El diablo обзор

Обновлено: 07.07.2024

Diablo находилась в разработке около двух лет начиная с 1994-го, и возможно кого-то это удивит, но создавали её не Blizzard (Blizzard Entertainment), а небольшая компашка под предводительством братьев Шеферов (Макс Шефер позднее родил Torchlight) и Дэвида Бревика, которая называлась Condor. Незадолго до выхода игры, когда её концепт был уже полностью готов, и ребятам оставалось лишь найти своего «мецената» и реализовать всё задуманное, компанию купили Blizzard и переименовали Condor в Blizzard north и уже вот под этим именем они издали самую «дьявольскую» игру второй половины 90-х.

На раннем этапе разработки будущая Diablo представлялась своим создателям как изометрическая РПГ, и это за несколько лет до Baldur's Gate, Ice-wind Dale и Planescape: Torment (хотя в отличие от них детище Blizzard north должно было стать пошаговым). В ней помимо класса игрок должен был выбрать одну из 5 или 6 рас, а мог не париться и просто взять уже готового героя. Я, понимаю, что сейчас это уже не так важно, но всё же считаю интересным узнать о том, какой могла стать игра когда-то. В общем, в итоге пошаговость превратилась real-time, а ролевая составляющая была несколько урезана, и таким образом Diablo превратилась в экшен/РПГ с уклоном в «руби-кромсай».

​Карта Санктуария… а ведь когда-то я даже не задумывался о мире игры. Для меня существовал лишь Тристрам, Собор и его бесконечные тёмные подземелья

В одном царстве, одном фэнтезийном государстве, что находится в мире Санктуарий, аккурат между Раем и Адом, жил был король Леорик, и вот однажды он обнаруживает в своих владениях древний монастырь, вернее то, что от него осталось, и, как нормальный православный президент, велит построить на его месте собор. Собор этот назвали тристрамским по имени раскинувшегося когда-то рядом с монастырём городка, а кафедрой заведовать туда назначили архиепископа Лазаря. Вот только никто из них не знал, что глубоко под собором, в катакомбах монастыря хранился Камень Души, в который когда-то давно был заключен демон Диабло, один из адских владык, спустившихся на землю, дабы чинить хаос и совращать девиц человеческого рода (ну не всё ж им с суккубами сношаться). В конце концов наш эль Дьябло доигрался и нарвался на одного мощного мага, который и прекратил его злодейства.

Но, несмотря на то, что демона заключили в Камень Души, он всё ещё мог воздействовать на сознание человека. И этим человеком как раз стал Лазарь. По началу. Захватив его разум, демон начал воздействовать и на самого короля, чтобы его руками чинить хаос в королевстве. Но более всего Диабло желал вернуться в телесную оболочку, чтобы самолично устроить в Санктуарии карнавал смерти и разрушения. И в какой-то момент ему удалось раздобыть для себя тело: оно принадлежало принцу Альбрехту. Впрочем, очень скоро человеческая наружность сменилась демонической, так что от младшего сына Леорика ничего не осталось.

Зло постепенно начало распространяться по подземельям монастыря до тех пор, пока ужасные твари не расселились по склепу тристрамского собора, на одном из этажей которого обосновался король Леорик, приняв личину undead'а и возглавив армию оживших скелетов. Начали пропадать жители Тристрама, а те, кто ещё не пропал без вести, решили убраться из города. Остались лишь единицы, те кого ещё не покинула надежда встретить героя-избавителя. И такой герой нашёлся. Одни говорили, что этот тип когда-то жил в Тристраме, другие поговаривали, что это был сам принц Айдан, независимо от цвета его кожи и пола. В общем, этим бесстрашным воином, лучником или волшебником становился сам игрок.

В дальнейшем был установлен канон, по которому в Тристрам прибыли все трое героев одновременно: среди них был действительно старший сын короля Леорика, лучница, которая в последствии стала Кровавым вороном и некий маг, ставший позднее злым чернокнижником – всех троих сразила рука героя Diablo II.

Как вы поняли, всё начиналось с выбора класса героя: впрочем, выбор этот был совсем не большим, и как я уже говорил, состоял он из классической железобетонной троицы со своими предрасположенностями к конкретным характеристикам и уникальными умениями. Воин мог в любой момент достать из кармана кузницу и починить шмотки, вор распознавал ловушки и мог их обезвредить, ну а маг делал то, что у него получалось лучше всего. Хотя это и не означало, что лишь последний мог пользоваться магией: и вор и воин могли использовать волшебные свитки, изучать заклинания и пользоваться посохами, если достаточно прокачать нужный показатель характеристик, но только маг мог собственноручно перезаряжать посохи, да и базовый параметр магии у него был гораздо выше. Точно также все трое могли пользоваться и любым оружием, и любыми доспехами: всё зависело лишь от того, как игрок соизволит распределять очки характеристик.

После того, как мы определялись с выбором класса и придумывали для героя эпичное имя, мы наконец ступали на территорию… того, что осталось от местечка, когда-то называемого городом Тристрам. На момент первой Diablo в нём осталось жить всего несколько человек: кузнец, трактирщик, доктор, да ещё несколько личностей, а за пределами городка, если постучать три раза по дубу, поговорить возле склепа с коровой и перейти реку, то можно было наткнуться на одинокую хижину, в которой жила местная ведьма. Каждый из этих ребят предоставлял нам особого вида услуги: кузнец Гризволд продавал и чинил экипировку, костоправ Пеппин вырезал героям аппендицит, зашивал им раны и продавал целебные снадобья; ведьма Адрия занималась нелегальной торговлей свитками и посохами; а старик Декард Каин рассказывал афигительные истории и распознавал непонятные нашему персонажу магические побрякушки.

Судя по тому, что произошло в Diablo III не только лишь этим ограничивались «услуги» Адрии…

А ещё временами возвращаясь в город после чаепития с нежитью, можно было ненароком подхватить от NPC какой-нибудь интересный квест. Всего в игре их было 16, и с ними была связана одна интересная штука…

​Никогда не забуду слова Мясника в момент, когда вламываешься к нему в логово… «AGH! FRESH MEAT!»

С термином «процедурная генерация» вы наверняка знакомы и знаете, что это такое. Но, между прочим только в первой Diablo генерация происходила не только на уровне построения карты, но и касалась видового разнообразия монстров на каждом из уровней подземелий, но что ещё интереснее – всякий раз начиная игру, можно было получить разные квесты. Как-то раз я был крайне удивлён тем, когда получил задание на зачистку источника, и сначала это удивление было приятным, ведь я никогда раньше его не видел, но вскоре оно стало НЕприятным, потому как этот Источник заменил мне убийство короля Леорика. В какой-то момент я подумал, что это какая-то левая версия Diablo, но потом начал новую игру и на этот раз получил свой заветный ведьмачий контракт на черепушку бедного Йорика.

За один заход выполнить все 16 квестов было нельзя: часть из них представляли альтернативу для других, и игрок получал их рандомно, что создавало мощный стимул для того чтобы пройти игру как минимум ещё один раз. А ведь ещё и не каждый из них можно было выполнить прямо с наскока: как сейчас помню то задание с трусливым козлоногим чёртом, у которого можно было каждый раз отжимать какие-нибудь шмотки, пока он наконец не набирался храбрости и не давал нашему гопнику отпор.

​Квест с украденной вывеской таверны Огдена можно было решить двумя путями, но в обоих случаях нам приходилось перемолоть в труху целую армию бесов

Почти для каждого задания, не считая поисков какого-нибудь предмета, в подземельях отводилось специальное ограждённое помещение, как у Мясника, или целая отдельная локация вроде Костяной комнаты или Залов Слепых. Но чтобы до них добраться, необходимо было преодолевать тристрамские подземелья, уровень за уровнем, истребляя орды демонических созданий. Этот процесс и занимал большую часть геймплея, отчего Diablo начинала походить на слэшер. Но слэшер сдобный и безумно приятный.

Для меня звук рассекающего воздух клинка воина уже давно стал как родной. Правда помню, ещё в детстве крайне раздражали моменты, когда, героя окружало множество противников и своими атаками они сбивали почки каждый мой замах, и я не мог нанести им почти ни одного удара, в то время как выпады моего героя далеко не каждый раз могли прервать атаку супостата. А система вероятности попадания вообще иногда выкидывала что-то по истине странное: даже при 70-80% шанса, когда ты по идее мог промахнуться только на каждый плюс-минус 3-4 удар, герой мог промахиваться раз за разом 15 замахов подряд, и чтобы этот цирк прекратить, необходимо было отойти на несколько шагов. А та грёбаная беготня за лучниками… Но да-да, я знаю, это всё придирки старого пердуна.

Характеристик у персонажа было не мало, но прокачивать с получением нового уровня можно было только старые как мир 4 основные: сила, ловкость, живучесть и магию, и уже они, вкупе с теми плюшками, которые шли вместе с магическим вооружением, меняли весь остальной список показателей героя. Весь шмот со сверхъестественными свойствами уступал обмундированию без магических увеселений, и тут приходилось выбирать: бонус к характеристикам или более сладкий показатель брони. Казалось бы, выбор очевиден, но иногда разница была настолько высокой (по крайней мере в первой половине игры), что заставляла жалеть о проданной амуниции. А ещё не забываем о факторе прочности: если вовремя не починить элемент экипировки, то она ломалась навсегда, а со временем, после множества перековок их прочность начинала уменьшаться.

Инвентарь был небольшим и забивался быстро, так что под рукой всегда полезно было иметь парочку свитков телепорта, а на более поздних этапах игры, уже ближе к логову Диабло, чудовища становились настолько злыми и кусачими, что мой воин жрал банки как ненормальный и мне приходилось использовать телепорт каждые несколько минут, просто чтобы восполнить запас аптечек у Пеппина. Зелья кстати тоже работали как-то странно: одного типа банка («обычное» целебное зелье) могла восполнить как почти всю красную колбу, так и только малую её часть, поэтому полагаться на них было рискованно. Зато они были дешёвыми. Порой хит-поинты сносили так быстро, что я не успевал шлёпнуть пальцем по L1, герой падал замертво и рассыпал всё накопленное имущество вокруг своего трупа. А мне становилось безумно обидно. Смерть была окончательной и бесповоротной.

​И в этот момент я понял, что последний save был двумя уровнями подземелья выше.

Сохраниться можно было в любой момент, вот только на плойке сохранение производилось долго, да и вообще сейвиться каждые пару минут было как-то контрпродуктивно что ли. Поэтому я сохранялся только перед переходом на новый уровень подземелья. Но иногда забывал, помирал и мне хотелось от жгучей обиды выкинуть девайс нафиг и никогда больше не запускать игру. Знаю, сам дурак, но что поделать…

Изначально Diablo вышла на ПК и только потом была портирована на PlayStation. Не знаю, как вам, но мне управление первой Diablo на клавиатуре и мыши кажется крайне неудобным, быть может потому что я всегда играл в неё на приставке. А ещё на PlayStation был более компактный интерфейс, не загораживающий добрую четверть дисплея.

Сколько же воспоминаний у меня связано с этой игрой, и сколько мифов мы сочинили с моим сопартийцем о ней. Например, то что, заговорив с одноногим парнишкой по имени Вирт, можно было лишиться всех денег, или что некоторые монстры вылезали прямо из стен, из-за чего мы прощупывали каждый сантиметр тристрамского склепа, а если не монстр, то непременно должна была попасться секретная комната. Помню, как мы вели учёт выпадающего золота и собирали его по очереди. Также поступали и с противниками, чтобы примерно одинаково получать опыт. А маг для нас вообще был ходячим мемом, и мы угорали каждый раз, когда он пускал файерболлы со звуком 16-битного пердежа. Это глупо, но мы были детьми и это было чертовски весело. Даже несмотря на очень жуткую атмосферу Диабло.

Молния была моим любимым заклинанием: врываешься в толпу скелетов, жмёшь «треугольник» и даже целиться не нужно, бог электричества всё сделает сам

В школьные годы я безумно боялся этой игры. Мне было очень страшно спускаться даже на самый первый уровень склепа. Глубокий мрак, толпы страшных мразей и вдобавок ещё и эмбиент состоящий из хора, криков, стонов, непонятных булькающих, рычащих звуков и прочих необъяснимых компонентов, смешанных с барабанами, гитарой и другими инструментами. Казалось, будто Близзарды перенесли этот саунд прямиком из Ада. Собственно, именно по этой причине я всегда играл в Диабло с одноклассником, в одиночку я этого просто не выдерживал, доходил до покоев короля Леорика и в панике выбегал оттуда, как только Его Величество с бешеной скоростью налетало на меня из глубины зала… Хотя уровне на 6-7 вместо душераздирающих криков ужаса на фоне начинали звучать через чур уж сексуальные стоны и атмосфера становилась более… пикантной.

Ну а завершить всё это стоит упоминанием знатного пиратского перевода… Различных вариаций существовало не одна и не две, в их число входил и перевод от всеми любимой «Фаргус», но на плоечке мы играли с неким переводом за авторством Cobra. Это конечно был тот ещё трэш (хотя по сравнению с переводом от «Братков» это ещё ничего), но именно Кобра дал нам такие шикарные названия предметов, вроде «тряпа» и «кепки», а также такие памятные фразы как «Вау, что я могу для вас сделать?».

Диабло это «классика, которую нужно знать», не просто потому что это первая игра в знаменитой серии Blizzard или потому что это отличная для своего времени игра, а потому что это игра знаковая; помимо одной серии, она породила целый поджанр, который сейчас принято называть диабло-клон. Ну а я в добавок не могу представить без неё своего детства. Если у вас завалялась дома старушка PlayStation или PSP, ну или вы счастливый обладатель GOG'овской версии на ПК, найдите немного времени и вспомните бабушку всех изометрических ролевых экшен/слэшеров, а она вам за это блинчиков напечёт… ну, наверное.


Припоминаю года так два назад, когда я только начинала знакомиться с вэйпингом мне на глаза попались необычные и в тоже время странные девайсы от филиппинских модеров, которые то и дело предлагали на рынок девайсы со страшными, дьявольскими названия, чего только не было в их коллекции, там встречались такие названия как Abaddon, Incubus, Lucifer, DIABLO, ну и конечно серия атомайзеров под названием Baal. Сегодня у нас в гостях очередной представитель Бааала, не знаю последний, или крайний, но он уже 4-й по счету в этой серии. Предлагаю познакомиться с Baal V4, у которого есть некоторые моменты, возможно за интересующие современного вэйпера.


Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

С купечеством оригинальных девайсов филиппинцев проблем никогда не было, как и в случае с новой моделью, но все гладко не бывает, если нет проблем в одном, найдутся проблемы в другом. Проблема, которая до сих пор терроризирует рынок вэйпинга – это, конечно же, компании производители клонов, которые выпуская свои клонированные модели, портят все впечатление об оригинальном девайсе, но тут тоже есть своя сторона медали, клоны стоят очень дешево и больше пользователей смогут познакомиться с конструктивом той или иной модели, но качество… Сегодня в интернет магазинах вы больше найдете клонированных моделей, которые стоят не больше 10 долларов, но стоит учитывать, что оригинальная модель Baal V4 от El Diablo Philippines будет стоить 90 долларов, вот и решайте, что вам выбирать качество или цену.

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Если мы возьмем в сравнение атомайзер третей версии, то наверняка сразу будут заметны изменения во внутреннем конструктиве, если в наружном дизайне поменялись только гравировки + еще незначительные компоненты конструкции, то обслуживаемая база потерпела куда более значимых изменений. Стойки, все дело в стойках, если в третей версии мы видели привычные стойки формата велосити, то в четвертой модели нас ждут уже совсем другие стойки, точнее не стойки, а одна стойка, которая намного проще в обслуживании, просто достаточно приподнять верхнюю часть и установить любимую спираль любого размера, просто, удобно и надежно. Боковой обдув остался без изменений, все то же количество отверстий (по 10 отверстий на корпусе с обеих сторон), регулируется подача воздуха обычным поворотом топ-кэпа, такая система весьма неплохо зарекомендовала себя в предыдущей модели именно поэтому они и переехала в 4 версию атомайзера.

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Ну, вот такой вот он атомайзер 4-й версии от филиппинских разработчиков, как видите незначительные изменения конструкции, а именно в нашем случае обслуживаемой площадки порождают все новые и новые модели, но такое ощущение, что ребята просто берут и копируют то, что уже сделали до них и выдают это за инновации от своего имени. Все же отдадим должное им и поблагодарим за очередной дрип-атомайзер.

Одержимые филиппинцы расширяют коллекцию своих демонов (Baal V4 от El Diablo Philippines)

Основные характеристики:

1) Производитель — El Diablo Philippines;
2) Тип – атомайзер для дрипа (дрипка);
3) Коннектор соединения – 510;
4) Широкий дрип тип из жаростойкого материала;
5) Диаметр модели – 24 мм;
6) Высота – 24мм;
7) Вес – 30 гр;
8) Регулируемый боковой обдув;
9) Цена – 90 долларов оригинал и 10 долларов (клон).


Как мы с Вами знаем филиппинские модеры пользуются огромным спросом не только на территории своей страны, но и далеко за её пределами. Их девайсы популярны в ряде европейских стран, а также на территории США. Сегодня у нас в гостях уже знакомая нам компания El Diablo, у которой, по всей видимости, что-то пошло не так. Как не взглянешь на название любого ассортимента от компании, сразу бросает в дрожь, то бокс-мод Lucifer (_читать обзор здесь_), тоAbaddon (_читать обзор здесь_), или атомайзер Baal (_видеообзор_), а ещё есть RDA Succubus Incubus (_видеообзор_). И это лишь малая часть их творений.


Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

А вот и свежее пополнение коллекции:

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Даже страшно представить это все в одном, к тому же каждый девайс стилизованный и на нем присутствуют гравировки рисунки разных мифологических существ. Представляем Вашему вниманию ещё один атомайзер, который пополнит «коллекцию хаоса» от El Diablo. Встречаем их атомайзер по мотивам популярной игры Diablo с одноименным названием.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Мы привыкли к тому, что если девайс «родом» из Филиппин – значит качество и надёжность обеспечены производителями. Зная продукцию от El Diablo – качество повышается в двойне. Не исключением стала и новая модель, с которой мы сегодня с Вами познакомимся.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Качество атомайзера – это основной аспект, на который стоит обратить внимание. Конструкция выполнена из нержавеющей стали 304. Дрип-тип – нержавеющая таль и делрин, на самом деле дрип-типов огромный выбор представленный производителем, здесь каждый сможет найти необходимое по вкусу. Сам бак сделан из стекла Pyrex. Регулируемый пин-коннектор покрыт серебром для лучшего взаимодействия с используемой батарей. Реализован нижний обдув.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Что касается дизайна самого бака – здесь компания не отходит от своей стилистики. Качественные гравировки на верхней крышке (название компании) и нижней (серийный номер модели), а ещё гравировка на куполе (персонаж из игры и надпись Diablo).

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Вместительность бака атомайзера составляет 2,5 мл, верхняя дозаправка позволит быстро залить жидкость в случае необходимости. Если Вас не устраивает объем – то в продаже уже появились модели (как модинг-атомайзера) рассчитанные на 5 мл жидкости.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Обслуживаемая площадка просто и понятна даже новичку, атомайзер работает с низким сопротивление, что немаловажно для субомщиков. Одновременно можно установить две спирали. Интересно выполнена конструкция обслуживаемых болтов. Мы видим, что спирали закручиваются сбоку, а не сверху как мы привыкли это видеть.
Как видите модель получилась довольно производительной и современной, хоть и выполнена в своеобразном дизайне, который выберут не многие, но поклонники точно найдутся и эта модель останется навсегда в их коллекциях.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

А ну и, конечно же, не обошлось без ложки дёгтя, не успела модель появится на рынке, как клоннеры уже скопировали дизайн и предлагают свой вариант.

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Одержимые модеры с Филиппин и их новый атомайзер DIABLO TANK

Основные характеристики модели:

1) Производитель — El Diablo (Филиппины);
2) Тип – бак-атомайзер;
3) Коннектор 510;
4) Регулируемый посеребрённый пин-коннектор;
5) Диаметр 22мм;
6) Строгий дизайн, поддерживающий стиль компании;
7) Базовая версия атомайзера с баком на 2,5 мл;
8) Качественные материалы (нержавеющая сталь, серебро, стекло Пурекс, делрин);
9) Нижняя система обдува;
10) Верхняя дозаправка.

Здесь-то мне и пришла в голову мысль описать в блоге впечатления от культовой игры, в которую буду играть в первый раз. Не будет скидки на возраст проекта, и буду лишь говорить, насколько хорошо или плохо он состарился и как играется сегодня. Буду ругать нещадно и хвалить изо всех сил, если он того заслуживает.

Итак, должен вам кое в чём признаться: я никогда не играл в… Diablo 1.


Первые впечатления

При первом запуске, уже после создания персонажа, меня подкупила знакомая музыкальная тема в Тристраме (та самая, да-да). Слушая её, я тыкался от домика к домику, надеясь найти хоть кого-то, у кого могу взять квест, чтобы моему персонажу дали ориентир. Нашёл Декарда Каина, улыбнулся, поговорил со всеми, кого увидел, и узнал, что население деревни пошло в подземелья церкви. «Оттуда доносятся ужасные звуки, нечеловеческие крики, иди и посмотри!», сказал мне хозяин таверны. Делать нечего – пошёл смотреть, дорога, благо, одна.

Выслушав растерзанного селянина рядом со входом, взял квест на Мясника. «Ну вот оно, наконец-то!», звучало в моей голове. Началась методичная зачистка комнаты за комнатой, от зомби, скелетов и прочей нечисти. И сразу в глаза бросился медленный темп игры. Даже не так – мееееедлеееееныыыыыый темп. По имеющейся у меня информации, Diablo 1 должна была быть пошаговой roguelike, а не hack & slash, и это чувствуется. Персонаж двигается, будто в молоке, а исследовать огромные подземелья иногда скучно как раз из-за неспешного шага главного героя.

Методично зачищая каждый закуток, уже на втором уровне подземелья я достиг 7 уровня, но совершенно не имел доспехов. Раздобыл неплохое вооружение, а вот с защитой не сложилось. Увидев натурально стрёмную комнату с кучей мёртвых и растёрзанных людей, услышав оттуда «Fresh meat!», понял, что достиг точки назначения. Мясник стал оказывать мне сопротивление, и бил настолько больно, что мой персонаж пал смертью храбрых.


На скриншотах картинка выглядит красивее, чем в игре. Магия, не иначе.

Вы уже догадались, что было дальше. Мне и в голову не приходило, что, умерев, я не воскресну в Тристраме и не пойду отвоёвывать своё снаряжение у босса, а огромная кнопка «SAVE GAME» в меню существует не просто так. Моему разочарованию не было предела, и я вышел из Diablo с желанием немедленно оформить рефанд. Ну посудите сами – медленный (по сравнению даже со второй частью) темп, боёвка пока что напоминала тупой кликер по мобам, ни разу не привлекательная графика.

Но что-то во мне щёлкнуло, и похлопав себя по щекам, я собрался с силами. «Неужто она может меня победить? Это, хоть и культовое, старьё будет пройдено!», сказал я себе и запустил Диаблу во второй раз. «Теперь меня ничем не удивить!» Как же сильно я ошибался.

Быстрая пробежка по знакомым местам, более тщательное изучение локаций — и вот я уже полностью укомплектован, если не считать слоты под амулет и кольца. Предварительно сохранившись перед Мясником, с криком «Иди сюда!», завалился в логово босса и… разделал его под орех, использовав всего одно зелье лечения. Я сделал это! И мне захотелось идти дальше. Непередаваемое чувство, когда победа толкает на продолжение пути. Но с каждым новым уровнем подземелья вся эта радость стала куда-то улетучиваться.

Постой и послушай. Посмотри на проблемы

На каждом следующем уровне подземелья меняется и обстановка. Стиль Diablo действительно завораживает. Да, тут куча истерзанных тел, кровь, темницы, разруха, АД наконец. Саундтрек в подземельях от заунывного эмбиента поменялся в сторону угнетающего металла. Всё это захватывает дух, заставляя погружаться всё сильнее в атмосферу игры.

А вот игровой процесс стал раздражать больше. «Качая» персонажа, ты не чувствуешь, что становишься сильнее. Даже если ты идешь по сюжету, зачищая каждый угол, тебе всё равно навешивают люлей большие группы врагов, а зелья заканчиваются спустя 5 минут после закупки. В итоге тебя запинывает группа суккубш так, что ты просто не можешь к ним подойти. Или подойдёшь, но ни одной атаки сделать не сможешь – анимация получения удара или блокирования прерывает анимацию атаки, и персонаж просто стоит и впитывает урон, пока не погибнет. Круто (нет).

Я не заявляю, что сложность – это плохо. Моё мнение – в игре посредственный геймдизайн. Суть всегда сводится к тому, что в маленькой комнате тебя ждёт как минимум 20-30 противников, а с ними ещё и мини-босс. И стоишь ты такой в проходе, монотонно их по одному рубишь, кликая до бессознательного состояния по мыши, молишься про себя, чтобы персонаж не промахивался (тут может быть и такое!), а твои домашние раздражённо смотрят на тебя. На девятый час моих мучений супруга сказала мне: «Я бы руки оторвала тому геймдизайнеру, который решил, что идея делать такую боёвку — клевая. От этих кликов крышу сносит». И я с ней отчасти согласен, ведь, как я упоминал раньше, Diablo задумывалась пошаговой. А в процессе разработки время между ходами сократили до нуля, поэтому мы и наблюдаем проблемы.

Геймдизайн на кончиках пальцев. Лучники, кстати, бегают намного быстрее героя, и бой с ними может затянуться минут на 10!

Класс моего персонажа – воин, но ближе к середине я начал прокачивать ему магию и ловкость, чтобы выманивать врагов луком и наносить урон издалека с помощью заклинаний. Это позволило мне наконец-то перестать бездумно кликать и начать эффективно разбираться с противником. Такой метод заставляет быть в постоянном движении и постоянно придумывать, как разобраться с той или иной пачкой противников. И это стало очередной допущенной мной ошибкой.

Болячка с кучей противников начинает сильнее бросаться в глаза, когда ты приходишь на десятый уровень подземелья. Локации становятся больше, как и количество врагов на квадратный метр. И ты, бегая по тоненьким дорожкам между лавой, ловишь в спину камни, заклинания и молишься, чтобы тебе хватило здоровья добежать до ближайшего укрытия. Стоишь там, пьёшь последнее зелье и ждёшь, пока кто-нибудь из врагов придёт к тебе, и ты сможешь его убить. Повторяешь так до смерти, плюёшь и тащишься до города через прошлые локации – маны на портал не осталось.

А отказаться от тотальной зачистки уровней не получится – враги становятся сильнее и сильнее, насколько бы хорошими не были твои доспехи, оружие и украшения. Ты должен страдать и будешь страдать. Развитие персонажа? Хочешь быть сильнее? Превозмогай, тряпка, ты ещё не все деньги на зелья потратил!

Эпитафия

Я так и не прошёл Diablo. На 13 уровне мне встретились приспешники Варлорда Крови, за секунду уделавшие моего воина с весёлым улюлюканьем. Магия огня на них не действует, молния наносит им мизерный урон, а схватившись с ними врукопашную – обязательно огребёшь, потому что врагов больше. Стоит ли говорить, сколько нервов я потратил на одну группу Железных Варлордов? Фактически, я засофтлочил себе игру.

Знатоки первой части сейчас мне напишут в комментариях, мол, воину необходимо было качать только Силу и Выносливость, магия от лукавого и вообще ты совсем неправильно играл! И, может, будут правы –но выяснять это очередным перепрохождением мне совсем не хочется.


Вот она, Диабло моей мечты!

Итого

Медленный темп, кривая боевая система и баланс, крутой визуал (не графика, а именно визуал), культовый саундтрек и непередаваемая атмосфера. Геймдизайн писался именно для пошаговой версии, и отсюда постоянно лезут белые нитки, которыми игра и была сшита перед релизом. В Diablo 2 я поиграл после Diablo 3, но отношение было диаметрально противоположное, потому что она состарилась хорошо. В отличие от игры 1998 года, в которой современный геймер видит лезущие отовсюду проблемы. Мириться с ними, какой бы культовой игра ни была, не хочется. Я оформлял всего два рефанда в магазине GOG, и оба проекта были дьяблоиды. Первым был Grim Dawn, который я потом взял всё-таки в Steam, а вторым — Diablo 1.

Спасибо, что прочитали до конца. Напишите пожалуйста, как вам формат таких статей, и предлагайте старенькие (или не очень) культовые игры. Если я в них никогда не играл – обязательно это сделаю и напишу в блоге свои впечатления.



Diablo находилась в разработке около двух лет начиная с 1994-го, и возможно кого-то это удивит, но создавали её не Blizzard (Blizzard Entertainment), а небольшая компашка под предводительством братьев Шеферов (Макс Шефер позднее родил Torchlight) и Дэвида Бревика, которая называлась Condor. Незадолго до выхода игры, когда её концепт был уже полностью готов, и ребятам оставалось лишь найти своего «мецената» и реализовать всё задуманное, компанию купили Blizzard и переименовали Condor в Blizzard north и уже вот под этим именем они издали самую «дьявольскую» игру второй половины 90-х.

На раннем этапе разработки будущая Diablo представлялась своим создателям как изометрическая РПГ, и это за несколько лет до Baldur's Gate, Ice-wind Dale и Planescape: Torment (хотя в отличие от них детище Blizzard north должно было стать пошаговым). В ней помимо класса игрок должен был выбрать одну из 5 или 6 рас, а мог не париться и просто взять уже готового героя. Я, понимаю, что сейчас это уже не так важно, но всё же считаю интересным узнать о том, какой могла стать игра когда-то. В общем, в итоге пошаговость превратилась real-time, а ролевая составляющая была несколько урезана, и таким образом Diablo превратилась в экшен/РПГ с уклоном в «руби-кромсай».


Карта Санктуария… а ведь когда-то я даже не задумывался о мире игры. Для меня существовал лишь Тристрам, Собор и его бесконечные тёмные подземелья

В одном царстве, одном фэнтезийном государстве, что находится в мире Санктуарий, аккурат между Раем и Адом, жил был король Леорик, и вот однажды он обнаруживает в своих владениях древний монастырь, вернее то, что от него осталось, и, как нормальный православный президент, велит построить на его месте собор. Собор этот назвали тристрамским по имени раскинувшегося когда-то рядом с монастырём городка, а кафедрой заведовать туда назначили архиепископа Лазаря. Вот только никто из них не знал, что глубоко под собором, в катакомбах монастыря хранился Камень Души, в который когда-то давно был заключен демон Диабло, один из адских владык, спустившихся на землю, дабы чинить хаос и совращать девиц человеческого рода (ну не всё ж им с суккубами сношаться). В конце концов наш эль Дьябло доигрался и нарвался на одного мощного мага, который и прекратил его злодейства.

Но, несмотря на то, что демона заключили в Камень Души, он всё ещё мог воздействовать на сознание человека. И этим человеком как раз стал Лазарь. По началу. Захватив его разум, демон начал воздействовать и на самого короля, чтобы его руками чинить хаос в королевстве. Но более всего Диабло желал вернуться в телесную оболочку, чтобы самолично устроить в Санктуарии карнавал смерти и разрушения. И в какой-то момент ему удалось раздобыть для себя тело: оно принадлежало принцу Альбрехту. Впрочем, очень скоро человеческая наружность сменилась демонической, так что от младшего сына Леорика ничего не осталось.


Зло постепенно начало распространяться по подземельям монастыря до тех пор, пока ужасные твари не расселились по склепу тристрамского собора, на одном из этажей которого обосновался король Леорик, приняв личину undead'а и возглавив армию оживших скелетов. Начали пропадать жители Тристрама, а те, кто ещё не пропал без вести, решили убраться из города. Остались лишь единицы, те кого ещё не покинула надежда встретить героя-избавителя. И такой герой нашёлся. Одни говорили, что этот тип когда-то жил в Тристраме, другие поговаривали, что это был сам принц Айдан, независимо от цвета его кожи и пола. В общем, этим бесстрашным воином, лучником или волшебником становился сам игрок.


В дальнейшем был установлен канон, по которому в Тристрам прибыли все трое героев одновременно: среди них был действительно старший сын короля Леорика, лучница, которая в последствии стала Кровавым вороном и некий маг, ставший позднее злым чернокнижником – всех троих сразила рука героя Diablo II.

Как вы поняли, всё начиналось с выбора класса героя: впрочем, выбор этот был совсем не большим, и как я уже говорил, состоял он из классической железобетонной троицы со своими предрасположенностями к конкретным характеристикам и уникальными умениями. Воин мог в любой момент достать из кармана кузницу и починить шмотки, вор распознавал ловушки и мог их обезвредить, ну а маг делал то, что у него получалось лучше всего. Хотя это и не означало, что лишь последний мог пользоваться магией: и вор и воин могли использовать волшебные свитки, изучать заклинания и пользоваться посохами, если достаточно прокачать нужный показатель характеристик, но только маг мог собственноручно перезаряжать посохи, да и базовый параметр магии у него был гораздо выше. Точно также все трое могли пользоваться и любым оружием, и любыми доспехами: всё зависело лишь от того, как игрок соизволит распределять очки характеристик.


После того, как мы определялись с выбором класса и придумывали для героя эпичное имя, мы наконец ступали на территорию… того, что осталось от местечка, когда-то называемого городом Тристрам. На момент первой Diablo в нём осталось жить всего несколько человек: кузнец, трактирщик, доктор, да ещё несколько личностей, а за пределами городка, если постучать три раза по дубу, поговорить возле склепа с коровой и перейти реку, то можно было наткнуться на одинокую хижину, в которой жила местная ведьма. Каждый из этих ребят предоставлял нам особого вида услуги: кузнец Гризволд продавал и чинил экипировку, костоправ Пеппин вырезал героям аппендицит, зашивал им раны и продавал целебные снадобья; ведьма Адрия занималась нелегальной торговлей свитками и посохами; а старик Декард Каин рассказывал афигительные истории и распознавал непонятные нашему персонажу магические побрякушки.

Судя по тому, что произошло в Diablo III не только лишь этим ограничивались «услуги» Адрии…
А ещё временами возвращаясь в город после чаепития с нежитью, можно было ненароком подхватить от NPC какой-нибудь интересный квест. Всего в игре их было 16, и с ними была связана одна интересная штука…



Никогда не забуду слова Мясника в момент, когда вламываешься к нему в логово… «AGH! FRESH MEAT!»

С термином «процедурная генерация» вы наверняка знакомы и знаете, что это такое. Но, между прочим только в первой Diablo генерация происходила не только на уровне построения карты, но и касалась видового разнообразия монстров на каждом из уровней подземелий, но что ещё интереснее – всякий раз начиная игру, можно было получить разные квесты. Как-то раз я был крайне удивлён тем, когда получил задание на зачистку источника, и сначала это удивление было приятным, ведь я никогда раньше его не видел, но вскоре оно стало НЕприятным, потому как этот Источник заменил мне убийство короля Леорика. В какой-то момент я подумал, что это какая-то левая версия Diablo, но потом начал новую игру и на этот раз получил свой заветный ведьмачий контракт на черепушку бедного Йорика.

За один заход выполнить все 16 квестов было нельзя: часть из них представляли альтернативу для других, и игрок получал их рандомно, что создавало мощный стимул для того чтобы пройти игру как минимум ещё один раз. А ведь ещё и не каждый из них можно было выполнить прямо с наскока: как сейчас помню то задание с трусливым козлоногим чёртом, у которого можно было каждый раз отжимать какие-нибудь шмотки, пока он наконец не набирался храбрости и не давал нашему гопнику отпор.


Квест с украденной вывеской таверны Огдена можно было решить двумя путями, но в обоих случаях нам приходилось перемолоть в труху целую армию бесов

Почти для каждого задания, не считая поисков какого-нибудь предмета, в подземельях отводилось специальное ограждённое помещение, как у Мясника, или целая отдельная локация вроде Костяной комнаты или Залов Слепых. Но чтобы до них добраться, необходимо было преодолевать тристрамские подземелья, уровень за уровнем, истребляя орды демонических созданий. Этот процесс и занимал большую часть геймплея, отчего Diablo начинала походить на слэшер. Но слэшер сдобный и безумно приятный.


Для меня звук рассекающего воздух клинка воина уже давно стал как родной. Правда помню, ещё в детстве крайне раздражали моменты, когда, героя окружало множество противников и своими атаками они сбивали почки каждый мой замах, и я не мог нанести им почти ни одного удара, в то время как выпады моего героя далеко не каждый раз могли прервать атаку супостата. А система вероятности попадания вообще иногда выкидывала что-то по истине странное: даже при 70-80% шанса, когда ты по идее мог промахнуться только на каждый плюс-минус 3-4 удар, герой мог промахиваться раз за разом 15 замахов подряд, и чтобы этот цирк прекратить, необходимо было отойти на несколько шагов. А та грёбаная беготня за лучниками… Но да-да, я знаю, это всё придирки старого пердуна.

Характеристик у персонажа было не мало, но прокачивать с получением нового уровня можно было только старые как мир 4 основные: сила, ловкость, живучесть и магию, и уже они, вкупе с теми плюшками, которые шли вместе с магическим вооружением, меняли весь остальной список показателей героя. Весь шмот со сверхъестественными свойствами уступал обмундированию без магических увеселений, и тут приходилось выбирать: бонус к характеристикам или более сладкий показатель брони. Казалось бы, выбор очевиден, но иногда разница была настолько высокой (по крайней мере в первой половине игры), что заставляла жалеть о проданной амуниции. А ещё не забываем о факторе прочности: если вовремя не починить элемент экипировки, то она ломалась навсегда, а со временем, после множества перековок их прочность начинала уменьшаться.

Инвентарь был небольшим и забивался быстро, так что под рукой всегда полезно было иметь парочку свитков телепорта, а на более поздних этапах игры, уже ближе к логову Диабло, чудовища становились настолько злыми и кусачими, что мой воин жрал банки как ненормальный и мне приходилось использовать телепорт каждые несколько минут, просто чтобы восполнить запас аптечек у Пеппина. Зелья кстати тоже работали как-то странно: одного типа банка («обычное» целебное зелье) могла восполнить как почти всю красную колбу, так и только малую её часть, поэтому полагаться на них было рискованно. Зато они были дешёвыми. Порой хит поинты сносили так быстро, что я не успевал шлёпнуть пальцем по L1, герой падал замертво и рассыпал всё накопленное имущество вокруг своего трупа. А мне становилось безумно обидно. Смерть была окончательной и бесповоротной.

И в этот момент я понял, что последний save был двумя уровнями подземелья выше.

Сохраниться можно было в любой момент, вот только на плойке сохранение производилось долго, да и вообще сейвиться каждые пару минут было как-то контрпродуктивно что ли. Поэтому я сохранялся только перед переходом на новый уровень подземелья. Но иногда забывал, помирал и мне хотелось от жгучей обиды выкинуть девайс нахрен и никогда больше не запускать игру. Знаю, сам дурак, но что поделать…

Изначально Diablo вышла на ПК и только потом была портирована на PlayStation. Не знаю, как вам, но мне управление первой Diablo на клавиатуре и мыши кажется крайне неудобным, быть может потому что я всегда играл в неё на приставке. А ещё на PlayStation был более компактный интерфейс, не загораживающий добрую четверть дисплея.


Сколько же воспоминаний у меня связано с этой игрой, и сколько мифов мы сочинили с моим сопартийцем о ней. Например, то что, заговорив с одноногим парнишкой по имени Вирт, можно было лишиться всех денег, или что некоторые монстры вылезали прямо из стен, из-за чего мы прощупывали каждый сантиметр тристрамского склепа, а если не монстр, то непременно должна была попасться секретная комната. Помню, как мы вели учёт выпадающего золота и собирали его по очереди. Также поступали и с противниками, чтобы примерно одинаково получать опыт. А маг для нас вообще был ходячим мемом, и мы угорали каждый раз, когда он пускал файерболлы со звуком 16-битного пердежа. Это глупо, но мы были детьми и это было чертовски весело. Даже несмотря на очень жуткую атмосферу Диабло.

Молния была моим любимым заклинанием: врываешься в толпу скелетов, жмёшь «треугольник» и даже целиться не нужно, бог электричества всё сделает сам

В школьные годы я безумно боялся этой игры. Мне было очень страшно спускаться даже на самый первый уровень склепа. Глубокий мрак, толпы страшных мразей и вдобавок ещё и эмбиент состоящий из хора, криков, стонов, непонятных булькающих, рычащих звуков и прочих необъяснимых компонентов, смешанных с барабанами, гитарой и другими инструментами. Казалось, будто Близзарды перенесли этот саунд прямиком из Ада. Собственно, именно по этой причине я всегда играл в Диабло с одноклассником, в одиночку я этого просто не выдерживал, доходил до покоев короля Леорика и в панике выбегал оттуда, как только Его Величество с бешеной скоростью налетало на меня из глубины зала… Хотя уровне на 6-7 вместо душераздирающих криков ужаса на фоне начинали звучать через чур уж сексуальные стоны и атмосфера становилась более… пикантной.

Ну а завершить всё это стоит упоминанием знатного пиратского перевода… Различных вариаций существовало не одна и не две, в их число входил и перевод от всеми любимой «Фаргус», но на плоечке мы играли с неким переводом за авторством Cobra. Это конечно был тот ещё трэш (хотя по сравнению с переводом от «Братков» это ещё ничего), но именно Кобра дал нам такие шикарные названия предметов, вроде «тряпа» и «кепки», а также такие памятные фразы как «Вау, что я могу для вас сделать?».


Диабло это «классика, которую нужно знать», не просто потому что это первая игра в знаменитой серии Blizzard или потому что это отличная для своего времени игра, а потому что это игра знаковая; помимо одной серии, она породила целый поджанр, который сейчас принято называть диабло-клон. Ну а я в добавок не могу представить без неё своего детства. Если у вас завалялась дома старушка PlayStation или PSP, ну или вы счастливый обладатель GOG'овской версии на ПК, найдите немного времени и вспомните бабушку всех изометрических ролевых экшен/слэшеров, а она вам за это блинчиков напечёт… ну, наверное.

Читайте также: