Doom 3 обзор

Обновлено: 07.07.2024

По утверждениям очевидцев, это pink demon закусывает свежим трупцом. На игровой скриншот, пусть даже снятый из ролика, совершенно не похоже: скорее напоминает какую-то полиграфическую продукцию вроде комикса.

За сравнительно недолгое время существования Doom III стал культовым проектом. И как всякий культовый проект, быстро оброс таким количеством слухов, сенсаций и прочих недостоверных сведений, что теперь не так-то просто найти концы всех нитей в этом клубке. Но попробуем разобраться и, отделив зерна от плевел, рассказать только самое главное.

А был ли Doom?

Прежде всего надо заметить, что Doom III — это неофициальное название. Разработчики никогда не утверждали, что назовут эту игру именно так. Но, услышав слова “Дум три”, каждый сразу понимал, о чем речь, и название быстро прижилось в Интернете. Кроме того, id в итоге вряд ли откажется от использования прославленного имени, так что на коробках с игрой скорее всего будет красоваться именно лейбл Doom.

Как известно, разработчики собираются сделать Doom III игрой с максимально напряженным и атмосферным синглом, а мультиплеер отодвинут на второй план. Но сингл — он будет страшен. Действительно страшен. Игра ночью при выключенном свете, да еще в наушниках, оставит незабываемые ощущения. Во всяком случае, над этим работает весь дизайнерский состав id.

Неизвестно, связан ли сюжет с предысториями первого и второго “Думов”. Говорят, он будет достаточно глубоко проработан, но не в ущерб темпу игры, как это было в Half-Life . Doom останется тем неистовым и полным динамики экшеном, каким его любят все, кто когда-нибудь увлекался этой великой игрой. Правда, не прояснен вопрос насчет так называемых “толп монстров”. В Doom I/II, как помните, они бегали огромными стадами и не проявляли никакой сообразительности. В Doom III, возможно, будет сделан акцент на дуэли с более умными и, если можно так выразиться, более одинокими монстрами. Возможно. А вот то, что в новой игре вы встретите старых знакомых вроде импов и розовых демонов, не вызывает сомнения.

Флагман технологий

Как обычно, id уделяют огромное внимание графике. Сначала в движке Doom III использовались некоторые старые наработки, оставшиеся от Quake III Arena , но впоследствии они были заменены. Таким образом, код движка написан практически с нуля. Основной “фишкой” нового движка является “попиксельное” освещение моделей. Это означает, что каждый пиксель каждого полигона освещается отдельно от остальных, причем все это происходит в динамике — при этом становится ненужным заранее высчитывать “карты освещенности”. Кроме того, новый движок обеспечивает отображение абсолютно реальных теней при любом количестве источников света и поддерживает 3D текстуры.

Оптимальные системные требования на данный момент определены в районе PIII-700 и GeForce3. Джон Кармак утверждает: если поотключать графические навороты, игра пойдет и на первом GeForce со скоростью в 30 FPS, но при этом старина Джон не называет ни количества цветов, ни разрешения. Впрочем, ради “Дума” не грех и GeForce3 купить. На котором, в свою очередь, Doom III выдаст те же 30 FPS, но при включенных графических опциях.

При написании движка Кармак и компания руководствуются принципами полной его открытости. Планируется создание языка, аналогичного Quake-C. С игрой будет поставляться редактор карт, очень простой в освоении. Поскольку система real-time освещения включена в редактор, отпадает необходимость компилировать карты. “Редактор уровней — это скорее инструмент для размещения объектов, чем для их моделирования”, — говорит Кармак. Кстати, Doom III разрабатывается на компьютерах той же конфигурации (ну, примерно), на которых в него потом будут играть. Это тоже один из принципов id для облегчения работы создателям карт и модов.

Узнаете старину импа? Он заметно похорошел за последние шесть лет.

Резнор снова с нами

На выставке MacExpo и недавно прошедшей QuakeCon’2001 id крутили ролики на движке Doom III. Очевидцы хором утверждают, что видели “нечто ошеломляющее”. Лично мне сложно было разглядеть нечто ошеломляющее в квадратике 300х200 пикселей, где и был просмотрен скачанный из Сети ролик. Он показывал монстра (pink demon), пожирающего человеческий труп. Видно было, как после пары укусов вокруг трупа начала медленно расползаться лужа крови (свежий был, наверное). Но очевидцы говорят, что на большом экране ролик демонстрировал графику потрясающего качества и выглядел мрачным и пугающим. Такой будет вся игра.

Впервые в истории id подключили к работе профессионала по созданию звука. Он пишет специальный sound-движок, который будет прорабатывать объемный звук в формате Dolby 5.1. Что касается музыки, то за нее можно не беспокоиться: Трент Резнор ( NiN ), создавший музыку для первого Quake и отказавшийся писать ее для третьего, согласился заняться музыкальным оформлением игры.

О дате релиза всерьез еще никто и не заикался. “Ready when it’s done” — не в id ли изобрели этот лозунг? Кстати, мало кто знает, что после выпуска Q3 разработчики вовсе не собирались браться за продолжение “Дума”. Их первоначальные планы касались многопользовательского онлайнового проекта под кодовым названием "Quest" . Это была RPG с сильным уклоном в экшен. Кто знает, возможно, эта игра когда-нибудь все же увидит свет.

У Doom 3 оказалась, пожалуй, самая странная судьба среди всех игр серии. id Software принялись за разработку уже будучи не командой новичков, но профессионалами с именем — легендами, создавшими первый Doom и Quake. Так что от новинки ждали и отполированного до мелочей экшена, и отменной графики.

В итоге после релиза проект застрял в своего рода игровом чистилище, где-то в промежутке между шедевром и провалом. И лучшая, и худшая игра франшизы, один из последних ААА-шутеров старой школы, бенчмарк для тогдашних компьютеров, а заодно и проверка на остроту зрения. как игру только не называли!

Сегодня ей исполняется пятнадцать лет, а люди до сих пор спорят о роли Doom 3 в истории франшизы и том, где именно оплошали id Software. Неплохо для «бенчмарка», а?

Новейшая история Марса

Разработчики с самого начала отлично понимали, что Doom — не просто «известная» или «успешная» интеллектуальная собственность. Есть просто хорошие вещи, а есть исторические явления, и детище команды Кармака стало одним из них. Поэтому для продолжения серии нужно было создать нечто особенное. Но что? И, самое главное, как? Часть старого состава разбрелась: геймдизайнер Том Холл, так и не реализовавший в первой игре свои амбиции, давно покинул команду. Роберт Принс не работал над музыкой, а ушедший в свободное плавание Джон Ромеро опозорился с Daikatana.

Так что ответ пришлось искать команде, большая часть которой (за исключением ветеранов — Кармака и Уиллитса) никогда не работала с Doom. Но, несмотря на отток опытных кадров, студия всё равно решила, что ей хватит сил и возможностей для создания по-настоящему новаторской игры: как в плане графики, так и в плане атмосферы. id наняли профессионального писателя Мэтью Костелло, чтобы выдать убедительный сценарий, где нашлось бы место и мотивации персонажей (включая демонов), и толике научной фантастики, и, конечно же, экшену. Новый движок id Tech 4 поддерживал самые современные технологии тех лет, вроде bump mapping. К работе над саундтреком привлекли бывшего барабанщика Nine Inch Nails Криса Вренну: на ранних стадиях разработки дизайном звука занимался всё тот же Трент Резнор, но его записи так и не вошли в релизную версию.


Слева направо: Джон Кармак, Кевин Клауд, Адриан Кармак, Джон Ромеро, Том Холл

Кармак был уверен в силах команды, и у него были на то причины: почти все игры студии, начиная с Wolfenstein 3D, так или иначе получали статус культовых. Quake 2 до сих пор используют для демонстрации мощности видеокарт (теперь уже с технологией RTX), Quake 3 считается эталоном сетевых аренных шутеров, а Return to Castle Wolfenstein (хоть она и связана с id лишь косвенно) c её зомби-нацистами-волшебниками превратилась в один из первых образцов «кемпового» нацисплотейшна в играх. На выставках Doom 3 получала сплошь восторженные отзывы, а на Е3 2002 урвала сразу пять наград (в том числе за лучшую игру выставки и лучший шутер). Работа кипела. Даже слитый в сеть выставочный билд не слишком подпортил репутацию проекта.

Встречают по одёжке

Игру подвели колоссальные изменения в динамике: битвы теперь состояли из коротких (и редких) схваток в узких коридорах. Бродишь-бродишь минут пять, всаживаешь в очередного одинокого демона очередь из плазменной винтовки, идёшь дальше. Повторять до титров. Слишком уж сильно студия хотела похвалиться прожорливым графическим движком: с таким уровнем детализации и освещения он просто не вытянул бы просторные уровни-лабиринты из предыдущих игр.

Вдобавок из-за того, что бестолковый фонарик разгонял темноту, только если держать его в руках (вместо оружия), зачастую невозможно было понять, что вообще происходит в бескрайних потёмках. Игра очень пыталась напугать, но вместо этого чаще навевала скуку. Пугает неизвестное и непобедимое, а постоянное появление противников за спиной и глуповатые «губки для пуль» скорее огорчают (точно так же, как и элитный спецназовец, которому не хватает ума примотать фонарик к автомату изолентой или космическим скотчем).

Сюжет можно было сравнить с дорогим и эффектным автомобилем без колёс: старания id попросту не попали в цель. Если чуток присмотреться к главному антагонисту, доктору Бетругеру, то с любого ракурса увидишь карикатурного злодея категории «Б» без роду и племени. Эта несвойственная Doom серьёзность, за которую ухватилась студия, в итоге и создала проблему. Раньше сюжета толком не было, но все принимали это как должное. Теперь сюжет появился, но унизительно скучный, вдобавок его распихали по унылым аудиодневникам.


В аддоне Doom 3: Resurrection of Evil разработчики всё же создали по-настоящему пугающего противника, похожего на Кейна из «Робокопа 2»

И вот такая ерунда везде — даже в технологиях, часть которых к моменту релиза уже стала общепринятым стандартом, а не прорывом. Да, профессионализм id не пропал совсем уж впустую. Например, в игре замечательный дизайн звуков: та же плазменная винтовка радует сочными, объёмными, в чём-то ретрофутуристическими звуками выстрелов. Палить из оружия было приятно благодаря неплохому балансу урона и запаса здоровья противников и собственно внешнему виду пушек.

Но просто «приятно» — не то, чего все ждали от третьей части Doom.

Doom 3 исполнилось 15 лет. Из ада в чистилище

Doom 3 легко можно назвать неудачной игрой и забросать камнями, но это было бы ошибкой. В конце концов, проект был попыткой id Software найти свой путь в стремительно меняющейся игровой индустрии. Неудачной, но важной. Всеми любимая Doom 2016 ведь не просто шутер старой школы — она использует и печальный опыт «тройки»: именно благодаря ему в схватки с ордами демонов вернулся настоящий драйв.

Doom 3 не смогла показать ничего выдающегося, кроме технологий, и этим благим намерением вымостила себе дорогу в чистилище. Не настолько провал, чтобы её ненавидеть, но и не настолько победа, чтобы сходить по ней с ума. Серию любят и помнят по другим играм, а эта пусть остаётся археологам. Как прекрасно сохранившийся реликт той эпохи, когда в моду ещё не вошли военные шутеры, а PS3 и Xbox 360 только маячили на горизонте.

Допустим, вы очень любите конфеты. В одной руке у вас жвачка, а в другой — шоколадка. Идете вы однажды по улице и видите на витрине магазина цветастую коробочку с надписью «Шокожвачка». Спрашиваете вы в недоумении у продавца, что это за чудо. А он вам отвечает, что это набор из жвачки и шоколадки. Два в одном — но по цене десяти. Что бы сделали вы, исходя из экономической целесообразности? Правильно, послали бы продавца подальше.

К сожалению, игры — не конфеты. У них есть фанаты. А фанаты — существа несчастные, им приходится поглощать и оправдывать все, что связано с избранным брендом. Поэтому новый продукт id Software — Doom 3 BFG Edition, включившая в себя все три части легендарной серии, — без внимания не останется. Мы не фанаты, а беспристрастные судьи. Вот и разберемся, что у нас в коробочке.

Doom 3 BFG Edition

Если этот скриншот не вызывает у вас слезу ностальгии, вероятно, вы довольно молоды.

Плохо забытое старое

Doom 3 BFG Edition — это переиздание Doom 3. Жанр и смысл переизданий очень темны. Но интуитивно понятно, что новая версия — это как встретить очень старого друга после долгой разлуки. Игра та же, но где-то что-то подшили, что-то подлатали, что-то добавили. Из образцовых проектов реанимации классики вспоминается Baldur’s Gate 2 Big World Project, в которую помимо оригинальной кампании вошло огромное количество неофициальных дополнений и патчей. «Проект большого мира» содержательно существенно отличался от оригинальной «Балдуры». Сразу скажем, что BFG Edition совсем иного поля ягода.

Еще до выхода игры разработчики из id Software вырисовывали прессе крайне многообещающую картину переизданной версии Doom 3. Мол, это не просто новая версия — это гораздо больше. Разработчики с гордостью обещали сделать картинку ярче, ввести систему «чекпоинтов» и модифицировать фонарик.

На деле долгожданная для многих фанатов новинка обернулась той самой шокожвачкой, непонятного назначения и вкуса штуковиной, сплавленной из трех давно уже вышедших и всеми сто раз переигранных частей. При запуске BFG Edition сразу же предложит геймеру три повода для ностальгической слезы. Первые две части Doom хорошо адаптированы под Windows 7, поэтому если вы родились раньше девяностых, то двухмерные монстры помогут окунуться в далекую атмосферу детства. Мы же обратимся к третьей части серии, которая теперь для многих — далекое прошлое.

Время, потерянное на миссию

Doom 3 стала страшнее. Во всех смыслах. Запустив ее и попытавшись поковыряться в графических настройках, мы с ужасом обнаруживаем… что таковых нет! Все, что в силах игрока, — это изменить разрешение экрана, настроить силу эффектов motion blur и antialiasing. Подивившись этому, двигаемся дальше. На старте нас опять ожидает тройной выбор. Можно запустить оригинальную Doom 3, официальное дополнение Resurrection of Evil или новенькую кампанию Lost Mission. Нас, конечно же, прежде всего интересует последняя.

Doom 3 BFG Edition

Восемь лет назад эта картинка казалась революционной.

Lost Mission сразу берет с места в карьер — не дразня игрока сюжетными прелюдиями, его сразу выпускают в вольеры преисподней. Монстры в огромных количествах несутся на героя. Причем плотность появления новых видов врагов во времени крайне большая — уже через полтора часа игры мы познакомимся со всеми типами обитателей ада из оригинальной Doom 3. А еще через полтора часа уже вся Lost Mission будет пройдена.

Содержательная сторона не компенсирует скоротечность «утерянной миссии». Ничего радикально нового в плане геймплея нам не предложили. Игрок в устаревшем ныне коридорном режиме движется по однообразным уровням марсианской базы, выстроенным в стиле оригинала. Ситуация немного исправляется ближе к финалу, когда герой попадает в адские угодья — инфернальные ландшафты более разнообразны и колоритны.

Фишка с добавленными контрольными точками вообще осталась непонятной. Зачем они нужны, если и так можно сохраниться в любой момент? Наверное, разработчики беспокоились об игроках, страдающих амнезией.

Далее список разочарований только расширяется. Тот же набор оружия, которым истребляется тот же набор монстров. Физики в игре как не было, так и нет. Монстры ведут себя предсказуемо. В общем, геймплей безнадежно устарел, и разработчики не потрудились хотя бы немного оптимизировать его под запросы современных геймеров. Классика, конечно, вечна. Но место ей — в музее, а не на прилавках, причем за приличную цену.

Как обычно, игрок будет находить текстовые и аудиозаписи бывших обитателей лаборатории. Если интересно — можете послушать всякий треп о быте и жизни ученых. Если нет — все равно придется, ибо ученое сообщество имеет обыкновение в самом конце своих пятиминутных изречений сообщать коды от шкафчиков с полезным содержимым вроде нового оружия или патронов. Не обойдутся новые миссии и без стандартного хоррор-приема, связанного с аудиозаписями: прослушивание какой-нибудь из них обязательно закончится предсмертными душераздирающими криками. Жуть.

Всего 20 выстрелов из BFG — и можно вешать рога на стену.

Впрочем, не будем иронизировать. Новая кампания держит в напряжении. Монстры постоянно появляются из-за спины, резко выскакивают из-за углов и прячутся за закрытыми дверьми. Играть действительно страшновато.

Фонарик лучше не включать

Сейчас хотелось бы сказать, что не все так плохо. И привести парочку аргументов. Но речь сейчас пойдет о графике.

Разработчики сдержали свое обещание. Они модифицировали фонарик, прикрепив его к телу главного героя. Теперь одновременно можно стрелять и освещать устаревшие текстурки Doom 3. Сейчас кажется, что лучше бы они и оставались в тени. Графика не только не стала лучше, но и немного ухудшилась. Впрочем, ответ становится ясен, если вспомнить, что Doom 3 BFG Edition — консольный порт. Оптимизация игры и была нацелена на консоли. Может, обладатели приставок и порадуются, но пользователям ПК тут смотреть не на что.

Хотя есть категория населения, которую картинка переиздания может приятно удивить. Это будущие обладатели шлема Oculus Rift. BFG Edition поддерживает стереоскопическое изображение. Возможно, с ним игра и превращается в прекрасного лебедя. Но мы об этом ничего не знаем. Да и к тому же это не сделает более осмысленным выпуск издания, учитывая полное отсутствие позитивных изменений. Фонарик не в счет.

Doom 3 BFG Edition

Непонятно, для кого, зачем и почему разрабатывалась BFG Edition. Чем-то это все похоже на ситуацию в зарубежной классике рока. Старенькие рок-группы вроде Deep Purple, неспособные в силу возраста и отсутствия творческого запала произвести нечто новое, устраивают гастроли по миру, перепевая старые хиты. В мире игр творцы тоже стареют и творчески нищают. А желание заработать остается.

Очень может быть, фанаты и консольщики будут довольны. Но ведь дело не в этом. После провала Rage выход BFG Edition можно расценивать исключительно как издевательство. Когда ждешь от компании классных серьезных вещей, а в ответ получаешь продукты, с очевидностью создающиеся исключительно с целью заработка, на душе становится обидно и тошно.

Плюсы: возможность поиграть в Doom 1-2; фонарик.
Минусы: ничтожно малое количество изменений; устаревший геймплей; подпорченная графика; скоротечность новой кампании.

Возвращение классических игр довольно опасное дело. С одной стороны, нужно удержать старых фанатов, которые потратили не один день просиживая за прошлыми играми, с другой, нужно подстраиваться под современные стандарты, чтобы привлечь новую аудиторию. А возвращение такой серии как Doom крайне тяжелая задача. После первых игр, выход третьей части был одним из самых ожидаемых. Наравне ждали, разве что, Half-Life 2. Однако к третьей части id Software решила немного поменять акценты в игре. Насколько удачной вышла смена? Давайте же посмотрим. Приветствуем Doom 3.


Первое, чем нас встречает Doom 3, — это, неожиданно, сюжетный ролик. Завязка достаточно классическая и далеко от оригинала не отходит. Главный герой – безымянный морпех, прибывает на Марс на новой должности. Быстро прогнав по основным моментам, игроку сразу же выдают задание – найти пропавшего ученого. Молча приняв приказ, мы отправляемся его искать, попутно заканчивая основное обучение. Однако как только мы находим пропавшего «умника», так база сразу тонет в сигнализации, по всем коридорам проносятся крики, а люди начинают сходить с ума и убивать друг друга – Врата в Ад открылись.

С этого момента сюжет начинает выдаваться крайне порционно, а основное чем мы занимаемся – выполнение различного рода задач от начальника, который тоже выжил. И пусть самого сюжета в игре не особо много, игра все же удивляет проработкой своего мира. Начнем с того, что нам, пусть и коротко, показывают мирные минуты марсианской базы. Коридоры ярко освещены, охрана патрулирует и разбирается с жалобами работников, инженеры чинят барахлящее оборудование и т.д. После же прорыва демонов те же самые коридоры залиты кровью, освещение практически убито, а из вентиляции, где один инженер переругивался с другим, уже лезут черти. Вроде и мелочь, а разница в атмосфере ощутимая.





Welcome to Mars City

Что касается самих локаций, тут все получилось довольно интересно. От аркадных элементов классических игр, новая часть перешла к реалистичным. Т.е. они теперь не выглядят как переплетение коридоров с парой рычагов, а соответствуют своим назначениям. Офисные помещения, медицинские отсеки, инженерные комплексы, гаражи, заводские секции, исследовательские отделы и лаборатории, все выглядит достаточно аутентично и правдоподобно (т.е. никаких закидонов в стиле первого F.E.A.R., где синие молотки были на каждом шагу и в любом помещении). Особенно интересно выглядят инженерные комплексы и исследовательские лаборатории. В первых много любопытных механизмов, которые поддерживают марсианскую колонию в рабочем состоянии, а во вторых различные инопланетные артефакты и вскрытые образцы демонических существ. Каждое помещение действительно хочется рассмотреть и изучить.

Уход в более реалистичный сеттинг оказал на игру достаточно неплохой эффект, в местный мир хочется верить. Без проблем, правда, не обошлось, но, в основном, в плане сюжетной составляющей. Её, как уже было сказано, не очень много и ограничивается все либо короткими роликами, либо пачкой КПК с переписками местных работников, а большая часть диалогов сводится к «у нас тут сломался предохранитель в реакторе, иди почини или мы все взорвемся». Подход, имеющий право на жизнь, но именно в сюжетном плане довольно слабый. Не то чтобы Doom когда-то славился сюжетом, но при интригующем начале развитие и конец получились слабоватыми.


Малкольм Бетругер получился бы неплохим злодеем, будь у него побольше экранного времени.

Геймплейная сторона тоже претерпела некоторые изменения. Теперь Doom это не только шутер, а шутер с элеметнами хоррора. Уйдя в более реалистичный сеттинг разработчики решили наполнить игру более атмосферными секциями и местами это действительно получается. Попытки взять морпеха под контроль, галлюцинации, фоновые шумы, шепот, крики борящихся за жизнь охранников и т.д. Нагнетать атмосферу игра умеет и даже неплохо. Но вот именно с хоррор составляющей у Doom 3 сильные проблемы. Нагнав жути и создав напряженную атмосферу, единственное чем может добить игра – выпрыгивающий монстр. Мало того, что этот прием сам по себе довольно дешевый, так он еще и повторяется настолько часто, что к четвертому-пятому разу ты уже начинаешь понимать, где просто коридор, а где очередной скример. В итоге, хоррор из игры получился очень странный.

Что же до шутерной части, то тут все куда лучше. Игра предоставляет немалый арсенал, играться с которым довольно весело. Тут имеются как классические пистолет, дробовик, пулемет, базука, так и новые образцы, в виде штурмовой винтовки и «куба душ». Арсенал открывается планомерно, но по игре разбросано несколько секретов, так что можно открыть, например, плазмомет на уровень-два раньше положенного. BFG, кстати, тоже никуда не делась и она все так же восхитительна и крута. При этом ни один ствол не валяется без дела, все оружие находит применение, ну разве что кроме пистолета, который забрасывается довольно быстро. Да и ощущения от стрельбы довольно приятные. В плане арсенала, единственная претензия может быть только к дробовику, у которого просто абсурдный разброс, так что для большей эффективности приходится подходить к врагам совсем в упор, да и то не факт, что вся картечь пойдет в цель.


Куда же без этой красотки

Еще, к слову, добавили фонарик, который правда невозможно включить с оружием в руках и приходится постоянно переключаться между оружием и источником света. По идее, это должно было повысить градус напряжения, т.к. драться с врагом порой приходится в полной темноте и надо выбирать – драться или искать врага на свету. Таких ситуаций не очень много, но вызывают они больше раздражение, чем напряжение. На помощь с фонариком приходит местная система освещения, но об этом чуть попозже. Упомянутый выше «куб душ» выдается со второй половины игры и является довольно имбовой штукой, т.к. убивает с одного удара любую тварь, даже барона ада. Правда для перезарядки он требует убить 5 чертей, но предпочтений в их видах нет.

Противники тоже остались на месте, пусть и претерпели некоторые изменения, да и без обновлений не обошлось. Из старичков остались солдаты, импы, ревенанты, пинки и другие. Под нож пошли, правда, арахнотроны, но и без них пострелять есть во что. Из новичков стоит выделить двухголовых тварей, схожих с импами, и пауков. Последние особенно омерзительны как внешне, так и по поведению.


Первое появление чертей вызывает как опасность, так и интерес

В итоге от перестрелок получаешь большое удовольствие. Оружие в постоянной ротации, под каждого противника, локации позволяют как осторожность, так и открытый бой, периодические моменты саспенса сменяются ожесточенными перестрелками и т.д. Но и тут не обошлось без оговорок.

Первое – искуственный интеллект. Противники выдаются порционно в разных вариациях, но все они ведут себя одинаково, либо бегут напрямую и бьют, либо бегут напрямую и стреляют. Если с какими-нибудь простыми бойцами это еще относительно простительно, то с такой тварью как имп, это просто обидно. Хреновина, которая может цепляться за любую поверхность, кидаться огненными шарами, вылезать из разных узких отверстий и строить подлянки, всегда идет на героя медленным шагом, периодически покидывая файерболлы. Получается как-то скучно.

Второе – общая монотонность и затянутость. Игра очень долго разгоняется, предоставляя нам минимальный арсенал и вариации противников. Первые часа 2, именно из-за хоррор составляющей, игра в принципе боится выдать больше чем нужно, в связи с чем, большинство перестрелок выглядят как «перестреляй 3-5 противников в коридоре». Не хватает каких-то мощных эпизодов с большими перестрелками. Спустя те самые 2 часа, таких моментов становится намного больше и играть становится куда веселее, но до этой части еще надо дойти. Да и когда дойдешь до нее, все равно игра периодически пытается быть больше хоррором, чем шутером, что получается с переменным успехом. Это не делает игру такой уж плохой, но из-за монотонности первой части прохождения, игра воспринимается несколько нудновато.


Вот так выглядит первая четверть игры. Раздражать начинает довольно быстро

Что же до графической составляющей, то тут все как обычно. Кармак в свое время создал просто отличный движок, который местами смотрится очень круто и по сей день. Неплохо анимированные враги и оружие, отличные текстуры и эффекты, а самое главное динамическое освещение и тени. Фактически, это чуть-ли не главная фишка игры, на которой держится все. Раскачивающаяся лампа в затемненном залитом кровью помещении создает удивительный эффект и порой картинка выглядит современно даже по текущим стандартам. Даже фаерболлы импов или выстрелы из автомата могут освещать помещение так, что даже при нулевой видимости игра дает возможность драться без фонарика. Без багов, увы, не обошлось, но это уже скорее влияние времени и новых операционных систем, да и те баги которые есть, зачастую лечатся элементарно, пусть и нужно повозиться в конфигах.


В звуковом плане все тоже отлично. Оружие звучит грозно, за исключением все того же дробовика, шипения пауков и демонов создают необходимое напряжение, а крики мучеников в аду вызывают немалый дискомфорт. Претензию можно выдвинуть разве что к музыке, т.к. запоминающийся трек только один и играет он только в главном меню и титрах. Он крутой и запоминающийся, но он только один. В остальном это какой-то эмбиент, который порой даже не слышно или какие-то странные электронные писки. Немного не такого ждешь от игры, наполненной жестью и убийством демонов.

В какой-то момент Bethesda решила возродить 3-ю часть для консолей и ПК, выпустив обновленное издание, теперь уже классической, игры. Насколько хорошим оно получилось? Достаточно спорный вопрос. Из хорошего, в издание входит 3 части Doom с новым эпизодом для второй части. Третья часть идет в комплекте с дополнением Resurrection of Evil, о котором в другой раз, и новым эпизодом Lost Mission, а фонарик поместили на плечо, так что теперь нет необходимости переключаться на него отдельно. И на этом, к сожалению, хорошее кончается.

Из непонятных нововведений, которые сильнее всего коснулись конкретно Doom 3. Во-первых, картинка стала намного светлее. Чуть-ли не все помещения, которые раньше создавали темнотой хоть какое-то напряжение, теперь крайне светлые и не создают никакой атмосферы. А самое плохое — убрали динамическое освещение и тени, что не только убило остатки атмосферы, но и сделало картинку в разы беднее. Доходит до того, что местами оригинал выглядит в разы современнее современного же переиздания.

Во-вторых, игру значительно упростили. Не столько через сложность, сколько через геймплей. В частности, через количество боеприпасов. В оригинале боеприпасов было достаточно, но игрока не заваливали ими чтобы была необходимость чередовать оружие, что также делало геймплей интереснее. Теперь же нычек с патронами стало больше, да и сами нычки дают в 2 раза больше припасов. Это делает игру значительно проще и убирает необходимость думать чем пользоваться в конкретной ситуации.

В конце концов появились новые баги, а искуственный интеллект еще больше отупел, с чем еще надо было постараться. Новый комплект уровней Lost Mission получился не таким ужасным, но очень активно использует чуть-ли не целые помещения из оригинальной игры, из-за чего создается неприятное ощущение копипасты. Да и в целом это больше походит на условную добавку, нежели на полноценный новый контент.
Если вы хотите поиграть в Doom 3 на консоли, то выбора у вас увы нет, придется брать BFG Edition. Если же вы хотите поиграть на ПК, настоятельно рекомендуется купить пак оригинальной игры с аддоном в Steam, тем более что отдается этот пак за копейки. Отдельно оригинал и аддон не купить, только полный пак, имейте ввиду.


И все же, несмотря на все перечисленные минусы, Doom 3 все еще играется отлично. Моменты саспенса работают, бои ожесточенные и адреналиновые, мир интересный и достаточно оригинальный и даже немного сюжета есть. У игры хромает динамика и очень затянутое начало, что сильно сказывается на впечатлениях. Однако привыкнув к темпу, она дарит немалое количество удовольствия. В 2004, когда игра вышла, она была одной из лучших игр и одним из лучших шутеров того года. Она могла бы стать и лучшей, но конкуренция в виде Far Cry и Half-Life 2 была более чем ожесточенной. Тем не менее, свою аудиторию игра нашла, да и вспоминают о ней все еще с теплотой.


Оценка:

Жизнь бывает весьма странной штукой — иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 — совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.


Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть… Ореолid сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном: «Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.», и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.



И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.



Главгад — троллил нас всю игру, ещё и от возмездия ушёл

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала… своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?



Роботы-пауки — ваши самые лучшие друзья в этом аду

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке «для работы», который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему — я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.



Этот мужик попал сюда из-за пафоса с которым брал BFG-9000

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation — UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое.
В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.



Личные данные — ничего особенного, зато задание

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с «пластилиновым» блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии — настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры — свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.



Фонарик демонстрирует пользу здорового питания

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов — действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы — кому будет весело стрелять из эффективного автомата тарахтящего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика звучащего совсем безликой пукалкой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.



Мужики чего празднуем то — день лесоруба?

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего — чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей — идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.



Нет, какой-то мрачноватый у вас дизайн

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик… Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль — каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.



Ваши претензии — наши заботы

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 — не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год — он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.



Спасибо — вот так зашибись!

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.



Кибердемон, его убийца и морпех выражающий всё покерфейсом

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.



Главгад зафейлися, но адской виверной таки стал

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.

Читайте также: