Devil s hunt обзор

Обновлено: 04.07.2024

Devil’s Hunt основана на дебютном романе польского писателя Павла Лесняка (Pawel Lesniak) Rownowaga, или по-нашему «Эквилибриум» (не путать с одноимённым фильмом с Кристианом Бэйлом [Christian Bale] в главной роли). Эта книга была опубликована ещё в 2012 году и даже получила признание местных критиков, однако, судя по малочисленным и невысоким оценкам на литературных сайтах, популярностью и признанием у читателей она не пользовалась. Молодой автор (сейчас ему всего 30 лет) выпустил ещё несколько романов, продолжающих историю первого, но потом решил попробовать себя в иной сфере и основал студию Layopi Games. Наверное, ему захотелось сделать что-то более интерактивное, чем просто книга. Как видите, не все поляки-писатели чураются видеоигровой индустрии.

Cобытия, придуманные паном Лесняком, разворачиваются в наше время. Главный герой Devil’s Hunt — Дезмонд Пирс, преуспевающий молодой человек, живущий в Майами в собственном особняке. У него есть девушка, на которой он собирается жениться, и престижная работа в крутой компании, которой заправляет его отец. Последний, впрочем, не очень-то жалует сына и однажды просто увольняет его. Раздосадованный Дезмонд находит утешение с подругой, после чего отправляется сражаться в подпольном бою, где ему снова не везёт. Чёрная полоса в жизни героя не думает кончаться: вернувшись домой, Дезмонд застаёт невесту в постели со своим лучшим другом. Вот так, практически в одночасье, весь мир парня был разрушен.

Вместо того чтобы взять себя в руки или обратиться к психотерапевту, наш герой садится в машину и на полной скорости едет по ночному Майами. Он разбивается насмерть, и на этом печальная история могла бы закончиться, но вы же знаете этих фэнтези-писателей! После смерти Дезмонд оказывается в Аду, встречает Люцифера и соглашается выполнять его поручения.

Главная беда Дезмонда, как по мне, в том, что он — максимально нехаризматичный персонаж. Он не бросается остроумными фразочками, вечно ходит с каменным лицом и, честно говоря, вообще не вызывает симпатии.

Обретя новые силы, герой становится Палачом: его то и дело отправляют в наш мир разбираться с неугодными и наказывать провинившихся. А ещё Дезмонда всё время называют Спасителем и Разрушителем, намекая на то, что он должен сыграть ключевую роль в битве между демонами и ангелами. Игра постоянно мусолит тему выбора — мол, вы должны решить, на чьей вы стороне, и только вы способны изменить расстановку сил. Даже описание Devil’s Hunt в Steam пафосно заявляет: «От того, чью сторону вы выберете, зависит судьба мироздания».

Вот только игрока ни перед каким выбором не ставят. Ни разу за всю историю нам не предложат что-то решить самостоятельно и проявить свою волю. А ведь порой от поступков Дезмонда хотелось кричать во всё горло — настолько они нелогичные. Скажем, говорит ему очередная жертва: «Ты всё неправильно понял, погоди, я объясню!» Но новоявленный Палач глух к просьбам, а у нас, игроков, соответственно, остаётся только один вариант — нажимать кнопку, многократно ударяя бедолагу ножом.

По большому счёту я ничего не имею против линейных историй (главное, чтобы они были хорошо написаны), но у меня большие вопросы ко всем этим громким речам о возможности выбирать сторону. Потому что в случае с творением Layopi Games мы будто читаем уже готовый роман, в котором события развиваются по воле автора, а игрок может за ними только наблюдать.

Книжное прошлое Devil’s Hunt чувствуется и в деталях. Так, игра разбита на главы, сюжет каждой из которых кратко описан в специальном меню — всем бы играм такую выжимку событий иметь! Правда, долго радоваться мне не пришлось: после девятой список почему-то перестал обновляться. Надеюсь, это временный баг и его поправят, как и другие небольшие огрехи — например, слишком длинные строки текста, из-за которых часть субтитров просто не видно.

Есть в игре и небольшой бестиарий вперемешку с описаниями ключевых персонажей.

Ангелы и демоны

В Devil’s Hunt линеен не только сюжет, но и само прохождение глав. Тут нет открытого мира, но в кишкообразных уровнях попадаются небольшие ответвления с секретами. Иногда даже непонятно, какой путь ведёт в необязательное место, а какой двигает историю. И это проблема, потому что, пройдя вперёд по сюжету, Дезмонд отказывается возвращаться: кнопка «Спрыгнуть» или «Вскарабкаться» просто не подсвечивается. Ну или за героем банально закрывается дверь, и нам остаётся только мысленно помахать рукой оставшемуся позади секрету.

Спрятанные вещи — это обычно души, которые можно потратить на прокачку, и разнообразные листовки, которые Дезмонд изредка комментирует фразами вроде «О, открытка!». О, какой разговорчивый герой! Интересно, что после прочтения такой записки протагонист кладёт её обратно и активная точка не исчезает. Поначалу у меня даже было ощущение, что с этими находками нужно сделать что-то ещё, каким-то определённым образом на них посмотреть, но нет, никакой дополнительной интерактивности с бумагами не появляется. Все эти флаеры, письма, выдержки про монстров и прочие заметки просто можно читать по нескольку раз. Жаль, что не в инвентаре.

Активные точки подсвечиваются на небольшом расстоянии, так что нет нужды «закликивать» все столы в поисках дополнительного контента.

Дьяволы тоже плачут

Во время продвижения по уровню частенько уже издалека видно, как враги терпеливо ждут, пока мы не зайдём к ним на территорию. Поле боя всегда представляет собой арену, с которой нельзя выбраться, пока не умертвишь всех противников. Поначалу Дезмонд предпочитает просто сражаться кулаками, усиленными демоническим пламенем, но в дальнейшем ему открывается всё больше возможностей для расправы.

Всего в игре три ветки навыков, между которыми можно переключаться во время боя. Каждая из них имеет как пассивные способности, так и активные. Разблокировать их нужно за найденные или высосанные из врагов души. Удобно, что умения выбираются не навсегда — их можно активировать и деактивировать в любой момент, что даёт игроку возможность экспериментировать и подбирать навыки под свой стиль боя.

Если вам по душе beat ’em up, делайте ставку на сложные комбо. Если вы предпочитаете держаться на расстоянии, на помощь придут магические способности: выстрелы, атаки по области и даже волшебные турели, расстреливающие врагов. Правда, имейте в виду, что у таких навыков затянутая перезарядка и в ожидании готовности умения помахать кулаками всё равно придётся.

Никто не запрещает вам комбинировать «школы», но лично мне при открытии каждой новой ветки было удобнее полностью перейти на неё со всеми накопленными душами.

В теории всё звучит довольно любопытно, но на практике ощущается не так захватывающе. Анимации протагониста кажутся какими-то деревянными, он не может поворачиваться во время колдовства, смешно бегает трусцой, странно делает рывки. В его движениях нет плавности и лёгкости, а ведь это основополагающая вещь для такого рода игр.

Не обошлось в Devil’s Hunt и без других раздражающих моментов. Например, во время комбо Дезмонд запросто может развернуться и, вместо того чтобы добить врага, начать атаковать другого. Размахивать кулаками и делать быстрые рывки можно только в бою. Ещё герою не всегда дают возможность бегать: иногда ему приходится медленно и утомительно ходить. Объясняется ли это как-то? Нет, просто авторам так захотелось.

В игре нет аптечек: здоровье само восстанавливается после убийства врага, а также с помощью специальной способности, которая открывается ближе к концу игры. Кроме того, можно попробовать высосать чужую душу, чтобы подлечиться, — но велик шанс, что другие противники на арене прервут этот процесс. Любопытный момент заключается в том, что если перед тем, как начать вытягивать из недруга жизнь, Дезмонд успешно отразит его атаку, то остальные будут почтительно ждать в стороне. Видать, демонам и прочему сброду не чужды представления о чести!

Если долго всматриваться в Бездну, то можно увидеть трон Люцифера и его приближённых.

Инферно

Демоническим созданиям можно даже немного позавидовать: обитают они в красивейшем из мест. Преисподняя в Devil’s Hunt, со всеми своими кроваво-красными пейзажами, завораживает. Но не Адом единым, как говорится. В игре есть и локации современного города: небоскрёбы, стройки, улочки. Затесались даже заброшенный завод и полуразрушенный мотель, расписанные граффити и вязью, защищающей от незваных гостей из Пекла.

Индустриальные виды тоже выглядят достойно и не успевают надоесть, поскольку часто сменяют друг друга и чередуются с возвращением в Преисподнюю. Локации детально проработаны, вот только практически неинтерактивны, а окружение Дезмонд комментирует редко. Максимум, что он может сказать, войдя в офисное здание: «Неплохо! Довольно стильно». Наверняка неразговорчивость героя придётся кому-то по душе, но мне бы хотелось, чтобы протагонист рассказывал больше о мире, в котором живёт, и чаще делился своими мыслями. Казалось бы, от литературного персонажа стоило бы ждать такого поведения.

Столкнулась я при прохождении и ещё с одной проблемой — пожалуй, самой неприятной для меня. Из-за того, что Devil’s Hunt неплохо выглядит и полна всевозможных визуальных эффектов, она довольно требовательна к железу, но очень плохо оптимизирована — иначе я не могу объяснить все те просадки fps, что преследовали меня с самого запуска игры. Я продолжила прохождение на куда более мощной машине, но и этого оказалось недостаточно: в иных главах количество кадров в секунду опускалось до смешных семи-восьми. И это при минимальных-то настройках графики! В системных требованиях, к слову, ничего экстраординарного нет, и, по идее, игра должна без проблем работать не только на GeForce RTX 2080 Ti. Остаётся надеяться, что всё это дело поправят патчами.

Чем чаще Дезмонд атакует врагов, тем быстрее копится шкала ярости, заполнение которой даёт герою возможность ненадолго превратиться в демона.

Игра оставляет странное послевкусие. С одной стороны, чувствуется размах и желание разработчиков сделать всё как в AAA, да и источники вдохновения в лице Devil May Cry, God of War и Dante's Inferno видны невооружённым глазом. Но вот реализация страдает. Плюс от игры, которая заявляет, что она основана на литературном произведении, ожидаешь большей проработки сюжета и персонажей. Мы же видим шаблонные ситуации, неинтересных героев и кучу логических нестыковок. Скажем, демоны и ангелы ищут некий предмет, который находится в Аду. Дезмонд с боем пробирается к этому предмету, который лежит себе на постаменте у всех на виду. Протагонист сразу понимает, что это та самая вещь, возвращается к Люциферу и показывает находку. Правитель Ада удивляется, откуда у Дезмонда вещь, которую все так долго искали. Чувак, это твоё царство, вообще-то! Этот предмет даже спрятан-то не был. И таких моментов немало.

Devil’s Hunt заканчивается внезапно, всеми силами намекая на продолжение. Судя по отзывам, книга грешила тем же самым и читателям это не особенно пришлось по душе. Думаю, игрокам смазанный финал тоже не принесёт большого удовольствия. Тем более что последний босс вообще не ощущается как последний босс (по крайней мере, на стандартном уровне сложности), и кажется, что впереди будет настоящее сражение. Но его, видимо, припасли для сиквела. Однако, ждать продолжения, честно говоря, не хочется.

Плюсы: многие локации выглядят эффектно, причём это касается как городских, так и инфернальных пейзажей.

Минусы: нехаризматичный главный герой; топорные сражения, в которых ощущается неуклюжесть протагониста; просадки fps даже на минимальных настройках; игра постоянно говорит о важности выбора, но не даёт этот выбор игроку.

Devil’s Hunt не казалась оригинальной или многообещающей уже в момент анонса. Честно говоря, казалось, что поляки из Layopi Games пытаются сваять свою Devil May Cry, но не имея на руках достаточного бюджета. Затея безумная, хотя в конечном итоге из неё могло вырасти что-нибудь как минимум бодрое и в меру трешовое. Да и сюжет в кои-то веки может быть нормальным: за основу сценария взяли роман «Равновесие» Павла Лесняка, причём писатель лично участвовал в разработке.

Этот парень был из тех, кто просто любит жизнь

Многовековая война между ангелами и демонами за влияние в мире людей достигла апогея. Стороны прекратили открытое противоборство и затаились в ожидании того, кто, согласно древнему пророчеству, должен решить исход противостояния. Того, кто может стать для Земли либо Спасителем, либо Разрушителем.


Ад в Devil’s Hunt неприлично похож на Мордор. Здесь мы проведём много времени.

Главный герой — представитель золотой молодёжи Дезмонд Пирс, сын богатого отца, владелец собственного дома в Майами и любитель единоборств. У него есть лучший друг, любимая девушка и куча денег — казалось бы, о чем ещё мечтать? Однако из-за постоянных конфликтов с папашей, а также из-за зависти и презрения окружающих Дезмонда снедает тоска. А после череды неудач он и вовсе сводит счёты с жизнью и попадает в Ад. Там его встречает лично Люцифер и сообщает, что Пирс и есть тот самый Спаситель/Разрушитель, которого так ждут ангелы и демоны. Так владыка тьмы предлагает вчерашнему мажору работу палача.




У Люцифера очень удачный дизайн — он и впрямь выглядит как падший ангел, а не просто как главный чёрт в Аду

Завязка могла бы заинтриговать, но проблема в том, что все персонажи Devil’s Hunt — плоские карикатуры, не особо похожие на людей. Сам Дезмонд без всяких колебаний, моральных барьеров и угрызений совести идёт по приказу сатаны убивать людей, включая близких людей. И это не было бы так странно, если бы при жизни герой был гадом без стыда и совести, но ведь нет — нам показывали обычного парня, причём не самого плохого. Его демоны-наставники — Сойер и Пила — типичная парочка из доброго и злого полицейских. Возлюбленная Кристен — принцесса-глупышка, которую постоянно нужно спасать, а отец — карикатурно бездушный богатей, которого деньги волнуют больше, чем собственный сын.


Дезмонд не робкого десятка — впервые увидев демона, сразу угрожает ему физической расправой

Нажми на кнопку — получишь результат

Геймплей в Devil’s Hunt тоже, мягко говоря, незамысловатый и линейный. Если забыть о боевой системе, то управление Дезмондом основано на использовании двух кнопок: «вперёд» и «действие». Последняя всегда актуальна: когда нужно перешагнуть лежащее на земле бревно или схватиться за край крыши, необходимо подойти к конкретной точке со значком и нажать соответствующую кнопку. По-другому — никак. Постоянная необходимость останавливаться перед каждой кочкой сильно вредит динамике игрового процесса.


Порой у Дезмонда вызывает затруднение даже дыра в стене, через которую могут провальсировать двое таких, как он

По той же схеме нужно решать большинство головоломок в игре: подойди и нажми на кнопку. Впрочем, «головоломки» — слишком громкое слово. Самая сложная из них: дёрнуть два рычага, одновременно находящихся в поле зрения. А если их не заметить, игра ткнёт в них носом, чтоб вы точно не прошли мимо.

Впрочем, есть основания полагать, что в Devil’s Hunt должны были быть и квесты посложнее — например, задачки с дверьми или лабиринты. В одном из помещений тюрьмы Люцифера, куда угодил Дезмонд, герой произносит фразу: «Лабиринт. Ладно, попробуем не заблудиться». Но на самом деле никакого лабиринта ни в этой локации, ни в любой другой нет! Куда он пропал — загадка.


Типичный «секрет» в Devil’s Hunt. Это что, тест Роршаха?

По улицам и комнатам разбросаны два вида коллекционных предметов: секреты и души. Первые — это традиционные концепт-арты и записки, с помощью которых создатели пытаются хоть как-то раскрыть персонажей и обогатить скудную мифологию игры. Выходит так себе. А вот собирание душ изначально было отличным способом придать характеру главного героя объём. Когда Дезмонд подбирает первую душу, он ласково говорит, что её больше никто не обидит, что он её защитит. Однако это происходит всего один раз за всю игру. А жаль, ведь кажется, будто именно в эту деталь разработчики вкладывали какой-то глубинный смысл.


У Дезмонда есть обличье демона, в котором он быстрее бьёт и наносит больше урона. Но ходить демон почему-то не умеет — только стоять на месте

Дави чертей

Боёвка в Devil’s Hunt оставляет желать много лучшего. У Дезмонда есть две базовые атаки: быстрая, но слабая, и медленная, но сильная. Также есть три вида заклинаний, которые можно прокачать за счёт собранных душ. Но по факту быстрый удар с уворотом — единственная рабочая тактика, ведь из-за многочисленных багов большинство магических способностей просто не попадает в цель или проходит сквозь неё. Тем более что, пока длится непрерывная анимация, враги успевают ощутимо надавать избранному по ушам. Поэтому с мелкими противниками лучше всего работает стратегия Dark Souls: удар-уклонение-удар-уклонение.



В битвах с боссами базовую атаку достаточно заменить магической, но только если вы наловчились её применять, не промазывая хотя бы в пяти случаях из десяти (если нет, то будете страдать). Тут даже уклонение не нужно — большие противники очень медлительны, так что надо просто регулярно отбегать от них на приличное расстояние и кидаться, например, файрболами. Ничего более интересного ни один из них вам не предложит, хотя гигантский босс-змей изначально внушал надежду.

А ещё, чтобы хоть как-то повысить зрелищность драк, в них добавили QTE-добивания в духе God of War или первой Darksiders. Только вот на каждого чёрта здесь всего по два фаталити, и при этом они, в отличие от тех, что были в Doom, длятся целую вечность и начисто сбивают темп геймплея, а потому приедаются ещё быстрее.

Нельзя быть красивой такой

Что-что, а выглядит Devil’s Hunt неплохо, но даётся это ценой оптимизации — даже мощный ПК воет от напряжения. Из-за этого в локациях, где много врагов либо просто движущихся объектов, картинка и звук отчаянно фризятся, частота кадров регулярно падает до 0 FPS даже при самых низких настройках графики, а новые локации при первом входе в них могут прогружаться по несколько секунд.

Обзор Devil’s Hunt. И дьявол зарыдал

При этом даже в первом трейлере игры, показанном на gamescom 2018, картинка выглядела проще, но лучше. То же самое можно сказать и о первых геймплейных роликах. Неприятно, что стремление к визуальному совершенству добавило проекту столько проблем. Лучше бы Layopi Games больше внимания уделили механикам и сюжету, но.

Зато художники постарались. Локации полны деталей, которые рассказывают об устройстве этой вселенной гораздо больше, чем пресловутые записки. Персонажи эффектно одеты, да и лица у них относительно живые. Но это не производит должного впечатления, когда смотришь на всё с частотой один кадр в секунду.




Особенно своим внешним видом радуют Пила, Сойер и Белиал

Devil’s Hunt — амбициозный проект, явно затевавшийся с большим размахом. Однако его создатели то ли на полпути утратили интерес к своему творению, то ли израсходовали бюджет, не успев ничего доделать до конца. На нынешней стадии игра кажется попросту сырой. Однако есть шанс, что она и впрямь способна скрасить кому-то несколько часов жизни, если патчами её доведут до ума.

Devil’s Hunt не казалась оригинальной или многообещающей уже в момент анонса. Честно говоря, казалось, что поляки из Layopi Games пытаются сваять свою Devil May Cry, но не имея на руках достаточного бюджета. Затея безумная, хотя в конечном итоге из неё могло вырасти что-нибудь как минимум бодрое и в меру трешовое. Да и сюжет в кои-то веки может быть нормальным: за основу сценария взяли роман «Равновесие» Павла Лесняка, причём писатель лично участвовал в разработке.

Этот парень был из тех, кто просто любит жизнь

Многовековая война между ангелами и демонами за влияние в мире людей достигла апогея. Стороны прекратили открытое противоборство и затаились в ожидании того, кто, согласно древнему пророчеству, должен решить исход противостояния. Того, кто может стать для Земли либо Спасителем, либо Разрушителем.


Ад в Devil’s Hunt неприлично похож на Мордор. Здесь мы проведём много времени.

Главный герой — представитель золотой молодёжи Дезмонд Пирс, сын богатого отца, владелец собственного дома в Майами и любитель единоборств. У него есть лучший друг, любимая девушка и куча денег — казалось бы, о чем ещё мечтать? Однако из-за постоянных конфликтов с папашей, а также из-за зависти и презрения окружающих Дезмонда снедает тоска. А после череды неудач он и вовсе сводит счёты с жизнью и попадает в Ад. Там его встречает лично Люцифер и сообщает, что Пирс и есть тот самый Спаситель/Разрушитель, которого так ждут ангелы и демоны. Так владыка тьмы предлагает вчерашнему мажору работу палача.




У Люцифера очень удачный дизайн — он и впрямь выглядит как падший ангел, а не просто как главный чёрт в Аду

Завязка могла бы заинтриговать, но проблема в том, что все персонажи Devil’s Hunt — плоские карикатуры, не особо похожие на людей. Сам Дезмонд без всяких колебаний, моральных барьеров и угрызений совести идёт по приказу сатаны убивать людей, включая близких людей. И это не было бы так странно, если бы при жизни герой был гадом без стыда и совести, но ведь нет — нам показывали обычного парня, причём не самого плохого. Его демоны-наставники — Сойер и Пила — типичная парочка из доброго и злого полицейских. Возлюбленная Кристен — принцесса-глупышка, которую постоянно нужно спасать, а отец — карикатурно бездушный богатей, которого деньги волнуют больше, чем собственный сын.


Дезмонд не робкого десятка — впервые увидев демона, сразу угрожает ему физической расправой

Нажми на кнопку — получишь результат

Геймплей в Devil’s Hunt тоже, мягко говоря, незамысловатый и линейный. Если забыть о боевой системе, то управление Дезмондом основано на использовании двух кнопок: «вперёд» и «действие». Последняя всегда актуальна: когда нужно перешагнуть лежащее на земле бревно или схватиться за край крыши, необходимо подойти к конкретной точке со значком и нажать соответствующую кнопку. По-другому — никак. Постоянная необходимость останавливаться перед каждой кочкой сильно вредит динамике игрового процесса.


Порой у Дезмонда вызывает затруднение даже дыра в стене, через которую могут провальсировать двое таких, как он

По той же схеме нужно решать большинство головоломок в игре: подойди и нажми на кнопку. Впрочем, «головоломки» — слишком громкое слово. Самая сложная из них: дёрнуть два рычага, одновременно находящихся в поле зрения. А если их не заметить, игра ткнёт в них носом, чтоб вы точно не прошли мимо.

Впрочем, есть основания полагать, что в Devil’s Hunt должны были быть и квесты посложнее — например, задачки с дверьми или лабиринты. В одном из помещений тюрьмы Люцифера, куда угодил Дезмонд, герой произносит фразу: «Лабиринт. Ладно, попробуем не заблудиться». Но на самом деле никакого лабиринта ни в этой локации, ни в любой другой нет! Куда он пропал — загадка.


Типичный «секрет» в Devil’s Hunt. Это что, тест Роршаха?

По улицам и комнатам разбросаны два вида коллекционных предметов: секреты и души. Первые — это традиционные концепт-арты и записки, с помощью которых создатели пытаются хоть как-то раскрыть персонажей и обогатить скудную мифологию игры. Выходит так себе. А вот собирание душ изначально было отличным способом придать характеру главного героя объём. Когда Дезмонд подбирает первую душу, он ласково говорит, что её больше никто не обидит, что он её защитит. Однако это происходит всего один раз за всю игру. А жаль, ведь кажется, будто именно в эту деталь разработчики вкладывали какой-то глубинный смысл.


У Дезмонда есть обличье демона, в котором он быстрее бьёт и наносит больше урона. Но ходить демон почему-то не умеет — только стоять на месте

Дави чертей

Боёвка в Devil’s Hunt оставляет желать много лучшего. У Дезмонда есть две базовые атаки: быстрая, но слабая, и медленная, но сильная. Также есть три вида заклинаний, которые можно прокачать за счёт собранных душ. Но по факту быстрый удар с уворотом — единственная рабочая тактика, ведь из-за многочисленных багов большинство магических способностей просто не попадает в цель или проходит сквозь неё. Тем более что, пока длится непрерывная анимация, враги успевают ощутимо надавать избранному по ушам. Поэтому с мелкими противниками лучше всего работает стратегия Dark Souls: удар-уклонение-удар-уклонение.



В битвах с боссами базовую атаку достаточно заменить магической, но только если вы наловчились её применять, не промазывая хотя бы в пяти случаях из десяти (если нет, то будете страдать). Тут даже уклонение не нужно — большие противники очень медлительны, так что надо просто регулярно отбегать от них на приличное расстояние и кидаться, например, файрболами. Ничего более интересного ни один из них вам не предложит, хотя гигантский босс-змей изначально внушал надежду.

А ещё, чтобы хоть как-то повысить зрелищность драк, в них добавили QTE-добивания в духе God of War или первой Darksiders. Только вот на каждого чёрта здесь всего по два фаталити, и при этом они, в отличие от тех, что были в Doom, длятся целую вечность и начисто сбивают темп геймплея, а потому приедаются ещё быстрее.

Нельзя быть красивой такой

Что-что, а выглядит Devil’s Hunt неплохо, но даётся это ценой оптимизации — даже мощный ПК воет от напряжения. Из-за этого в локациях, где много врагов либо просто движущихся объектов, картинка и звук отчаянно фризятся, частота кадров регулярно падает до 0 FPS даже при самых низких настройках графики, а новые локации при первом входе в них могут прогружаться по несколько секунд.

Обзор Devil’s Hunt. И дьявол зарыдал

При этом даже в первом трейлере игры, показанном на gamescom 2018, картинка выглядела проще, но лучше. То же самое можно сказать и о первых геймплейных роликах. Неприятно, что стремление к визуальному совершенству добавило проекту столько проблем. Лучше бы Layopi Games больше внимания уделили механикам и сюжету, но.

Зато художники постарались. Локации полны деталей, которые рассказывают об устройстве этой вселенной гораздо больше, чем пресловутые записки. Персонажи эффектно одеты, да и лица у них относительно живые. Но это не производит должного впечатления, когда смотришь на всё с частотой один кадр в секунду.




Особенно своим внешним видом радуют Пила, Сойер и Белиал

Devil’s Hunt — амбициозный проект, явно затевавшийся с большим размахом. Однако его создатели то ли на полпути утратили интерес к своему творению, то ли израсходовали бюджет, не успев ничего доделать до конца. На нынешней стадии игра кажется попросту сырой. Однако есть шанс, что она и впрямь способна скрасить кому-то несколько часов жизни, если патчами её доведут до ума.

Текстовая версия

Devil's Hunt – как уверяют разработчики это action игра от третьего лица, но как по мне, это типичный, плохо сделанный hack and slash. Разработкой игры занялась не большая студия Layopi Games расположенная в Варшаве, издателем же выступила 1C Entertainment. Игра была представлена На GDC 2019. После демонстрации демо — версии, многие игроки заметили ухудшения качества игры по сравнению с версией представленной на Gamescom, и с опаской отнеслись к данному продукту. Оправдались ли опасения, мы сейчас и узнаем.


Сюжет игры основан на романе Павла Лесняка «Эквилибриум», посвящен вечной борьбе между силами добра и зла. Ангелы и демоны готовятся к эпической битве, полем которой станет мир людей. Игроку предстоит играть за — Дезмонда, сына богатого предпринимателя. Сам же Дезмонд, будем откровенны, особо умом не наделен и вместо того, что бы развивать компанию отца и продолжить его дело, он тратит деньги на хорошую жизнь, а реализовывает себя за счет мышц в подпольных боях. От своего не далекого ума, Дезмонд попадает в череду неприятностей, он проигрывает главный бой, невеста изменяет ему с лучшим другом, друг удачно убегает, а сам главный герой не выдерживая давление сводит счеты с жизнью и слетает с моста. К счастью, демоны во главе с Люцифером, оказываются умнее главного героя и видя в нем Спасителя и Разрушителя, решают заключить с ним договор. Большую часть игры Дезмонд будет на подсосе у демонов, однако в один момент, главный герой понимает, что сила его мускулов весомее хитрости и коварности его врагов и решает кинуть тех, кто даровал ему второй шанс. В первую половину игры, кат сцен куда большее геймплейного времени, и на протяжении всех кат-сцен вы будете слышать столь мелодичные слова как: «Motherf*cker» «F*ck you» и «What the f*ck?*, через каждое предложение.



Вроде бы всё есть, но ты тупой и не можешь это удержать

Что является главным компонентом в любом слэшере?
A) боевая система;
B) платформинг;
C) обилие противников;
D) сюжет и диалоги;

Если вы выбрали вариант D вы можете подавать своё резюме в Layopi Games.

Напомню, я расцениваю игру именно как слэшер, ведь несмотря на то, что разработчики относят свой продукт к action играм, все игровые механики отсылают нас именно к слэшерам. Давайте же их рассмотрим.

Боевая система. В любом слэшере центром внимания является боевая система и здесь она крайне, крааайне унылая, и плохо сделана. Основной арсенал Дезмонда, это его руки-базуки. В игре есть три школы: Палач, Нечистый и Бездна, которые открываются по мере прохождения. Первая школа основана на нанесении урона, все скиллы данной школы так или иначе направлены на максимальный урон, быстрый откат скиллов и увеличение ярости. Тут я хочу отметить, что Дезмонд может использовать лишь 3 способности с каждой школы, а ярость — это дополнительный показатель, заполнение которого поможет главному герою проводить «брутальные» добивание и превращаться в демона. Но об этом чуточку позже.



Но хоть какое-то разнообразие.

Вторая же школа Нечистый, направлена на поддержку главного героя. Помимо парочки атакующих способностей, данная школа улучшает здоровье главного героя, уменьшает получаемый урон и восстанавливает здоровье во время боя. Третья же школа Бездна, основана на контроле. Сама школа не большая и имеет всего 3 активных навыка, один из которых заключает противников в ловушку, второй засасывает в сферу, третий же атакующий. Каждая школа имеет всего 5 комбинаций и тут возникает первая проблема. Помимо того, что для игры в которой доминирующее значение имеет боевая система мало комбинаций, данный комбо надо покупать за души, как и другие способности. Из-за чего игрок в первое время то и дело сражается базовыми комбинациями 3 легких удара 1 тяжелый. Увлекательный геймплей.

Кроме того, комбинировать школы нельзя. Игрок может переключатся между школами во время боя, но лишь после проведение комбинации, так что ожидать умелые и длительные комбо с переключением стилей как в DMC не стоит. Для своей защиты главный герой наделен кривым парированием и более-менее сносным уклонением. Никаких блоков, что затрудняет битву с большим количеством противников.



На концептах, Дезмонд был симпатичнее. Да и не только он..

Второй, не менее важный и плохо проработанный пункт, это импакт или же отдача во время боя. Пиная противников различными ударами, в любом слэшэре и не только важно то, как противники реагируют на удар. В Devil's Hunt противники реагируют крайне редко. Первые удары персонажа могут возыметь отдачу в виде прерванной атаки противника, анимации и сопровождаться какими — либо звуками. Но после, может возникнуть такая ситуация, когда противнику все равно на ваши атаки и он стоя на месте, впитывая урон, будет готовиться к следующей атаке. И такой момент крайне портит впечатление об игре, ведь по сути врагам нет дела до ваших атак и игрок не ощущает тот самый сок и мощь при избиении нежити. А это, не простительно для любой боевой системы.

Ранее я упоминал о том, что Дезмонд может превращаться в демона при заполнении шкалы ярости. Сама шкала заполняется при нанесении ударов, а форма демона действует достаточно не долго, что позволяет убить 1 жирного моба или кучку мелких. В форме демона персонаж не может бегать, а лишь примагничиваться к противнику, а его мув сет, скуден и состоит лишь из цикличных маханий руками. Игрок так же может воскреснуть один раз за уровень, но это особо не облегчит бои, так как погибать от кривости местной боевки, на поздних этапах вы будете часто.



Дезмонд в форме демона. Забавный факт: в игре есть противники, внешность которых полностью идентична. Халтурят ребята

Так же видимо из-за своих мышц, Дезмонду тяжело прыгать, тем самым лишив боевую систему вертикальности и второй важный пункт для слэшера бесполезным и раздражающим.

Платформинг. Не секрет, что многие слэшеры использую элементы платформеров для продвижения персонажа по уровню, где-то игроку нужно просто перепрыгнуть из точки А в точку Б, где-то же возникают настоящие челенджи. Но не в случае с нашим объектом. Весь платформинг в Devil's Hunt сводиться к нажатию одной кнопки. Игрок подходит к одной точке, нажимает кнопку действия и персонаж его совершает. Столь унылая механика на столько возведена в абсурд, что даже для того, что бы спрыгнуть с не большого уступа, нужно найти точку действия и нажать кнопку. Разработчики же посчитали данную систему интересной и активно используют различную акробатику в своих уровнях.



Было бы смешно, если бы не было так грустно.

Кстати об уровнях. Дизайн уровней, как и предыдущие элементы сделан крайне сомнительно. В уровнях отсутствует интерактивность, от чего порой возникает вопрос «Зачем делать такую большую локацию, где нечего делать?» Исследовать локации на столько не интересно, что те единственные элементы которые можно найти на уровнях, а именно бесполезные записки со скетчами противников и надписями, разработчики подсовывают практически под нос игрока, что бы тот не пропустил их.

Количество противников так же оставляет желать лучшего. Боссов в игре по пальцам одной руки пересчитать, пару из них действительно сделаны хорошо, но количество обычных противников огорчает. Игра пусть и не большая, но пинать одних и тех же болванчиков утомляет, хотя…. тут я уже придираюсь и на фоне вышеуказанных минусов, разнообразие противников уходит на второй план.



Вот такие записки, вы тоже можете найти. И да, это не самый худший вариант :)

Некоторые в отзывах и статьях хвалят графический дизайн, но лично я для себя ничего интересного не увидел. Да пару уровней способны порадовать глаз, но качество графики несмотря на современный движок, оставляет желать лучшего. Так же, почему-то каждый, кто использует Unreal Engine 4 считает своим долгом добавить столь «революционный» визуальный эффект как падающие листья, пепел, и прочий светящийся парящий в воздухе мусор.Я любитель всяких святящихся штук, но даже меня этот эффект начал утомлять в каждой игре. Я уже не говорю о том, что с оптимизацией в игре так же проблемы и игра постоянно фризит.

С анимацией в игре так же дела обстоят плохо. Если в своем обзоре на Greedfall (кто не видел, почитайте) я критиковал лицевую анимацию, то в Devils Hunt дела обстоят не лучше, а даже хуже. Мне сложно определить, использовался ли Motion Capture или анимация была сделана в ручную, но пожалуйста, разработчики. Если у вас нет бюджета на хорошую лицевую анимацию, сделайте её как в Ведьмаке, не нужно пытаться повторить Uncharted.

Анимация добиваний выглядит так же плохо, а их брутальность в совокупности с саунд дизайном, вызывает скорее смех, чем наслаждение. А вот движения комбо (коих не так много) выглядят достаточно зрелищно и за это можно поставить маленький плюсик игре. Так же не плохо выглядят в игре два персонажа, это Смерть и девушка Дезмонда.



Шел 2019 год.

К саунд дизайну у меня так же много вопросов. Изначально, я хотел похвалить игру за динамичный рок на фоне во время боев, но позже я понял, что это единственный трек который играет и играет он крайне редко и тихо. Звуки ударов тихие и размазанные, а в моменты добивания, когда игрок ожидает брутальный хруст костей в стиле Batman, игра одаряет ожидающего слабым чавкающим звуком, словно кто-то раздавил в руке помидор.

Я понимаю, что Devil's Hunt является первой игрой студии и я бы мог простить не большие погрешности, учитывая, что это так же игра категории B. Но игра очень плохо реализована даже если не брать во внимание, что это слэшер. Может я и предвзят, но проходить игру для меня было неким мучением и мимолетное удовольствие я получил лишь под конец игры. Когда персонаж стал полностью прокаченным и появилась возможность использовать полностью все стили. Но и там игра умудрилась разочаровать, закидывая меня словно Doom пачками жирных противников, что превращало бои в выжимание всех соков из меня. Я искренне надеюсь, что разработчики видят свои недостатки и если они все же решаться выпустить еще одну игру, то отнесутся к новому проекту с большей долей ответственности, потратят на разработку больше денег и времени. Devil's Hunt к сожалению не спасут патчи и фиксы, от того я не рекомендую данную игру даже на пробу, вы только потратите своё время.

Читайте также: