F e a r обзор

Обновлено: 02.07.2024

Сначала авторы хотели наделить главного героя еще и паранормальными способностями. Потом от этой идеи отказались: получился бы форменный терминатор.

F.E.A.R. разрабатывается командой, хорошо знакомой многим из вас — Monolith Productions . На счету “Монолитов” такие игры, как No One Lives Forever , Aliens vs. Predator 2 Tron 2.0 (подробнее о пути компании из варяг в греки можно прочесть на соседних страницах). Работа над F.E.A.R. была начата сразу после завершения второй части NOLF, и в данный момент проект готов уже более чем наполовину.

Сюжет у нас следующий. Некий аэрокосмический комплекс на территории США оказывается в руках террористов. Ведут они себя очень странно: сначала берут в заложники персонал предприятия, потом отпускают его безо всяких на то причин. Правительство немедленно отряжает спецназ, чтобы добить злодеев. Но, прибыв на место, бойцы вместо наряженных в маски уголовников сталкиваются с загадочной девочкой (прямо как в японских фильмах ужасов), разрывающей их на куски одним лишь усилием мысли. Большие шишки в руководстве США понимают, что террористы эти не совсем обычные и их появление каким-то образом связано с девочкой-призраком. На территорию комплекса отправляют еще одну группу спецназа — суперэлитное подразделение F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon; бедолаги-разработчики, наверное, потратили не один час, подбирая расшифровку к аббревиатуре).

Попробуйте вспомнить хоть одну игру, где бы вы видели нечто подобное.

В состав подразделения входят пять человек: безымянный боец, за которого мы будем играть (в Monolith очень любят Half-Life и стараются максимально обезличить главного героя, чтобы игроку было проще идентифицировать себя с ним), руководитель группы Рауди Беттерс, сапер Дуглас Холидей (способен обнаруживать людей, прикасаясь к их вещам), девушка-снайпер Джин Сан-Квон (по совместительству ходячий акустик — хорошо слышит даже слабые звуки на очень большом расстоянии) и пилот Спен Янковски.

Авторы не слишком охотно распространяются о том, какие приключения ждут наших спецназовцев, но, судя по тому, что мы видели в роликах, атмосфера в игре будет весьма впечатляющая. Зарисовка номер раз. Главный герой едет в лифте. Внезапно освещение начинает мигать, лифт ощутимо трясет, снаружи что-то скребется. Свет в очередной раз гаснет, потом загорается на секунду — и вы видите, что в углу стоит та самая девочка. Лампочка мигает еще раз — и вот уже вы снова один.

Зарисовка номер два. Главный герой стоит в начале узкого коридора, заставленного ящиками. Внезапно на другом конце коридора возникает силуэт все той же самой девчонки, и ящики начинают взрываться один за другим. Взрывы приближаются к вам, вот-вот — и помещение превратится в филиал доменной печи. Бежать вперед — самоубийство, оставаться на месте — самоубийство еще большее. Остается только разбить окно и сигануть черт знает с какого этажа.

Специально для F.E.A.R. программисты Monolith написали новый движок. С собственной технологией легче добиться задуманного.

Безликая девочка запросто попирает законы физики и спокойно разгуливает по потолку.

Ходят слухи, что по F.E.A.R. будет снят художественный фильм. Главным свидетельством этого стал постер, который всплыл некоторое время назад на фанатских сайтах (как раз на него вы сейчас смотрите). У руля якобы встанет режиссер Пол Андерсон (“Смертельная схватка”, “Обитель зла”, “Чужой против Хищника”), самый удачливый экранизатор компьютерных игр, а в составе актерской группы числятся такие небезызвестные личности, как Вин Дизель (“Черная дыра”, “Хроники Риддика”, “Три икса”), Мишель Родригез (“Форсаж”, “Обитель зла”, фильм BloodRayne) и Мартин Лоуренс (обе части “Плохих парней”). По информации все тех же фанатских сайтов, F.E.A.R. The Movie выйдет уже в следующем году. Вполне возможно, что слух этот полностью беспочвенный и в действительности никакого фильма не существует. Однако не исключено и обратное, причем в пользу версии о существовании фильма есть весомые аргументы: во-первых, Monolith Productions сейчас принадлежит компании Warner Brothers, во-вторых, эта игра — просто идеальный кандидат на экранизацию.

Черные точки, зависшие у нас перед носом, — пули противника.

Шутеры, не имеющие за душой какой-нибудь полюбившейся народу фишки (гравитационной пушки/наноаугментаций/стелс-элементов/подставить по вкусу), выпускать сегодня уже как-то не принято: засмеют ведь. В F.E.A.R. роль такого краеугольного камня играет замедление. Slo-mo-выкрутасы сделаны здесь на самом высоком уровне, дедушка Max Payne отдыхает. Тот самый бой в зале с колоннами из первой “Матрицы” наконец получил достойное игровое воплощение. При переходе в slo-mo контрастность сразу увеличивается, изображение смазывается, воздух прочерчивают следы пуль, повсюду дым, пыль, летят осколки стекол, ошметки штукатурки (уррра!) и здоровенные снопы искр. Ей-богу, ничего более зрелищного в играх нам видеть еще не доводилось.

Включить замедление можно лишь на короткий промежуток времени, но, в отличие от Max Payne, восстанавливается оно автоматически: отстреливать кого-то для заполнения заветной шкалы не потребуется. От уровня к уровню запас slo-mo будет увеличиваться, потому как растет и живучесть противников.

Впрочем, даже в самом красивом и красочном slo-mo-режиме нечего делать без оружия. В F.E.A.R. с собой разрешено таскать не более трех стволов сразу. Кроме того, наш герой сможет колошматить противников своими длинными ногами: доступны удар в прыжке и подкат. По словам очарованных очевидцев (а других в случае с F.E.A.R. не бывает), на первых порах пинаться не так просто, но, приноровившись, быстро превращаешься в заправского ниндзя.

Бьюсь об заклад, Monolith не упустит случая подшутить над страхом японцев перед дохлыми девочками. Почему, например, они не боятся дохлых мальчиков?

Враги, если верить все тем же очевидцам (а не верить им резона нет — Monolith ни разу не была уличена во вранье своим гостям), ведут себя практически так же, как и игрок. Вас никогда не смущало в других шутерах то, что оппоненты выглядят умными (если они вообще выглядят умными) только до тех пор, пока вы играете по их правилам? Стоит забраться куда-нибудь на крышу по лестнице или спрятаться в вентиляции и начать оттуда угощать супостатов гранатами, как они теряют весь свой запал и впадают в ступор. F.E.A.R. будет, наверное, первой игрой без подобных условностей. Неприятели искусно стрейфятся, умело используют укрытия, создают баррикады (если рядом шкаф, они его повалят и спрячутся за ним), лазают по лестницам, перепрыгивают через препятствия и проползают под ними, аккуратно выглядывают из-за углов и координируют свои действия (пока одни отвлекают игрока, другие заходят с фланга или тыла). Брошенную гранату они вполне могут вернуть назад, а завидев рядом с вами огнетушитель или баллон с кислородом, непременно пальнут по нему. Попробуй спрятаться от таких проныр — где хочешь достанут!

Еще больше чудес для нас припасли в мультиплеере. Разработчикам удалось то, что до недавнего времени казалось невозможным в принципе: они добавили в сетевую игру замедление. Кроме стандартных deathmatch, team deathmatch, elimination и team elimination, здесь есть все те же самые режимы, но с приставкой “slo-mo”. Как это выглядит: на каждой карте находится специальный slo-mo-девайс, подобрав который, игрок получает возможность замедлять время. Для всех остальных участников игры время замедляется намного сильнее, поэтому обладатель этого агрегата получает очевидное преимущество. С другой стороны, противники всегда знают, у кого в данный момент находится чудо-штуковина, отслеживают перемещения “счастливца” по карте и, естественно, сразу сосредоточивают на нем весь свой огонь. На подзарядку “замедлителя” требуется время, за которое его владельца успеют распотрошить на органы несколько раз, ведь он один против всех (в командной игре проще — в случае чего, товарищи помогут). Устройство, подобранное с трупа или брошенное другим игроком, всегда не заряжено, так что сразу задействовать его не получится.

Мы играли в закрытую многопользовательскую бета-версию и спешим вас уверить, что даже сейчас, когда игра еще очень далека от идеального состояния (тормоза, дерганая анимация, драные текстуры), замысел разработчиков демонстрирует стопроцентную жизнеспособность. Не понравилась лишь схожесть формы спецназовцев и террористов: в горячке боя их все время путаешь и лупишь по своим (а за убийство товарищей снимают фраги. ).

21 Kb
22 Kb
40 Kb
40 Kb
36 Kb

Monolith относится к числу тех несчастных — Irrational Games), но которым катастрофически не везет: их игры отродясь были эталоном всего и вся, но продавались неизменно плохо (будем надеяться, F.E.A.R. избежит этой участи). Компания специализируется на шутерах и за годы своего существования успела выпустить не один громкий тайтл. Что характерно, Monolith не злоупотребляет продолжениями, а если уж и берется за них, то делает все только в наилучшем виде. Сиквелов в ее активе только три: Blood II: The Chosen, No One Lives Forever 2 Aliens vs. Predator 2 (причем первую часть саги о Чужих и Хищниках разрабатывала другая компания). А вот вам и самые известные игры этой компании:

Blood (1997)

Дебютный проект студии сразу принес ей успех. Шутер об истребителе нечисти получился одновременно жутко страшным и жутко веселым: только что вы подпрыгнули на стуле, испугавшись монстра, выскочившего на вас невесть откуда, а секунду спустя хохочете во все горло над шуткой, отпущенной главным героем в адрес этого же монстра, но уже мертвого. Лучше в то время был только Duke Nukem 3D.

Blood II: The Chosen (1998)

Вторая часть Blood уже не снискала того оглушительного успеха, который достался предшественнице. На РС начиналась эпоха шутеров нового поколения — с хорошим сюжетом, обилием душещипательных скриптовых сценок, проработанными персонажами, однако Blood осталась, по сути, все той же самой игрой. В результате сиквел заработал “почетное” прозвище “тридцать третий шутер слева” и досрочно отправился на самую пыльную полку. Blood II не спасла даже гротескная жестокость (до Soldier of Fortune это была самая кровавая игра).

Sanity: Aiken’s Artifact (2000)

Далеко не самая заметная игра “монолитов”. В главной роли — агент Кейн (озвученный рэпером Айс-Ти), ведущий борьбу с пси-преступностью. Зверский коктейль из изометрической аркады, адвенчуры и интеллигентской игры Magic: The Gathering, да еще и с отменными диалогами и фирменными шуточками Monolith (для игры написали четыре тысячи строк текста!).

No One Lives Forever (2000)

Пожалуй, самая популярная игра компании. Шпионский шутер про очаровательную британскую агентессу Кейт Арчер на самом деле лишь прикидывался шутером. В действительности же это оказалась роскошная буффонада, жестоко пародирующая фильмы о Джеймсе Бонде и высмеивающая все, что только можно. У сотрудников Monolith всегда было хорошее чувство юмора, но здесь они превзошли самих себя. Каждая скриптовая сценка, каждый диалог вызывали у игроков такие дикие приступы хохота, что домашние начинали обеспокоенно прикидывать, не пора ли вызывать санитаров? Миссии — одна гениальнее другой. Чего только стоят поездка на фуникулере и прыжок с самолета без парашюта.

Aliens vs. Predator 2 (2001)

Вторая часть сериала о противостоянии двуногих белковых, Чужих и Хищников. Играть позволялось за представителей всех трех рас, причем сценарии кампаний были тесно связаны друг с другом. Играя за Чужого, вы воочию наблюдали за тем, о чем вы слышали в кампании за Хищника, играя за Хищника — участвовали в событиях, о которых рассказывали в кампании за морпеха, и т.д.

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way (2002)

Продолжение приключений Кейт Арчер оказалось почти вдвое короче оригинала, но ничуть не хуже. Наша любимая шпионка снова встает на пути неутомимой H.A.R.M., и снова все выливается в форменную клоунаду. Главный злодей препирается по телефону со своей мамочкой, наемный убийца-француз на поверку оказывается смешным карликом, а мы тем временем участвуем в гонках на трехколесных велосипедах. Места действия раз за разом оказывались все более и более неожиданные: эпицентр торнадо, антарктическая станция, подводная база, жерло вулкана. Такие игры врезаются в память посильнее первого поцелуя и выпускного бала в школе (ну не скажи, Игорь, не скажи. — Прим. ред.).

Tron 2.0 (2003)

Один из самых концептуальных шутеров в истории игр. “Матрицы” как будто и не было — виртуальность здесь выглядит так, как ее представляли в каком-нибудь восемьдесят бородатом году: стилистический минимализм, кислотные краски, нарочитый кубизм. Как шутер игра не представляла ничего особенного (вся тактика заключалась в том, чтобы высунуться из-за угла и расстрелять врагов из снайперки), но благодаря стилизации и атмосфере Tron 2.0 получил огромное количество восхищенных откликов. Где еще вы могли “вживую” увидеть форматирование жесткого диска и принять участие в гонках “Змейка”.

О том, как в редакции “Игромании” ожидали F.E.A.R., какие возлагали на него надежды и как боготворили — давайте лучше поговорим как-нибудь в другой раз. Сейчас же лучше о том, что же собой представляет F.E.A.R. на самом деле. Предупреждаем сразу — лучше на всякий случай сразу приготовьтесь к разоблачениям.

Мертвая Девочка просто обожает появляться в окружении инфернальных спецэффектов. Хорошо хоть еще при этом сатанински не смеется.

В первую очередь — успокойтесь и примите валидол — это ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не новое слово и не свержение столпов. Это, если так будет проще, не Half-Life 2 . Зато это самый технологически продвинутый на сегодняшний день экшен, с несколькими отличными геймплейными находками, гениальным AI и большим закосом под японские хоррор-фильмы типа “Звонка”. Чтобы при жизни стать живой легендой, всего этого, понятное дело, слишком мало, зато вполне достаточно, чтобы считаться одним из лучших шутеров современности.

Теперь по порядку о главном. Вначале действие развивается по классическим канонам “умного мистического триллера”. Сигнал тревоги, поступивший откуда-то с необитаемых складов, отряд “Дельта”, посланный, но так и не вернувшийся из разведки, и некто Пакстон Феттел — виновник всего шумного торжества. По непроверенным данным, гражданин Феттел стал жертвой какого-то страшного военного эксперимента, в результате которого он превратился в могучего телепата и теперь с легкостью подчиняет своей воле сотни вооруженных и очень опасных мужчин. Каждый, кто пытается схватить Пакстона за жабры, тут же подвергается дистанционной промывке мозгов и превращается в послушного, но отнюдь не безмозглого зомби. Когда становится очевидно, что от “Дельты” нет никакого толку, разобраться в ситуации посылают оперативников из некоего по фокс-малдеровски секретного отряда F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Преимущественно отряд этот специализируется по всевозможным “паранормальным” ситуациям, а случай с Феттелом — как раз из таких.

А вот и Новый год: перед смертью товарищ ниндзя обычно взрывается елочной гирляндой.

F.E.A.R. очень медленно запрягает, зато потом едет со скоростью красного спортивного “Феррари”. Начинаясь как мрачная и не шибко-то страшная “пугалка”, игра спустя всего пару уровней превращается в одну бесконечную перестрелку, которая ровно к середине оборачивается клаустрофобическим брожением по темным офисам и узким вентиляционным шахтам (опять шахтам!). Потом — бесконечная перестрелка №2 — на этот раз с гигантскими роботами и закованными в мощную броню спецназовцами. И, в конце концов, два последних уровня — жуткий хоррор с Мертвыми Японскими Девочками , потусторонними призраками и искажениями пространства.

Возвращаясь к сюжету. Так уж случается, что уже ко второму уровню единственным живым и здоровым оперативником остается наш с вами главперсонаж. И пока напарники якобы уничтожают сподвижников Феттела где-то за кадром, он периодически впадает в приступы острого умопомешательства. Перед глазами появляется “блюр” и какие-то странные больничные ведения, в ушах трещит радиопередатчик, и замогильные голоса вещают что-то стандартное, но все равно жуткое (типа “они все мертвы ” или “я знаю, кто ты на самом деле ”), из воздуха в самых неожиданных углах материализуется призрак Пакстона — и, наконец, главное! — периодически на глаза попадается ОНА — Мертвая Японская Девочка . О которой кто только уже не.

В общем — представьте себе предпоследний эпизод “Звонка” (тот самый, в котором распухшая от воды Другая Мертвая Японская Девочка вылезает из телевизора), растиражированный раз этак двадцать. Вот Мертвая Девочка осторожно выглядывает из-за угла, вот — внезапно материализуется за спиной, вот — вдруг страшно глядит с монитора камеры наблюдения, а вот — и вовсе в языках адского пламени появляется прямо перед глазами. Все это, конечно, не Silent Hill , но местами по-настоящему жутко. С первых же секунд очевидно, что с Мертвой Девочкой связана некая Страшная Тайна, разгадать которую (а вовсе не поймать телепата Феттела, как говорило начальство) и есть наша основная задача.

Кстати, в ближнем бою гады весьма не прочь помахать ногами или каким другим эксцентричным образом изобразить "брюсли".

А теперь о самом главном. Подумайте вот о чем: в F.E.A.R. нет ни гонок на автомобилях, ни stealth-элементов, ни сложносочиненного сюжета с диалогами и монологами, ни динамичных скриптовых сценок, ни даже хоть каких-нибудь головоломок (экзерсисы типа “нажми на кнопку — откроется дверь” таковыми, понятное дело, не считаются). Теперь, внимание, вопрос: ради чего, спрашивается, в F.E.A.R. стоит играть? Уж не ради Мертвых Девочек , правда? Предотвращая замешательства, сразу даем правильный ответ: ради местных перестрелок.

Вашими главными врагами в F.E.A.R. станут не в меру умные гомо сапиенсы, попавшие под ментальный контроль Феттела. Конечно, в игре будут и двуногие танкетки, похожие на “робоцыпленка” из к/ф “Робот-полицейский”, и невидимые киберниндзя, и закованные в броню убер-зольдатен, но встречаются все они настолько редко, что не представляют никакого исследовательского интереса. Обычные же рядовые гады — это, без преувеличения, самые умные, самые коварные, самые интересные компьютерные противники во всей новейшей истории шутеров. Они обучены валить шкафы и тут же за ними прятаться, ходить по лестницам “боком” и совершать стремительные подкаты, слаженно работать в команде и прикрывать друг друга заградительным огнем, отлично драться прикладами и ловко выкуривать вас гранатами. Мало того, эти эйнштейны умеют, даже не высовываясь, стрелять из-за укрытия, держа пушку над головой на вытянутых руках.

А вот вам, кстати, камео "злого киборга" из кинофильма "Робот-полицейский".

Тягаться с таким умным AI можно, или если у вас дьявольские рефлексы, или, как вариант, если большую часть сознательной жизни вы провели в подвальном компьютерном клубе, играя в, простите, Counter-Strike. Для всех же нормальных людей существует кнопка включения slo-mo. Да-да, того самого “замедленного движения”, прямо как в Max Payne . Помимо стандартной полоски жизни, в F.E.A.R. перед глазами постоянно маячит еще одна — Reflexes. Нажимаете кнопку Ctrl — замедляется время, картинка на экране окрашивается в агрессивные красные тона, звуки приглушаются, а пули начинают оставлять в воздухе красивые “тепловые” следы.

Причем (вот невиданная штука) F.E.A.R. — это, по сути, первый в мире шутер с видом от первого лица, где “сло-мо” сделано не просто для красоты, а от него есть самая конкретная польза. Точнее говоря, без него попросту здесь не выжить — слишком уж умен враг.

Даже самая незначительная перестрелка в F.E.A.R. выглядит как маленький ритуальный танец в честь какого-то древнего воинственного божества. Ворвались в комнату, увидели трех спецназовцев. Метнули гранату и включили slo-mo. Один от взрывной волны проехался по столу, разнося стаканы и папки, двое других — метнулись по углам. Бежим вперед, прямо на встречные пули. Пригнувшись, сбиваем второго с ног подсечкой (да-да, грамотный ближний бой — один из залогов успеха). Потом — быстро разворачиваемся и высаживаем заряд дробовика в грудь третьему. Полоска slo-mo заканчивается, окрестные стены забрызганы кровью, а по всей комнате разбросана покореженная офисная утварь. С тех пор как мы открыли дверь, прошло не более десяти секунд, а впечатлений хватит на пару часов точно.

Бои F.E.A.R. — это натуральная поэзия войны, очень высокое искусство художественной смерти. Со временем вы обязательно поймаете себя на том, что начали сохраняться, убивать всех, загружаться и убивать всех еще раз — только уже красивее. А чтобы по ходу действа у вас не пропадала тяга к экспериментам, разработчики придумали кучу ограничений вроде того, что с собой можно носить не более трех пушек одновременно.

Странные волны справа - те самые "матричные" хвосты от пуль.

Теперь, как ни странно, о грустном. В официальном readme-файле к игре есть буквально следующие строчки: “Избегайте запускать игру в разрешении выше чем 1024x768 на любой из ныне существующих видеокарт”. Об этом говорилось уже, наверное, тысячу раз, но, несмотря на всю внешнюю красоту, производительность F.E.A.R. оставляет желать много лучшего даже на весьма мощных по современным меркам компьютерах. Мало того — на сегодняшний день попросту не существует такого железа, на котором игра бы выглядела на все сто.

Конечно, если ваша система похожа на ту, что указана в “рекомендуемых системных требованиях”, то игра пойдет более-менее ровно, в нормальном разрешении и даже в двукратном антиаляйзинг-режиме. Однако если вы, не дай бог, являетесь гордым владельцем карты ниже уровнем нежели GeForce 6800, то приготовьтесь к неминуемым и бескомпромиссным тормозам, разрешению не выше 800х600 (и я ничуть не шучу!), “упрощенным теням” и текстурам самого несложного разрешения. Увы и ах, но F.E.A.R., пожалуй что, самая требовательная к железу игра на сегодняшний день. Мало того, играя на “средних” настройках, можно потерять и львиную долю атмосферы, попросту не разглядев самых интересных деталей вроде жутких пляшущих теней от ламп или бурых кровавых луж на потертом кафельном полу. Такая вот грустная се ля ви.

Между прочим, среди прочего оружия у нас имеется натуральный гвоздомет. Результаты его деятельности вы можете наблюдать во лбу солдатика справа.

Хотя, с другой стороны, лучшего повода для того, чтобы сделать апгрейд, вам не найти. Только F.E.A.R. — и никто кроме него — сможет на полную катушку отработать каждый доллар, который вы вложите в покупку свежей видеокарты, трехгигагерцового процессора и лишнего гигабайта памяти. Лучшая игра светотени, какую вы только видели в этой жизни, ультрареалистичные отражения и эффекты “горячего воздуха”, детальные текстуры и очень профессиональная анимация (под капотом у F.E.A.R., к сведению, гудит физический движок Havok самой последней редакции). А какое здесь slo-mo. А как здесь взрываются гранаты, как разлетается стекло и кафель и какие “матричные” хвосты оставляют в воздухе летящие пули! В этой игре такой чудовищный уровень детализации, что даже если вы банально начнете палить из автомата по стене — ни одна дырка в пластиковых панелях не будет похожа на другую.

Да что попросту говорить: F.E.A.R. — это просто самая красивая игра на Земле . Конечно, если разрушенные офисы, ночные склады и зловонные канализации ассоциируются у вас со словом “красота”.

Да-да-да. У всех местных технологий есть, к сожалению, и неизбежная темная сторона. Помимо мрачных урбанистических пейзажей, F.E.A.R. не может больше похвастаться ничем. Вообще. Ни большими открытыми пространствами, ни видами дикой природы, ни даже простым солнечным светом. Вашим солнцем здесь будут галогенные лампы, открытыми пространствами — территория подземной парковки, а единственным представителем дикой природы — кактус в перевернутой кадке. Конечно, если вы вдруг саданете из дробовика по подвесному светильнику, то он тут же изобразит на соседней стене все вещественные доказательства того, что вы не зря потратили тысячу долларов на апгрейд — сверхреалистичные тени, живые блики и “трясущийся” объемный свет. Но это ли счастье?

Продолжаем парад придирок. Страшно сказать, но, не считая безликих напарников и вездесущей Мертвой Девочки , на протяжении всей игры вам встретятся всего семь (!) NPC. Причем большинство из них вы будете наблюдать не более двух-трех минут, в то время как они, стоя за пуленепробиваемым стеклом, будут спешно проговаривать положенные по сценарию диалоги. Мелковато для “интерактивного триллера”, нет?

Внимание, сейчас прозвучит одно важное заявление! Всем поклонникам контрафактной продукции наших доморощенных пиратов редакция “Игромании” искренне советует хотя бы на время забыть о переходах и лотках и обратить внимание на тот факт, что в России F.E.A.R. издается вполне лицензионным образом силами уважаемой компании “Софт Клаб”. Причем, помимо очевидных бонусов типа возможности опробовать мультиплеер на официальных интернет-серверах, в фирменный комплект поставки также входит и полная локализованная версия игры.

Надо сказать, что локализация эта выполнена на отлично: игра не только полностью переведена на язык осин, но еще и озвучена действительно грамотно подобранными актерами. Единственный минус версии от “Софт Клаба” заключается в том, что произносимая персонажами русская речь абсолютно не совпадает с движением их губ. Хотя, если вы хоть раз в жизни смотрели дублированное западное кино и там вас подобные вещи не раздражали, то не обращайте на наше бухтение никакого внимания. Это мы так. Придираемся, как всегда.

Как ни парадоксально это звучит, но F.E.A.R. действительно не оправдал многих наших надежд и при этом все равно остается одной из важнейших игр современности. С одной стороны, вроде бы на месте все очевидные плюсы: потрясающая графика, отличная динамика, просто великолепный AI. С другой стороны — мы явно ждали большего. Значительно большего, друзья. Назревает вопрос: что же тогда показывали в Е3-роликах — да, тех самых, где демонстрировались открытые пространства, гонки на автомобилях и подбитые вертолеты? Совсем другую игру? Непохоже.

Зато очень уж похоже на то, что разработчики, подгоняемые рабовладельцами-продюсерами, попросту не укладывались в сроки и в самый последний момент принялись отрезать от игры целые куски живой плоти. Отсюда и вся скомканность повествования (многие интересные сюжетные линии попросту обрываются в середине), и совершенно нераскрытые характеры персонажей второго плана, и однообразные “пугалки”, и одинаковый дизайн локаций, который смертельно надоедает уже к середине игры.

Конечно, кому-то все эти претензии могут показаться надуманными, но нам, видевшим действительно гениальный и уж точно очень разнообразный экшен под названием Half-Life 2, почему-то хотелось от F.E.A.R. большего. Зажрались? Вполне может быть. Но, ей-богу, редакции журнала “ Игромания ” очень обидно за компанию Monolith . Ведь еще чуть-чуть, всего полгода активного шлифования деталей — и получилась бы игра всех времен и народов.

А так — пока лишь просто лучший экшен’2005.

Классный сюжет: нет

Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 70%

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 9

Рейтинг “Мании”: 9.0

Дождались? Мрачная игра, которая оставляет исключительно светлые воспоминания. Без вариантов — самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005. А вот игра ли года — пока вопрос.

О том, как в редакции “Игромании” ожидали F.E.A.R., какие возлагали на него надежды и как боготворили — давайте лучше поговорим как-нибудь в другой раз. Сейчас же лучше о том, что же собой представляет F.E.A.R. на самом деле. Предупреждаем сразу — лучше на всякий случай сразу приготовьтесь к разоблачениям.

Мертвая Девочка просто обожает появляться в окружении инфернальных спецэффектов. Хорошо хоть еще при этом сатанински не смеется.

В первую очередь — успокойтесь и примите валидол — это ни в коем случае не революция в отдельно взятом жанре, не новое слово и не свержение столпов. Это, если так будет проще, не Half-Life 2 . Зато это самый технологически продвинутый на сегодняшний день экшен, с несколькими отличными геймплейными находками, гениальным AI и большим закосом под японские хоррор-фильмы типа “Звонка”. Чтобы при жизни стать живой легендой, всего этого, понятное дело, слишком мало, зато вполне достаточно, чтобы считаться одним из лучших шутеров современности.

Теперь по порядку о главном. Вначале действие развивается по классическим канонам “умного мистического триллера”. Сигнал тревоги, поступивший откуда-то с необитаемых складов, отряд “Дельта”, посланный, но так и не вернувшийся из разведки, и некто Пакстон Феттел — виновник всего шумного торжества. По непроверенным данным, гражданин Феттел стал жертвой какого-то страшного военного эксперимента, в результате которого он превратился в могучего телепата и теперь с легкостью подчиняет своей воле сотни вооруженных и очень опасных мужчин. Каждый, кто пытается схватить Пакстона за жабры, тут же подвергается дистанционной промывке мозгов и превращается в послушного, но отнюдь не безмозглого зомби. Когда становится очевидно, что от “Дельты” нет никакого толку, разобраться в ситуации посылают оперативников из некоего по фокс-малдеровски секретного отряда F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Преимущественно отряд этот специализируется по всевозможным “паранормальным” ситуациям, а случай с Феттелом — как раз из таких.

А вот и Новый год: перед смертью товарищ ниндзя обычно взрывается елочной гирляндой.

F.E.A.R. очень медленно запрягает, зато потом едет со скоростью красного спортивного “Феррари”. Начинаясь как мрачная и не шибко-то страшная “пугалка”, игра спустя всего пару уровней превращается в одну бесконечную перестрелку, которая ровно к середине оборачивается клаустрофобическим брожением по темным офисам и узким вентиляционным шахтам (опять шахтам!). Потом — бесконечная перестрелка №2 — на этот раз с гигантскими роботами и закованными в мощную броню спецназовцами. И, в конце концов, два последних уровня — жуткий хоррор с Мертвыми Японскими Девочками , потусторонними призраками и искажениями пространства.

Возвращаясь к сюжету. Так уж случается, что уже ко второму уровню единственным живым и здоровым оперативником остается наш с вами главперсонаж. И пока напарники якобы уничтожают сподвижников Феттела где-то за кадром, он периодически впадает в приступы острого умопомешательства. Перед глазами появляется “блюр” и какие-то странные больничные ведения, в ушах трещит радиопередатчик, и замогильные голоса вещают что-то стандартное, но все равно жуткое (типа “они все мертвы ” или “я знаю, кто ты на самом деле ”), из воздуха в самых неожиданных углах материализуется призрак Пакстона — и, наконец, главное! — периодически на глаза попадается ОНА — Мертвая Японская Девочка . О которой кто только уже не.

В общем — представьте себе предпоследний эпизод “Звонка” (тот самый, в котором распухшая от воды Другая Мертвая Японская Девочка вылезает из телевизора), растиражированный раз этак двадцать. Вот Мертвая Девочка осторожно выглядывает из-за угла, вот — внезапно материализуется за спиной, вот — вдруг страшно глядит с монитора камеры наблюдения, а вот — и вовсе в языках адского пламени появляется прямо перед глазами. Все это, конечно, не Silent Hill , но местами по-настоящему жутко. С первых же секунд очевидно, что с Мертвой Девочкой связана некая Страшная Тайна, разгадать которую (а вовсе не поймать телепата Феттела, как говорило начальство) и есть наша основная задача.

Кстати, в ближнем бою гады весьма не прочь помахать ногами или каким другим эксцентричным образом изобразить "брюсли".

А теперь о самом главном. Подумайте вот о чем: в F.E.A.R. нет ни гонок на автомобилях, ни stealth-элементов, ни сложносочиненного сюжета с диалогами и монологами, ни динамичных скриптовых сценок, ни даже хоть каких-нибудь головоломок (экзерсисы типа “нажми на кнопку — откроется дверь” таковыми, понятное дело, не считаются). Теперь, внимание, вопрос: ради чего, спрашивается, в F.E.A.R. стоит играть? Уж не ради Мертвых Девочек , правда? Предотвращая замешательства, сразу даем правильный ответ: ради местных перестрелок.

Вашими главными врагами в F.E.A.R. станут не в меру умные гомо сапиенсы, попавшие под ментальный контроль Феттела. Конечно, в игре будут и двуногие танкетки, похожие на “робоцыпленка” из к/ф “Робот-полицейский”, и невидимые киберниндзя, и закованные в броню убер-зольдатен, но встречаются все они настолько редко, что не представляют никакого исследовательского интереса. Обычные же рядовые гады — это, без преувеличения, самые умные, самые коварные, самые интересные компьютерные противники во всей новейшей истории шутеров. Они обучены валить шкафы и тут же за ними прятаться, ходить по лестницам “боком” и совершать стремительные подкаты, слаженно работать в команде и прикрывать друг друга заградительным огнем, отлично драться прикладами и ловко выкуривать вас гранатами. Мало того, эти эйнштейны умеют, даже не высовываясь, стрелять из-за укрытия, держа пушку над головой на вытянутых руках.

А вот вам, кстати, камео "злого киборга" из кинофильма "Робот-полицейский".

Тягаться с таким умным AI можно, или если у вас дьявольские рефлексы, или, как вариант, если большую часть сознательной жизни вы провели в подвальном компьютерном клубе, играя в, простите, Counter-Strike. Для всех же нормальных людей существует кнопка включения slo-mo. Да-да, того самого “замедленного движения”, прямо как в Max Payne . Помимо стандартной полоски жизни, в F.E.A.R. перед глазами постоянно маячит еще одна — Reflexes. Нажимаете кнопку Ctrl — замедляется время, картинка на экране окрашивается в агрессивные красные тона, звуки приглушаются, а пули начинают оставлять в воздухе красивые “тепловые” следы.

Причем (вот невиданная штука) F.E.A.R. — это, по сути, первый в мире шутер с видом от первого лица, где “сло-мо” сделано не просто для красоты, а от него есть самая конкретная польза. Точнее говоря, без него попросту здесь не выжить — слишком уж умен враг.

Даже самая незначительная перестрелка в F.E.A.R. выглядит как маленький ритуальный танец в честь какого-то древнего воинственного божества. Ворвались в комнату, увидели трех спецназовцев. Метнули гранату и включили slo-mo. Один от взрывной волны проехался по столу, разнося стаканы и папки, двое других — метнулись по углам. Бежим вперед, прямо на встречные пули. Пригнувшись, сбиваем второго с ног подсечкой (да-да, грамотный ближний бой — один из залогов успеха). Потом — быстро разворачиваемся и высаживаем заряд дробовика в грудь третьему. Полоска slo-mo заканчивается, окрестные стены забрызганы кровью, а по всей комнате разбросана покореженная офисная утварь. С тех пор как мы открыли дверь, прошло не более десяти секунд, а впечатлений хватит на пару часов точно.

Бои F.E.A.R. — это натуральная поэзия войны, очень высокое искусство художественной смерти. Со временем вы обязательно поймаете себя на том, что начали сохраняться, убивать всех, загружаться и убивать всех еще раз — только уже красивее. А чтобы по ходу действа у вас не пропадала тяга к экспериментам, разработчики придумали кучу ограничений вроде того, что с собой можно носить не более трех пушек одновременно.

Странные волны справа - те самые "матричные" хвосты от пуль.

Теперь, как ни странно, о грустном. В официальном readme-файле к игре есть буквально следующие строчки: “Избегайте запускать игру в разрешении выше чем 1024x768 на любой из ныне существующих видеокарт”. Об этом говорилось уже, наверное, тысячу раз, но, несмотря на всю внешнюю красоту, производительность F.E.A.R. оставляет желать много лучшего даже на весьма мощных по современным меркам компьютерах. Мало того — на сегодняшний день попросту не существует такого железа, на котором игра бы выглядела на все сто.

Конечно, если ваша система похожа на ту, что указана в “рекомендуемых системных требованиях”, то игра пойдет более-менее ровно, в нормальном разрешении и даже в двукратном антиаляйзинг-режиме. Однако если вы, не дай бог, являетесь гордым владельцем карты ниже уровнем нежели GeForce 6800, то приготовьтесь к неминуемым и бескомпромиссным тормозам, разрешению не выше 800х600 (и я ничуть не шучу!), “упрощенным теням” и текстурам самого несложного разрешения. Увы и ах, но F.E.A.R., пожалуй что, самая требовательная к железу игра на сегодняшний день. Мало того, играя на “средних” настройках, можно потерять и львиную долю атмосферы, попросту не разглядев самых интересных деталей вроде жутких пляшущих теней от ламп или бурых кровавых луж на потертом кафельном полу. Такая вот грустная се ля ви.

Между прочим, среди прочего оружия у нас имеется натуральный гвоздомет. Результаты его деятельности вы можете наблюдать во лбу солдатика справа.

Хотя, с другой стороны, лучшего повода для того, чтобы сделать апгрейд, вам не найти. Только F.E.A.R. — и никто кроме него — сможет на полную катушку отработать каждый доллар, который вы вложите в покупку свежей видеокарты, трехгигагерцового процессора и лишнего гигабайта памяти. Лучшая игра светотени, какую вы только видели в этой жизни, ультрареалистичные отражения и эффекты “горячего воздуха”, детальные текстуры и очень профессиональная анимация (под капотом у F.E.A.R., к сведению, гудит физический движок Havok самой последней редакции). А какое здесь slo-mo. А как здесь взрываются гранаты, как разлетается стекло и кафель и какие “матричные” хвосты оставляют в воздухе летящие пули! В этой игре такой чудовищный уровень детализации, что даже если вы банально начнете палить из автомата по стене — ни одна дырка в пластиковых панелях не будет похожа на другую.

Да что попросту говорить: F.E.A.R. — это просто самая красивая игра на Земле . Конечно, если разрушенные офисы, ночные склады и зловонные канализации ассоциируются у вас со словом “красота”.

Да-да-да. У всех местных технологий есть, к сожалению, и неизбежная темная сторона. Помимо мрачных урбанистических пейзажей, F.E.A.R. не может больше похвастаться ничем. Вообще. Ни большими открытыми пространствами, ни видами дикой природы, ни даже простым солнечным светом. Вашим солнцем здесь будут галогенные лампы, открытыми пространствами — территория подземной парковки, а единственным представителем дикой природы — кактус в перевернутой кадке. Конечно, если вы вдруг саданете из дробовика по подвесному светильнику, то он тут же изобразит на соседней стене все вещественные доказательства того, что вы не зря потратили тысячу долларов на апгрейд — сверхреалистичные тени, живые блики и “трясущийся” объемный свет. Но это ли счастье?

Продолжаем парад придирок. Страшно сказать, но, не считая безликих напарников и вездесущей Мертвой Девочки , на протяжении всей игры вам встретятся всего семь (!) NPC. Причем большинство из них вы будете наблюдать не более двух-трех минут, в то время как они, стоя за пуленепробиваемым стеклом, будут спешно проговаривать положенные по сценарию диалоги. Мелковато для “интерактивного триллера”, нет?

Внимание, сейчас прозвучит одно важное заявление! Всем поклонникам контрафактной продукции наших доморощенных пиратов редакция “Игромании” искренне советует хотя бы на время забыть о переходах и лотках и обратить внимание на тот факт, что в России F.E.A.R. издается вполне лицензионным образом силами уважаемой компании “Софт Клаб”. Причем, помимо очевидных бонусов типа возможности опробовать мультиплеер на официальных интернет-серверах, в фирменный комплект поставки также входит и полная локализованная версия игры.

Надо сказать, что локализация эта выполнена на отлично: игра не только полностью переведена на язык осин, но еще и озвучена действительно грамотно подобранными актерами. Единственный минус версии от “Софт Клаба” заключается в том, что произносимая персонажами русская речь абсолютно не совпадает с движением их губ. Хотя, если вы хоть раз в жизни смотрели дублированное западное кино и там вас подобные вещи не раздражали, то не обращайте на наше бухтение никакого внимания. Это мы так. Придираемся, как всегда.

Как ни парадоксально это звучит, но F.E.A.R. действительно не оправдал многих наших надежд и при этом все равно остается одной из важнейших игр современности. С одной стороны, вроде бы на месте все очевидные плюсы: потрясающая графика, отличная динамика, просто великолепный AI. С другой стороны — мы явно ждали большего. Значительно большего, друзья. Назревает вопрос: что же тогда показывали в Е3-роликах — да, тех самых, где демонстрировались открытые пространства, гонки на автомобилях и подбитые вертолеты? Совсем другую игру? Непохоже.

Зато очень уж похоже на то, что разработчики, подгоняемые рабовладельцами-продюсерами, попросту не укладывались в сроки и в самый последний момент принялись отрезать от игры целые куски живой плоти. Отсюда и вся скомканность повествования (многие интересные сюжетные линии попросту обрываются в середине), и совершенно нераскрытые характеры персонажей второго плана, и однообразные “пугалки”, и одинаковый дизайн локаций, который смертельно надоедает уже к середине игры.

Конечно, кому-то все эти претензии могут показаться надуманными, но нам, видевшим действительно гениальный и уж точно очень разнообразный экшен под названием Half-Life 2, почему-то хотелось от F.E.A.R. большего. Зажрались? Вполне может быть. Но, ей-богу, редакции журнала “ Игромания ” очень обидно за компанию Monolith . Ведь еще чуть-чуть, всего полгода активного шлифования деталей — и получилась бы игра всех времен и народов.

А так — пока лишь просто лучший экшен’2005.

Классный сюжет: нет

Легко освоить: да

Оправданность ожиданий: 70%

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 9

Рейтинг “Мании”: 9.0

Дождались? Мрачная игра, которая оставляет исключительно светлые воспоминания. Без вариантов — самый технологичный, красивый, динамичный и попросту лучший экшен’2005. А вот игра ли года — пока вопрос.

Читайте также:

Послужной список