Endzone a world apart обзор

Обновлено: 06.07.2024

Немецкая студия Gentlymad в честь старта закрытого бета-тестирования выпустила первый трейлер игрового процесса Endzone: A World Apart.

Endzone — A World Apart является представителем жанра градостроительных стратегий. Действия игры разворачиваются после того как в 2021 году террористы взорвали все ядерные реакторы по всему миру. Лишь немногим удалось укрыться в подземных бункерах. Спустя 150 лет после этого люди возвращаются наверх.

Игроку предстоит заниматься развитием и обустройством своего поселения в условиях крайне агрессивной среды, среди радиации и токсичных дождей, в недружелюбном климате.

На начальных этапах раннего доступа разработчики обещают:

  • более 30 видов построек;
  • масштабную экономическую систему со сбором ресурсов и их дальнейшим распределением;
  • систему динамически изменяющейся погоды и реалистичной среды с неблагоприятными внешними факторами (радиация, песчаные бури, ядовитые дожди и так далее).

Кроме того, поселенцев нужно будет отправлять в экспедиции и контролировать на предмет лояльности к верховному лидеру. Похожая система ранее была использована в Frostpunk.

Endzone: A World Apart должна выйти в ранний доступ Steam уже этой весной.

Действия игры разворачиваются после того как в 2021 году террористы взорвали все ядерные реакторы по всему миру

Какие-то обсессивно-компульсивные террористы. Пока все реакторы не взорвали, не успокоились) ред.

Так еще сами не выжили

Особенно много реакторов взорвали в Африке, Австралии, Ближнем востоке :/

Я вот глядя на домики из грязи подумал: неужели после апокалипсиса люди забыли, как строить нормальные деревянные дома?

Ну для обработки дерева нужны соответствующие инструменты в необходимом количестве.

Ну, тип для строительства пирамид тоже. Я сомневаюсь, что при нынешних масштабах производства все инструменты были уничтожены. Да и изготовить их можно, чай молоток - не микроскоп.

Surviving the aftermath v2.0? ред.

А Surviving the aftermath добрался до версии 1.0? :)
Мне кажется Endzone уже выглядит намного лучше, чем проект от Парадоксов.

Интересно как попасть к ним на бету, вижу только пре-ордер - через него? а то не понятно как-то.

Да, бета только для предзаказавших.

То есть если я куплю то сразу же получу доступ к игре?

Да, но у них сейчас какие-то проблемы вроде есть.

I bought today on your site Endzone I take part in the closed beta?

Выглядит Surviving the Aftermath, тока чутка дизайн зданий изменен.

А местами прям один в один. Из серии "из говна и пластика мы построим дом. Выглядит хреново, но так уж мы живем". Ну и судя по тому, что не показали даже защитных стен - сложности, как и с Surviving the Aftermath, будем сами себе выдумывать. И по итогу последние 10 минут основной кампании Фростпанка окажутся атмосфернее и сложнее чем вся эта игра.

Ну походу на стандартных ассетах склепано и да игра из серии развлеки себя сам.

Ну и судя по тому, что не показали даже защитных стен - сложности, как и с Surviving the Aftermath, будем сами себе выдумывать.

Это градостроительная стратегия, а не военная. Основные сложности должны возникнуть в производственных и в экономических аспектах.
И по итогу последние 10 минут основной кампании Фростпанка окажутся атмосфернее и сложнее чем вся эта игра.

От той же Frostpunk мало чего ожидали. И там не было никаких защитных стен. Но в итоге она оказалась прекрасной игрой.
Дайте шанс и данному проекту. Надеюсь игра нас не разочарует :)

Привет, друзья!
Снова я забрался к своим друзьям-блоггерам, Хайнцу и Мартину, на закрытый тест игрушки Endzone: A World Apart. Сразу предупрежу, что сам я не играл, а только лишь смотрел и обсуждал. Скринами и фотками со мной не поделились, а сам обзор базируется на 7 часах просмотра, чужих комментариях и совместном обсуждении увиденного.

Да наступит Апокалипсис!
И снова здравствуйте! На этот раз террористы воспользовались атомными станциями и заставили плавиться само ядро Земли. После многолетнего облучения поверхности нашей планеты, уцелевшие люди таки смогли вернуться. Они вышли из своих бункеров и убежищ и теперь перед ними стоит цель: заселить планету по-новой. Вот только просто им не будет, да и вам тоже, так как Endzone: A World Apart - это хардкорная строительная стратегия в стиле Frostpunk и Banished, где в конце невозможно победить, а можно только проиграть.

Anno Fallout.
Вот что первое мне пришло в голову, когда мы стали обсуждать первые впечатления от игры. Сама же игра начинается типично для такого жанра: игроку надо будет заложить фундамент своего поселения, найти источник воды и место для её хранения, наметить места для полей и жилищ, наладить добычу ресурсов. В игре очень сильно развит так называемый "Rust and Scrap" стиль. Все постройки выглядят потрёпано, да и собраны они из разных "лоскутков" подножного материала. Дизайн построек нам всем очень сильно напомнил игру Surviving the Aftermath.

Всё хорошо, прекрасная Маркиза
При организованном подходе к игре ваше поселение быстро разрастётся. Как только охотники станут приносить мясо, а "сталкеры" (название мне пришло в голову отвлечённо, из книг по Вселенной Метро, где сталкеры ходили за "добычей" на поверхность) больше строительных материалов, в импровизированных барчиках закипит жизнь. В них ваши жители будут "запивать" свою горькую жизнь огненной водой. На первый взгляд "всё хорошо, прекрасная Маркиза", но потом.

. вы все умрёте.
Да-да, игра даст вам приличную оплеуху. Да что там оплеуху?! Она будет пытать вас и испытывать ваши нервы на прочность, показывая "где раки зимуют, Кузькину мать и почём пуд лиха" за один ход. Вот уже засуха "выпила" всё озеро и теперь целый год вам нечего пить! И уже страдают от жажды первые несчастные. И сохнет, погибает урожай! Если жара не успокоится, многие погибнут от жажды и голода. Когда наконец-то пошёл спасительный дождь, у нас оставалось меньше половины населения.

Невыносимая лёгкость бытия
Думали дождь - это спасительная вода с неба? Ахаха, наивные людишки! Он радиоактивен! В итоге: поля заражены, а с ними и еда, которая так нужна для выживания. А вот и первые заражённые поселенцы, которые теперь бесплодны что означает для поселения верную гибель. Благо у нас был уже медпункт, правда без врача, который, кстати, быстро нашёлся среди тех же заражённых. Надо позаботиться хотя бы о том, что бы подрастающее поколение не загнулось, а вместе с ним и всё поселение. Мы сносили старые дома и пласты заражённой земли, что бы хоть как-то возродить наши поля.

Stay Focused!
А тут прогноз: идёт очередная засуха! Бегите, глупцы! Ну или накопите достаточно припасов и воды и сидите как мыши в своих домах. Ну да, накопите. когда ещё с прошлого года ни крошки не осталось в закромах, а людей не хватает даже на устранение текущих загрязнений. Не знаю каким образом, но ребятам удалось накопить достаточно воды и насобирать подножного корма до начала засухи. Мало того, они построили домик портного, что бы мастерить защищающую от радиоактивных осадков одежду. Ну и про кладбище не забыли. Трупы сами себя хоронить не будут! К тому же они являются разносчиками болезней и сеют страх и депрессию.

Ashes to ashes, dust to dust!
Endzone напоминает Anno, но только лишь отдалённо. В Anno инфраструктура растёт и развивается и может занять всю карту. В Endzone вы будете ходить по кромке самого острого лезвия. Любая оплошность, любой просчёт грозит вымиранием. Наше население состарилось (а может слишком быстро состарилось) и перестало приносить потомство. Мы гоняли одних и тех же людей и на завод и в поле и на склад. Это продолжалось до тех пор, пока не разразилась эпидемия какой-то местной чумы. Вместе с нагрянувшей песчано-радиоктивной бурей это был смертный приговор для нашей деревни. Ashes to ashes, dust to dust!

Сам себе Бог!
В следующей сессии мы наиграли аж 33 года прежде чем последний человек испустил дух. Кристиан, так звали его и умер он от рака. Один из игроков пытался на скорую руку спарить этого Кристиана с его же сестрой Корнелией, в надежде что будет потомство. Ничего у него не вышло, а жаль.

Как я уже писал выше, в Endzone не идёт речь о победе. Как и в остальных, подобных этой, играх, речь идёт о том, что бы оттянуть неминуемую гибель насколько это возможно. Мои друзья-блоггеры выразились очень негативно по этому поводу. По их мнению, такая подход в играх очень демотивирует, так как ты заведомо проигравший и все твои попытки выжить ничего не значат. Правда, весело всё же было) А бывали и неприятные моменты, хотя я к такому отношусь всё же более менее спокойно, это всё таки игра. А моменты напоминают Frostpunk. Тут тоже посылаешь людей то на рудники, то в опасную экспедицию и не знаешь, вернуться ли они, а если вернутся, то в каком состоянии и с каким отношением к тебе.

Какого-то сюжета я в игре не наблюдал. Весь геймплей - это песочница, но не сухая и однообразная, а с сюрпризами в виде игрового лора.. и вот он довольно разнообразен. От историй Старого Мира до загадочных убийств и семейных драм и читать это весьма интересно, что разбавляет атмосферу и придаёт элемент присутствия в игре.

От автора:
Жаль что мне не дали поиграть, но это и понятно, чужой человек всё такое. Так или иначе, игру я посмотрел, пообсуждал, выразил своё мнение новичка, решил для себя буду ли следить за игрой для дальнейшей покупки (буду) и даже написал этот мини-обзор. Да, таких игр на рынке уже несколько, нового в ней ничего практически нет, разве что некоторые элементы дизайна. Тем, кому такой жанр по душе, стоит присмотреться к игре получше.
Спасибо за прочтение!
Auf Wiedersehen!

Целых два постапокалиптических градостроительных симулятора находятся в раннем доступе Steam. В этой статье вы узнаете, что это за игры, чем отличаются, и заслуживают ли они внимания.

Начнём с Зоны. Мир был уничтожен в техногенных катастрофах, вызванных погрязшим в войнах поколением. Спустя сто лет выжившие вылезают из убежищ, дабы построить новую цивилизацию, которая не повторит ошибок прошлого.

Продукт сделан на движке Unity и выглядит довольно хорошо. Имеются динамичные тени, смена времени суток, неплохая картинка, аутентичная стилизация зданий, однотипные хижины даже имеют несколько текстур, правда, на другие постройки это не распространяется. Можно покритиковать, что все строения однообразны, но они и собраны из всякого хлама.

Перейдём к геймплею и начнём с генерации локации. Стартовых опций довольно много как географических, так и погодных: размер, кол-во ресурсов, удалённость стартовой позиции от воды, частота обычных и радиоактивных дождей, засухи, песчаных бурь. Немаловажны настройки поселения, среди которых начальные технологии – будут ли все возможности доступны сразу, или кое-что придётся открывать.

Колонисты прибывают в регион на трейлере, который становится городским центром. Жители являются главным ресурсом. Их либо удастся обеспечить всем необходимым для процветания и размножения, либо они умрут от голода, жажды, болезней или банальной старости, а новых просто так никто не даст.

Главный интерфейс не меню постройки, а панель занятости слева. С помощью неё очень удобно переставлять рабочих с одной профессии на другую в случае необходимости. Полностью не отменяет нужды прокликивать некоторые здания, но значительную долю микроменеджмента берёт на себя.

Способов обеспечения жителей нового Эдема много, у каждого свои недостатки. Возьмём жажду: можно набрать водицы из озера, но её лучше кипятить. Колодец – чисто, но медленно, а следующий нужно копать на дистанции от первого. Есть вариант добывать дождевую воду, однако скоро ли вообще осадки выпадут, и не будут ли они кислотными.

Аналогично с едой. Одними рыбаками не отделаться. Можно пойти на охоту, пока в округе есть живность, заняться скотоводством, но зверушек придётся кормить и поить. Фермерство – хороший выход, если подготовить ирригацию на случай засухи, на что потребуется вода, и лучше бы она была чистая.

Квартирный вопрос не менее важен. В обычных домиках люди спокойно создадут семьи, но иногда лучше ограничить рождаемость постановкой убежища-общяги, где размножение не идёт. Можно построить и убежище, которое является таковым не только по названию, но и реально защитит от пыльной бури. Хотя самого страшного поражающего фактора из уроков ОБЖ – радиоактивной пыли – нет, такой шторм просто повреждает постройки.

Что интересно, мелкие катаклизмы действуют локально, на конкретные участки карты. В одном конце поднимется радиационный фон, когда в другом высохнет почва. В теории это должно сделать расширение поселений интереснее, практически же на поздних этапах игрок к таким мелочам подготовлен.

Но вернёмся к нуждам людей. Им ещё требуется защитная одежда и инструменты. Здесь вариативности нет, надо просто перерабатывать валяющийся всюду хлам на металл, ткани и пластик, плюс добавить кузницу и ателье.

Всё вышеперечисленное важно сделать как можно быстрее, затем спокойно заняться дополнительными услугами: медициной, образованием, похоронами и увеселительными заведениям, чтобы повысить качество жизни и работы поселенцев.

А теперь посмотрим какие блага недоступны со старта и требуют исследования. К сожалению, их немного. Казалось бы, электричество должно в корне изменить геймплей, но проведение электросети всего лишь улучшает настроение обитающих в домиках и эффективность производства для нежилых зданий. Сооружений, работающих исключительно на энергии, мало. Другие ветки в основном дают ещё менее значительные возможности. Из полезных стоит отметить склады и метеостанции, предупреждающие о плохой погоде заранее.

Сам процесс открытия технологий странный. Для него необходим центр и несколько умников, генерирующих очки исследования. После этого выбирается технология, и для открытия нужно потратить кучу ресурсов. Не совсем понятно, как 200 дров способствуют появлению электросхем, но задумка ограничить скорость развития игрока ясна. Напоминаю, при генерации мира можно вовсе отключить исследования, если не нравится.

Можно ещё сказать про форум, где можно объявлять эдикты по типу снизить потребление воды, изгнать детей или стариков, а также брать квесты у своих поселенцев, но механика так себе. Может выпасть задание на производство 15 единиц металла в ситуации, когда склад этим материалом забит, что вызывает заминку в выполнении. А ведь надо было просто поменять условие на «иметь в наличии». Кстати, более полезные квесты можно получить без всякого форума.

Таково расширению вглубь, что насчёт вширь. Наличие странствующих торговцев намекает на какие-то другие поселения, но игрок ограничен текущей картой. Впрочем, экспансия в её рамках - отдельная механика, ведь людям нужна жратва под боком. Тут пригодятся рынки, доставщики еды и прочая логистика, собственно поэтому и склад важен, чтобы рабочие не к стартовому трейлеру добытое сырьё таскали.

В первую очередь на место отправятся разведчики. Они посмотрят, что там и доложат, кто подойдёт для вскрытия.

Например, в оранжерею следует послать фермера и дать ему хороший инструмент. Для каких-то заброшек даже потребуются люди с образованием. По прибытию стартует текстовый квест. Если условия были выполнены, операция завершится успехом, в противном случае вынести всё не удастся, в противном случае можно вообще не получить ничего. Награды разные: от ресурсов и застрявших там людей до семян новых культур.

Снаряжение группы самая сложная часть. Однажды мои экспедиторы умерли от старости ещё до прибытия в центр экспедиции для её начала, потому что упорно ждали инструмент с того склада, где реквизита не было. Назначение большего кол-ва работников на хранилище помогло доставить необходимо с соседнего. Такой фактор стоит учитывать.

Вот в чём заключается геймплей. Сюжета никакого не сделали, играем градострой ради градостроя. Тем не менее в главном меню есть и другой режим – сценарии, испытания с подвохом. В них всё тоже самое, отличие заключается в особенностях карты. Задачи в них стандартные: выжить столько-то сезонов, добыть ресурсов, обеспечить уровень счастья людей. Подвох заключается в локации, например, главной проблемой пустыни станет отсутствие не воды, а деревьев.

По итогу Endzone неплохая песочница с интересным, однако репетативным игровым процессом. После 3-5 карт делать в ней решительно нечего. Когда-нибудь разнообразия добавят пользовательские моды, но пока их нужно выискивать на GitHub. К недостаткам можно ещё отнести туториал, учащий ставить каждое здание. В результате обновлений обучение выросло до немыслимых масштабов.

А теперь посмотрим на игру, которая очень похожа на эту, но сделана с точностью до наоборот.


Начнём с Зоны. Мир был уничтожен в техногенных катастрофах, вызванных погрязшим в войнах поколением. Спустя сто лет выжившие вылезают из убежищ, дабы построить новую цивилизацию, которая не повторит ошибок прошлого.

Продукт сделан на движке Unity и выглядит довольно хорошо. Имеются динамичные тени, смена времени суток, неплохая картинка, аутентичная стилизация зданий, однотипные хижины даже имеют несколько текстур, правда, на другие постройки это не распространяется. Можно покритиковать, что все строения однообразны, но они и собраны из всякого хлама.







Перейдём к геймплею и начнём с генерации локации. Стартовых опций довольно много как географических, так и погодных: размер, кол-во ресурсов, удалённость стартовой позиции от воды, частота обычных и радиоактивных дождей, засухи, песчаных бурь. Немаловажны настройки поселения, среди которых начальные технологии – будут ли все возможности доступны сразу, или кое-что придётся открывать.

Колонисты прибывают в регион на трейлере, который становится городским центром. Жители являются главным ресурсом. Их либо удастся обеспечить всем необходимым для процветания и размножения, либо они умрут от голода, жажды, болезней или банальной старости, а новых просто так никто не даст.


Главный интерфейс не меню постройки, а панель занятости слева. С помощью неё очень удобно переставлять рабочих с одной профессии на другую в случае необходимости. Полностью не отменяет нужды прокликивать некоторые здания, но значительную долю микроменеджмента берёт на себя.

Способов обеспечения жителей нового Эдема много, у каждого свои недостатки. Возьмём жажду: можно набрать водицы из озера, но её лучше кипятить. Колодец – чисто, но медленно, а следующий нужно копать на дистанции от первого. Есть вариант добывать дождевую воду, однако скоро ли вообще осадки выпадут, и не будут ли они кислотными.

Аналогично с едой. Одними рыбаками не отделаться. Можно пойти на охоту, пока в округе есть живность, заняться скотоводством, но зверушек придётся кормить и поить. Фермерство – хороший выход, если подготовить ирригацию на случай засухи, на что потребуется вода, и лучше бы она была чистая.



Квартирный вопрос не менее важен. В обычных домиках люди спокойно создадут семьи, но иногда лучше ограничить рождаемость постановкой убежища-общяги, где размножение не идёт. Можно построить и убежище, которое является таковым не только по названию, но и реально защитит от пыльной бури. Хотя самого страшного поражающего фактора из уроков ОБЖ – радиоактивной пыли – нет, такой шторм просто повреждает постройки.


Что интересно, мелкие катаклизмы действуют локально, на конкретные участки карты. В одном конце поднимется радиационный фон, когда в другом высохнет почва. В теории это должно сделать расширение поселений интереснее, практически же на поздних этапах игрок к таким мелочам подготовлен.


Но вернёмся к нуждам людей. Им ещё требуется защитная одежда и инструменты. Здесь вариативности нет, надо просто перерабатывать валяющийся всюду хлам на металл, ткани и пластик, плюс добавить кузницу и ателье.



Всё вышеперечисленное важно сделать как можно быстрее, затем спокойно заняться дополнительными услугами: медициной, образованием, похоронами и увеселительными заведениям, чтобы повысить качество жизни и работы поселенцев.





А теперь посмотрим какие блага недоступны со старта и требуют исследования. К сожалению, их немного. Казалось бы, электричество должно в корне изменить геймплей, но проведение электросети всего лишь улучшает настроение обитающих в домиках и эффективность производства для нежилых зданий. Сооружений, работающих исключительно на энергии, мало. Другие ветки в основном дают ещё менее значительные возможности. Из полезных стоит отметить склады и метеостанции, предупреждающие о плохой погоде заранее.




Сам процесс открытия технологий странный. Для него необходим центр и несколько умников, генерирующих очки исследования. После этого выбирается технология, и для открытия нужно потратить кучу ресурсов. Не совсем понятно, как 200 дров способствуют появлению электросхем, но задумка ограничить скорость развития игрока ясна. Напоминаю, при генерации мира можно вовсе отключить исследования, если не нравится.



Можно ещё сказать про форум, где можно объявлять эдикты по типу снизить потребление воды, изгнать детей или стариков, а также брать квесты у своих поселенцев, но механика так себе. Может выпасть задание на производство 15 единиц металла в ситуации, когда склад этим материалом забит, что вызывает заминку в выполнении. А ведь надо было просто поменять условие на «иметь в наличии». Кстати, более полезные квесты можно получить без всякого форума.


Таково расширению вглубь, что насчёт вширь. Наличие странствующих торговцев намекает на какие-то другие поселения, но игрок ограничен текущей картой. Впрочем, экспансия в её рамках - отдельная механика, ведь людям нужна жратва под боком. Тут пригодятся рынки, доставщики еды и прочая логистика, собственно поэтому и склад важен, чтобы рабочие не к стартовому трейлеру добытое сырьё таскали.




В первую очередь на место отправятся разведчики. Они посмотрят, что там и доложат, кто подойдёт для вскрытия.

Например, в оранжерею следует послать фермера и дать ему хороший инструмент. Для каких-то заброшек даже потребуются люди с образованием. По прибытию стартует текстовый квест. Если условия были выполнены, операция завершится успехом, в противном случае вынести всё не удастся, в противном случае можно вообще не получить ничего. Награды разные: от ресурсов и застрявших там людей до семян новых культур.



Снаряжение группы самая сложная часть. Однажды мои экспедиторы умерли от старости ещё до прибытия в центр экспедиции для её начала, потому что упорно ждали инструмент с того склада, где реквизита не было. Назначение большего кол-ва работников на хранилище помогло доставить необходимо с соседнего. Такой фактор стоит учитывать.

Вот в чём заключается геймплей. Сюжета никакого не сделали, играем градострой ради градостроя. Тем не менее в главном меню есть и другой режим – сценарии, испытания с подвохом. В них всё тоже самое, отличие заключается в особенностях карты. Задачи в них стандартные: выжить столько-то сезонов, добыть ресурсов, обеспечить уровень счастья людей. Подвох заключается в локации, например, главной проблемой пустыни станет отсутствие не воды, а деревьев.

По итогу Endzone неплохая песочница с интересным, однако репетативным игровым процессом. После 3-5 карт делать в ней решительно нечего. Когда-нибудь разнообразия добавят пользовательские моды, но пока их нужно выискивать на GitHub. К недостаткам можно ещё отнести туториал, учащий ставить каждое здание. В результате обновлений обучение выросло до немыслимых масштабов.

А теперь посмотрим на игру, которая очень похожа на эту, но сделана с точностью до наоборот.

"Выживание Последствий" вышло раньше Зоны, но эксклюзивно в EGS, в Steam проект попал только в конце прошлого года. Разрабатывает игру Iceflake Studios известная по Surviving Mars, а издаёт Paradox Interactive.







Если серьёзно, то отличий много. С первыми сталкиваешься при генерации мира. Параметров гораздо меньше, сложность определяет только частоту катастроф и кол-во ресурсов. Одна вкладка позволяет выбрать набор изученных на старте технологий, хотя классовой системой это не назвать. А вот уже персонажи из партии специалистов имеют разные пассивные бонусы, об этой механике следует поговорить поподробнее.

Спецы – это настоящий легальный чит, рушащий все принципы экономического симулятора. Они не едят, не пьют, слить их можно разве что специально. Умеют они строить и добывать простейшие ресурсы, а также регенерировать своё здоровье. С приходом новых людей, могут появиться новые спецы, и вот героев уже целая толпа. Единственное, по какой-то причине они не всегда стремятся возводить указанную постройку, идя в совершенно другом направлении. Что это за проблема непонятно, последний патч её не пофиксил.


Население в Surviving меньшая проблема, чем в Endzone. Новые люди всегда придут, или их приведут работорговцы. Игра прямо говорит, что случайные события важнее стабильности. Размножение полезно, но оно заметно медленнее из-за наличия лесбиянок. Ввиду бессмертия спецов и большого кол-ва ивентов приводящих людей, проиграть в этой игре, похоже, что нельзя.



Менеджменту же не хватает той самой панельки с Зоны. Все здания придётся прокликивать вручную, и это не всегда поможет. Убираем человека с одного места, на другом заранее проставлен приоритет, и всё равно не факт, что житель пойдёт именно туда.

На чистоту воды и продуктов буквально насрать. Строим туалеты, где люди выводят из себя радиоактивные отходы. Уборные засоряются, время от времени их необходимо чистить, что поделать.

Конечно, механика заражения куда больше. На карте имеются специальные зоны с высоким фоном излучения, распространяющегося на ближайшие строения, но самое интересное не это. На позднем этапе игры откроются мощные здания, сами генерирующие заражение. Т.е. цивилизация, которую мы строим, имеет все шансы повторить историю предшествующей. Деталь интересная, хотя трудностей с ликвидацией последствий нет.





Да, тут есть и внешняя карта, с пошаговой системой передвижения. В открытом мире спецы могут искать ресурсы, выполнять квесты и находить поселения для торговли. Здесь бои ещё более примитивные, основаны на простой арифметике. Однако настоящее назначение глобальной карты – гринд.






Некоторые ресурсы просто нельзя добыть в своём городке, лишь изредка их дают случайные события. Приходятся рыскать по миру, иначе электростанций и фабрик для зачистки тех красных зон заражения не то, что не видать, а даже не исследовать. Очки науки для открытия технологий и требуемые для строительства компоненты разбросаны по Open World, в какой-то момент без них не продвинуться в развитии.

К тому же, исследований здесь намного больше, чем в Endzone, а построек доступных со старта меньше. Зато строений, нуждающихся в электричестве предостаточно, и электросети не кажутся бесполезными. Правда, прокладываются они не проводами, а трансформаторами с радиусом действия, что не так аутентично.



Решить проблему гринда призван фанатский мод Resource Factory, который, скорее всего, поломает к чертям баланс. Игра явно задумана не песочницей с картой на пару часов, а настоящей дрочильней кампанией с долгим прохождением.

Стоит упомянуть катастрофы, но внимания заслуживает лишь ядерная зима. Только она меняет геймплей, заставляя шить куртки и сжигать дрова для обогрева. Логично, ей посвятили целый апдейт. Остальные выбросы, метеоритные дожди и аномальная жара не так страшны, как может показаться.





Подведём итог. В целом по градостроительсву Endzone - A World Apart комплекснее и интереснее своего аналога, глядишь, к полноценному релизу станет успешной средней песочницей. В свою очередь Surviving the Aftermath подойдёт тем, у кого имеется вагон свободного времени, или кому нравится схема гринда + строительства базы, но также стоит подождать финального выхода. Разбираться по поводу плагиата смысла нет, обе студии разработчика заимствуют идеи друг у друга.

Читайте также: