дабы в истории этого дополнения оставался хоть какой-нибудь смысл. В остальном же играется оно практически так же как и обычный F.E.A.R., даром что добавлено несколько видов оружия (целых два плюс один вид метательного оружия). При общей блеклости и сюжетных нестыковках в этом аддоне есть пара неплохо поставленных моментов. Всего этого достаточно, чтобы погрузиться в эффектные перестрелки еще часов на 6, но и если упустите, потеряете мало. Тем более, что вторая номерная часть полностью игнорирует эти события.


Одно из главных нововведений аддона.

F.E.A.R. Perseus Mandate обладает неприлично слабой сюжетной основой про еще один отряд подразделения F.E.A.R., деятельность которого происходит параллельно основной игре и предыдущему дополнению. Вместо мистического триллера, который даже в предыдущем аддоне более менее получился, тут нам вручили практически военную драму с погоней за секретной технологией и попытками драматизировать на почве утраты напарника, который и раскрыться, толком, не успевает. Всех геймплейных обогащений — два новых вида оружия, ни больше ни меньше. Приобщаться к нему имеет еще меньше смысла, чем к «Extraction Point» и оправдывается лишь тем, что вам не хватило одиночной кампании, а в мультиплеер или переигрывать основную игру нет особого желания.

Кстати да, в игре есть мультиплеер. И он чертовски хорош. Механика рукопашного боя неплохо прибавляет к скорости, а режим с возможностью замедления времени в небольшой области выглядит, как минимум, интересным.

Увы, музыкальное сопровождение сильно похвалить не за что. Да, работает на атмосферу, помогает нагнать напряжение, но самостоятельной ценностью, на мой взгляд, не обладает категорически.

Часто загрузить рабочий чит - это не простое, но важное дело. Оно обязательно вознаградит тебя бонусами.

F.E.A.R. Online чем то напоминает оригинальную игру

F.E.A.R. Online в Steam недоступен в России?

F.E.A.R. Online "58 минут геймплея"

Для участия в бете F.E.A.R. Online не понадобятся ключи

Завтра стартует открытый тест F.E.A.R. Online

Твой обзор, превью или другой способ рассказать о своем мнении об игре должен быть тут.

Руссификатор лаунчера F.E.A.R. Online (Steam) v3

Новая глава в популярной серии ужастиков F.E.A.R.

За создание реализацию проекта отвечает корейская студия Inplay Interactive. Сама же игра является условно-бесплатным многопользовательским шутером, состоящим из нескольких командных режимов и, по меньшей мере, десяти карт. Но не одним мультиплеером будет радовать нас F.E.A.R. Online. В игре есть и сюжетная кампания, выполненная в форме кооперативных сценариев, действие которых развивается вокруг событий F.E.A.R. 2: Project Origin.

Операционная система : Windows XP SP2
Процессор : Pentium IV 3.2GHz
Видеокарта : GeForce 6600GT 512MB
Оперативная память : 1 GB RAM
Место на диске : 10 GB

Операционная система : Windows 7 (32bit/64bit)
Процессор : Dual Core 2.4 GHz
Видеокарта : GeForce 8600GT 1GB
Оперативная память : 2 GB RAM
Место на диске : 10 GB

FEAR-Online-650x450.jpg

F.E.A.R. Online, также известная как F.E.A.R. Origin Online — свободно распространяемая сетевая игра, разработанная компанией Warner Bros. Interactive Entertainment. Так же как F.E.A.R. Combat, игроку для игры было необходимо зарегистрироваться на официальном сайте и получить регистрационный код. Однако из-за того что был большой запрос на бета ключи и некоторые из них не работали, игра стала доступна для бесплатного скачивания. Последняя бета была выпущена 27 мая, 2014 года. С 13 мая, 2015 года официальная поддержка серверов F.E.A.R. Online прекратилась, в связи с чем игра фактически закрылась, так как на сегодняшний день нет ни одного даже любительского сервера, в отличие от F.E.A.R. Combat.

Игра имела обновлённый движок Lithtech Jupiter EX, последний раз использовавшийся в игре Gotham City Impostors. Мультиплеер также использовал исходный код F.E.A.R. 2: Проект Источник 2009 года. Было использовано имя компании Monolith. В отличие от предшественника, у Origin было 4 кооперативных кампании, которые так же могли проходиться и в одиночку. PVP режимы, наряду со "Свободной игрой" и "Командным боём", содержат новые "Хоррор" и "Soul King" режимы. Помимо новых врагов, в игре, в больших количествах встречаются: вооружённые силы АТК , солдаты-клоны и

Содержание

Персонажи [ ]

Билл Уокер: Один из самых уважаемых членов Black Ops. Ветеран. Телепатические наклонности сделали его кандидатом в проект Предвестник.

Натали: Русский филиал АТК нашёл эту девочку в образовательном центре для одарённых детей и обнаружил в ней огромную врождённую силу. Спустя 10 лет промывания мозгов, и экспериментов, усиливших её силу, она стала суперсолдатом АТК.

Доминик Джарвис: Считается, что Доминик повинен в серии убийств, хотя он никогда не был осуждён. Ходят слухи, что единственная причина по которой он работает в АТК, это то, что у компании есть на него компромат.

Эрик Ротч: Лейтенант и ветеран своего отряда, Эрику было давно известно о миссии сестры, которой он тайно помогал. После перевода Эмили, Эрику пришлось противостоять ей, во время миссии с другим отрядом Ф.Е.А.Р.

Читайте также: