Dusk diver обзор

Обновлено: 02.07.2024

DUSK так здорово сочетает в себе всё лучшее, что могли предложить шутеры 90-х, что возвращаться к ним ради ностальгии уже как-то бессмысленно. Если вы когда-то играли в ту же Quake, обменивались дистрибутивом с друзьями или ходили ради неё в гости к одноклассникам, вы наверняка помните её совсем другой, чем она есть на самом деле. Поэтому DUSK не пытается казаться точной копией древних шутеров — она делает их лучше, ничуть не разрушая при этом магию и оставаясь на протяжении всего прохождения стильным шутером «старой школы».

Загрузочный экран DOS, неряшливо оформленное меню и напоминающий о тех играх интерфейс — когда разработчики современных игр пытаются вызвать ностальгию, всегда есть шанс, что получится какая-то безвкусица. Но здесь всё сделано так, будто сам Кармак 20 лет назад получил доступ к более поздним технологиям, создал крутейший шутер, но никому о нём не говорил — и лишь сейчас эта игра была кем-то обнаружена и выпущена в Steam.

Вооружённый двумя серпами главный герой оказывается в подземелье. Помещение совсем крошечное, стрелять не из чего, а на нас бегут три фермера с мешками на головах и бензопилами в руках. Уже в этот момент начинаешь понимать, что тебя ждёт впереди, — в DUSK не хочется стоять на месте, да и игра это никак не поощряет. Даже наоборот — чем быстрее двигаешься, тем меньше шанс словить пулю или магический снаряд.

Dusk обзор игры

Встретить таких существ в тёмном коридоре не очень приятно.

После этого арсенал продолжает увеличиваться: через пару минут герой держит уже два пистолета, потом находит дробовик, затем ещё один дробовик (из них тоже можно стрелять с двух рук). DUSK позволяет почувствовать себя могучим супергероем боевиков, который никогда не перезаряжает оружие, а если вы всё же нажмёте на клавишу R, протагонист зрелищно прокрутит пушку на пальце и отправится дальше. Позднее он обзаведётся и винтовкой, и луком, и гранатомётом с ракетницей — скучно точно не будет.

Дизайн уровней в игре заслуживает отдельной похвалы. Задача практически всегда одна и та же — добраться до финала, собрав по пути ключ-карты разных цветов. Но сколько же тут разных локаций! Начинается всё на жутких фермах с кукурузными полями и сараями, продолжается в индустриальной зоне, а заканчивается в каком-то аду в альтернативной реальности. То персонаж оказывается в большой открытой локации, то переносится в связанные коридорами лаборатории, то попадает под землю и пробирается сквозь тоннели с фонариком в зубах, что может вызвать клаустрофобию даже у тех, кто раньше никогда с ней не сталкивался.

Атмосфера в DUSK зловещая и даже неуютная. Здесь нет выпрыгивающих из-за угла чудищ и прочей чепухи — неприятные ощущения возникают и в те моменты, когда ничего не происходит, а игрок пытается найти очередной ключ или отыскать следующую дверь. Пугающие шорохи и вздохи, страховидные противники и визуальный дизайн в целом если не леденят душу, как фильмы ужасов, то как минимум в некоторых эпизодах заставляют почувствовать дискомфорт. Особенно когда к середине игры начинают появляться невидимые враги, оставляющие на полу кровавые следы.

Dusk обзор игры

Нет времени на остановки

Но забудем об окружении и атмосфере — главное ведь знать, насколько хорош здесь сам игровой процесс. А он дьявольски хорош, и придраться к чему-то вряд ли удастся даже самым ярым фанатам «олдскульных» шутеров, не признающим подобного рода «надругательства» над классикой. Персонаж перемещается очень быстро, «распрыжка» и «рокетджамп» работают именно так, как от них ожидаешь, а при необходимости удаётся не только передвигаться пригнувшись, но и совершать подкаты. Мало того, в DUSK можно толкать некоторые объекты или брать их в руки, чтобы швырять в противников или переставлять в другое место. Коробки, бочки и прочий хлам наверняка пригодятся тем, кому нравится изучать каждый угол в поисках секретов (а они тут встречаются на каждом уровне).

Сама же стрельба не менее великолепна — если изучать секретные локации, доступ к мощным видам оружия можно получить задолго до того, как их выдадут по «сюжету». Среди врагов встречаются одержимые демонами культисты, фермеры, солдаты, скелеты и многие другие люди и существа, к каждому из которых со временем вы найдёте верный подход и будете быстро переключаться между пушками, чтобы поскорее с ними разобраться. Трудно назвать их дизайн таким же запоминающимся, как в той же Doom, но то, как они обращаются к персонажу на неизвестном языке или на английском произносят «еретик» и «неверный», засядет в голове надолго.

Когда на экране 10 или больше противников, вместо жутких вздохов и скрипов начинает звучать тяжёлый металл в исполнении Эндрю Халшуля (Andrew Hulshult). Ранее он писал музыку для Brutal Doom и Quake Champions, то есть с подобными шутерами знаком не понаслышке. Композиции яркие и порой так шикарно сочетаются с отстрелом культистов и беготнёй из стороны в сторону, что иногда саундтрек кажется более заводным и качественным, чем в DOOM 2016 года. А потом, когда все побеждены и герой вновь бродит по полям и коридорам, включается еле слышный эмбиент или музыка вообще затихает.

Dusk обзор игры

DUSK можно хвалить бесконечно, постоянно находя в ней новые плюсы. Противники по-разному ведут себя в зависимости от оружия в их руках, здорово поставленное освещение делает локации более атмосферными, солдаты и чудовища красиво отлетают назад после смерти или вовсе разлетаются на кусочки. По завершении уровня демонстрируются время прохождения, количество убитых врагов и число обнаруженных секретов — для тех, кому захочется заняться «спидраном» или ещё раз изучить все локации на предмет невидимых кнопок и стен, через которые можно пройти.

Наверное, единственный минус DUSK связан с «боссами» — долго стрелять по этим тварям с огромным запасом жизней не всегда весело. Но при наличии ракетницы почти всегда удаётся быстро их уничтожить.

Не совсем удачным можно назвать и мультиплеерный режим. Он не плохой, просто это самый обыкновенный и незамысловатый бой насмерть, в котором вы вряд ли надолго задержитесь. Заходить в него время от времени можно — карты тут относительно просторные, а оружия и аптечек на них достаточно, чтобы так же бегать и веселиться, как в одиночной кампании. Однако что в новой DOOM, что здесь онлайн-режим кажется просто небольшим бонусом, а потому он не испортит впечатление, но и не удивит — он просто существует. Сюжетная линия (если её можно так назвать) включает в себя три десятка разнообразных уровней, и их вполне достаточно, чтобы жалеть о потраченных в Steam 419 рублях не пришлось.

Не так уж часто в шутерах дают пострелять из двух дробовиков.

DUSK лишний раз подтверждает, что отличная игра не всегда нуждается в навороченной графике и десятках разработчиков. Её создатель Дэвид Шимански (David Szymanski) явно влюблён в Doom, Quake, Duke Nukem, Heretic, Hexen, Blood и другие классические игры и хотел предложить аудитории что-то подобное. В результате DUSK очень похожа не столько на эти шедевры, сколько на наши воспоминания о них. И если автор действительно хотел добиться такого результата, остаётся лишь поздравить его с успехом — очередная STRAFE, к счастью, не получилась.

Плюсы: подарок для любителей классических шутеров 90-х; отлично продуманный дизайн всех без исключения уровней; мощный арсенал и высокая подвижность главного героя; жуткая атмосфера; отличный тяжёлый саундтрек во время перестрелок и в целом качественный звуковой дизайн.

Минусы: стрелять в «боссов» без ракетницы приходится долго; на мультиплеер можно не обращать внимания.


Игра Dusk Diver привлекла меня с первого показа, задолго до анонса западного релиза проекта. Во-первых, она выглядела очень стильно и красочно. Во-вторых, напомнила Akiba’s Trip и Akiba’s Beat по своей идее — игра переносит нас в популярный туристический район Симэньдин, что на Тайване. В-третьих, разработчики обещали простой и увлекательный игровой процесс, построенный на исследовании мира и динамичных сражениях. Что же мы получили в итоге? Неплохой экшен, переполненный гриндом и однообразными локациями, но вполне достойный внимания поклонников жанра во время скидок.

Dusk Diver — очевидно бюджетный проект молодой китайской команды. Игра не располагает долгими вступлениями и сюжетными роликами, а сразу отправляет нас в гущу событий. Знакомимся с Ян Юмо — обычной студенткой, любительницей провести вечер за просмотром гонконгских боевиков и попрактиковать боевые приёмы оттуда на подушке. Она просто шла на встречу со своей близкой подругой, как внезапно окружение потемнело, а сама девушка преобразилась — она оказалась в параллельном мире, наполненном опасными существами. Вынужденная сражаться за свою жизнь, она одолела удивительных тварей, попутно познакомившись с грозного вида человеком, похожим на гангстера.

Представившись Лео, это человек отметил способности девушки и предложил ей прогуляться до ближайшего магазина, чтобы выяснить причины, по которым её затащило в параллельный мир. Почему до магазина? Потому что в этом мини-маркете обосновались местные боги-хранители, во главе с Босс. Просто Босс. Заключённая в милую фарфоровую статую, богиня сообщила Ян Юмо, что в теле девушки есть рвущаяся на волю сила, и подарила ей специальный амулет, сдерживающий превращение.

Ну, как «подарила», скорее продала, озвучив ультиматум: «Или ты со своей силой помогаешь нам оберегать Симэньдин от тварей из параллельного мира, которые совсем уж распоясались и пытаются прорваться в мир людей, или давай полмиллиона долларов». Естественно, студентке такие деньги взять неоткуда, да и Юмо оказалась довольно смышлёной. Героиня поняла, что, защищая квартал, она защитит весь город, своих близких и друзей. И раз уж сами боги-хранители нуждаются в её силе, так почему бы и не помочь. Собственно, с этого момента и начинается наше основное приключение.

Течение Dusk Diver максимально простое: в магазине мы можем покупать вещи, поливать дерево, общаться с NPC и выполнять задания, в том числе возвращаться к уже завершённым миссиям, чтобы улучшить результат и получить бонусы. Почти во всех заданиях есть специальные кубы, так называемые «Вены Дракона», за нахождение которых мы получаем очки навыков, необходимые для прокачки способностей героев — как Юмо, так и её хранителей. Последним сначала выступает только Лео, но по мере прохождения в команде появятся ещё двое божеств — летучая мышь в образе парня и рыбка, превращающаяся в девушку с очень эффектными формами.

Выйдя из магазина, игрок бегает по сюжетным и второстепенным маркерам, выполняя побочные задания, коих тут всего тридцать, и отправляется в разрывы между мирами, чтобы побеждать демонов и спасать мир. Естественно, силой кулачного убеждения, подкрепляемого мощью божеств-хранителей — огненного льва Лео, мрачной летучей мыши Багета, и водяной рыбки Ле Виады, также принимающей форму змеи.

Без фансервиса тоже не обошлось!

Бой в игре построен следующим образом: у нас есть обычные и сильные удары, отскоки, прыжки и призыв хранителя. Последнее — временное действие. Призванный хранитель появляется всего на несколько секунд, проводит серию атак и исчезает. Данный приём требует заполнения специальной шкалы энергии, но, если немного сэкономить её и зарядить до трёх ячеек — можно применить специальную атаку. Призыв хранителя, помимо нанесения урона врагам, также используется для преодоления препятствий. Время от времени на уровне встречаются торчащие из земли хрустальные иглы разного цвета: красные разбивает Лео, с синими справляется красотка Ле Виада, а фиолетовые с красными вкраплениями разносит нелюдимый Багет.

Все боевые уровни являются альтернативной версией оригинального квартала Симэньдин, они наполнены препятствиями, врагами, иногда испытаниями и… спрятанными драконьими сосудами. Находить многие из них довольно непросто, и лучше этим заниматься после хорошенькой прокачки Юмо и её хранителей. Благо заново проходить уже завершённые уровни можно в любое время, а если вы хотите платиновый кубок — придётся пройти их все на ранг «S», собрав все сосуды, да ещё и на двух доступных сложностях (обычная и высокая). Чертовски гриндовая штука.

Вообще, как по требованиям к платиновому кубку, так и по общей энергетике игрового процесса, Dusk Diver очень плотно ассоциируется у меня с играми ветки Fate/Extella. Даже больше, чем с сериалом про Акихабару, японский рай для задротов и гиков. Все квесты очень простые и требуют минимального вовлечения головы игрока, а основа игрового процесса — сражения. Сражения. И ещё раз — сражения. Мне кажется, Dusk Diver — одна из тех игр, которые идеально подходят для любителей помутузить толпы противников, почти как в musou-экшенах, но без такого невероятного масштаба. Скорее, как в Senran Kagura, только без выбора неприлично горячих школьниц в качестве машин смерти.

Технически проект выполнен неплохо. На PlayStation 4 Pro я проблем почти не испытывал, но несколько редких, пусть и незначительных, падений кадровой частоты дали почву для мыслей, что на обычной версии консоли, равно как и на Nintendo Switch, может быть немного больше проблем. Визуально же игра сделана довольно стильно, и мне очень понравилось разгружающее железо решение с силуэтами NPC. Издалека мы видим всех персонажей как цветные силуэты, и лишь с приближением они обретают нормальный «человеческий» вид.

Dusk Diver — симпатичная и в меру захватывающая игра с хорошей боевой системой, приятным визуальным оформлением и забавными персонажами. Однако сюжет здесь очень простой, локации однообразны, да и сражения приедаются спустя несколько часов. Прихрамывает и продолжительность — дюжина сюжетных заданий с открытой тринадцатой главой, позволяющей игроку свободно исследовать «спасённый» мир.

Любителям бездумных, но стильных и симпатичных бюджетных экшенов советую обратить внимание на игру во время скидок. Всем остальным — подходить с осторожностью или проходить мимо.

Nippon Ichi Fan


Карма: 1174951 ( 10) 392756


Гарнитура есть

Гарнитура:


Varyag_Ericsson VaryagVE


Часть системы
Знаток компаса


Обзор Dusk Diver


Игра Dusk Diver привлекла меня с первого показа, задолго до анонса западного релиза проекта. Во-первых, она выглядела очень стильно и красочно. Во-вторых, напомнила Akiba’s Trip и Akiba’s Beat по своей идее — игра переносит нас в популярный туристический район Симэньдин, что на Тайване. В-третьих, разработчики обещали простой и увлекательный игровой процесс, построенный на исследовании мира и динамичных сражениях. Что же мы получили в итоге? Неплохой экшен, переполненный гриндом и однообразными локациями, но вполне достойный внимания поклонников жанра во время скидок.

Dusk Diver — очевидно бюджетный проект молодой китайской команды. Игра не располагает долгими вступлениями и сюжетными роликами, а сразу отправляет нас в гущу событий. Знакомимся с Ян Юмо — обычной студенткой, любительницей провести вечер за просмотром гонконгских боевиков и попрактиковать боевые приёмы оттуда на подушке. Она просто шла на встречу со своей близкой подругой, как внезапно окружение потемнело, а сама девушка преобразилась — она оказалась в параллельном мире, наполненном опасными существами. Вынужденная сражаться за свою жизнь, она одолела удивительных тварей, попутно познакомившись с грозного вида человеком, похожим на гангстера.





Представившись Лео, это человек отметил способности девушки и предложил ей прогуляться до ближайшего магазина, чтобы выяснить причины, по которым её затащило в параллельный мир. Почему до магазина? Потому что в этом мини-маркете обосновались местные боги-хранители, во главе с Босс. Просто Босс. Заключённая в милую фарфоровую статую, богиня сообщила Ян Юмо, что в теле девушки есть рвущаяся на волю сила, и подарила ей специальный амулет, сдерживающий превращение.

Ну, как «подарила», скорее продала, озвучив ультиматум: «Или ты со своей силой помогаешь нам оберегать Симэньдин от тварей из параллельного мира, которые совсем уж распоясались и пытаются прорваться в мир людей, или давай полмиллиона долларов». Естественно, студентке такие деньги взять неоткуда, да и Юмо оказалась довольно смышлёной. Героиня поняла, что, защищая квартал, она защитит весь город, своих близких и друзей. И раз уж сами боги-хранители нуждаются в её силе, так почему бы и не помочь. Собственно, с этого момента и начинается наше основное приключение.







Течение Dusk Diver максимально простое: в магазине мы можем покупать вещи, поливать дерево, общаться с NPC и выполнять задания, в том числе возвращаться к уже завершённым миссиям, чтобы улучшить результат и получить бонусы. Почти во всех заданиях есть специальные кубы, так называемые «Вены Дракона», за нахождение которых мы получаем очки навыков, необходимые для прокачки способностей героев — как Юмо, так и её хранителей. Последним сначала выступает только Лео, но по мере прохождения в команде появятся ещё двое божеств — летучая мышь в образе парня и рыбка, превращающаяся в девушку с очень эффектными формами.

Выйдя из магазина, игрок бегает по сюжетным и второстепенным маркерам, выполняя побочные задания, коих тут всего тридцать, и отправляется в разрывы между мирами, чтобы побеждать демонов и спасать мир. Естественно, силой кулачного убеждения, подкрепляемого мощью божеств-хранителей — огненного льва Лео, мрачной летучей мыши Багета, и водяной рыбки Ле Виады, также принимающей форму змеи.

Без фансервиса тоже не обошлось!




Бой в игре построен следующим образом: у нас есть обычные и сильные удары, отскоки, прыжки и призыв хранителя. Последнее — временное действие. Призванный хранитель появляется всего на несколько секунд, проводит серию атак и исчезает. Данный приём требует заполнения специальной шкалы энергии, но, если немного сэкономить её и зарядить до трёх ячеек — можно применить специальную атаку. Призыв хранителя, помимо нанесения урона врагам, также используется для преодоления препятствий. Время от времени на уровне встречаются торчащие из земли хрустальные иглы разного цвета: красные разбивает Лео, с синими справляется красотка Ле Виада, а фиолетовые с красными вкраплениями разносит нелюдимый Багет.

Все боевые уровни являются альтернативной версией оригинального квартала Симэньдин, они наполнены препятствиями, врагами, иногда испытаниями и… спрятанными драконьими сосудами. Находить многие из них довольно непросто, и лучше этим заниматься после хорошенькой прокачки Юмо и её хранителей. Благо заново проходить уже завершённые уровни можно в любое время, а если вы хотите платиновый кубок — придётся пройти их все на ранг «S», собрав все сосуды, да ещё и на двух доступных сложностях (обычная и высокая). Чертовски гриндовая штука.

Вообще, как по требованиям к платиновому кубку, так и по общей энергетике игрового процесса, Dusk Diver очень плотно ассоциируется у меня с играми ветки Fate/Extella. Даже больше, чем с сериалом про Акихабару, японский рай для задротов и гиков. Все квесты очень простые и требуют минимального вовлечения головы игрока, а основа игрового процесса — сражения. Сражения. И ещё раз — сражения. Мне кажется, Dusk Diver — одна из тех игр, которые идеально подходят для любителей помутузить толпы противников, почти как в musou-экшенах, но без такого невероятного масштаба. Скорее, как в Senran Kagura, только без выбора неприлично горячих школьниц в качестве машин смерти.







Технически проект выполнен неплохо. На PlayStation 4 Pro я проблем почти не испытывал, но несколько редких, пусть и незначительных, падений кадровой частоты дали почву для мыслей, что на обычной версии консоли, равно как и на Nintendo Switch, может быть немного больше проблем. Визуально же игра сделана довольно стильно, и мне очень понравилось разгружающее железо решение с силуэтами NPC. Издалека мы видим всех персонажей как цветные силуэты, и лишь с приближением они обретают нормальный «человеческий» вид.

Так, я предупрежу сразу, что заметки наши не являются какими-то аналитическими статьями «на тему» или чем-то подобным. Такие заметки — именно что заметки. Они скорее передают какие-то внутренние ощущения от процесса и рассказывают о мыслях и трудностях, возникающих по ходу у людей, которые только-только начинают пробовать себя на этом пути.

Публиковались они в течении нескольких месяцев в нашейгруппе, поэтому могли уже слегка утратить свою свежесть, но вдруг вам будет интересно такое почитать.

Сегодняшняя заметка (точнее их тут две) как раз такая. Одна из наших редакторов (и переводчиков) поведает о нашей первой официальной локализации — игре Dusk Diver для компании Wanin International. Получить игру для нас стало большой удачей (ещё бы, ведь за несколько дней до этого мы и помыслить не могли о том, чтобы заниматься нашим маленьким хобби официально) и поэтому делать мы старались все с большой отдачей.

Скорее всего, это будет единственная заметка посвященная только одной игре. Последующие будут касаться или более обширных, или, наоборот, более личных тем.

1. «Ю инглиш из гуд»

Раньше мне всегда казалось, что только русская локализация может страдать от ужасного перевода. А как можно думать иначе, когда в голову то и лезут такие легендарные творения пиратского перевода как «Я ВИДЕЛ НЕКОТОРОЕ ДЕРЬМО» или «ЧЕРИЛ, ГДЕ ТЫ ЕСТЬ?». Да и не только у пиратского перевода были очевидные проблемы – даже в официальных современных проектах есть множество недочетов и откровенных ошибок.

Так вот. Такой официальной английской локализации, как в Dusk Diver, я никогда не встречала. Поначалу, на первый взгляд, все казалось очень прилично, но уже при переводе мы нашли столько ошибок, что не сосчитать… И не только грамматических – смысловых ошибок было в разы больше. Приведу пример, заранее переведя фразы с английского на русский, не меняя их смысл.

Ситуация: герои (Лео, Вейда) обсуждают старый сериал. Где-то рядом с ними стоит персонаж по имени Бахе. Молчит. Он никак не фигурирует в разговоре.

Лео: «Я вспомнил один старый сериал, «Космические Войны»».

Вейда: «О, помню его. Мне дали в нем роль, но потом разорвали контракт – я случайно ударила статиста».

Лео: «Да уж, в этот раз я с Вейдой не согласен. Сейчас реакция Бахе больше похожа на человеческую».

И тут появляется вопрос… Что, вашу мать, мы только что прочитали? Какая реакция, если Бахе ничего не говорил, даже не хмыкал? Или он хмыкнул, но это осталось за кадром, и игрок должен был понять и тем самым… Нет, конечно нет. Все дело в плохой английской локализации. Чтобы понять смысл последней реплики, мы обратились к языку оригинала – китайскому. Открыли онлайн-переводчик, чтобы перевести фразу с китайского и… получили ту самую фразу, которая была в английском. Отсюда зародилась мысль, что наши коллеги по цеху большую часть текста пропустили через онлайн-переводчик. Мол, и так сойдет.

Тогда мы обратились к словарю иероглифов, где и докопались до истины. На самом деле Лео сказал следующее: «Никогда бы не подумал, что скажу это, но… Сейчас Бахе мне кажется менее сумасшедшим, чем Вейда». Но на то, чтобы расшифровать этот и другие многочисленные спорные моменты, уходило очень много времени. Не говорю уже о том, что вышеприведенный диалог – часть дополнительного задания, потому это еще цветочки. Цветочки закончились на том моменте, когда нам по крупицам пришлось восстанавливать основной сюжет – его смысл был утерян вследствие той же некачественной локализации.

Эх, как бы мной гордились родители, если бы узнали, что в переводе мы больше опирались на китайский, а не на английский… У них бы точно навернулась слеза. Их дочь переводит с китайского, не зная китайского. Это действительно было одно из самых тяжелых испытаний в переводе Dusk Diver.

Однако чувствуем ли мы себя измотанными, измученными? Отнюдь. Пусть нам и приходилось копаться в дебрях интернета, изучая иероглифы, новые для нас термины и азиатскую кухню (потому что еда в Dusk Diver – очень важный элемент игрового процесса) – мы чувствуем себя счастливыми. Ведь именно в изучении чего-то нового кроется развитие. Мы выросли с этой игрой. Мы вложили в нее душу, личное время и много сил.

2. «А можно пересобрать архив?»

«А можно пересобрать архив? Перевод текста готов, хочется увидеть, как он выглядит в игре».

Счастью нет предела – основной этап локализации Dusk Diver закончен! Осталось дело за малым! Да? Да.

Все это тщательно выискивается в тексте, не говоря об обычных грамматических и орфографических ошибках. Но заметно ли все это с первой вычитки? Со второй? Нет. Ты все равно пропустишь ту или иную маленькую деталь, а то и откровенную ошибку, на которую смотришь и думаешь: «Как?! Как это можно было не заметить?!»И вот я начинаю третий круг вычитки текста. Текст уже плывет перед глазами, но несмотря ни на что продолжаю его вычитывать – распространенная редакторская ошибка. От текста всегда нужно отдыхать и возвращаться к нему с трезвой головой и свежим взглядом – только тогда можно увидеть те ошибки, которые остались незамеченными на прошлых вычитках. Если делать все залпом, то взгляд привыкает к тексту и перестает его «видеть».

Но я обещала друзьям закончить проект к концу месяца, а потому не могла нарушить слово и редактировала, не отрываясь. Они мне говорят, мол, бросай – тестеры уже вычитают текст в самой игре. Я соглашаюсь и пишу:

«Основной этап редактуры готов. Можно пересобрать архив?»

Шеф тратит час на то, чтобы выполнить просьбу. Кидает наш русификатор. Я из любопытства захожу в игру и вижу текст «после основного этапа редактуры».

«Нет, знаете, я все же еще раз вычитаю текст в игре. В игре он ощущается иначе, а поэтому смогу увидеть те ошибки, которых не видела раньше».

Сломанные теги, кривые переносы и совсем глупые ошибки. Черт, мне даже стыдно об этом писать. И как, спрашивается, я этого не заметила после трех-то вычиток?! И теперь возвращаемся к теме о том, что от редактируемого текста всегда нужно отдыхать. Тут времени не должно быть жалко – хоть несколько дней отдыхайте, хоть неделю, если нужно.

Я заново прохожу игру (уже третий раз), чтобы снова вычитать весь текст, но уже в игре. Прохожу ее на 100%, не пропуская ни одно слово. И… все. Наконец-то все.

«А можно пересобрать архив? Все готово.»

Мне жаль нашего шефа – уже совесть мучает постоянно его звать. Получаем русификатор, игра отправляется тестерам. Финальная полоса.

«Давай вы будете тестировать игру, а заодно стримить ее мне? Может, я что-то еще увижу».

Еще одна вычитка. Казалось бы, зачем? Вот только мы… полностью переписали фразы горожан, которые они произносят в случайном порядке. Потому что обнаружили, что одни и те же слова могут говорить как женщины, так и мужчины – их пришлось полностью обезличить. (Вот что значит отдать игру тестеру – я этого даже не заметила. Видимо, потому что смотрела только на текст.) А еще встречалось такое, что где-то стоит лишняя точка в конце предложения или же ее наоборот нет. Казалось бы, мелочь. Но все должно быть в лучшем виде. Мы заканчиваем тесты, я пишу:

«А можно пересобрать архив?»

Уже последний раз. Вытирая со лба пот и кровь, мы все без сил падаем на землю. Измученные, но довольные, мы произносим: «Локализация готова. Наш первый официальный перевод… выполнен», – и уходим на недолгий покой. Чтобы с новыми силами ворваться на другой проект.


Перевод был отправлен разработчику месяц назад и появится в игре с ближайшим патчем.

Читайте также: