Диккурик готика обзор

Обновлено: 02.07.2024

Когда Слэйд скажет принести ему книгу "Основы магии", соглашайтесь. Идите к Талиасану и говорите об этом. Он конечно начинает на Вас гнать, но не обижайтесь. Идите к Альвину (в это время он должен стоять у входа в лагерь). Спросите, что он знает о Талиасане. Он расскажет, что Талиасан варит дурь для ребят в лагере. Говорите спасибо и бегите в бар к Бенчелю. Спросите, кого он ждет. Разговор завяжется сам собой. Вы узнаете, что Талиасан должен сегодня прийти на сходку к Бенчелю. Ребята ждут, маются, а он не идет. Бегите к Талиасану и говорите о сильном желании Бенчеля увидеть его. Он вспомнит о запланированной встрече (как только о таком можно забыть. ) и убежит. Берите спокойно книгу (она лежит на полке в его хижине) и идите к Слейду. Как начнете с ним разговаривать, отдайте сначала книгу "Остовы мании", а потом уже "Основы магии" и всё. Не надо даже у Кармака сильноопьяняющий напиток покупать, деньги свои тратить. Не забудьте забрать письмо! Желаю удачи.


Мож кто это все и знает, но даже в прохождениях я этого всего или не встречал, или не точно написано. Например:
1. В некоторых прохождениях неверно написано, что самый мощный одноручник – «Слово берсеркера» и лук – «Убийца орков». Самый мощный одноручник в игре – это меч Ротеро «Несущий удачу» (силы 35, урон 70). Следующий после него – «Удар ярости» (35 – 66). Из двуручников самая мощная – секира-топор «Кулак Тролля» (78 – 100. ), следующий – «Стальная ярость» (66 – 88). А легкий двуручник, для сравнения – 42-70. Из луков самый мощный «Несущий смерть» (ловкость 50, урон 88), а «Убийца орков» только второй (40 – 79). Самый мощный арбалет (из тех, что я нашел) – это простой «Военный арбалет» (55 – 100!!), имеющийся у охранников у ворот и (кажется) просто продающийся у торговцев. У Грайверна арбалет второй по силе убоя.
2. С мечом Ротеро такая пенка: если вы выполняете квесты Грайверна, то «Меч Пита» - это единственный квест, который вы МОЖЕТЕ выполнить для Таласиана. Все просто, сначала мочим Ротеро, у него берем мечи (есть еще один, про который так и написано – «Это НЕ Несущий удачу»), тащим Питу, он писает от восторга, дает экспу и письмо для Таласиана, мочим его, забираем меч себе, бежим к Таласиану и берем с него экспу за письмо (с паршивой овцы хоть шерсти клок – это лучше, чем совсем ничего). Мы с мечом и при экспе – все в шоколаде….
Квесты со Слэйдом и с девицей НЕ выполнимы (м.б. потому, что завязано много людей на диалоги – Портной, охранник, продавец водки Камак с рогом и т.д.). Я Слэйда даже подсек и в инвентарь ему даже эту книгу погану совал – не реагирует, сволочь, и говорить не хочет…. Так же и девка в бане (и Портной молчит)…
3. А вот в лесочке за домиком собаколюба у озерка лежит очень полезный трупяк охотничка.
а) За его блокнот Грайверн дает экспу (кажется 200), даже если квеста про охотничка не давал (в списке заданий у меня про него ничего не было, а Грайверн весьма благодарен был).
б) У этого охотничка две полезные руны, про которые у него же и инструкция есть – ежли одну где бросить, то другая в это место тебя перенесет. Одна руна 6-го уровня (до него реально не дорасти), вот ее и бросаем, а вторая – простая, вот ею и переносимся и манны жрет не много. Я первую в своей избушке бросил и очень полезно после или даже во время мочилова без сил среди ночи из болот поганых каких-нибудь – вз-з-з-зымк и в коечку….
Кстати, многие жаловались в темах на магов, от которых после выхода из пещеры нельзя отвязаться. Так я довел их до приличного места – к Барему на бережок, там травка, речка, красиво, спокойно – и перенесся домой. Вот и отстали маги….
(одна руна работает как "Пометка" в Морре, а другая как "Возврат". )
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.



4. В Диккурике МОЖНО БРОСАТЬ вещи на пол (или класть на стол) – при открытом окне инвентаря с нажатым юзом стрелка ВНИЗ выбрасывают вещь из активного окна. (А стрелка ВВЕРХ задействует предмет - как все знают. ). У меня в избе весь стол завален уже прочитанными скрижалями и записками бесполезными, а пол во всем ненужном (плюс руна перехода там же для возврата домой).
Именно так можно спереть книгу Таласиана – встаем внутри на пороге мордой налево, бросаем книгу, выходим, посвистывая, как ни в чем ни бывало, отходим налево подальше и медленно идем, пока лэйбл-название книги не появится. Спокойно ее берем и уходим – на током расстоянии ему нас не зацепить.
5. А руна еще одна интересная есть. Если от острова со статуем огромного орка (амулет и телепорт с двумя волнами) плыть прямо в море, куда орк смотрит, то на островке маленьком (он даже с берега виден смутно) будет разбитый корабль, там еще всяко-разно и В МУМИИ руна телепорта НА эту статую. Там же лежит совет «ходить по свету», что значит перемещаться с чаши памятника по СВЕТЯЩЕЙСЯ дорожке в воздухе. Она, во-первых, светится только когда ты идешь и если встал, то она гаснет и надо сделать шаг назад или маленький (чтоб не брякнуться) вперед, тогда она опять засветится и путь покажет. Во-вторых, она разветвляется к разным предметам, которые (напитки-зелья, кольцо и всяко-разно) можно собрать в конце этих ответвлений. А в-третьих, ведет она в конце ко второй чаше, где ключ от дома на дереве лежит. Слезть со статуи проще всего просто сиганув в воду без ущерба для здоровья и выплыть на берег.
6. В склепе с переключателями (где телепорт, ползуны и зомби) некоторые прохождения не совсем верно пишут алгоритм поворота этих переключателей (чтоб броню из ползунов получить). Например: «…вычислить алгоритм правого, по-моему, невозможно (скорее всего - принцип случайных чисел). Поэтому, начинать включать надо с правого и крутить до тех пор, пока не зажгутся три светильника подряд (любые). Затем левым переключателем "сдвинуть" огонь в позицию левый-ближний, левый-дальний, центральный. Дальше легко: центральный-правый-правый-центральный переключатели».
Если алгоритм правого ВЫЧИСЛИТЬ НЕВОЗМОЖНО, то как же можно на него полагаться при описании алгоритма (ежли он за ДВА раза черте-чо выкинуть может)?
Пенка в том, что, делая все по этому алгоритму, нужно в конце крутить правый до положения зажженных огней «дальний левый, дальний правый» (если звезду пентаграммы представить как человечка к тебе ногами, то гореть ПЕРЕД последним поворотом центрального должны «ручки» звезды). Вот к этому положению огней и надо стремиться ПЕРЕД поворотом центрального. Тут желательно засэйвиться и повернуть один раз центральный для открытия гроба (сэйв для перезагруза, если броньку и зелья взять не успеешь).
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ.

В скобках обозначен квест (если есть), после которого начнется обучение

Вне города: Нарроу – одноручник и лук («Нарроу и волки»)

Харил: (все после выполнения 3-го задания крестьян) Мельхиор – арбалет Харлок – сила и ловкость Калликтус – шкуры, когти и т.д.

Пара слов предыстории. У короля Гатии был сподвижник по имени Беренгар, который решил, что неплохо бы ему стать королем. Один маг раскрыл заговор и король велел схватить Беренгара. Тот сумел бежать, прикончив мага, и обосновался в местности Этайн, чтобы продолжить плести козни против короля. Юный и весьма наивный товарищ по имени Ардарик (он же – главный герой игры) бесконечно предан Беренгару, так как тот спас ему жизнь лет пять назад. Мечта Ардарика – стать одним из приближенных Беренгара и сражаться против короля Гатии.

Итак, стартуем. Ардарик стоит у деревянной вышки весь в размышлениях о своей мечте и о том, что ему надо поговорить с Альвином. Как только он доразмышляет, то поднимется к двум парням в одежде наемников. Парни потребуют забраться на вышку и высмотреть с нее сокола с белым оперением. Сразу же забирайтесь наверх (будете рыскать по округе – провалите миссию). Опаньки! Под вышку прибежала стая волков – слезть невозможно. Поднимаем с пола вышки две отмычки и магический рог (рог лежит под сломанным столом). Отмычками открываем сундук (три раза влево). Затем дудим в рог. В вышке прибежит стайка падальщиков. В общем, в результате, убегут все: и падальщики, и волки. Слезаем с вышки. На крыше сарая справа прихватим лук, на крыше сарая слева: колчан со стрелами. Ну и все, что под руку подвернется. Спускайтесь по пологому склону пригорка, на котором стоит вышка, найдите указатель и идите по стрелке «Гатия». Очень скоро дорога приведет к стене, и дальше – в город. У входа в город наемник намекнет, что Ардарика ожидает кузнец. Внутри у ворот стоит Альвин – до некоторой степени ваша добрая фея. Он скажет, что Камак ищет рог, который призывает хищников. Камак (вылитый Снаф из СЛ) обитает слева от входа в домике, рядом с которым стоят лотки с товарами мага огня и гуру. Отдаем ему магический рог и все счастливы.

Квест «Торговцы» Для начала попробуем разговорить торговцев. От кузницы идем мимо костра, пока не увидим Гомера (да-да, того самого инженера из Нового Лагеря, который построил плотину). Он подскажет, что торговцы заговорят с вами только если им что-то надо. Итак, Фиску (вновь тому самому) нужна волчья шкура. Покупаем ее у Гомера и несем к Фиску. У Фиска покупаем яйцо ползуна и несем к Фарису – магу воды. У него покупаем шкуру болотожора и несем Нолвену (который гуру). У него покупаем книгу «Арканум Голум» и отдаем ее Коногану (магу огня). Вот теперь все торговцы в городе вас любят и готовы торговать с вами, а Коноган еще и задарма обучит акробатике. Перед визитом к кузнецу лучше всего переночевать (ночлежка напротив Гомера). Идем в кузницу. Кузнец Альбрас велит Ардарику сгонять на шахту за ящиком с сырой сталью. Н-да… дедовщину еще никто не отменял. У выхода из города вас встретит Альвин и предложит поискать целебные растения. В общем, не отвертитесь, придется бежать за ним. Альвин приведет к большому озеру и предложит понырять в нем. На дне озера растут несколько водорослей. Просто подплывайте к ним и, когда появится озвучка размышлений Ардарика, это значит, что растение зацепили. Нужно собрать три штуки – третье и будет искомым. При этом необходимо успеть найти их до захода солнца, иначе прибежит наемник и станет ругаться, что не выполняете задание кузнеца. Альвин предложит помочь Ардарику с заданием. Можете согласиться, можете не соглашаться. Будем считать, что согласились. Тогда Альвин доведет вас к шахте и вместе поможете рабочему отбиться от кротокрысов. Затем Альвин сопроводит вас обратно в город и оставит у арки, ведущей к замку. Несмотря на то, что кузнец говорил вам нести ящик в замок и позвать его у ворот, ни в коем случае не делайте этого. Идите в кузницу. Если уже вечер и кузнеца там нет, переночуйте и утром снова идите туда. Отдайте ящик Альбрасу и получите заслуженную экспу. Если же вы понесете ящик в замок, то мост под ногами провалится (его подпилила пара ваших знакомых солдат-провокаторов), ящик упадет в воду и миссия будет провалена. К тому же в замок потом придется входить, прыгая через пролом. После этого поговорим с Грейверном. По его словам, Беренгар весьма заинтересован в судьбе Ардарика и готов принять его, если парень пройдет испытания. Есть два пути пройти их: выполнить квесты Грейверна или выполнить квесты мага Талиасана.

Квесты Грейверна.

Починить платформу Получив задание, идем к кузнецу Альбрасу. На столе берем записку, в которой говорится, что Альбрас отдал шестеренку Мастеру. У Грейверна спросим, где живет Мастер. Он обитает в домике напротив ночлежки, но бывает там только днем. Говорим с Мастером и берем шестеренку. Рабочих для починки ищем в кабаке. Говорим с Зубовым и бежим с ним к платформе. Отдаем ему шестеренку. Оказывается, дело вовсе и не в шестеренке, просто цепь застряла. Поднимитесь к Зубову на платформу и сообщите, что готовы. Рабочие встанут к цепям. Снова поговорите с Зубовым и начинайте командовать (порядок команд: налево-направо-направо-направо). Можете поздравить себя с успешным дебютом на инженерно-техническом поприще.

Мясо падальщиков Необходимо замочить пять падальщиков и принести их мясо (10 кусков). Наемник, который должен проводить до стаи ждет у входа в город. Просто бегите за ним, прибейте пяток птичек (с каждой берется по 2 куска мяса) и возвращайтесь в город.

Картограф Третье задание – состязание в беге. Вам нужно обогнать парня по имени Колль, получить у картографа карту и принести ее Грейверну. Выходите из города и спускайтесь к выходу внешней стены, который ведет к крестьянскому двору. На полпути до внешней стены вас будут ждать Грейверн и Колль. Ваш соперник стартует, когда Грейверн будет трепаться с вами, поэтому лучше всего иметь про запас зелье скорости. Пейте его и бегите по дороге к крестьянскому двору. Таким способом к перекрестку вы наверняка догоните Колля. Если все же его потеряли, то картограф находится в правом-верхнем углу карты. На перекрестке за крестьянским двором поверните направо и поднимитесь в гору по красивому зеленому туннелю. Далее просто никуда не сворачивайте с тропинки. После подвесного моста тропинка пройдет между скал, и сразу за ними увидите парня в красных доспехах – это и есть картограф. Возьмите у него карту и возвращайтесь в город. Лучше, все время пользоваться зельем скорости. Пятиминутного за глаза хватает, чтобы добежать до картографа, если не отвлекаться на противников.

Вор Последнее задание – найти похищенную статуэтку дракона. По словам Грейверна, вор не местный и, похитив статуэтку, скрылся в лесу, будучи ранен стрелой. Выходим все в тот же выход из внешней стены и идем к озерцу, что справа. На противоположной стороне озера стоит Бадон. Подходим к нему и обвиняем в воровстве, пока он не скажет, что у него не было другого выхода и статуэтку он похитил, чтобы вылечить свою собаку Веллу. В дальнейшем разговоре ни в коем случае не говорите, что не верите ему и что его байки вам надоели. Сведите разговор к тому, что возьметесь вылечить собаку. Бадон отведет вас к ней. В инвентаре в рунах увидите статуэтку. Примените ее. Велла выздоровеет, а вы станете богаче на экспу, деньги и несколько шкурок. Возвращайтесь к Грейверну и отдайте ему дракона. После этого Грейверн скажет, что Беренгар готов принять вас. С помощью Талиасана от квестов Грейверна можно откосить. В разговоре с магом соглашайтесь поработать на него и он даст свой квест. Как только вы это сделали, квесты Грейверна выполнить будет невозможно.

Квесты Талиасана

Рекомендательные письма Сам маг дает всего один квест – получить от трех влиятельных людей рекомендательные письма, чтобы маг мог вновь занять то положение, которого его лишили за темные делишки. Эти люди: Пит, Раффа и Снайп. Выполнив квесты каждого из них, получите нужные письма.

Квест Пита Поговорите с Питом. Он вас отошьет. Поговорите с его приятелем Портным (он бывает или на рыночной площади или в своем доме недалеко от выхода к замку). Портной скажет, что у Пита украли его меч и из-за него парень такой смурной. По предположению Портного, меч украл Ротроу. Сам Ротроу находится недалеко от места старта. Здесь есть два варианта – сразиться с ним и отобрать меч, если вы достаточно прокачаны. Второй вариант: украсть в пещере неподалеку у шныга его яйцо и обменять его на меч Ротроу, а потом уже сражаться. Ротроу в этом случае будет биться без оружия, что заметно облегчит жизнь. Затем отнесите меч Питу и возьмите у него письмо для Талиасана.

Квест Раффы Раффу вы найдете возле стены замка напротив бань. Он попросит привести ему Линн – девушку, которая работает в прачечной. Идите в бани и поговорите с Линн (охраннику скажите, что пришли за бельем). Линн не знает, как выбраться отсюда. Поговорите с Альвином. Он скажет, что в бани могут попасть только воины и маги. Идите к портному и купите у него мантию мага за 100 монет. Отнесите мантию Линн. Однако в бани маг не заходил и охранник наверняка что-то заподозрит. Уйдите в город, вернитесь и снова поговорите с Линн. Когда будете выходить от нее, увидите, что охрана сменилась. Вернитесь к Линн и ведите ее за собой к Раффе (он будет ждать на рыночной площади). Еще одно письмо у вас в кармане.

Квест Слейда Слейд – личность неуловимая. Часто тусуется возле дома, где вечером наемники играют с огнем. Но, скорее всего, его там не будет. В конце-концов Альвин сообщит, что Слейд отправился на юг. Выходите из города и идите в сторону шахты. Слейд будет стоять рядом с наемником у арки внешней стены. Несмотря на предупреждения Талиасана, скажите ему честно, что вы хотите. Слейд в обиде на мага за то, что он не дал ему почитать книгу «Основы магии» и попросит достать ее. Поговорите с магом. Книгу он, естественно, не даст. Она лежит на полке в его доме. Попробуйте ее забрать – Талиасан заметит и отнимет. Идите в кабак и поговорите с трактирщиком. Он скажет, что пришли двое охотников, которые ждут зелья Талиасана. Сообщите об этом магу. Тот уйдет. Теперь заберите книгу и несите ее Слейду. Однако это совсем не та книга и она называется «Основы мании». Конечно, Слейд это заметит и жутко раскричится. Идите к Камаку (ему вы отдали магический рог) и попросите какое-нибудь охмеляющее. Он продаст вам за 80 монет вино со стопроцентно опьяняющим эффектом. Отнесите вино Слейду, а после того, как он выпьет, отдайте ему книгу. Теперь парень не в состоянии прочитать названия и возьмет ее, а взамен даст третье письмо.

Отнесите письма Талиасану. Маг даст в награду несколько свитков, в том числе свиток «Контроль». Воспользоваться в инвентаре вы им не сможете – это заклинание 6-го круга (несмотря на то, что свиток). Просто подойдите к Грейверну и сообщите, что выполнили все задания, а заклинание задействуется автоматом. Грейверн решит, что его задания действительно выполнены и скажет, что вы можете увидеться с Беренгаром. Для дальнейшего прохождения есть необходимое условие – требуется владеть навыком «подкрадывание». Чтобы его изучить, надо выполнить квест«Заколдованный солдат Хамонд» или квест

«Арена». Итак, продолжаем сюжет истории. Квест называется«Прошлое». Выполняется он постепенно в процессе прохождения. Во время ваших забегов мимо Альвина, он остановит вас и выдаст довольно странную информацию о том, что один из рабочих знает кое-что интересное о смерти отца Ардарика. Скажите Альвину, что хотите поговорить с этим рабочим. Он посоветует не делать этого, а сходить вечерком к платформе и последить за ним. Сделать это можно будет после того, как почините платформу (если выполняете квесты мага, то рабочие уже будут там стоять), а также обучившись подкрадыванию. Итак, дождавшись вечера или проспав до него, идите к платформе и подкрадитесь под настил. Рабочие в разговоре друг с другом выдадут информацию о том, что на самом деле Беренгар убил отца Ардарика, а его тело похоронил в одной из горных пещер. Ардарику же, которого оглушили во время боя, он сказал, что пытался спасти отца. Именно потому парень так предан Беренгару. Пока что отложим этот квест на будущее. Сообщим Альвену, что вы добились аудиенции у Беренгара и заодно зацепим у него квест«Книга по риторике». После этого идем в замок к Беренгару. Он стоит недалеко от виселицы. Беренгар поведает о магах, живших в старые времена и о том, что они создали три сильных амулета – Триамары, найти которые Беренгар намерен поручить Ардарику немного позже. А пока Ардарик свободен, как муха в полете, и должен ждать вызова, переданного через Грейверна. Вернемся к квесту«Прошлое». Подойдите к дому Фиска. Справа от дома появилась куча ящиков и оружия. Там вы найдетеЩит. Точно такой щит с гербом висел в доме Ардарика. Но даже это не убедит парня. Он не слишком поверил слухам, но решил обследовать пещеры, так как в них могут быть всякие полезные магические предметы. Расскажем о щите Альвину. Тот сомневается, стоило ли вообще говорить Ардарику обо всех этих слухах. Попутно он сообщит, что Беренгар отправляет его на восток исследовать тамошние, восточные земли. В любом случае, он дождется, когда вы добудете книгу по риторике, и только потом уйдет. Снова отложим этот квест в сторону.

Беренгар спросит, знаете ли вы Колля (того типа, с которым соревновались в беге). Ответ значения не имеет. Беренгар сообщит, что Колль бросает Ардарику вызов на бой и ждет его на арене. Идите на арену и сразитесь с парнем. Немножко о тактике боя. Если вы заскочите на арену с мечом, арбалетом или заклинанием, то разговор просто не начнется. Однако Колль начнет нападать сразу, как только проорет, что намерен прибить вас. Поэтому, не пытайтесь достать оружие сразу по окончании диалога – сначала отбегите подальше или воспользуйтесь акробатикой. После победы отчитайтесь Беренгару и… он опять заявит, что партзаданий нет.

Ну что ж, настало время выяснить правду о том, кто убил папу Ардарика. Идем к пещере, где он похоронен. За крестьянским двором сворачиваем направо, бежим сквозь гору по зеленому туннелю, дальше по дорожке до цветочной поляны, над которой летают шершни. Пересеките ее наискось, переберитесь через поваленные деревья и двигайтесь примерно в том же направлении. Очень скоро увидите пещеру, а возле нее – дядю в красных доспехах. Это – Лагариман. Поговорите с ним и он расскажет Ардарику немало интересного. Первое блюдо: папу действительно убил Беренгар. Второе блюдо: папа был тем самым магом, который расстроил козни Беренгара против короля Гатии. А на десерт: папа хотел, чтобы его сын стал магом, но для полного счастья Ардарик должен пройти три испытания.

Испытание тела

Завалить волка и орка голыми руками. Для этой цели идем к озеру, где ловили водоросли, но проходим немного дальше того места, где притормозили с Альвином. Справа в скалах будет проход. Туда направляет указатель «Януа». Очень скоро вы попадете в своеобразный заброшенный город, расположенный в горном ущелье. Стая волков тусуется у озера. Всех их можно уложить с помощью меча, кроме вожака. Вожак – он черного цвета – будет постоянно воскресать, если его бить мечом. Убейте его несколько раз. Мясо, собранное с этого волка, обладает особыми свойствами: придает почти неограниченную силу. Так как трупики никуда не исчезают, убивайте волка мечом, пока не надоест. В предпоследний раз успейте освежевать волка и съесть мясо – тогда легко одолеете волка в рукопашной (рукопашный бой – клавиша «тильда»).

После этого обязательно СОХРАНИТЕСЬ. Это очень важно. Теперь можно спокойно освежевать остальные трупики вожака, съесть пару-тройку кусков его мяса и приступать к убиению орка. Перво-наперво, войдите в режим рукопашного боя. Затем начинайте подниматься к самым верхним домикам справа от озера (за спиной вожака волков, в момент его воскрешения). Добравшись до предпоследнего дома будьте внимательны. Как только вы выйдете из-за угла, навстречу выбежит безоружный и подраненный орк. Не бегите ему навстречу. Просто встаньте на пути и постарайтесь не промахнуться. Когда он подбежит – бейте его со всей дури. По идее, и одного удара хватит, чтобы завалить бедолагу. Если же вы упустили орка, и ему удалось прорваться мимо вас и выбежать из ущелья, что ж – придется перегрузить игру – орка вы не догоните, как бы не старались.

Гамель – поговорить с ним о жизни или о смерти. Отвечая, не соглашаться с ним. Затем дать ему руну «Кулак ветра».

Херлевин – подойти к книжной полке, нажать «действие», прочитать в инвентаре полученную книгу. В разговоре с магом «освежите» его память и дайте ему руну льда.

Валеран – загадка, которая ему нужна – 3-й вариант («Время не щадит ничего…»). Дать ему руну огня.

Умфрей – ответ на его загадку – «тень». Дать ему электрическую руну. Все необходимые руны можно отобрать у безумных магов в пещере. Когда все маги соберутся в комнате Альмарика, поговорите с ним и отправляйтесь в соседнее помещение к Феодвину. Поговорите с ним. Беседа выльется во взаимную перепалку между Феодвином и Альмариком, а затем придется драться. Охрана будет нападать на магов. Те бессмертны, так что за них не бойтесь. Вставайте в уголок и потихоньку постреливайте противников. Когда все закончится, возьмите у Феодвина Руну Духа, поговорите с Альмариком, выводите магов из пещеры и ведите их к Лагариману. Квест завершен. Скажите Лагариману, что вы видели труп одного из людей Беренгара (даже если не видели, эта фраза все равно появится в диалоге). Тот ответит, что Ардарику надо вернуться в лагерь и помаячить там, дабы не вызвать подозрений. Попутно, Лагариман попросит поискать для него и магов убежище (эта миссия будет выполнена только в Диккурике 2). Возвращаемся в город. У Беренгара, наконец, появилось новое задание: найти первый амулет Триамаров. Амулет украл некто Мадарес. Сейчас мерзавец прячется в шахте. Зацепите с собой Грейверна и бегите вместе с ним к шахте. Пока Грейверн со своими людьми будет разрабатывать план действий, проникните в шахту и перебейте всех, кто под руку подвернется (ну, кроме рудокопов). Если двигаться по правой стороне шахты, то скоро наткнетесь на Мадареса в компании одного из своих людей и каменного голема. Забейте вместе голема, а потом Мадареса и его приятеля. С тела Мадареса возьмите амулет. Можете еще побегать по пещере, перебить ползунов и их королеву, собрать всякие полезности. Затем выходите из пещеры через тот же выход, что и вошли (в пещере 2 выхода, но один пока закрыт). Отдайте амулет Грейверну, а затем в диалоге появится надпись «ЗАВЕРШИТЬ ИГРУ». Собственно, первая часть Диккурика закончена. Мы можете завершить игру, посмотреть титры и плюнуть, а можете завершить диалог с Грейверном и побегать по миру, покачаться, закончить недоделанные квесты. И в любом случае, ждать «Диккурик 2».

Необязательные миссии

«Камак ищет особый рог» Об этом сообщит Альвин, как только вы в первый раз придете в город. Камак обитает в развалюхе между лотками мага огня и гуру. Отдайте ему рог, которым созывали падальщиков.

«Заколдованный солдат Хамонд» Если пройти от входа в город поверху вдоль левой стены, то в одном из домиков вы обнаружите наемника Леовина, перед которым ползает и жужжит митбаг. Дважды поговорите с Леовином и он расскажет жуткую историю о том, что, наверное, этот митбаг – его напарник Хамонд, которого злодей Талиасан превратил в насекомое. Идите к магу и требуйте превратить наемника обратно. Талиасану для этого надо приготовить зелье, а Ардарику, конечно же, нужно достать ингредиенты. За выполнение квеста Талиасан предложит 500 монет. Не берите. Просите что-нибудь другое. Он предложит зелья и свитки. Снова не берите. Просите то, что может дать только он. Независимо от того, чьи квесты вы выполняете: его или Грейверна, – маг возьмется обучать вас магии. Каков же список? Горный мох – 1 штук Могильный мох – 1 Каменный корень – 2 Жало шершня – 2 Язык огненной ящерицы – 1 Шнапс рисовый – 3. Оптимальный путь поиска. Идите по направлению к Шахте. Наверху предпоследней лестницы слева есть каменный круг – там найдете могильный мох. Наверху последней лестницы поворачивайте налево и на краю обрыва у скал увидите карниз, который приведет ко входу в пещеру. Там есть 2 горных мха, гоблины и скелет. У скелета имеется книга «Шершни». Прочитав ее, научитесь добывать жала шершней. Каменный корень растет прямо у входа в эту пещеру. Язык ящера – в пещере у озера неподалеку от места старта, где живет злой шныг. На этот раз шныга лучше убить. Выманите его на берег, там Бадон поможет забить животинку. Язык лежит в сундуке. Ключ от него в соседней части пещеры за порталом. Шнапс (он нужен магу для поддержания угасающих магических сил) купите у Гомера. На все поиски дается 7 дней. Несем собранное магу, ждем до утра и берем готовое зелье. Приходим к митбагу и применяем зелье. Он красиво превращается в человека. Поболтайте с ним. Хамонд даст вам Амулет Льва (не продавайте и не выбрасывайте – это квестовая вещица), а также предложит обучить воровскому делу. Обязательно выучите «подкрадывание». Возвращайтесь к магу и учите первый круг магии.

«Нарроу и волки» Недалеко от крестьянского двора, на опушке леса расположился охотник Нарроу и его напарник. Поговорите с ним. Нарроу пожалуется, что их одолевают волки, а подкрепление из города не идет. В городе возле кабака увидите пару охотников. Поговорите с ними. Они пошлют куда подальше. Сообщите об этом Грейверну. Грейверн даст свой амулет, как доказательство, что Ардарик говорит от его имени. Снова поговорите с охотниками. На этот раз они пойдут работать без разговоров. Сообщите об этом Грейверну и отдайте амулет. Затем вернитесь к Нарроу. В знак благодарности охотник предложит обучать владению одноручным мечом и луком.

«Задание крестьян» Зайдите в дом, поговорите с крестьянином и спросите о работе. Крестьянин предложит пообщаться на эту тему с его женой Ребеккой.

Первое задание – уничтожить крыс в амбаре. Амбар напротив дома. Шашку в руки и вперед.

Второе задание – принести муку. Идем к мельнику. Он рад бы дать муки, но у него нет зерна. Говорим в поле с Селентином. Он обещает доставить зерно. Спим ночь. Говорим с мельником – зерно ему так и не доставили. Говорим с Селентином. Тот обещает принести пшеницу, но сначала ему надо очистить поля от грызунов. Берем эту работу на себя. На поле слева от амбара убиваем крыс. На поле справа от амбара бьем всех митбагов. Докладываем Селентину. Говорим с мельником и несем муку Ребекке.

Третье задание – доставить обед охотникам. Ребекка просит отнести обед охотникам в замке на скале. От перекрестка за крестьянским двором идем строго по указателям «Хорил». Когда дорога закончится, начинаем подниматься на гору и наверху обнаруживаем небольшой замок. Отдаем обед Пирету и получаем новых учителей и торговца. Не забудьте доложить о выполнении задания Ребекке.

«Помощь Слэпу» Слэп – это смотритель псарни в замке. У него сбежал смешной зверек – щурка и Слэп просит ее поймать. Щурка пасется недалеко от входа во дворе замка. Придется немного побегать. Вырубите ее (мечом или кулаком) и доложите Слэпу.

«Чужак» Квест дает Альвин. Нужно выяснить, что за чужак бродит в окрестностях. Найти его не трудно. Бегите в сторону озера, после каменного моста сверните направо и двигайтесь вдоль берега до цветочной поляны. Здесь придется сразиться с тремя ящерицами. Сделав это, поговорите с Баремом. Он расскажет, что звери его не трогают, потому что не чувствуют в нем врага. Нападают на него только волки, да и то потому, что они обучены орками. Завершить квест можно сразу же. Отбегите к лесу и увидите, что на опушке появилась стая из четырех волков. Это совершенно сумасшедшие волки и на вас нападать не будут. Лучше всего потихоньку двигаться перед ними и тогда их можно заманить на поляну. Волки нападут на Барема. Помогите ему перебить их и снова поговорите. На этом квест завершен.

«Книга по риторике» Ардарику очень хочется красиво и грамотно говорить. Альвин может помочь ему, если удастся заполучить у Фибелера книгу по риторике. Когда попадете в замок, поговорите с Фибелером (бородач в одежде гуру в самой глубине замка). Он предложит на выбор загадки. Ответ на загадку из раздела «Общее» – «Имя» (остальные потом напишу, но они легкие). После этого несем книгу Альвину и за 100 монет он научит красиво говорить.

«Странные амулеты» Поговорите о них с Талиасаном. Скажите ему, что амулет Льва нашелся сам (+350 exp и Амулет Козерога (+5 мана)). Теперь нужно найти все 6 амулетов и исследовать систему телепортов. Исследуя, будьте осторожны. Чтобы пройти внутрь надо надеть необходимый амулет и пройти в портал между теми двумя колоннами, которые обозначены символом надетого амулета. После поисков говорим с Талиасаном. Ему можно рассказать, что вы… видели красный огонь – +100 exp потерпели неудачу – +250 exp прошели через телепорт – +600 exp После этого Талиасан обучит 2 и 3-му кругам магии.

Местонахождение амулетов: Телец – колодец в Замке (код замка от сундука: Л-Л-П-Л-П-П-Л-Л ) Лев – даст Хамонд после квеста «Заколдованный солдат» или на Острове с трупа гигантского падальщика. Близнецы – пещера с мракорисами по дороге к болотам. Водолей – подземная гробница Рыбы – возле тролля по пути к Картографу или в сундуке в доме на дереве, на Острове. Козерог – в Януа (покинутом городе гоблинов) в мумии, которая сидит в доме, где тусуются гоблины.

Местонахождение порталов: Телец – подземная гробница Водолей – Остров Близнецы – по дороге в Обсерваторию Рыбы – Яркендар (название условное, но кто проходил «Ночь Ворона» увидят невероятное сходство) Козерог – неподалеку от шахты Лев – пещера шныга недалеко от места старта.

«Арена» Возле арены говорим с Рихриовариусом. Он предложит сразиться с разными монстрами за 3 приза. Призы: После первого боя – сила +3 После третьего боя – новый меч После пятого боя сражаемся с орком и обучаемся подкрадыванию.

«Испытание храбрости» (после квеста «Заколдованный солдат») Спим до полудня, бежим к подъемнику (который чинили), едем на нем к шахте и там получаем от Леовина +800 экспы и обучаемся акробатике. Интересное

Хороший доспех Если идти вдоль реки (после моста направо, мимо Барема), то увидите много шныгов и вход в туннель. Посередине туннеля будет небольшой водоем. Ныряйте в него и попадете в подземную гробницу. Туда же ведет телепорт амулета тельца. В гробнице найдете амулет Водолея и загадку светильников. Как включить светильники: Если стоять у переключателей лицом к пентаграмме и входу, то. – средний меняет статус правого и левого ближних и самого дальнего (центрального) светильников - получается треугольник; – левый «перебрасывает» огонь на следующий по часовой стрелке светильник. Если горит несколько светильников, то «переброска» идет для каждого; – вычислить алгоритм правого, по-моему, невозможно (скорее всего - принцип случайных чисел). Поэтому, начинать включать надо с правого и крутить до тех пор, пока не зажгутся три светильника подряд (любые). Затем левым переключателем «сдвинуть» огонь в позицию левый-ближний, левый-дальний, центральный. Дальше легко: центральный-правый-правый-центральный переключатели. Деремся со шкелетами и их магом очень быстро. Крышка гроба повернется на ограниченное время, а потом закроется напрочь. Поэтому надо успеть всех побить и обчистить гроб. Там доспехи из панцирей ползунов.

Телескоп Если по пути вам встретятся свитки с описанием сборки телескопа – не парьтесь ими – этот квест разработчиками не доделан. Увы…

Читайте также: