Divinity original sin обзор

Обновлено: 04.07.2024

Divinity: Original Sin изначально позиционировалась как привет из прошлого, пошаговая ролевая игра старой закалки в лучшем смысле слова. Собственно, такой она и оказалась. А все равно верится с трудом.

Бельгийцы из Larian долго к этому шли. Divine Divinity вполне справедливо прозвали «Diablo с диалогами». Divinity 2: Ego Draconis заигрывала с наследием Gothic, попутно выдавая массу экспериментальных идей — например, возможность превращаться в дракона. В перерывах бельгийцы подбрасывали ответвления вроде Beyond Divinity и Divinity: Dragon Commander. Все эти игры очень разные, но почерк разработчиков узнается безошибочно: хорошо написанные диалоги, масса юмора и смешных ситуаций — и здоровый нонконформизм.

Во времена, когда разработчики штампуют зрелищные и необременительные игры в угоду широкой публике, основатель студии Свен Винке признается, что всегда мечтал сделать что-нибудь вроде Ultima 7. Так почему бы не послать современные тенденции куда подальше и не сделать что-нибудь изометрическое, пошаговое, с океанами текста и неочевидных возможностей? Взяли — и сделали. Даже необходимость идти на Kickstarter не помешала: проект собрал предостаточно средств и, пережив несколько переносов, добрался-таки до релиза.

Хронологически события Original Sin происходят за многие годы до событий Divine Divinity. Здесь можно увидеть совсем еще молодой мир Ривеллон, в котором, однако, уже живут многие старые знакомые.

Давным-давно волшебники использовали для добрых дел силу, известную как Источник (Source), но потом, как водится, набежала тьма и Источник был осквернен. Волшебники, которые раньше созидали, ныне только разрушают. Как только где-то обнаруживается воздействие Источника, туда сразу же отправляются специально обученные Охотники (Source Hunters). Эта небольшая кучка отважных воинов — единственное, что мешает наступлению апокалипсиса.

И вот недавно в славном городе Сесиль кто-то убил советника, причем поговаривают, что во всем виноват Источник. Корабль с охотниками уже прибыл, освободите каюту.

Divinity: Original Sin

Как в Beyond Divinity, играть положено сразу за двоих героев. По замыслу разработчиков это мужчина и женщина, хотя менять пол никто не запрещает. В редакторе персонажей глаза разбегаются с непривычки. Предлагают уйму классов, у каждого — своя стартовая экипировка, свой набор характеристик, талантов («перков» на манер Fallout), навыков и даже своя предыстория. Но все это легко перенастраивается своими руками: за кнопкой Customize скрываются горы параметров, из которых складываются герои. Грех не составить комбинацию мечты, заодно спланировав дальнейшее развитие.

Начинается Original Sin как детектив. По прибытии выясняется, что славный город Сесиль в глубокой яме. За воротами рыскает нежить, с моря угрожают налетчики-орки, да еще и это убийство. Справедливые граждане уже вердикт вынесли: во всем виновата жена советника, как говорят — большая ценительница романов на стороне. Но вина ее не доказана, и узел интриги надо распутать. Или просто разрубить.

Но, разумеется, все это лишь повод, чтобы начать что-то большое и эпическое. Завоеватели-орки, овладевшие могущественной магией, коварные некроманты и даже сама Тьма — настолько темная, что космическая бездна рядом с ней что елочка. Серия Divinity всегда брала за основу типичные фэнтезийные штампы (орки, драконы, Древнее Зло и непременный Избранный), сочиняла драматичную историю с пафосом и пророчествами — и отрывалась на этом материале как могла, начиняя его тонким юмором, иронией и откровенным фарсом. В конце концов, недаром первая часть серии называлась «Божественная божественность».

В Original Sin все так же. Городом Сесиль заправляет глуховатый мистер Сесил, который то и дело неверно трактует ваши слова; на городской площади выступает комик — говорящая голова; в лесу вас ждут статуи, которые могут дать «супердуперклятву», что теперь вы можете летать и должны прыгнуть с обрыва. Местами получается смешно, местами забавно и почти всегда — неглупо и органично.

Divinity: Original Sin

В Original Sin очень много побочных заданий. В первые часы игры вам доведется решить судьбы разных людей, призраков, орков, котов и даже колодцев. Большинство квестов строится на диалогах, и потому они воспринимаются не как дежурный источник дохода, а как интересные последовательности выборов. Причем ваши герои нередко начинают бодаться друг с другом за право разрешить конфликт по-своему. В ход идут угрозы, обаяние или стальная логика. А если консенсуса достичь не выходит, игра запустит раунд в «камень-ножницы-бумагу», и победитель встанет у руля.

Divinity: Original Sin

Если вы проходите Original Sin в одиночку, то в спорах будете выбирать реплики за обоих охотников, но это лишает полемику всякого смысла. При желании можно включить в редакторе персонажей опцию «лояльный», и тогда герои будут исправно друг другу поддакивать. Еще есть вариант заставить напарника выбирать случайный ответ, хотя это тоже совсем-совсем не то.

Ясное дело, с другом можно заранее договориться об исходе конфликта, но, если разрешить всем подряд присоединяться к вашей игре, последствия дискуссий станут вообще непредсказуемыми, что сделает их еще интереснее. А если гость начнет бузить, его всегда можно «кикнуть».

ЭТО ЗАМЕЧАТЕЛЬНО: в комплекте с игрой идет редактор, которым пользовались сами разработчики. В нем есть всё — и еще немного, поэтому от модификаций спасения не ждите. Модостроители смогут делать как однопользовательские, так и мультиплеерные дополнения, а сам редактор, как обещают, будет регулярно обновляться.

Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin

Главный вопрос, касающийся Original Sin: можно ли назвать игру устаревшей? Ведь в плане геймплея Larian решили отталкиваться от игр далекого прошлого. Камера улетела в небеса, бои стали пошаговыми, а количество умений, нюансов и интерактивных фишек не поддается исчислению. Не заблудится ли в местной механике игрок помоложе?

Divinity: Original Sin

Скорее всего, нет. Во-первых, Larian позаботились о том, чтобы все возможности не валились на голову горой. В начале игры можно забрести в особую пещерку, где учат обращению с предметами, взлому замков и всему такому прочему. Все разложено по полочкам: если героям, скажем, понадобится выбить дверь, игра ласково предупредит, что от такого обращения оружие долго не проживет — надо чинить. А если необходимо поджечь облако ядовитого газа, но герои не обучены пиромантии, рядом обязательно найдется свиток огненного шара. После пробежки по пещере вы познакомитесь со всеми основами игровой механики, а с остатком разобраться будет несложно. Игра все же не настолько громоздкая, как может показаться: она берет от старых ролевок все хорошее, но в меру.

Впрочем, даже на «обычной» сложности Original Sin бросает нешуточный вызов (тут очень кстати возможность переключить сложность на лету), а забредя куда-нибудь не туда, игрок рискует наткнуться на особенно сильных монстров и на том погореть. Разница в уровне отлично ощущается, как и неравенство в числе бойцов, но даже над равными врагами придется потрудиться.

Бои пошаговые, а на каждый чих расходуются очки действия — как, например, в Fallout. Но даже если пошаговые сражения вам поперек горла, Original Sin вполне может прийтись по душе просто за счет того, как они поданы. Когда настает время боя, игра мгновенно переходит в тактический режим. Управление отзывчивое, герои моментально реагируют на команды, ход сменяется очень быстро. Анимации заклинаний и навыков красивы, но не избыточны, без пафоса и тягомотины, поэтому ничто не отвлекает вас от процесса и не заставляет ждать. Даже самый сонный наблюдатель за плечом с лету поймет, что происходит на экране.

И все это не в ущерб тактическим возможностям. Тут можно телекинезом кидать во врагов предметы, строить баррикады, расставлять по местам «тактические» бочки с водой, порохом и ядом. Лужи масла отлично горят, попутно вызывая дым, который не дает лучникам и магам прицелиться. Из школы мы знаем, что вода прекрасно проводит электричество, — и это тоже тут работает. Если у вас есть пиромант, очень пригодится заклинание, вызывающее масляную лужу. Если проводник-электрик — есть смысл вызвать ливень.

Сочетание стихий работает блестяще, хотя и не всегда идет на пользу. Например, под проливным дождем заморозка может сыграть на руку врагу: он, конечно, превратится в глыбу льда, но стоит к нему подойти, и вы запросто можете поскользнуться на оледеневшей луже — и пролежать ходик-другой, пока товарищи отдуваются.

Не обязательно разводить у себя магов, чтобы использовать окружение: в игре навалом свитков и столько разновидностей наконечников для стрел, что вор Гаррет удавится от зависти. Главное — не зацикливаться на чем-то одном. Если ваши враги сделаны из огня, пироманты своими фокусами делают им только приятно, если в области ливень, на вес золота будет «электрик». Стоит либо следить за разносторонним образованием своих бойцов, либо запасаться самыми разными свитками и стрелами. Но коль скоро вы вздумаете плюнуть на манипуляции с окружающей средой и разобраться старым добрым мечом — удачи. Она вам понадобится.

Divinity: Original Sin

Кое-каким воспоминаниям из прошлого, вероятно, возвращаться не стоило. Например, легко эксплуатируемые дыры в балансе — не самый желанный реликт из прошлого. ИИ очень странно реагирует на изменения в окружении: вы можете разлить хоть целое озеро масла перед боем, и враги не обратят на это внимания. Мы этой брешью активно пользовались: например, упырь, охраняющий маяк в компании нежити, был сожжен вместе со своими друзьями вообще без боя. В то же время порожденное сесильским волшебником техночудище, сбегая от растущего масляного океана, забилось в угол своей пещерки спиной к героям и половину боя так и стояло, трясясь от непонятного страха.

Еще одна хрестоматийная промашка: научившись хорошо красться, уже в стартовой локации можно сколотить целое состояние, обирая всех подряд. Впарить краденое можно без труда хоть владельцу — он не отличит собственные вещи, даже если они украдены прямо у него из-под носа. Хорошенько наворовавшись, можно с самого начала затариться лучшим снаряжением, массой свитков, зелий и прочего добра. Это драматично скажется на сложности боев, а денежные награды за поручения перестанут играть всякую роль.

Все это мы видели раньше, лет эдак двадцать назад — и пятнадцать тоже. Кто-то посчитает это недостатками, но стоит привыкнуть — и уже нет дела. Ну подумаешь, на горящий канделябр можно поставить ящик, а потом еще пару канделябров сверху. Кому это интересно, когда можно вытащить телекинезом скамейку из-под друга и сделать доспехи из овощей? В конце концов, дыры вполне лечатся патчами.

Часов через двадцать после начала, приступив наконец к сюжетному квесту, понимаешь главную ценность новой игры Larian. При желании ее можно пройти за пару десятков часов, но мало кто захочет так спешить. Взяв лучшее от классики ролевых игр, разработчики сумели выдержать баланс, и потому Original Sin можно советовать всем без исключения. Новички жанра без помех уйдут с головой в невероятно насыщенное и веселое приключение, а любители классических ролевок увидят их долгожданную наследницу, которая использует современные технологии, чтобы развить и преумножить достоинства настоящей ролевой игры.

Чтобы сделать хорошую яичницу нужны яйца, немного масла, соль, перец и сковорода. Можно конечно добавлять тимьян, розмарин, восточные приправы и черную икру французской девственницы и на выходе получить говно. Так и с хорошей РПГ игрой — для нее не надо суперветвистых деревьев развития классов или мильона чудо-мега никогда не используемых скиллов. Очень часто простота и любовь к создаваемому продукту творят чудеса.
Приветствую соучастники, в преддверии выхода второй части одной из лучших РПГ игр последних лет Divinity Original Sin, я немного освежу воспоминания чем же хороша была первая часть. И почему она собственно пришла к успеху.


Итак краткий, как пересказ смысла шоу Дом 2, экскурс в историю появления игры на свет. Создала Original Sin бельгийская компания Larian Studios, которая уже давно клепает игры серии Divinity. Ажно с 2002 года. Первая игра серии была достаточно революционна для своего времени. Она была вполне популярна, но однако не стала такой же известной как например Baldur’s gate. Примерно как знаете, есть такие музыкальные группы вроде Radiohead. Которые с одной стороны не мейнстрим, но для отдельных людей являются просто культовыми. Так и с Divinity. Причем студия не боялась экспериментов. В связи с чем игры серии не были похожи как матрешки. Многие так вообще становились во всех отношениях смелыми экспериментами. Вроде игры Dragon Commander 2013 года. Но со временем создатели решили вернуться к истокам и с помощью накопленного опыта и кикстартера (куда же без него). Начала разработку очередной игры серии, которая должна была вобрать в себя весь пройденный путь. И надо сказать, что чувства верующих, ну то есть поклонников серии, которые заслали свои кровные в надежде получить ностальгию в свежей упаковке, не были обмануты. Но обо всем по порядку. Я и так заболтался.
Вскрытие по старой доброй традиции начнем с сюжета. Итак, действие происходит все там же в мире Ривелона. Ваши главные герои (и нет, я не оговорился — главные герои), являются этаким, если хотите, ночным дозором. Который охотится на проявления Источника. Или черного колдунства, которое вредит миру хуже Игил. Вы прибываете в небольшой порт Сайтсил на юге Ривеллона, чтобы расследовать убийство члена местного городского совета. Которое судя по всему не обошлось без вмешательства матерых темных сил. Добравшись до городка, вы обнаруживаете, что обстановочка в нем так себе, ибо он осажден орками с моря и кучей разнообразной нечисти с суши. Но убийство само себя не расследует, поэтому приходится работать как есть. Немного отвлекусь от повествования ибо вступительный ролик, в котором вам рассказывают завязку, до глубины души поразил меня тем, что в начале в нем шел текст аршинными буквами на английском, Который в моей версии игры был снабжен маленькими субтитрами также на английском. Смотрелось это мягко говоря странно. Типа, ну если ты привык текст снизу читать — то вот. Ну да ладно, вернемся к игре.

Как я уже сказал, играть вам предлагают сразу двумя персонажами, коих и предлагается создавать. Выбор тут богатый, но без левых излишеств. На выбор предлагается ажно 11 классов, все из которых в принципе являются давно устоявшейся классикой. Вор, лучник, убийца, а также маги и воины различных мастей. В зависимости от выбора класса, вам выдадут соответственный набор стартового шмота и скилов. Плюс можно выбрать пол персонажей. По умолчанию игра предлагает вам олдскульных один мальчик, одна девочка. Но любители экзотики вполне могут сформировать партию мальчиков-зайчиков или девочек-белочек. В довершении всего, ваших персонажей можно довести до блеска выбрав им голоса и немного поменяв внешность. Но опять же без всякой ненужной роскоши и всяких лицевых конструкторов восьмидесятого уровня. А, ну и играть можно только людьми. Поклонники игры всякими гномо-эльфами могут расслабиться.
Что логично после стартового ролика, играть вы начинаете на побережье близ городка, являющегося вашей целью. И не успев сделать двадцать шагов игра сразу бросает вас в боевку с уже ждущими вас в засаде врагами, которые хотят извести следаков из центра.

Попутно игра по старинной традиции объясняет вам как в себя играть. Чтобы два раза не вставать, расскажу про то, как в игре происходит чукалово. При встрече с существами, которые хотят померяться с вами силами. Действие моментально из реал тайм переходит в пошаговое. Это хорошо — это мы очень любим. Все понятное дело ходят по очереди, определяемой тем, насколько ваш подопечный инициативный. У персонажа есть определенный набор очков действия, которые он может потратить на то, чтобы каким-то образом наказлить противнику. Или на то, чтобы передвинуться куда-то, чтобы оттуда наказлить противнику. Внизу экрана есть горячая панель скилов, которая заметно помогает вам оперировать знаниями ваших ребят. Короче говоря комбат представляет собой золотой стандарт пошаговых боев и ничего сверхъестественного в нем нет. Но вот что реально круто, это то, что во время боя можно постоянно включать смекалку и во первых хитро взаимодействовать с окружающим миром (взрывая или обрушивая, что-то на головы противнику). А во вторых, игра очень поощряет тонкое применение того, что вами было найдено на вашем нелегком пути. Поэтому например стандартная ситуация это когда девочка маг ни мало не смутившись, достает их инвентаря бочку с водой (да она так может) и весело кидает ее под ноги охеревшему от такого внезапного поворота огненному элементалю.

После чего взрывает ее магической стрелой и огневик моментально утопает в клубах пара и матюгов. Бесит в комбате ровно две вещи. Это во-первых то, что врагов в комбате не так то просто выделить. Так как для начала курсор мыши имеет хреновую привычку перескакивать на соседние клетки. Вследствие чего вы кликаете не туда и ваш герой несется мимо опешевшего скелета, вместо того, чтобы отоварить его как следует. Как вы понимаете, победе это способствует так себе. Плюс иногда врагов очень непросто выделить за частями пейзажа, например куском стены или другим неприятелем помощнее, делая из монстриков неуловимых Джо. Радости от комбата это тоже, ясен пончик, не добавляет. Ну и второе это то, что я привык юзать скилы не быстрыми клавишами, а кликами мыши по быстрой панели. Мне конечно стыдно, но в конце концов это пошаговый комбат, а не диабла и скорость тут не главное. Так вот когда ты кликаешь по быстрой панели, скилы имеют паскудную привычку с нее слетать. И вы вынуждены лезть в их меню и водружать обратно. Тоже не веселит. В остальном нареканий к комбату нет никаких.
Ролевая система также проста как внутренний мир банки с тушенкой. Убиваете врагов и продвигаетесь по квестам — получаете экспу. Получили определенное количество экспы — выросли над собой. В зависимости от уровня, вы можете увеличивать разные параметры героя. На каких то уровнях статы — типа силы и ума. Тут все прозаично и вы конечно можете идти против системы и делать бойца — интеллектуала, но это только будет означать, что интеллектуал среди вас и вашего персонажа один. Плюс на каких то уровнях вы можете брать себе скилы вроде “Блокировка щитом”, “Меткая стрельба” или “Ведьмовство”. У скилов есть уровни. Повышение их обычно дает либо количественное увеличение какого-то параметра, типа блокировки щитом. Либо увеличение количества заклинаний, которых может знать ваш персонаж — в случае с ведьмовством. Ну и наконец, изредка вам дают способности, которые не имеют уровней и дают вам уникальные качества. Вроде усиленное пинание сбитого с ног врага или увеличение харизмы за счет интеллекта. На уровни также завязано использование вещей. Причем сделано это отлично — вы можете таскать крутое оружие хоть на три уровня больше себя, но в таком случае очки за его использование будут увеличены. Например если ударить мечом вашего уровня будет стоить три очка действия, то кладенцом на три уровня выше — шесть. В целом система прокачки персонажа интуитивно понятна и никаких нареканий также не вызывает. Возможности для развития персонажа богатые. Понятное дело есть скилы и способности лидеры и аутсайдеры.Но покажите мне хоть одну игру где это не так. Даже вон Близзарды не могут заставить игроков играть всеми скилами в своих играх. Что говорить про простых смертных?

Скилы дарят возможности, имя которым легион. Можно крафтить различные штуки. Начиная от магических стрел и заканчивая доспехами и магическими книгами. Можно делать еду и варить магические зелья. Можно чинить инвентарь, который ветшает по мере использования. Можно апгрейдить оружие. Магические свойства найденных вами вещей, как и в Диабле скрыты. Для того, чтобы понять, что могут найденные вами волшебные портки опять же нужен специальный скилл. Ну или можно за наличку решить вопрос у торговца. В общем, всяких приятных и полезных для каждой ролевой игры мелочей в достатке. Кстати, отдельного упоминания заслуживает процесс лечения персонажей. Можно по классике сожрать еды, выпить магического парацетомолу или прибегнуть к помощи партийного лекаря. А можно без затей найти кровать, полежать на ней и восстановить силы. И нет, это не процесс сна как в многих других играх. Вы просто подходите к первой попавшейся кровати, ложитесь и ждете когда персонаж выздоровеет. То есть можно зайти в дом к любому НПС и по заветам Машеньки из сказок немного вздремнуть. Обычно люди не возражают, что у них на тахте слегка расслабился человек, увешанный оружием как новогодняя елка.

Очень радует население мира Ривелона. Буквально все персонажи в игре сделаны с любовью и докидывают пару лопат в топку атмосферности того, что вы видите на экране. Все — начиная со стражников — алкоголиков, которых вы встречаете одними из первых. И заканчивая пафосным лордом скелетов, встреченного в локации по соседству с городом. Персонажи классно озвучены — даже если у них есть всего пару реплик и нужны они по большей части для массовки. Все равно каждый может блеснуть чем то своим. Отдельных вистов игре на мой взгляд добавляет система убеждения НПС в том, что вам нужно. Происходит оно по с детских времен известному принципу “камень, ножницы, бумага”. То есть, если вы выиграли мини игру, то вы молодец и можете продавить собеседника в нужную вам сторону. Если же вы проиграли, то можно либо растраиваться, либо перезагрузить игру и попробовать еще раз. Да я согласен, это читерство и не всем этот момент в игре нравится, но по моему это прикольно. Плюс вы зачастую не ограничены в своем поведении по отношении к встречным. Вы спокойно можете взять и вырезать не понравившегося вам лавочника и вынести его товар. Другое дело, что это не самым лучшим образом скажется на вашей репутации. И некоторые ваши сопартийцы (а со временем ваша партия будет разрастаться в размерах), страдающие тонкой душевной организацией могут решить, что на такой блудняк они не подписывались. И это может внести нормальный раскол в ваши ряды. Плюс дополнительно очень круто сделаны отношения между двумя главными персонажами в игре. Практически каждое важное действие в игре или диалог требуют реплик от каждого из ребят. И тут можно как выбирать реплики так, что вы держитесь одной генеральной линии партии. Так и заниматься устроением хаоса, постоянно пикируясь друг с другом. Плюс периодически персонажи рвуться поговорить по душам и тут тоже можно как обливать друг друга грубой лестью, так и кидаться обвинениями, которым бы и Малахов со своей передачей позавидовали бы. В общем шик, блеск и красота.

Все эти внутренние терки грамотно вплетены в сюжет, который хоть и не может похвастаться какими то космическими находками, но вполне себе держит игрока в тонусе. Начинается все как я уже сказал с расследования убийства чиновника. С опросом подозреваемых и свидетелей. Но потом повествование начинает скакать вразнос и все заканчивается тем, что вы внезапно вынуждены спасать мир (шо опять!?). По ходу сюжета к вам присоединяются посторонние лица со своими заморочками и тараканами. И вы стараетесь грамотно вырулить в сложных обстоятельствах, не налетев на рифы и скалы предательств и подстав.
Игровой мир является полу-открытым. То есть вы можете гулять где хотите. Другое дело, что в некоторых локациях вы можете получить вполне себе суровых трындюлей. Похоже как в игре Lords Of Xulima. Или как в любом российском городе в 90-е годы прошлого века. Ответственные за выдачу трындюлей монстрики выполнены любовно. Тут есть как и классические зомбоскелеты, так и всякие порождения преисподней и элементали. Причем повторюсь, с ними можно и нужно бороться активно работая соображалкой. То есть например стреляя ледяными стрелами в огненных элементалей или травя святой водой скелетов. Игра очень интерактивна и в ней полно всяких предметов которые можно либо взрывать либо переносить с места на место. Много мелких предметов — например ключей. Найти их помогает каноническое зажатие кнопки Alt, высвечивающее все доступные вещи. Постоянно приходится придумывать всякие многоходовочки. Не такие как у моей годовалой дочери, которая для того, чтобы проникнуть на кухню, через коридор перегороженный креслом с бабушкой, бежала в коридор, доставала из корзины с грязным бельем, бабушкино исподнее, надевала себе на голову и начинала бегать перед бабкой. После чего та охая ахая отбирала свой ценный предмет гардероба и несла его обратно, освобождая вожделенный проход. Понятно, что разработчикам любой игры по части фантазии до ребенка далеко, но такие ситуации, когда встретив ядовитое облако надо его поджечь, а потом заклинанием дождя потушить пожар, встречаются на каждом шагу.

Из прочего интересного в игре, сразу приходит на ум некоторое злоупотребление создателями различными паззлами и пойнт энд кликом. Иногда это оправданно, но иногда по моему просто вставлено для того чтобы было. Это немного раздражает, но и только. В конце концов, если вы не любите паззлы, то интернет вам в помощь, хоть это и не спортивно. Еще из пятен на солнце сразу в голову приходит широко известная проблема с тем, что при развитии навыка карманника на начало игры, можно сходу сделать целое состояние. Нанеся легкий пендель игровому балансу. Достигается это достаточно циничным способом кражи чего то ценного у НПЦ и продажи ему же. Я про этот баг знал еще до того как сел играть, поэтому старательно его избегал. Ну и еще многих парит, что большинство сундуков в игре можно сломать оружием, что делает навык взлома замков полезным, как автомобиль Ока для баскетболиста.
Что у нас еще осталось необозренным это внешние данные игры. Ну тут она не тушуется, но правда и визжать от восторга не заставляет. Все таки видно, что продукт пришел с кикстартера и лоска “ААА” игр ей не хватает. Но это как раз тот случай, когда красавицу косоглазие не портит. Разве что есть претензии к игровому меню, которое по моему слегка застряло в 90-х. В остальном спецэффекты, любовно нарисованные локации, креативные монстры, смена внешнего вида вашей партии в зависимости от того, что вы одеваете. Все в наличии.
Итого — очень качественно. Главное достоинство Divinity это то, что в ее мир полностью погружаешься и авторам веришь. Эта игра отнюдь не похожа на садовый домик, как многие другие ролевые игры. И состоит отнюдь не из шлакоблоков, потому как другими словами я назвать локации в некоторых последних творениях игровой индустрии не могу. Мир целый и живой. За развитием сюжета наблюдаешь с интересом.Как за пьяным тамадой на свадьбе. Будут ли конкурсы еще интереснее?
В общем если вы по какой то неведомой мне причине пропустили Дивинити, то бегите немедля в магаз и смело берите. Удовольствие на все деньги. Адьос! То, что Divinity: Original Sin станет современной классикой ролевого жанра, стало ясно сразу же после анонса игры и появления первых подробностей. Бельгийцы из Larian Studios не стали продолжать эксперименты, начатые в Divinity 2: Ego Draconis, где появился вид от третьего лица и аркадные полеты в шкуре дракона, а решили сделать классическую хардкорную RPG. То есть все, что мы любим: изометрию, пошаговые бои, нелинейные квесты, моральные дилеммы и болтливых героев, которые постоянно спорят друг с другом. А в качестве бонуса авторы добавили ряд интересных и вполне современных «фишек». Такой коктейль могла испортить только совсем уж дурная реализация.

Divinity: Original Sin

Божественная история

По сути, все игры из серии Divinity были крайне интересными. А уж дебютная Divine Divinity, вышедшая в 2002-м, и вовсе стала хитом и локальной сенсацией: она совмещала типичную Diablo с увлекательным исследованием большого мира, «социальными» квестами и ветвистыми диалогами. Через два года спин-офф Beyond Divinity предложил интересную парочку главных героев (Воина Света и Рыцаря Смерти, связанных друг с другом против своей воли) и юмор в духе Терри Пратчетта (Terry Pratchett).

Следующая часть серии, Divinity 2: Ego Draconis, вышла лишь через пять лет, а за это время, понятно, многое изменилось. Вот и бельгийцы решили сделать более современную RPG с видом от третьего лица. Вышеупомянутые полеты они реализовали кривовато, что подпортило общую картину, но в целом это тоже была увлекательная игра с массой удачных идей.

В прошлом году вышел еще один спин-офф — Divinity: Dragon Commander. Здесь Larian куда лучше справилась с драконами — на этот раз в рамках любопытного сочетания ролевой и глобальной стратегии. Но, пожалуй, именно Divinity: Original Sin получает сегодня почетное звание лучшей игры серии.

Оригинальный детектив

Прежде всего, Original Sin — очень интересная исследовательская RPG с многочисленными сюжетными и побочными квестами, диалогами, массой колоритных персонажей, секретами и сюрпризами. Как вы уже знаете из наших превью, по сути, это приквел к Divine Divinity, рассказывающий о том, как в Ривеллоне началась беда с магами. Поначалу те использовали источник своей энергии (Source) во благо, а потом — во зло. Как и в Beyond Divinity, главных героев сразу двое, и оба они члены специального ордена, выявляющего зловредное присутствие Источника и ликвидирующего его последствия.

Divinity: Original Sin

Заклинания и боевые умения изучаются после прочтения соответствующих книг.

Можно было бы ожидать, что с такой завязкой игра сведется к победоносному выжиганию магической ереси и линейной охоте на колдунов. Но Larian, слава богу, не стала этого делать. Она явно ориентировалась на первую игру серии и при этом превзошла сама себя.

Нас сразу превращают в настоящих детективов, которые добрый десяток часов расследуют загадочное убийство вельможи в городе Сейсил — с поиском улик и свидетелей, осмотром места преступления, незаконным проникновением, вскрытием могил, копанием в чужих секретах и так далее.

В мире животных

Впрочем, вы можете плюнуть на сюжетный детектив и спокойно заняться многочисленными побочными квестами, в которых, как обычно для Larian, какие-то серьезные проблемы и нравственные вопросы легко соседствуют с откровенной комедией. В одном из первых домов вас попросят решить, кто из двух раненых должен выжить, а еще через десяток метров при наличии особого навыка вы сможете поговорить с курицей и получить квест на ее спасение из лап гарнизонного повара. А в соседней таверне предстоит устроить личную жизнь местного котяры.

Именно разговоры с животными заменили умение читать мысли любого персонажа, присутствовавшее в Ego Draconis. Как и там, это открыло совершенно новый пласт в исследовании мира: курицы, овцы, кошки и прочие братья наши меньшие раздают задания и наводки на какие-то секреты, острят, хамят и высказывают умные мысли о происхождении орков.

Впрочем, животные — это еще цветочки. За пределами Сейсила можно встретить… говорящий колодец, который попросит навестить своего брата — того какой-то неведомой силой унесло в параллельную реальность. Конечно, кроме этого полно и более, скажем так, традиционных квестов. Мы ищем работу для потерявших свой корабль моряков, зачищаем маяк от нечисти, а церковь — от сектантов, мирим двух призраков, ищем какой-то уникальный посох и так далее.

Divinity: Original Sin

Музыку для игры написал Кирилл Покровский, бывший клавишник «Арии», — и слушать ее можно бесконечно.

Исследуй это!

Игра просто ломится от сюрпризов, секретов и неожиданных встреч. Вышли на берег, увидели грустного орка, который, к удивлению, не нападает на вас, а рассказывает о том, что где-то похоронил своего брата с полным комплектом вооружения. Чуть дальше, убив десяток его собратьев, наткнулись на какую-то странную пещеру, в которой легко застрять на пару часов: там вас ждут ловушки, потайные ходы, злые и мертвые пираты, останки драконов, драка с огромным крабом и встреча с призраком, который очень хочет вернуть голову своего убитого отца.

И за все это: за вырытую могилу и обнаруженный под ней тоннель, за найденную пещеру и потайную дверь, за выкопанное сокровище или за то, что вы в какой-то чаще вдруг набрели на заброшенный дом, полный интересных писем от городского лекаря, — выдаются специальные очки исследования.

Обилие квестов, секретов, интересных мест и встреч подкрепляется общей нелинейностью и свободой. Изначально для исследования доступна практически вся территория. А туда, куда вроде бы забраться ну никак нельзя (место, к примеру, отгорожено грудой камней), попасть на самом деле можно — с помощью знаменитых пирамидок телепортации.

В спорах рождается… романтик. Или прагматик

Многие задания авторы разрешают проходить разными способами, которые зачастую обнажают серьезную моральную подоплеку (даже если речь идет о хамоватых зайцах и говорящих колодцах). Дать единственное лекарство молодому человеку, еще не познавшему всю полноту жизни, или спасти пожилого отца семейства? Ограбить могилу того самого орка на пляже или с пиететом отнестись к культурным традициям зеленокожих? Согласиться с тем, что убитая мужем жена (точнее, ее призрак) должна простить мужа, который тоже уже мертв и теперь искренне раскаивается в содеянном? Или такое не прощается никогда?

Divinity: Original Sin

У каждого класса есть своя биография. Но сейчас вы явно не на нее смотрите…

Все эти ситуации требуют согласованного решения двух главных героев. А RPG с двумя персонажами, как известно, изначально затачивалась под кооперативное прохождение. Понятно, что коллега может запросто не согласиться с вашим решением. И вот тут в дело вступает и действительно отлично работает система совместных диалогов, которая стала знаменитой еще до выхода Original Sin.

Если герои начинают спорить, то им предлагается убедить оппонента одной из трех реплик: это может быть угроза, попытка «обаять» или призвать к разумным доводам. Соответствующие показатели у героев, как правило, разные. Но иметь больший параметр, например, очарования мало. Надо еще и победить в мини-игре в духе «камень, ножницы, бумага» — она запускается после выбора реплики (и дает бонус тому, у кого больше профильный показатель). Такая же система убеждения действует и при общении с NPC, позволяя находить более мирные и легкие решения в некоторых ситуациях.

Можно, конечно, поспорить, почему авторы предпочли отдать все на волю случая, а не ограничились простым сравнением разговорных навыков. Но выглядят такие совместные диалоги очень необычно и свежо. А уж какую перчинку они добавляют в кооперативе, можете себе представить! Живые игроки таким образом реально отыгрывают разные роли и сравнивают свои взгляды на жизнь. Если, конечно, они у них не одинаковые…

Все эти споры (а спорят герои постоянно, не только во время решения квестовых задач) отражаются на их мировоззрении. В зависимости от того, что думает каждый из двух по тому или иному поводу, он становится больше, например, романтиком или прагматиком, больше эгоистом или альтруистом, материалистом или верующим, сочувствующим или бессердечным. А склонность к тому или иному мировоззрению, в свою очередь, дает разные бонусы к ролевым параметрам. Например, романтик получает прибавку к обаянию, эгоист — к торговле, а верующий человек становится невосприимчив к страху.

Divinity: Original Sin

На грамотном использовании пяти стихий построены не только сражения, но и некоторые квесты.

Кроме того, Divinity: Original Sin — это полноценная партийная RPG, в которой, как в Греции, есть все. Начиная от подробной системы генерации персонажа и заканчивая уникальной системой «крафтинга». Любители проводить часы за экраном создания героя будут довольны: 11 вариантов класса (разные виды магов и воинов плюс классические рейнджер и вор, причем любого пола!) дополняются возможностью лично распределить стартовые характеристики, боевые умения и специальные таланты вашего протеже.

Последние — это аналоги «перков». Их около пятидесяти. Помимо каких-то традиционных вещей вроде таланта, позволяющего лучше опознавать секреты и ловушки, есть и более забавные примеры. Так, персонаж с навыком «Зомби» будет лечиться от яда, а от живительных красных бутылочек — наоборот, хиреть. Ну а про талант общения с разнообразной животиной мы уже говорили.

От всевозможных ролевых параметров кругом идем голова, но в игре все грамотно упорядочено. 27 умений разбиты по 6 группам. Одна отвечает за мастерство во владении разными видами оружия, вторая — за защитные навыки, третья — за ваши способности в изучении заклинаний тех или иных магических школ, четвертая — за разговорные умения, пятая — за ремесла, шестая — за воровские таланты.

В общении со скелетами, призраками, зомби, импами и прочей — порой крайне забавной — нечистью вы проведете пол-игры.

Очумелые ручки

Про «крафтинг» надо сказать отдельно. Тут нет каких-то навороченных систем, отдельных интерфейсов и экранов. Вы просто перетаскиваете в инвентаре один предмет на другой. Какой именно и что это даст — об этом нужно узнавать из книг рецептов. В итоге получается огромное количество разных комбинаций, позволяющих делать все — от разных зелий до магических стрел и брони.

«Крафтинг» уникален еще и тем, что в игре практически все предметы, что вы видите, можно поднять и положить себе в карман. Включая кастрюлю, тыкву и металлолом. И все это разрешено использовать при создании предметов. Объединили нож и тыкву — вот вам шлем из тыквы, перетянули молот на кастрюлю — можете теперь ходить в головном уборе из треснувшей кастрюли. Original Sin — та еще комедия!

Четверо смелых

Все это могут делать не только два наших главных героя, но и пара товарищей, которых мы встречаем в Сейсиле вскоре после начала игры. Это тоже достаточно колоритные личности. Крепкая женщина в бронелифчике Мадора — такой же член ордена Source Hunters, только очень агрессивная и прямая. Йохан — смуглый восточный маг, любящий животных, ненавидящий демонов и мечтающий о вечной жизни.

С ними тоже нужно общаться, спорить, у них есть свое мнение по каждому поводу и свои истории из прошлого. Правда, покинуть партию напарники не могут — только если вы сами попросите их об этом. Или если они погибнут в бою, а у вас не найдется свитка воскрешения.

Divinity: Original Sin

В этом случае вместо полноценного напарника разрешают прибегнуть к услугам наемников и выбрать бойца желаемого класса — чтобы, например, получить доступ к более нужным сейчас талантам. Для этого нужно перенестись в зал героев, который находится на вашей базе (аналоге цитадели из Divinity 2) в альтернативном измерении. В начале игры доступ туда откроет забавный имп-историк. А потом, по мере прохождения, на базе будут появляться все новые и новые «фишки». Например, откроется комната, где можно редактировать внешность своего героя.

Стихийная драка

Наконец, Original Sin — это действительно сложные хардкорные сражения. Проходят они в пошаговом режиме, где на все действия тратятся очки хода — и чем более мощное умение или заклинание вы хотите применить, тем больше их требуется.

Делают больно здесь множеством разных способов. Можно нанести урон огнем, льдом, электричеством, ослепить врага или свалить его с ног, напугать, отравить, замедлить, лишить разума или парочки характеристик. А если хотите, метните в неприятеля бочку с порохом или ядом — местная физика и это позволяет!

Все это работает и против вашей партии, и все это постоянно приходится держать в голове, подбирая экипировку и грамотно используя соответствующие умения, защитные ауры и заклинания в разных ситуациях.

Divinity: Original Sin

Игра не просто красива, но и полна деталей. И со всем этим можно взаимодействовать!

Впрочем, это еще не все. В игре используется очень интересная система взаимодействия стихий. Обрушили на врагов магический дождь, потом ударили молнией — и все получают повышенный заряд бодрости от электричества. Или стрельнули в воду ледяной стрелой, и все замерли в позах забавных снежных фигур. Метким выстрелом можно ломать бочки с маслом, порохом или ядом — главное, чтобы противники подошли к ним поближе. Этим активно пользуются враги, но это же нужно эффективно использовать и себе во благо, заманивая их в подобные ловушки.

Есть ли идеал?

Впрочем, Divinity: Original Sin еще не безупречная RPG. Тут, например, есть традиционные для многих подобных игр дыры в балансе. «Прокачанным» вором, шарящим по карманам торговцев, уже в начале легко сколотить приличное состояние и очень сильно упростить прохождение. Причем сворованное тут же легко продается бывшему хозяину. Некоторые навыки оказались лишними: ну зачем развивать взлом замков и покупать отмычки, если практически любая запертая дверь или сундук просто ломаются или сжигаются огненными стрелами?

Еще напрягает страсть авторов заставлять нас искать какие-то мелкие рычаги и переключатели, чтобы открыть потайной ход или дверь, — порой это практически приходится делать с лупой в руках. Наконец, даже после многомесячного открытого тестирования встречаются баги и глюки, а движок не слишком хорошо оптимизирован.

Divinity: Original Sin

Здесь огромное количество разной экипировки — возиться с ней можно часами.

Тем не менее на сегодня Divinity: Original Sin — однозначно главный претендент на звание лучшей RPG года. И уж точно это одна из самых ярких представительниц жанра последней пятилетки. Бельгийцы нашли практически идеальное сочетание классики и свежих интересных деталей, хардкора и доступности, драмы и комедии.

Плюсы: интересный сюжет; обилие нелинейных квестов; моральный выбор; богатые ролевая и боевая системы; практически полная свобода действий; кооперативный режим с системой совместных диалогов; симпатичная графика и потрясающая музыка.
Минусы: встречаются дыры в балансе; игру еще нужно патчить.

Бельгийскую студию Larian хорошо знают по Divinity 2 и Divinity: Dragon Commander. Однако дебютным проектом компании была Divine Divinity, в которой разработчики постарались развить жанровые находки совсем уже старых хитов вроде Ultima VII и Diablo. Игра вышла в начале двухтысячных и оказалась одной из последних в эпохе расцвета классических компьютерных RPG, стартовавшей с выходом первой части Fallout.

После релиза Divine Divinity студия сделала продолжение — Beyond Divinity. Игра неожиданно сместила акцент на взаимодействие двух персонажей (представьте Diablo 2, в которой нужно заниматься микроменеджментом). Страшно подумать, но в Divinity 2 от оригинальной игры ничего не осталось, сиквел ушел слишком далеко от прежних канонов RPG.

В 2013 году бельгийцы решили вернуться к корням и создать игру-предысторию к Divine Divinity. С пошаговыми боями и интерфейсом, до боли напоминающим классические ролевые проекты на Infinity Engine.

Вериги судьбы

Divinity: Original Sin

Принимать решения за напарника будет искусственный интеллект, хотя игра также поддерживает кооперативное прохождение: компаньоном в любой момент сможет выступить лучший друг или, к примеру, жена, если она у вас есть. Авторы даже вводят понятие «кооперативных диалогов», показывающих, насколько два героя совместимы. Постоянные конфликты не позволят персонажам доверять друг другу, и шансы на выживание у них существенно уменьшатся.

Divinity: Original Sin

Живи как хочется

Действие игры происходит на заре появления Ривеллона, задолго до событий DD и Divinity 2. Авторы обещают возвращение некоторых давно знакомых героев, например, мы уже знаем о возможности вновь побыть на побегушках у великого мага Зандалора, выступившего в Divine Divinity наставником и советником главного героя.

Самое важное отличие новой игры от предыдущих проектов — бои в ней будут пошаговыми. Это похоже на The Temple of Elemental Evil, только без зверств D&D-системы, где партию из неопытных героев мог спокойно уложить всего лишь один разбойник. Для вариативности в поединках тут предусмотрена интерактивная среда, как в Nox или Ultima XII. Скажем, можно забаррикадировать узкий коридор ящиками, а потом поджечь их огненным шаром.

Divinity: Original Sin

По сути, игра воплощает все то, чем были сильны RPG конца XX и начала XXI века. Сама собой напрашивается аналогия с другой изометрической RPG старой школы — Project Eternity. Однако, в отличие от нее, разработчики уже заявили всестороннюю поддержку всех элементов, обязательных для современной игры: в Original Sin поддерживается кооперативный и/или соревновательный мультиплеер для двух игроков, 3D-графика в изометрии и полновесный редактор уровней в комплекте с игрой.

Divinity: Original Sin

У Larian есть все необходимые условия и запас финансов, чтобы создать лучшую RPG в серии Divinity за долгие годы ее существования. Видеоролики лучше любых слов показывают, что разработчики находятся на правильном пути к достижению своей цели.

Воодушевляет нас и тот факт, что над музыкой в Original Sin будет работать Кирилл Покровский, некогда игравший в группах «Ария» и «Мастер». Это, на минутку, его саундтрек к Divine Divinity создавал незабываемую атмосферу сказочного мира, давшую игре дополнительный эффект погружения. Настоящая «старая школа» выйдет уже в конце этого года.

Читайте также: