Fable 3 обзор

Обновлено: 03.07.2024

Название игры: Fable III
Разработчик: Lionhead Studios
Издатель: Microsoft Game Studios
Жанр: RPG
Похожие игры: Fable II, Mass Effect Платформы: PC, Xbox 360
Системные требования: TBA
Дата выхода: TBA / 29 октября 2010 года

Для игр, создаваемых в Lionhead Studios, существует одно простое правило: никогда, слышите — никогда не читайте НИЧЕГО, что хочет вам рассказать Питер Мулине (ну или Молинье — он, кажется, и сам не очень уверен, как точно читается его фамилия, Molyneux). Питер — типичный пример гениального игрового дизайнера; каждая следующая его игра обещает совершить революцию, перевернуть мир с ног на уши и вообще изменить если не географию Земли, то хотя бы выражение лица игровой индустрии.

То, что нам потом продадут в магазине, непохоже на обещания Питера… мягко скажем, ни в фас, ни в профиль непохоже, лишь какими-то общими очертаниями. Например, это точно компьютерная игра, и у нее примерно такое название, как было обещано. Ну и еще в одном можно быть уверенным: это будет попытка сделать «симулятор бога» из игры совершенно другого жанра. («Симулятор бога», God Sim — вполне официальное название жанра, который принес известность предыдущей конторе Мулине, Bullfrog Productions: Populous, Theme Park, Theme Hospital и, конечно, Dungeon Keeper).

Вот и Fable III — это попытка объединить GodSim, The Sims, God of War и, наверное, RPG. Есть некоторые сомнения.

Голоса

Собственно, Fable III — это такой британский ответ на американскую (хотя на самом деле канадскую) серию Mass Effect. Ну или на Dragon Age. Или на что-нибудь еще такое же масштабное. Один только актерский состав вгонит в священный трепет любого поклонника британского кино: Стивен Фрай, Саймон Пегг («Шон против Мертвецов»), Джон Клиз («Летающий цирк Монти Пайтона»)…

Читается не хуже титров к пиксаровскому мультфильму (ну, если бы в Pixar работали сплошные британцы). Внутри, к сожалению, совсем не трехмерный мультфильм, и даже не фантастический сериал, неумело прикидывающийся ролевой игрой (да, это опять про Mass Effect 2).

Видно, что в Lionhead Studios очень старались, видно, что у них было много хороших идей, еще больше неплохих и даже парочка гениальных — но, к сожалению, они попытались упихнуть их все в одну-единственную игру. У молодых неопытных разработчиков это называется «проклятием юного девелопера». У девелоперов постарше это называется «проклятием Молинье».

Проклятие разработчика

Никто не знает, кого Питер Молинье так сильно обидел. Ну не кровавых богов Хаоса же, в самом деле. И не Великих Древних. Но и на простое цыганское проклятие как-то не тянет. Единственная разумная версия — Питера проклял рекламный отдел Electronic Arts. Потому что с начала века фирма Lionhead Studios, которую Питер основал после того, как вдребезги поругался с EA, с 2001 года фирма Lionhead не сдержала, кажется, ни одного своего обещания. Вернее, даже так: не сдержала ни одного обещания, данного Питером Молинье. Игры выходили, иногда даже в срок, игры были местами похожи на опубликованные скриншоты — но имели довольно мало общего с тем, что рассказывал нам про них неугомонный Молинье.

Складывается впечатление, что когда Питера без кляпа или хотя бы намордниrа выпускают пообщаться с журналистами, его устами говорит целый рекламный отдел Electronic Arts или Ubisoft, ну или хотя бы крупной конторы по продаже вечных двигателей, энергосберегающих присадок для двигателей внутреннего сгорания и змеиных масел в ассортименте. Каждая новая игра Lionhead, по словам Молинье, должна совершить минимум три революции в игровой индустрии, перевернуть с ног на уши несколько жанров и стать любимой игрой для вас, вашей девушки и вашего прадеда одновременно. В реальности же в игру попадает дай бог чтобы 1/10 обещанного, но и то, что попало, зачастую либо не работает, либо просто никому не нужно.

Ну и, наконец, игры студии Lionhead, как правило, дико глючат, тормозят и падают. Не только на персональных компьютерах — на консолях тоже. А, да, мы говорили, что Lionhead Studios — это подразделение Microsoft Game Studios, и фактически — домашний разработчик с доступом едва ли не ко всем ресурсам Microsoft? Так вот, сообщаем — это домашний разработчик Microsoft. Спасибо за внимание.

(Контр)Революция сегодня

Может сложиться впечатление, что автор этой статьи за что-то очень сильно не любит Lionhead Studios в целом и Питера Молинье в частности. Это, конечно, правда, но не вся. Не любить Молинье не то чтобы модно… но это прямая обязанность уважающего себя игрока старой закалки.

В прошлом веке студия, во главе которой стоял этот человек, сделала Polulous, Syndicate, Theme Park и, конечно, Dungeon Keeper. И Theme Hospital еще! И Magic Carpet (это симулятор полетов на ковре-самолете, если вы не в курсе. Трехмерный. Ровесник Doom 2: Hell on Earth). И все это — за 8 лет, с 1989 по 1997.

По качеству игр, неортодоксальности идей и влиянию на умы игроков и разработчиков это было посильнее, пожалуй, нынешней Valve (ну, знаете, Half-Life, две штуки, Portal, еще по мелочи). Или нынешней Blizzard (Diablo, Warcraft, Starcraft, World of Warcraft с разными номерами и аддонами). Наверное, как Valve и Blizzard вместе, но, пожалуй, без World of Warcraft.

К сожалению, будущий мега-издатель компьютерных игр, Electronic Arts, довольно быстро, за два года, угробила Bullfrog, и в 1997 компанию покинули все приличные люди — в том числе гениальный (кроме шуток!) игровой дизайнер Питер Молинье. Проблема в том, что Молинье пошел и организовал Lionhead Studios, а все остальные сотрудники — другую контору, Mucky Foot Productions (ни одной приличной игры они так и не сделали, к сожалению).

Так вот, во главе Lionhead Studios Питер Молинье превратился из гениального дизайнера в. ну, скажем мягко, в массовика-затейника и автора порнорассказов для любителей компьютерных игр. «Меня зовут Питер, мне 51 год, я хочу сделать игру, суть такова…» — и дальше рассказывает о своих гениальных идеях, которые точно, совершенно обязательно, абсолютно наверняка будут реализованы в его новом проекте. Все это радостно перепечатывается игропрессой — потому что идеи, натурально, прекрасные, свежие, оригинальные; способны совершить две-три революции в игростроении и победить эпидемию в какой-нибудь небольшой африканской стране.

А потом выходит игра. Игра, в которой реализовано процентов пять из обещанного, а еще пять брошено недоделанными где-то рядом. При этом часть гнева обиженные игроки, получившие игру, которая мало напоминает обещанное Питером, глючит и тормозит и зачастую падает — игроки почему-то начинают обижаться на журналистов, «зачем вы об этом писали, он все врет!». Ну кто ж знал.

При этом нельзя сказать, что в игры Lionhead Studios совсем уж нельзя играть. Можно. Последние лет пять студия выпускает вполне приличные, но ничем особенно не выдающиеся игры. Главное, дождаться первого глобального патча и не читать никаких интервью с Молинье.

Без интерфейса

В Fable III гениальных идей приблизительно две. Первая — это полный отказ от интерфейса и всплывающих меню (инвентарь, меню паузы, меню настроек — ничего этого в игре якобы нет; даже от карты избавились). Вторая гениальная идея — система социальных отношений с неигровыми персонажами (обнять, поцеловать, рыгнуть в лицо, взять за руку и отвести куда-нибудь). Третья гениальная идея — это сделать хватание жителей Альбиона за руки важным элементом геймплея… и этот элемент, как обычно у Молинье, работает так, что лучше б уж вообще не работал.

Ну и, наконец, с воплем «игра должна быть доступна каждому!» Lionhead Studios просто убрали из игры сложность. В смысле, вообще всю. В результате в игре есть ТРИ кнопки атаки — «победить кувалдой», «победить пистолетом» и «победить магией». То есть, теоретически это кнопки атаки (три! в RPG! без всплывающих меню и возможности выбота оружия! И что самое принципиальное — БЕЗ возможности комбинации атак в стиле файтингов или хотя бы God of War).

На практике враги сделаны из элитных сортов мягкого картона, а боссы — из недосушенного папье-маше. К тому же враги хронически забывают атаковать: бегают, ругаются, но на героя не лезут ни в какую. Но даже если враг не забыл, с какой стороны хвататься за меч и магию, нашему герою не грозит практически ничего — если он пропустит несколько ударов, то просто упадет, потеряет несколько жетонов, встанет и продолжит. Жетоны падают из поверженных врагов, а повергуются эти враги на удивление легко (см. выше).

Дальше веселее. При нажатии кнопки Start игра вовсе не становится на паузу, как мы привыкли. Вместо этого игрок переносится в Убежище — странное помещение с пятью комнатами, картой мира, гардеробной, оружейной и даже сокровищницей. Это, собственно, наше меню, просто по нему надо бегать, осматриваться, переключать наборы. Собственно, это то же самое меню, что и в RPG восьмидесятых, но вместо курсора и закладок — наш герой, довольно неторопливый и на роль курсора не очень согласный.

И для того, чтобы посмотреть какую-то статистику оружия, приходится не просто закапываться в меню, а телепортироваться в Убежище (загрузка), бежать в оружейную (загрузка), подбегать к нужному мечу или пистолету и… закапываться в меню. Смысл был тогда извращаться?

Общей карты в игре тоже нет. То есть глубоко в теории она есть, красивая, трехмерная, с возможностью покупать и ремонтировать дома и магазины, с прудами и водопадами, с пейзажами, наконец. На ней просто не отмечается позиция нашего героя — ни на глобальной карте, ни на карте уровня (и да, в Fable III мир разбит на уровни, с долгой загрузкой между ними). Более того, трехмерная карта уровня — это вовсе не уменьшенная этого уровня копия, это весьма условный (но трехмерный!) план этого уровня, на котором даже дороги не отмечены толком.

Ориентироваться в пространстве помогает светящаяся путеводная нить, постоянно мерцающая перед игроком. Иначе бы мы вообще не представляли, куда бежать, потому что карты, напомню, фактически нет. Светящаяся линия ведет нас к нужным персонажам, нужным точкам, нужным действиям. все 20 часов игры ведет. Не остановиться, не свернуть. Единственное, что можно — переключить квесты. Для этого всего-то надо перенестись в Убежище, добежать до карты, нажать кнопку Y, выбрать в выпадающем меню квест из списка доступных, нажат на кнопку «телепортироваться поближе к началу квеста», следовать за светящейся линией к нужной точке, смыть, намылить, повторить. Очень, очень способствует погружению в мир фэнтези и стимпанка, знаете. Ну и задача «избавиться от интерфейса насовсем» решена, скажем так, на отличненько, но, увы, не полностью.

Смесь и взвесь

При этом у игры, несмотря ни на что, есть вполне приличный сюжет, десятки побочных миссий, мини-игры, абcолютно линейный сюжет… Все в лучших (и худших) традициях jRPG в целом и линейки Final Fantasy в частности. Единственная проблема — у Final Fantasy, как злобно шутят любители jRPG, первые 50-60 часов — это пролог и туториал. Fable III проходится за 20 часов вся, целиком, не останавливаясь. За 25 она проходится со всеми почти миссиями, мини-играми и прокачкой оружия (совершенно, кстати, бессмысленной).

Другая проблема состоит в том, что «приличный сюжет» состоит из пролога, пяти миссий, революции и финала. Это не слишком страшный спойлер, думаю: в Fable III надо не только устроить революцию и свергнуть короля, но и посидеть потом на троне, издавая указы и разбираясь с казной, налогами и канализацией.

Идея прекрасная, реализация… ну, не будем портить игру тем, кто все же собиратся пройти, — просто сообщим, что «королевская» часть игры занимает от сорока минут до полутора часов. Хотя Молинье и обещал «год на троне», в реальности это вылилось в «три дня одного года и финальная битва».

После торжественной победы открывается еще один набор миссий, но вот объяснить, почему король должен плыть из Альбиона на разоренный войной Ближний Восток и выполнять там мини-квесты с наградой в тысячу-полторы золотых, нам непонятно. В конце концов, мы только что одним из военных способов утратили шесть миллионов (в игре есть масса способов их заработать, даже без залезания в местную экономику).

Местная экономика, кстати, есть, но не работает. Это самое мягкое, что можно о ней сказать. В результате — мини-игры становятся абсолютно бессмысленны уже в первой трети игры, а магазины — во второй.

Мини-игры — это три набора незатейливых ритм-игрушек, причем «Герой Лютни» — это очевидная и безлобная пародия на Giutar Hero, а остальные две (работа пекарем или кузнецом) — незатейливые вариации того же самого. В любом случае, схема «купить второй уровень Lute Hero, потратить 5 минут, заработать 1000 золотых и купить пару домов» работает лучше, чем попытки заработать деньги мини-играми.

Купленные дома тут же сдаются в аренду, и пока наш герой выполняет квесты, деньги поступают на его личный счет. Более того, в любой момент игру можно поставить на паузу (то есть, простите, телепортироваться в Убежище) и прямо там, с карты, купить пару домов, магазинов или таверну. Единственное ограничение — для покупки домов вам придется пройти почти треть игры, и только потом у героя внезапно откроется бизнес-дар. Нет, правда — для покупки таверн, ларьков с хот-догами и проч. нам придется потратить некоторое количество местных скилл-пойнтов — но только после очередной сюжетной миссии.

С миссиями тут вообще некоторый бардак происходит: в какой-то момент герою прямым текстом говорят, что для доступа к следующей части ему необходимо набрать определенное количество скилл-пойнтов (они же, если хотите, experience points, они же — гильдейские печати, они же… какая, в сущности, разница, ролевая модель в этой игре если и есть, то нам ее не показали). Чтобы набрать скилл-пойнты, можно либо проходить побочные миссии (на выбор), либо идти общаться с людьми. Такие вот добровольно-принудительные побочные мисии.

Общение с людьми — это, конечно, цирк. Злой, нехороший цирк в прямом смысле этого слова. Для того, чтобы произвести впечатление на жителя Альбиона, вам надо подойти и нажать на одну из двух кнопок на геймпаде: «хорошее впечатление» и «плохое впечатление». Хорошие — это, например, пожать руку (процесс занимает минуту, и герой умудряется в процессе облапать партнера целиком), обнять (и облапать партнера в самых труднодоступных местах), потанцевать (и облапать патнера в местах, о существовании которых он даже не догадывался), ну и еще пара вариантов, которые тут описывать не стану, Youtube в помощь, словами это не передать. Плохое впечатление — ну-у… скажем так: тут можно минуту пердеть человеку в лицо. А потом повторить процесс. Еще раз отсылаю заинтересовавшихся на Ютуб.

Проблема с этими выражениями эмоций в том, что они, с одной стороны, бывают нужны для дела (игра настаивает!), а с другой — глючат, причем как-то особенно волшебно. В процессе избавления от интерфейса разработчики часть функций перевесили на вибромоторы геймада (собственно, падов для Xbox 360 без вибрации не бывает) — не они первые, решение иногда спорное, но вполне разумное. Другой вопрос, что в Fable III иногда (часто!) вибрация иногда просто отключается, молча. Пропадает вместе со светящимся путеводителем. Потом возвращается, так же молча.

К сожалению, все эти богатейшие воможности взаимодействия с неигровыми персонажами (а также игровыми, через Xbox Live; можно даже жениться через интернет!) — все эти богатейшие возможности не нужны. Вообще. Заниматься отношениями, свиданиями, вдохами при луне и половым размножением в этой игре можно только от безысходности. Или от скуки (тоже безысходной). Один раз можно, для интереса. Можно даже мебелью закупиться и дом обставить. Но все эти мебельно-любовные дела, тщательно, с любовью реализованные… не нужны. Как и мини-игры, как и экономика. То есть, получается, что одна половина игры вообще никак с другой половиной (война! революция! приключения! подземелья! пустыни!) — никак не взаимодействует.

Миссии, правда, между собой тоже связаны слабо. По структуре игра вообще напоминает любой скетч (не полнометражный фильм!) «Летающего Цирка Монти Пайтона»: одна сценка плавно перетекает в другую, и ВДРУГ появляется Джон Клиз и сообщает, «And now for the something completely different!», и действительно — начинается какая-то совсем другая история. Джон Клиз, между прочим, озвучивал в Fable III дворецкого.

То есть, посреди игры ВНЕЗАПНО возникает миссия, где герою приходится стать персонажем AD&D-сессии, пока толстые прыщавые гейм-мастера переругиваются между собой, «кто такой кривой модуль делал!» — 40 минут ядовитейших шуток про гиков, про ролевые игры, про гейм-мастеров на грязной кухне, и поверх этого — совсем уж запредельный мета-комментарий об игровом дизайне в целом и дизайне RPG в частности. Но эта миссия заканчивается, и начинается какая-нибудь другая, — например, стоять на сцене перед полным залом признаков и декламировать стихи. В ростовом костюме курицы. Или в том же костюме собирать по всей деревне разбежавшихся цыплят.

Разработчики признались в том, что игра была выпущена на рынок незаконченной: издатель просто не дал достаточно времени для того, чтобы завершить проект, а потому финальные уровни делались наспех.

К озвучанию персонажей были привлечены голливудские звезды первой величины, такие как Бен Кингсли (Ben Kingsley), Стивен Фрая (Stephen Fry), Саймон Пегг (Simon Pegg) и Майкл Фассбендер (Michael Fassbender). Всего было задействовано более 80-ти актеров, чтобы записать 460.000 слов и 47 часов диалогов.

Питер Мулинье рассказал, что в основе концепции игры лежит стремление «сместить финал». По мнению разработчика, «убийство самого плохого парня — вовсе не повод запускать титры, ведь за кадром останется масса интересного».

Для всего играющего мира обсуждение личности Питера Молинье является обязательным пунктом программы при рецензировании его очередного детища. Мол, разработчик-то он неплохой и даже местами талантливый, да только не всем своим клятвам верен, любит многое приукрасить и найдет сотни причин для невыполнения розданных обещаний. Но самого важного у этого человека не отнять — он действительно талантливый геймдизайнер. Как бы ни обвиняли его творения в излишней упрощенности и порой даже придурковатости, мы все их проходим, делясь друг с другом впечатлениями. Под данное описание просто идеально подходит сериал Fable — третья часть недавно на компьютеры подоспела. Владельцы Xbox 360 могли с ней познакомиться еще в конце прошлого года. А мы попытались понять — нужны ли вообще подобные проекты на PC, или же им стоит оставаться консольными эксклюзивами?

Старая сказка о главном

Вопрос, конечно, поставлен несколько жестко. Но доля рациональности в нем все-таки присутствует. Это начинаешь понимать, пройдя добрую половину Fable 3 (благо она совсем короткая). Сейчас мы изольем немного бальзама на души тех, кто привык заскакивать в любые околоигровые темы наших блогов (или в комментарии к публикуемым материалам) со словами, приблизительный смысл которых, как правило, трактуется следующим образом: «PC-гейминг навсегда! Консоли — зло и для тупых казуалов!» Вынуждены признать, третья часть «Басни» Молинье после Dragon Age или The Witcher 2 воспринимается как утренняя прогулка с плеером по сравнению с настоящим олимпийским забегом на три километра.

Сам сериал Fable у игроков изначально не ассоциировался с каким-то серьезным и самодостаточным явлением. Скорее, это была пародия, искривленное и упрощенное представление разработчиков о жанре и законах, по которым он живет. Ролевая составляющая имела весомое значение только в первой части. К третьей от нее, будем говорить прямо, решили избавиться совсем. Lionhead Studios посчитала накопление опыта и слежение за состоянием полосок жизни и маны обременительным занятием. Авторы Fable 3 сделали главным само приключение и возможность постоянно совершать выбор, который в дальнейшем самым прямым образом повлияет на здешний мир. Проще говоря, эта игра больше не имеет права называться ролевой (хотя бы в классическом понимании), но наивной и даже слегка поучительной притчей быть способна.

Fable 3

Нет, вы ничего такого не подумайте — нам действительно этого пьяницу в стрингах надо было раздеть. И ничего более!

Стремление Молинье избавиться от ненужной, по его мнению, жанровой шелухи понятно. Команда попыталась преподнести некоторые принятые условности так, как до этого мало кто делал. Навыки здесь хранятся в специальных сундуках. Для открытия каждого из них необходимо потратить определенное количество так называемых Печатей Гильдий. Награды зарабатываются потом и кровью. Нужно или выполнять задания (неважно — основные или побочные), долго и упорно общаться с простым людом (опять же, не имеет значения — в ладушки играть или пускать газы в лицо, ага). Регулярно выходить на профилактическое сокращение численности волков, разбойников и прочего сброда, скопившегося в близлежащих лесах, тоже не помешает — за это трофеи дают.

Собрали требуемое количество Печатей Гильдии — добро пожаловать в особый «предбанник» с расставленными сундуками, который тут именуется недвусмысленным «Путем к власти». Вместо копания в интерфейсе и раскидывания параметров Молинье предложил уникальное и осязаемое для нашего героя действо. Покупка содержимого ларцов за Печати — это далеко не все.


Мути бабло!Без денег в мире Fable 3 (как и в любом другом) не прожить. Поначалу будет довольно туго. Чтобы хоть как-то сводить концы с концами и иметь постоянную возможность расслабиться в кругу друзей, выпив по бутылочке пива в баре, придется халтурить месильщиком теста, кузнецом или бардом. Во всех трех случаях процесс состоит в том, чтобы вовремя нажимать одну из двух кнопок (позже — одну из трех) на клавиатуре. Повысить уровень мастерства и, соответственно, размер получаемого дохода можно благодаря все тем же сундукам на «Пути к власти». Чернорабочим долго быть не заставят — в игре дозволено скупить чуть ли не всю имеющуюся недвижимость (лавки и жилые дома), а потом сдавать ее в аренду, что означает автоматический заработок каждые пять минут. Больше приобретенных строений — больше денег. Не забывайте регулярно чинить дома и постарайтесь к моменту свержения диктатуры скопить побольше золота. Поверьте, оно очень пригодится.

Fable 3

Вот как, скажем, в RPG реализована возможность одевать персонажа в более продвинутые с точки зрения защиты лохмотья? Есть «кукла» в инвентаре — мы на нее нахлобучиваем самые подходящие доспехи, и все. В крайнем случае условную проекцию героя можно повертеть в разные стороны. В Fable 3 вместо этого предлагают посетить собственный гардероб безо всяких выходов в меню (единичное нажатие клавиши «Esc» в расчет не берем) или призываний окошка инвентаря. Есть манекены-вешалки для нарядов и париков. Захотели взглянуть на завоеванные трофеи или оценить размер собственной казны — заходите в другую комнату и любуйтесь.

То же самое справедливо и по отношению к оружию. Оно будет видоизменяться в зависимости от характера деяний героя. Если он был добряком — молот и винтовка засияют светло-голубым свечением. Убивали мирных граждан в их собственных домах, вспарывали животы невинным и принимали дурные решения — у оружия появится кроваво-красный ореол.

Магию сделали натуральным читерством. Мана на заклинания не расходуется. Наиболее предпочтительными из последних являются массово поражающие. Кроме того, есть возможность плести свои «абракадабры» из предложенных и уже доступных — составлять комбо сразу из нескольких заклятий. Да, о выборе.

Как и прежде, в Альбионе можно быть положительным героем, который не прочь перевести бабушку-другую через дорогу, эскортировать заблудившихся внучат и детей к их забывчивым дедушкам и мамам и раздать из собственного кармана последние золотые нищим. Иногда, знаете ли, хочется прослыть благородным воином с невидимыми крыльями за спиной, которому все встречные будут улыбаться. Но никто не запрещает принять и темную сторону.

Быть плохишом в мире Fable стало немного веселее. Это все благодаря появившейся возможности стать уважаемым монархом где-то ближе к концу основной истории. Мы еще о политике замолвим слово, а теперь для ясности картины с сюжетом разберемся.

Fable 3

С верным псом поиск сундуков, набитых полезным хламом, — сущее удовольствие.

Черное и белое

В третий раз слушать сказочку про взросление маленького героя, которому на пути снова подвернутся хоббы, девушки легкого поведения (ну, это когда он подрастет немного), бары и удивительные приключения с драками и убиванием нехорошего дяди в конце мы бы уже не смогли. А тут еще доставшийся от Fable 2 движок… Неужели все изменения заключались бы только в тотальном упрощении геймплея? Lionhead Studios здраво рассудила, что на этот раз для привлечения заслуженного внимания игроков необходимо забить на кое-какие привычные каноны серии.

Изначально герой у нас теперь не маленький. А вполне самостоятельный юноша (или девушка). Злой старший брат Логан довел королевство до невообразимого упадка — целые кварталы городов в запустении, налоги беспощадно высокие, рабочий день длится чуть ли не сутки, а пахать за станком заставляют даже детей. Уже в начале истории коварный родственник дает нам непростой выбор: убить любимого человека или кучку мирных жителей. Тем самым авторы сразу попытались задать тон игре. Пусть она вся такая карамельная, напудренная и про сверхудачливого королевского отпрыска, но и взрослые темы для размышления исправно предлагает. Хоть и далеко не самыми серьезными методами.

Нам следует заручиться поддержкой всех регионов Альбиона, раздать обещания лучшей жизни, помочь нищим и устроить восстание против зажравшегося братца. На определенном этапе придется заправлять и политическими делами. И вот здесь знаменитая возможность выбора между хорошим и плохим, которую Молинье бессовестно эксплуатирует уже очень давно, открывается под неприлично приятным углом. Одно дело — решать судьбу несчастного верзилы-разбойника и совсем другое — целого региона. Так, тирану и деспоту дадут осушить болото (локация навсегда изменяет свой облик), превратить детский дом в публичный — натурально с блекджеком и шлюхами. А еще можно повысить и без того астрономические налоги, ввести «сухой закон», наплевать на все данные обещания, разразиться устрашающим хохотом и улечься на казенном золоте в хранилище, предварительно заботливо переправив большую его часть в собственный карман.

Fable 3

«Ой, от вашего салатика так себе самочувствие. И в глазах все плывет!» Все как в сказкеСледить за основной историей, невзирая на дикие условности, интересно. Встречаются действительно крутые уровни с заданиями вроде поисков пропавших без вести в пустыне или участия в карнавале-вакханалии в покоях местного психопата. Но второстепенным квестам тоже есть чем потешить неискушенного зрителя. Ведь не забывайте — мы имеем дело с Fable 3, в которой разработчики не прочь подурачиться и разбавить даже самую суровую сцену аляповатым и гомерически смешным диалогом. Мы для вас отобрали три просто отличнейших задания, о которых нужно обязательно рассказать. Но поверьте, интересных миссий в игре намного больше.
1. «Опасные гастроли». Герой принимает участие в постановке пьесы, которую сочинил обезумевший автор. Масса живых и попросту веселых диалогов, возможность переписать произведение по личному усмотрению и танец в костюме петуха прилагаются.
2. «Кстати о петухах». В деревне Яснодол рассеянный крестьянин предложит вам отыскать пропавших куриц. Но, по его словам, обычное «Цыпа-цыпа!» для подзывания птичек не годится. Нужно облачиться в костюм огромного цыпленка, втереться в доверие к блудным созданиям и повести их за собой к хозяину. В награду курицы будут петь вам свои строевые песни.
3. «Настольная игра». Представьте странную вариацию Magic: The Gathering, в которой наш протагонист, уменьшенный силами трех задротов в балахонах, принимает непосредственное участие. В комплекте: персонажи в виде карточек, озвученные все теми же монахами, полная неопределенность и импровизация создателей и финальный, убивающий наповал своей непредсказуемостью диалог.

Fable 3

Этап управления государством — пожалуй, единственный период в Fable 3, когда путь отступника дается меньшей кровью, нежели следование наивысшим моральным идеалам и ценностям. Действительно, по приходе к власти в казне ну совсем уж смехотворная сумма. Для исправления даже половины всех бед, сотворенных бесхозяйственным братцем, надо регулярно пополнять золотые запасы из личного загашника. Ну как тут не стать алчным подонком?

А в остальное время наши дурные намерения с занудством классного руководителя-девственника порицают. И навязчиво пытаются склонить к Добру. «Нагрубил придворным поварам и посудомойщикам? Ай, как нехорошо! Можно же было просто в лобик каждого поцеловать!» — тычут в нас пальцами сценаристы.

Разработчикам игры так и хочется сказать: «Дайте же вы мне, наконец, спокойно стать беспощадным властителем мира, чтобы придумывать для простого люда все новые изощренные испытания — для услады моей черной душе!»

Разумеется, это далеко не главная беда Fable 3. Lionhead Studios затронула слишком серьезные темы в своем произведении: предательство, заговор, измена, государственный переворот, экономические проблемы, эксплуатация детей, ущемление прав и свобод граждан, геноцид и даже угроза экологической катастрофы. А вот пытается рассказать обо всем этом в своей излюбленной придурковатой манере. Главный герой, только что восстановивший из руин целую деревушку в пустыне и скупивший половину недвижимости Альбиона, щеголяет в костюме петуха. Или, простите, пердит под нос неизвестному поклоннику, а после вульгарно дрыгает промежностью перед собственным ребенком…

В одном из заданий мы помогаем призракам устроить призрачную вечеринку. Как мило.

Fable 3 состоит из противоречащих друг другу вещей, она наполнена странными глупостями и потому не может быть поучительной басней-сказкой. Это, скорее, просто немного похабная, но увлекательная байка. В детали довольно неплохого сюжета не хочется вникать, так как попросту не веришь в него. Ну какие тут могут быть драма и горечь от временных поражений, если герой-женщина бегает с прилепленной козлиной бородкой, блюет в подворотнях и отстреливает матерящихся гномов? Тем не менее таланту и прозорливости дядюшки Молинье остается только позавидовать — во все это форменное безобразие снова интересно играть.

Плюсы: много интересных побочных квестов; местами интригующий сюжет; последствия принятых решений во время правления страной наиболее очевидны; интересные основные персонажи.
Минусы: примитивная экономика; графика не как в Crysis так себе; надоедливое разделение решений на очевидно хорошие и плохие; финальная битва не впечатляет.

Последнее время Питер Молиньё, дерзкий сказочник, искусный лжец, факир и гипнотизер, умело походит на умиротворенного, умудренного опытом дизайнера. Он торжественно поклялся больше не врать народным массам, но напоследок, видимо, решил проучить всю ту публику, которая много лет упрекала его в легкомыслии и разгильдяйстве.

Поэтому Молиньё посвятил два года своей жизни игре, которая заставляет каждого почувствовать, каково это — нести груз данных миллионам обещаний. Несложно вообразить, как он, смахнув пот с лысины, откидывается в черном кожаном кресле, наливает виски и следит за сотней мониторов (камеры Kinect — они ведь не только для игр подходят), на которых обладатели коробки с Fable 3 раз за разом лгут виртуальным обитателям Альбиона.

Сказанья и были

В чем серия однозначно выросла — дурацких шляп стало на порядок больше.

Fable — это, как известно, особая ролевая игра для нормальных людей, западный вариант The Legend of Zelda плюс минимизированный интерфейс и декорации случайно выбранного английского Шропчестершира. Боевая механика напоминает упрощенный слэшер, среди необязательных развлечений — возможность демонстративно выпустить газы на глазах у прохожих, жениться на проститутке и выкупить сувенирную лавку, а мини-карту заменяет сверкающая тропинка, которая указывает вам путь к текущему квесту. Но основная специфика — в ролевой системе: Молиньё оставил от жанра простенькую прокачку характеристик, инвентарь да магию, низведя всю утомительную RPG-составляющую до нажатий кнопки-другой раз в час. Худрук Lionhead справедливо рассудил, что в таких играх люди (по крайней мере те, которые регулярно стригутся и не носят засаленных свитеров) ценят в первую очередь приключение, а не какие-то там цифры. А уж с приключениями у Fable все в порядке.

При этом разница между путями, которыми Питер пришел от Fable к Fable 2, а от Fable 2 в Fable 3, огромна. В первой игре были заложены первичные принципы облегченной ролевой игры, а моральный выбор (этот вопрос волнует дизайнера еще со времен Black & White) сводился к простейшим «казнить-помиловать».

Fable в 2008 году — это уже совсем другой уровень: новое поколение консолей, новый движок, больше социальных возможностей, больше мир, но главное — Молиньё и команда придумали мир, который менялся в зависимости от поступков игрока. Например, если вы забрели в захваченный бандитами лагерь и перерезали всех интервентов — через несколько лет поселение восстановится и со временем превратится в крупный рыбацкий поселок-поставщик макрели. А если прошли мимо — скоро на этом месте образуется серая пустошь. И все это — впервые, кажется, в карьере британского дизайнера — работало именно так, как и написано в пресс-релизе.

В Fable 3 разработчики продолжают эксперименты с миром и социумом. В первой части вы принимали решения. Во второй наблюдали со стороны, к чему это приводит. Теперь настало время ответить за базар.

Лжец, лжец, лжец

У Fable 2 была потрясающая русская озвучка, но на этот раз в Microsoft отделались субтитрами, чтобы не перебивать Стивена Фрая, Бена Кингсли и Саймона Пегга.

Мир нового Fable — это знакомый нам Альбион пятьдесят лет спустя. Всего за полвека остров шагнул в индустриальную эру и превратился из пряничного королевства в мрачную державу с заводами, трубами и засмоленным небом. Правит государством один из сыновей Героя из предыдущей части — судя по всему, тот, которому достались «злые» гены. А «добрый» сбегает из замка и присоединяется к подпольному движению, которое, как выясняется, давно планирует свергнуть монарха.

Первые семь часов Fable 3 проходят по более-менее тем же правилам, что и раньше (с некоторыми, впрочем, оговорками, о которых ниже). Но тут как раз никто и не обещал сюрпризов: очевидно, что за два года, да еще и на старой технологии не получится перекроить механику так же, как за четыре. Поэтому Молиньё занялся другими вопросами: на этот раз ему интересно узнать, что вы будете делать, став королем.

Номинально конечная цель Fable 3 — занять место своего самовлюбленного братца и стать правителем. Любая сказка (а Fable — самая сказочная сказка индустрии) на этом месте обычно заканчивается: похождение увенчалось успехом, Герой всех поборол, жили долго и счастливо. Вместо этого вы обнаруживаете себя посреди пустой казны, а в лексиконе свиты начинают звучать странные слова вроде «бюджет», «прения», но главное — «обещания». Собирая единомышленников на баррикады, Герой в письменном виде пообещает открыть заброшенные академии, назначить помощников генералами и вообще сделать всем хорошо. Но так велик соблазн переоборудовать приют в бордель и заполнить казну до отказа (тем более что наполнять сокровищницу жизненно необходимо ради высшей сюжетной цели). Все изменения, разумеется, тут же и наглядно отражаются в мире игры, так что если решите сливать городские нечистоты на головы пригородным жителям, то не удивляйтесь, если однажды ваши любимые заливные луга станут выглядеть совсем не так живописно, как вы привыкли.

Графика, по субъективным ощущениям, за два года стала только хуже: сказываются серые тона.

Вершить судьбу народа и наблюдать за последствиями — это, спору нет, весело, но из-за этого рушится структура повествования. Сказки — они ведь всегда о том, как смелый герой превознемогает. Сложно почувствовать себя авантюристом, будучи королем целого государства, но игра словно этого не замечает, предлагая после смысловой кульминации искать себе занятие и решать странные задачи — важные с точки зрения макроэкономики, но не очень понятные в рамках сказки. С точки зрения драматургии в Fable 3 непомерно раздут третий, заключительный акт: там, где у всех конец, у игры почему-то второе начало, и это, конечно, смело, но сбивает с толку.

Поэтому после скромного свержения режима («революция» напоминает скорее толкучку на рынке в селе Малая Пердь) и часика ковыряния с королевскими обязанностями хочется молча добить миссии и просто побродить там да здесь. К счастью, обычные квесты случаются и после восхождения на престол, и даже после окончания игры разработчики подбрасывают небольшой набор новых заданий.

На обломках самовластья

А до вашей коронации на экране происходит обыкновенный Fable 2, только по новому сценарию. Появились кат-сцены (в которых герой иногда даже вставит пару реплик), несколько ловких приемов с холодным оружием, новые жесты и эмоции для общения с зеваками, а также переодели всех персонажей в манишки и белые перчатки — очень мило! Самое значительное нововведение — навык плетения заклятий, который позволяет объединить два случайно взятых спелла в один большой вихрь смерти.

За прошедшие пятьдесят лет все важные мужи Альбиона спешно обзавелись смешными треуголками.

Зато разработчики окончательно добили несчастную ролевую систему. Вместо возни с инвентарем теперь нужно телепортироваться в штаб-квартиру к чопорному дворецкому с голосом Джона Клиза и лично брать новое оружие с полки, а одежду — снимать с манекена. Схожим образом обошлись с прокачкой: Герой копит печати гильдии, перемещается в абстрактный мир к знакомой по прошлым частям провидице Терезе и тратит заработанное, открывая сундуки с продвинутыми боевыми и социальными навыками. Отворили один — получили набор хулиганских жестов. Второй — и файерболы стали жарче. Ну а в третьем будет ждать скилл третьего уровня по выпеканию пирогов.

Но принципиально ощущения, конечно, не изменились. Не случайно мы всю первую половину текста напоминали вам, что такое Fable: в целом это та же самая игра, со своим специфическим шармом: список решаемых героем задач довольно короткий (обычно нужно либо забить насмерть легион бесов, либо поговорить с NPC и принять судьбоносное решение, либо все сразу), но почти каждый квест — уникальная история. В одной из них нас, например, отправляют внутрь сборника пьес и предлагают разрешить внутриличностный конфликт мертвого писателя. А что скажете на предложение переодеться петухом? Встречали когда-нибудь NPC, помешанного на садовых гномах? А уж про появление знакомого нам Ловкача, искусного стрелка и нарцисса, лишнее слово обронить страшно. Надо видеть!

Ей-богу Fable безо всех божественных амбиций господина Молиньё — прекрасная ролевая игра. Но в тот момент, когда ей только-только следует набирать обороты, происходит революция — и начинается уже совсем другая история.

Если найти человека, которому нравится Fable, но не нравится Fable 2, невозможно, то с третьей частью все сложнее. Слишком много спорных нововведений и слишком мало очевидных улучшений за два года. Это по-прежнему идеальная ролевая игра в непростом соотношении «доступность/глубина», но Питеру Молиньё пора, наконец, вспомнить, что приключение — это когда Герой спасает мир, тридцать часов ползая с мечом наперевес по пещерам, замкам, лесам, болотам, городам и заколдованным мирам. Это формула настолько классическая, что ее нужно учитывать, даже занимаясь интересными (спору нет!) социальными опытами.

Читайте также: