Demon s souls обзор

Обновлено: 07.07.2024

На дворе 2013 год. Студенческой общага в далеком от МКАДа регионе. На стареньком ноутбуке, на казеном столе я в первый раз познал боль от надписи:

Для тех, кто забыл те времена (с долларом по 32 и кривыми портами с консолей на PC), напомню, что порт первого Dark Souls был именно таким. Игра постоянно поражала глубинами падения FPS во время отображения эффектов на экране, играть на клавиатуре было сущим адом, так как все кнопки были разбросаны в самых разных местах (например, меню вызывалось кнопкой END, а роль кнопки «назад» исполняла клавиша «Backspace»). Напоследок, игра постоянно вылетала из-за ошибок связи с GFWL (хвала богам, его выпилили из ремастера). В общем, поиздевался я над собой около 10 часов и бросил эту затею.

Примерно через год моему хорошему другу удалось заманить меня в странный Dark Souls 2. Общими усилиями дошли до стражей руин и на том закончили. Играть во вторую часть мне было дико скучно — весь мой геймплей состоял из следования за другом, который чистил все локации за меня и позволял нанести удар-другой во время битвы с боссом, отхватить люлей на две трети полоски ХП, а после стыдливо лечиться в углу арены. В общем, быть своего рода нахлебником, пускай и частично вовлеченным в игровой процесс, мне не особо понравилось, а возвращаться в игру соло было не особо интересно на тот момент.

Следующие 4 года были проведены за гриндом циферок в Dota 2. Интерес к другим играм на нуле, за редкими исключениями, и то ради охлаждения пылающего очага. Все поменялось в конце 2017 года, когда, уже окончив университет, мне удалось приобрести чудную шайтан-коробку от японцев из Sony. ПК был успешно продан и большую часть свободного времени начала поглощать консоль.

Когда в марте 2018 игры из бандла (Horizon: Zero Dawn, Uncharted 4 и God of War III) были пройдены, в PS Plus раздали Bloodborne. Делать нечего, а халявная игра, да еще с отличными отзывами игроков, подоспела очень вовремя. Около 6 часов Bloodborne продержался на жестком диске моей консоли, после чего в порыве тупого бессилия и гнева на отца Гаскоина был удален. Так я начал действительно БОЯТЬСЯ игры. Это не шутка, мне действительно было СТРАШНО играть. Дело в том, что в то время я играл в игры на низких/средних сложностях исключительно ради сюжетной составляющей. Прохождение игр с высоким уровнем сложности не приносило АБСОЛЮТНО никакого удовольствия. Вот так игра была заброшена в библиотеке моего PSN-аккаунта на продолжительный срок.

За следующий год было приобретено пристрастие к выбиванию платин в играх, что повлекло за собой необходимость проходить игры на уровнях сложности как минимум выше среднего. До сих пор помню самую болезненную платину того временного отрезка — Wolfenstein: The New Order. Прохождение на Uber с нулевым навыком игры в шутеры с геймпада — та еще боль.

Зачем это длительное погружение в бэкграунд моей игровой истории? Потерпи, скоро поймешь.

Апрель 2019 года, коллега на работе, с такой же шайтан-коробкой от японцев, как у меня, обладатель платины в вышеупомянутом Bloodborne, бурерожденный, король Анда… кхм. В общем, коллега приобретает Sekiro: Shadows Die Twice. Переодически я у него интересовался, нравится ли ему игра, рекомендовал бы он ее к прохождению и, конечно, насколько она сложна? По итогу, спустя чуть больше чем месяц, когда он закрыл платину, диск с этой игрой очутился в моей консоли.

Oh boy… Каждый вечер после работы, oorangebuster летел быстрее ветра домой чтобы поскорее получить новую порцию тумаков от быка, Гэнитиро, обезьяны… нет! двух обезъян, снова от Гэнитиро и в конце концов услышать победное «Well… Done… Sekiro. ».

Думаю, что именно в этот момент все пошло по 3.14зде.

Через 8 дней с первого запуска игры была закрыта платина, но хотелось БОЛЬШЕ СТРАДАНИЙ.

Вот отсюда можно начать.


Первый Dark Souls был сложной игрой с проблемной технической стороной для всех платформ. Вышеупомянутые проблемы с FPS не обошли стороной ни одну платформу, грубое управление, непривычное для игроков тех времен расположение кнопок на геймпаде и невозможность поставить на паузу, которая наверняка привела к тысячам, а может, десяткам тысяч смертей от заплутавшего на локации моба или вторженца из другого мира.

В то же время игра поражала отсутствием прогрузок и красотой самих локаций. Завидую тем, кто увидит Анор-Лондо в первый раз. Также упоминания достоин и сам левел-дизайн: хитросплетения лабиринтов в свое время, да и до сих пор, выглядят и играются невероятно хорошо. Скрытые ходы, часть которых без гайдов ну просто невозможно найти, ловушки, мимики, внезапные нападения из-под тяжка, сложные, и, самое главное, интересные боссы (передаю привет Смаугу и Орнштейну). А КАКАЯ МУЗЫКА В ИГРЕ! *Plin* *plin* *plon*… Все это крайне удачно замиксовалось в геймплее, который при первом прохождении не позволяет расслабиться ни на минуту, а если же темный коридор все-таки убаюкал внимание игрока — появление надписи «YOU DIED» практически неизбежно.


Вторая игра серии была спорным произведением: Дело в том, что во время разработки игры Хидэтака Миядзаки (для тех, кто не в курсе — батя соулс-серии) работал над другим проектом, который уже упоминался в данной статье — Bloodborne. Из-за этого сиквел претерпел некоторые изменения, которые были неоднозначно восприняты фанатами первого Dark Souls. Например, раньше для обнаружения тайника/невидимого пути требовалось ударить, или перекатиться в определенную стену, теперь же необходимо нажать кнопку действия возле стены с потайным проходом. Также, в довесок к фляге эстуса, были добавлены самоцветы, которые с различной скоростью, зависит от типа самоцвета, восполняют полоску HP.

Также, несомненно, улучшению был подвержен механизм перемещения между локациями. Теперь все костры были распределены на зоны, которые, в свою очередь, разделены на конкретные споты. Игроку, помимо наименования пункта назначения, добавили визуальный ориентир в виде картинки спота с костром, что облегчило процесс навигации в игровом мире.

Меню фаст-тревела в Dark Souls Меню фаст-тревела в Dark Souls 2

С другой стороны — телепортация доступна сразу, с начала игры, когда в первом Dark Souls нужно было пройти весомую часть игры, чтобы открыть эту возможность. Также нельзя не упомянуть, что именно в Dark Souls 2 разработчики решили ставить костры ближе к боссам, что в некоторых локациях избавляло от изнурительных пробежек сквозь толпы врагов к месту обитания последнего. Из негативного: некоторые локации в игре просто душили своей безыдейностью и искусственно накрученной сложностью. А самое обидное — игра начала повторяться.

Чумной город, Dark Souls Помойка, Dark Souls 2 Смауг и Орнштейн, Dark Souls Старый драконоборец, Dark Souls 2

Даже сама игра в итоге начала копировать куски из себя же:

Назойливая битва с крысами? Вот держи еще крысу, но побольше! Понравилась драка с драконом? Вот тебе еще три таких же, но послабей! И по пути к замку игрок встречает еще двух таких «ленивцев». Также, одного такого дракона можно встретить в дополнении Scholar of the First Sin, перед старым драконоборцем. Класный Босс-преследователь? НАСУЕМ ЕГО ЗА КАЖДЫЙ УГОЛ В ШКОЛЯР ЭДИШНЕ! Раз Два

Все эти повторения уж очень бросаются в глаза. В игре ощущается некий кризис идей, который не дает по-настоящему насладиться этим произведением геймдева. Язык не поворачивается назвать Dark Souls 2 плохой игрой, но СВОЕОБРАЗНАЯ — это про нее.

Если провести сравнение между всеми тремя частями, то можно четко увидеть, как вернувшийся к серии Миядзаки контрабандой протащил с собой немножко стилистики Bloodborne и в эту серию. Честно, не могу описать, что именно мне показалось знакомым, но общее ощущение игры явно изменилось в пост-бладборн игре FromSoftware. Что-то из наработок Dark Souls 2 было выброшено за борт (все те же самоцветы, нажатие кнопки использовать для открытия тайных проходов), а момент с телепортом органично прижился во всех последующих играх фромов, включая и Bloodborne.


Ругать, как и хвалить последнюю часть трилогии особо не за что. На мой взгляд, игра оказалась достойной завершающей частью серии, которая, к сожалению, не смогла произвести фурора как оригинал, но и не упала лицом в грязь, что уже редкость в наше время. Вернулась некая «живость» локаций, боссы стали интересней за счет меньшего повторения, повеяло свежестью. Такой темной, грубой и жестокой, но все же, свежестью.

Готический стиль средневековой Европы, атмосфера чумной безнадеги, жители Ярнама, закладывающие за воротник пузырьки крови, и куча омерзительных существ, требующих скорейшего уничтожения — все это ждет вас в эксклюзиве (по крайней мере на момент написания текста) PlayStation — Bloodborne.


Многие считают Bloodborne лучшей соулс-лайк игрой текущего поколения. Тягучий нарратив и особая таинственность сюжета буквально обволакивают игрока и затягивают в пучины Викторианской эпохи, чтобы затем жестко отодрать его во все возможные отверстия и полости человеческого организма. Ну а если серьезно, то именно по Bloodborne видно, насколько Миядзаки по-своему гениален и важен для линейки соулс, особенно в сравнении со вторыми душами. Не буду задерживаться в описании этой игры, это не имеет смысла. Я могу лишь порекомендовать читателю однажды найти способ окунуться в пучину этого тягучего безумия и прочувствовать игру самому.

И вот последняя остановочка. Sekiro.


Думаю, многие помнят вопли журналистов и некоторого числа игроков связанные с «излишней сложностью» этой игры, а также заголовок на сайте Forbes: «Sekiro: Shadows Dies Twice Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode». Знаете откуда тут ноги растут? Все просто, Sekiro — первая оффлайн-онли игра FromSoftware. Здесь нет возможности призвать дружественного NPC-духа, или друга, которые могли бы помочь с прохождением осточертевшего босса. Все трудности игрок должен принять и преодолевать самостоятельно, как истинный самурай, пускай и подвергаясь после очередной неудачной попытки смерти. Дважды.

Помимо стилистики, игра получила достаточно много отличий от своих предшественниц. Игроку позволено решать вопросы с врагами не только через открытый бой, но и с помощью стелса. Прокачка была своеобразно упрощена — на место атрибутов, пришло древо навыков. Также в игре нет доступа к различным видам оружия, ибо у истинного шиноби оружие одно — его верная катана (да, я знаю, что по сюжету у него становится на один меч больше, отстань, зануда). Катана лишена прокачки, но вместо нее Волк со временем осваивает новые стили боя, что позволяет ему более эффективно использовать свое оружие в бою. Вишенкой на торте является протез — вот уж где есть разгуляться. На протяжении игры протез шиноби можно улучшать, подбирая ключевые предметы для разблокирования новой ветки улучшений. Итак, рука может стать топором, огнеметом, топором, хранилищем петард и даже щитом!


Дерево прокачки протеза шиноби

Также изменился стиль подачи сюжета: раньше игроку приходилось собирать по крупицам информацию об окружающем его мире, теперь же был выбран более традиционный и прямолинейный подход — сюжет и лор выдается видеороликами и диалогами между персонажами игры. Боссы действительно стали сложней не только из-за отсутствия возможности призвать товарища, сколько из-за усложнения боевой системы (да-да, есть там один дружок, который может помочь в бою, сказал же — отстань! он только в одном месте за всю игру встречается!).

Ранее во всех играх FromSoftware игрок мог эффективно взаимодействовать с противником следующим образом — перекатиться от удара, убежать от него, отразить или заблокировать щитом, а также убежать за спину врага, не позволяя встретиться ему лицом к лицу с собой. В Sekiro же добавили «Микири» и ПРЫЖОК. Да-да, прыжок! Если с последним все ясно, то что такое «Микири»? Это прием, способный отразить удар противника, от которого сложно, а порой и невозможно, убежать, увернуться или уклониться любым другим способом. Соль в том, что тайминги «Микири» у всех врагов разные и к ним нужно привыкать. Вы можете игнорировать этот прием до посинения, но Гэнитиро научит эффективно использовать данную способность, поверьте. И это я еще даже не заводил разговор о шкале концентрации! Не играли — обязательно сделайте это, тем более, что игра доступна практически на всех популярных платформах.

Сейчас, дописывая эти строки, на мой крайне субъективный взгляд лучшей игрой в серии я все же считаю первый Dark Souls. Что-то по садистски теплое есть в этой игре, что связывает мое геймерское естество и, несмотря на все ее минусы, не позволяет отдать пальму первенства другой соулслайк игре.

Посредственный ремейк одной из самых важных игр поколения PS3.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

В конце 2000-х годов игровая индустрия переживала кризис идей. Инди ещё не взлетели, а «большие» игры уже выродились: стали линейными, заскриптованными, чрезмерно простыми и предсказуемыми. Этот тренд переломила Demon’s Souls, которая даже своему издателю казалась плохой, сломанной и чрезмерно нишевой. Однако геймеры её оценили — вскоре она стала не только родоначальницей целого жанра, но ещё и важнейшей игрой поколения по версии Игромании.

Теперь же, десять лет спустя, Sony, которая изначально отказалась выпускать Demon’s Souls на Западе, возвращается с её ремейком… хотя честнее было бы назвать игру ремастером. И вот в чём загвоздка: глупости, которые легко прощались бюджетному «неогранённому алмазу» времён PS3, выглядят совершенно неуместными в главном эксклюзиве стартовой линейки PS5.

Залог триумфа

Хотя сейчас о «Душах» знает чуть ли не каждый второй геймер, разговор о Demon’s Souls всё же стоит начать с того, что именно сделало игру столь выдающейся. И нет, я не о сложности — она была не конечной целью, а лишь способом создать чувство постоянной опасности. Десять лет назад аудитория жаждала настоящего приключения, а приключение не может обойтись без рисков и азарта.

Вместо зрелищного, но линейного аттракциона с кучей катсцен и QTE Demon’s Souls предлагала с головой погрузиться в крайне недружелюбный мир. Игрок никогда не терял контроля над своим персонажем, но герой этот оказался крайне хрупким: от смерти его всегда отделяла лишь пара ошибок. А возможностей совершить эти ошибки игра подкидывала немало: ловушки, пропасти, вражеские засады…

И смерть в Demon’s Souls не проходила без последствий. Это в других играх вас всего лишь откидывало к ближайшему чекпойнту; здесь же игрок терял все заработанные (те, что ещё не потрачены) души — то есть, всю валюту и опыт. Но терял не безвозвратно: у него оставался ровно один шанс добраться до места гибели и вернуть накопленное. Не смог повторить только что пройденный маршрут — получай наказание. Суровое, но ни в коем случае не чрезмерное.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Но этим дело не ограничивалось: в игре также был кооператив и PvP-режим. «Живой» герой мог призывать себе на помощь других игроков в виде синих фантомов, но при этом любители PvP получали возможность вторгнуться в его мир в виде чёрных. Погибший же персонаж продолжал свои странствия в форме души — с урезанным вдвое запасом здоровья и без возможности вызвать подмогу, но в безопасности от чёрных фантомов (если не считать NPC).

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Разработчики Demon’s Souls не только нашли идеальный баланс между риском и наградой, но и выстроили уровни, где всегда было место и тому, и другому. Длинные, сложные, многоярусные, с развилками, тупиками и множеством секретных троп, которые позволяли срезать путь к боссу. И к каждому такому «шорткату» приходилось пробиваться потом и кровью, на каждом шагу рискуя потерять прогресс, благодаря чему игрок в итоге и получал настоящий катарсис.

Всё вышеперечисленное стало фундаментом и для дальнейших игр FromSoftware. Тем не менее, Demon’s Souls было чем порадовать даже матёрого фаната «соулсборнов», который впервые решил приобщиться к истокам серии. Во-первых, разнообразием ситуаций: в ней каждый уровень отличался от предыдущего — если не арт-дизайном, то хотя бы структурой. Почти у всех боссов были свои неповторимые особенности. Один из самых ярких противников — Старый монах, который не участвует в сражении лично, а призывает себе на защиту другого игрока (возможно, просто желающего кому-то помочь). Что может быть более непредсказуемым, чем PvP-дуэль?

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Во-вторых, там был самый свободный PvP из всех «соулсборнов»: никаких редких предметов, никаких ковенантов, никаких сложных условий. Победив одного чёрного фантома-NPC, игрок получал возможность вторгаться в чужие миры когда угодно и сколько угодно. Охотиться на людей, устраивать им засады, брать хитростью или, работая вместе с монстрами, числом — всё что душе, уж простите за каламбур, угодно. PvP в Demon’s Souls — это увлекательнейшая «песочница».

А в-третьих, Demon’s Souls — самая простая игра серии. В её геймплее было куда меньше садизма по отношению к пользователю, чем во всех последующих Dark Souls, и даже нарратив был выстроен куда более прямолинейно. Значительная часть повествования велась не через обрывочные описания предметов, а устами персонажей, к которым несложно было испытать интерес и эмпатию.


Хотя в этот раз — благодаря русскому переводу — сопереживать будет чуточку сложнее

Недостатки большие и маленькие

Но, несмотря на все свои достоинства, Demon’s Souls не была идеальной даже по меркам 2009 года. Многие её решения не шли на пользу центральной концепции; многое в ней можно было бы изменить и улучшить, не потеряв сути.

Самый очевидный пример — лечилки. В Demon’s Souls можно было взять с собой хоть сотню и после каждого врага спокойно восполнять как здоровье, так и ману. Это, с одной стороны, позволяло без особых проблем пройти почти любой уровень, а с другой — вынуждало игроков тратить время на унылый фарм, если их запас целебной травы подходил к концу. Dark Souls элегантно решила эту проблему: там фляжки с эстусом и заряды заклинаний пополнялись на кострах-чекпойнтах, которые также воскрешали и врагов. Это уже честнее.


Игра ещё даже выйти не успела, а в Пантеоне уже есть игроки с миллионом душ и… всего одним убийством? Таблицы лидеров и в оригинале были забиты читерами, но тут они, кажется, бьют рекорды

Второй пример — «склонности». Ужасная, непонятная, лишняя механика, особенно во всём, что касается устройства мира. Суть в том, что если вы побеждали босса в одном из пяти миров игры, то «склонность» менялась в сторону белой, а если умирали — то в сторону чёрной. При максимально белом и максимально чёрном состоянии на уровнях менялись некоторые детали: где-то появлялись уникальные монстры, где-то — новые NPC, а где-то — дорожки к предметам, которые иначе нельзя было подобрать.

Почему это ужасно? Во-первых, у такой механики была куча нюансов, узнать о которых можно было только методом долгих проб и ошибок — ну, или из фанатской энциклопедии по игре (обложка Dark Souls в своё время прямо туда и отсылала). Человек, игравший вслепую, никуда не подглядывая, скорее всего, пропускал весь этот контент. Во-вторых, испортить «склонность» было очень легко, а восстановить — очень сложно, ведь число боссов во всех мирах было ограничено, и каждого давали убить лишь один раз. В-третьих, эта система вынуждала игроков безнаказанно самоубиваться в Нексусе, центральном хабе, и отправляться в новые миры в форме души, чтобы случайно не испортить «склонность». А это ставило крест на половине онлайн-функционала, ведь к такому игроку никто не мог вторгнуться.


Чем «чернее» мир, тем больше здоровья у врагов. То есть, умирая, вы делали игру ещё сложнее. Спасибо, Миядзаки!

Пожаловаться можно было ещё много на что. На камеру, например: игра более чем наполовину состояла из узких проходов, а камера не умела пролетать через стены, чтобы дать игроку нормальный угол обзора. Характеристик у героя было слишком много. Экран экипировки был разделён на две половины, и у каждого ещё по три-четыре страницы, которые приходилось листать, чтобы просто разобраться, насколько найденная шмотка лучше или хуже старой. Ещё и без паузы.

И хотя Demon’s Souls вроде как была рассчитана на кооператив, во многих местах двум игрокам было попросту негде разминуться — настолько там оказывалось тесно. Некоторые монстры были слишком живучими, некоторые хитбоксы не соответствовали анимациям атак. Иногда игрок погибал не по своей вине, а потому, что неровные края платформ оказывались скользкими и сбрасывали его в пропасть. Стелс в битве с Драконьим богом был совсем кривым. Да и список трофеев оказался на редкость унылым: вместо проверки умений игрока он вынуждал заниматься долгим и неинтересным гриндом.

В общем, Demon’s Souls изначально нуждалась в дополненной и исправленной версии. И вот наконец мы её получили. Или нет.


Разрушенный портал в мир гигантов в Нексусе намекает, что миров должно быть не пять, а шесть. Можно было надеяться, что в ремейке-то его восстановят, но…

Ни ремейк, ни ремастер

Конечно, есть и хорошая новость: Demon’s Souls 2020 года может гордиться своим списком трофеев, где дурацкий гринд сменился интересными испытаниями. Ура! Впрочем, это единственное «ура», которого ремейк удостоится.

Ремейк также попробовал починить камеру, но по большей части безуспешно. Да, немного удобнее, когда герой становится полупрозрачным вместо того, чтобы полностью загораживать обзор, но и в таком случае ориентироваться непросто. В ремейке есть целых три режима камеры, но ни один из них не оптимален — в здешних тесных коридорах ей негде развернуться. Последующие «Души», впрочем, в этом плане тоже недалеко ушли, но они хотя бы старались быть не настолько клаустрофобными, как Demon’s Souls.

Что ещё изменил ремейк? Он запретил пускать стрелы через туман, добавил четыре кольца разной степени бесполезности, заставил искать для спасения ведьмы Юрии полный комплект экипировки чиновника вместо одной шляпы. А ещё заменил слово «гендер» на «тип тела» и позволил менять его в игре. Но сбрасывать характеристики персонажа (что было доступно в Dark Souls 2 и 3) — конечно же, нельзя. На смене пола число нововведений и исправлений ремейка торжественно заканчивается.


Чисто мужская броня. Об этом нам должна говорить половинчатая непонятная иконка под названием

Тут резонно вспомнить ещё один ремейк эксклюзива Sony, который Bluepoint перетащила как раз через два поколения, — Shadow of the Colossus. Там тоже мало что изменилось, но «Колоссы» сами по себе были минималистичной игрой, а то, что реально нуждалось в улучшении (камера и управление), в ремейке заметно подтянули. Demon’s Souls же получила ряд изменений, которые ей не требовались, а сломанное так и осталось сломанным.

Красота, да не та

Ну и раз уж мы заговорили о ремейке «Колоссов». Некоторые игроки были яро недовольны тем, как тогда изменился визуальный стиль игры: мол, потерялась магия оригинала. В ремейке Demon’s Souls же слетел вообще весь арт-дизайн.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

Замок Болетарии, ранее по-средневековому скромный, шагнул вперёд на несколько столетий и теперь украшен квадратными километрами орнаментов. Башня Латрии словно телепортирует в Ярнам из Bloodborne, Чиновники из манекенов превратились в мерзких Толстяков из Left 4 Dead. Все персонажи теперь выглядят совершенно иначе и обладают мультяшно гипертрофированной мимикой. Безымянный грустящий воин из Нексуса стал темнокожим (как и ранее безликий фантом из первой заставки), Сацуки отрастил дурацкие усы. Оба короля напоминают вялых косплееров. Всё не то, всё не так.

Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались
Обзор ремейка Demon’s Souls. Душа пропала, демоны остались

При этом качество картинки, безусловно, радует. Наконец-то достойный фреймрейт, наконец-то живое освещение, обещанное ещё в лживых трейлерах Dark Souls 2, но достойно воплощённое лишь сейчас. Впечатляет и дальность прорисовки: всё видно за версту. Правда, Demon’s Souls — явно не та игра, которая может раскрыть возможности PS5 по полной программе. Какого-то разительного контраста в графике по сравнению с топовыми проектами для PS4 не ощущается. Складывается впечатление, что плюс-минус такая же Demon’s Souls могла бы выйти и на предыдущей консоли Sony.



Ещё одно нововведение — режим «расколотый мир», бесхитростно зеркалящий всю картинку. В своё время такое провернули разработчики Zelda: The Twilight Princess, сделав Линка правшой ради моушен-управления. Тут, правда, оно не меняется: меч слева, а отвечают за него правые шифты

Свою эксклюзивность игра пытается оправдать при помощи контроллера. Он тут вибрирует по абсолютно любому поводу — даже защитное заклинание на герое заставляет DualSense дрожать, — а уж что он творит в катсценах! Спору нет, тактильно ощущать, попал удар в стену или в тушку врага, приятно и полезно, но во многих других случаях без лишней встряски можно было бы и обойтись.

То же самое касается и аудио. В DualShock 4 ведь тоже был динамик — и использовался редко, в меру. Тут же из него доносится, наверное, половина звуков. Задели ногой один из тысяч бесхозных кувшинов — контроллер об этом уведомляет. И ещё раз, через секунду. И ещё. Закололи врага смачным ударом в спину — получите чавканье внутренностей прямо себе под нос.

Честно говоря, от перехода на PS5 хотелось получить что-то большее, чем буквальные свистелки.

Сейчас Demon’s Souls уже никого не удивит. Она уже отгремела, а её последователи столь многочисленны, что они могут отбить желание знакомиться с родоначальницей жанра. Тем не менее, сделать это всё же стоит — пусть ремейк и заслуживает лишь оценки «сойдёт», оригинал в своё время, безусловно, претендовал на звание «шедевр». А потому итог — их среднее арифметическое.

Demon’s Souls же уже стала почти забытой легендой, о которой не всякий игровой обозреватель вспоминает при очередной попытке рассказать, насколько он истинный олдовый фанат серии и как он страдал в Чумном городе (он же блайд-таун) с 10 FPS. Собственно, это не особо то и удивительно, с учётом того, что игра являлась эксклюзивом для уже почившей Playstation 3, которая хоть и разошлась по миру не самым плохим тиражом, но до популярности “второй плойки” не дотянула, особенно в СНГ регионе, ориентированном в те годы только на ПК рынок. И если Heavy Rain и The Last of Us успешно переехали на Playstation 4, то первый проект Миядзаки умер вместе с консолью на исходе её жизни, отключив игрокам сетевую игру без права на амнистию, испортив тем самым 40% контента в таких играх. Спасибо, Sony.


Вступительный ролик довольно хорош по меркам 2009 года

О дивный старый мир

Если бы Хидэтака, одним дождливым хмурым утром, приготовил мне кофе, я бы сказал ему: «Домо аригато, мастер! Отлично чувствуется привкус традиционного темного фэнтэзи, вперемешку с мангой “Берсерк” и нотками Говарда Лавкрафта. А теперь потрудитесь объяснить, откуда у Вас ключи от моей квартиры?!»

По сути своей, практически все игры маэстро так или иначе связаны с этими источниками вдохновения. Их след красной нитью идёт через повествование в каждом проекте. На момент выхода в 2009 году это было действительно весомое сочетание, ранее не встречавшееся в подобном исполнении. Среди игр, в жанре темного фэнтези, того же года выпуска, можно вспомнить разве что Dragon Age: Origins с его Мартиновским сюжетом «Песни льда и пламени», но их сравнение было бы пожалуй абсолютно бессовестным сталкиванием лбами тяжеловеса UFC с крутым промоушеном за спиной и боксера любителя.

Если сравнивать с проектами тех лет и предстоящим хитом продаж всех времён и народов — TES V, мир «Душ демонов» покажется максимально мрачным, с тягостной атмосферой смерти, которая постигла королевство Болетарию. Что уж говорить, но ни первая, ни вторая часть «темных душ» по своей сути не смогла приблизиться к подобному угнетающему, но красивому и главное, логично построенному миру, который не вызывает каких-то вопросов. Идея с хабом, ведущим от одной локации к другой – это самая удачная находка, в условиях ограниченного бюджета (привет Doom Eternal), сохраняющая логику повествования. Возврат к этой системе в поздних проектах – Bloodborne и DS III — прямое тому подтверждение.

Спустя время, безусловно, размеры локаций покажутся современному геймеру смешными, даже если сравнивать с DS I, в котором до появления у игрока Чаши можно “сточить” себе ноги до причинных мест, но опять же качество проработки зон достаточно высокое для того, чтобы не обращать внимание на этот факт.

При этом, за счёт уникальной механики параолимпийского паркура сами уровни не ощущаются совсем уж кишко-видными коридорами и даже появляется некое ощущение свободы перемещения в пространстве. Правда FromSoftware так и не развили эту идею до конца, но сама задумка заслуживает уважения, ведь, по сути, до Sekiro мы вообще были крайне ограничены в возможностях преодолевать хоть какие-то высотные преграды на своём пути.


Спят усталые игрушки.

Тенденции мира – ещё одна интересная идея, увы, оставшаяся внутри этого проекта и не перешедшая в иные проекты. Чем лучше мы проходим игру (не умираем в бою, убиваем боссов, не шинкуем дружественных NPC в салат) тем светлее наш мир. Будучи в светлой тенденции, мы получаем весомый бонус к атаке, а монстры бьют предельно аккуратно, ибо негоже славному спасителю мира огребать от простых нечестивцев. Вот только шанс выпадения предметов ниже низкого, да и душ почти нет. Другое дело – чистая чёрная тенденция. Рай мазохиста, ведь монстров становится больше за счёт фантомов, бьют они больно, а отдельные боссы локаций превращаются в реальную занозу в пятой точке. Динамическое изменение мира в зависимости от наших действий – в 2009-ом году почему-то было, но вот из дальнейших номерных частей Dark Souls исчезло полностью. Какие-то элементы всплывали в виде отдельных механик во всех играх, кроме разве что DS III, но это были дополнительные и неявные элементы. Здесь же у нас красовался целый пункт в меню. Мелочь – но очень приятная.


Главное правило бойцовского клуба — не ломать бочки, иначе они сломают твой FPS

О забытом

В прочем, если говорить о том, что ещё потерялось в своё время в период 2011 – 2014 года так это разнообразие боссов. Серьёзно, но после “50 оттенков рыцарей” во второй части и “У нас бюджет 10 копеек, используем эти модели демонов 10 раз” в первой, мне действительно приятно было увидеть старания художников по персонажам и дизайнеров, стремившихся сделать каждого босса игры непохожим на другого. Огромный скат, гигантский дракон, слепой призрак монаха с огромным секачом, симпатичная женщина маг, имеющая пару лишних конечностей и как вишенка на торте – куча буро-коричневого цвета, вооруженная копьями и щитом. Звучит нелепо, но зато игра проходится гораздо интереснее, ведь каждый именной враг предлагает разные механики сражения с ним.

Другой необычной особенностью, конкретно этого проекта стал вес переносимых предметов. Смело забудьте о возможности таскать с собой арсенал для средневекового гарнизона. Пара тюков целебной травы, стрелы, метательные ножи, точильные камни займут как минимум 25-30 кг веса. Всё остальное место придется экономить и просчитывать каждый заход за лутом, иначе во время разведывательной пробежки Вы не сможете поднять чугуневые трусы, весом под 30 кг. И с учётом того, что вещи, при попытке их поднятия, исчезнут при телепортации до склада и обратно у игрока возникает резонный вопрос – «Какой японский сумрачный гений решил вплести сюда этот маленький, но мерзкий элемент реализма?!» В итоге ряд локаций нужно проходить в два, а то и три этапа. Искусственное затягивание или уникальная фишка, которую мы потеряли – сложно сказать однозначно. Я с проблемами перегруза столь явно не сталкивался, но вот пара знакомых от него страдала довольно серьёзно. Для меня это был своеобразный элемент подготовки к походу в новые зоны, а для них – излишество, мешающее нормальному геймплею. Тут мнение может быть двояким, но не признать саму интересность задумки нельзя.


Praise the Sun!

А вот от чего реально страдали все те, кто играл в Demon`s Souls после трилогии Темных душ, так это от искреннего непонимания того, почему его супер-фальчион так плохо работает против бронированных противников. Пожалуй, единственная из игр серии, где не только учитывалась уязвимость врагов к огню, яду, молнии или кровотоку, но и полноценно оценивался тип брони противника. Увы, после попадания к нам в руки меча из души босса или Сокрушителя драконьей кости всё это нивелируется, но сама задумка крайне интересная. Магия, как и во всех дальнейших частях, превращает прохождение в лёгкую прогулку, поэтому о системе заклинаний в этой части подробно упоминать я не буду. Единственный момент – заклинания мы творим здесь с помощью волшебной палочки. Посохи в дальнейших частях выглядят посолиднее, но памятуя об анекдоте про мушку и ковбоев я предпочёл бы удалится от дальнейших обсуждений этого момента. Чудеса по традиции работают через талисман, ну а почтенная пиромантия пока не выведена в отдельный класс героя, что несколько печалит.

Хардкор нам только снится

Но довольно лирики, ведь все хотят услышать, насколько сложна данная игра, как она заставила меня попотеть и какие страдания я пережил. Увы, примерно с этого момента обзора, я медленно начну уходить из положительного вектора повествования в сторону проблем данного проекта. И начну с главного неприятного момента – сложности игры. Её тут практически нет. Да, я понимаю, за моими плечами, вероятно, все игры этого жанра, пройденные вдоль и поперёк. Недавняя Sekiro так вообще вызывает у меня дрожь в коленях, а при виде Великого синоби Филина, в двух его вариациях – молодой и старой, я иду нервно курить на балкон, пытаясь избежать флешбеков. Но Demon`s Souls, действительно, одна из самых простых игр на моей памяти. В ней ровно 3 босса, которые способны попортить нервы опытному игроку – Людоеды, Таящийся в огне и лифт в локации 2-1. И увы, это всё. Мой список смертей закончился на отметке в 7 раз, 5 из которых было падением с обрывов. Только людоеды реально представляли из себя хоть какую-то проблему благодаря тому, что битва происходила на узком мостике, с которого я был скинут ими 3 раза. И это, увы, всё. Опасность должны бы были представлять и обычные монстры, но там, где последующие части обильно закидывают нас смертоносными и быстрыми врагами, “старушка-Des” предпочитает противопоставить мощных, но дико заторможенных оппонентов. И это не особенность движка или слабость железа PS 3, как позывает пример Ninga Gaiden. Проблема в ИИ врагов – они чрезвычайно глупы, заторможены и не всегда агрессивны. Если мы вспомним серебряных рыцарей из первого Анор-Лондо, то станет даже как-то неловко и смешно. Однозначно ли всё так плохо? Нет, тёмная тенденция немного скрашивает серость светлого бытия, но на неё ещё нужно “на-умирать”, а это уж, простите, игра в поддавки. Можно, конечно, пройти игру на бананах, либо на интерактивном танцполе или завязать себе глаза своими ушами, но это не изменит фундаментальной проблемы. Мастер хотел сделать как можно больше необычных и интересных врагов и боссов, но не смог довести всё это до ума. Это было первой ошибкой Миядзаки, о которой, он вероятно будет сожалеть, давая ответ на вопрос журналиста из Game Informer. Начав эксперимент важно закончить его.


Типичная девочка-хикикомори. На улицу не выходит, одевается в пижаму, сидит в ванильных позах

Опыт — сын ошибок и отец внутреннего страха

Вырезанное DLC про Великих Гигантов Северных Земель. Знаменитый жест Praise the Sun, который Сони посчитали глупым и ещё множество вещей, которые не дошли до релиза. Ситуация схожая с Bloodborne, но в меньших масштабах. Души демонов могли быть шедевром, но ни издатель, ни коллектив, ни сам творец до конца ещё не понимали, что должно получиться в итоге.

Экспериментальными вышли практически все элементы – от дизайна внешнего вида локаций и монстров до боевой системы. Кто-то, грешным делом, вспомнит King`s Field, но всё же это совсем иного поля ягода. Миядзаки-сан, как и в детстве, включал фантазию, там, где не было очевидно явного ответа и шёл на ощупь, накапливая синяки и шишки в наиболее необычных местах.

По итогу игра, вероятно, лишь чудом смогла так мощно “выстрелить”, породив легендарный поджанр, схожестью с которым сейчас так любят завлекать нас маркетологи. Совпало практически всё – время, обстоятельства выхода и верность фанбазы, которая готова возвести в абсолют любую игру, лишь бы на ней красовалась надпись «Only Playstation». Выйди Demon`s Souls на ПК о нём бы никогда не заговорили в серьёз. Слабая графика даже по меркам PS 3. Музыкальный ряд при битве с боссами на фоне DS III вызывает, мягко говоря, недоумение, а если уж быть откровенными – кровь из ушей.


Карусель, карусель начинает рассказ.

Второй ошибкой Творца была попытка забыть о интересных элементах «Душ демонов», используя лишь базис первого продукта в других своих проектах, вплоть до «Порождения крови». Забавно, однако, что и после этого эксперимента мы вновь увидели этот базис уже в заключительном шедевре – Dark Souls III, собравшим в себе компоненты всего того, что было успешным раньше. Финальный аккорд в виде пепла, который японский мастер хотел оставить от своего прошлого творческого пути. Юка Китамура, делавшая музыкальные темы для большинства значимых боссов третьей части просто захватила мой плейлист на долгие месяцы – настолько проникновенно визуальный и музыкальный ряд прощались с игроками. И тем больнее было думать о том, что, закрыв эту главу истории, мы не увидим в ближайшее время продолжения Bloodborne, но ещё обиднее осознавать, что навряд ли когда-то продолжится история Болетарии. Первая часть Темных душ, всё же для меня останется более слабым продуктом, хоть и получившим хайп, благодаря распространению на большинстве платформ и активному распространению мемов. При этом, в сухом остатке, проигрывающая своему предшественнику в плане дизайна боссов и локаций, но успешно реализовавшая то, на чём споткнулась предшественница – основой механики игры. Первая часть не исключила полного злоупотребления игровыми условностями, но дала достойный вызов тем, кто решил познакомиться с ней. И всё же, решением отбросить всё то, что не удалось сделать правильно раньше, Миядзаки показал, что и сам не понимал, каким должен был быть проект его мечты. Отказавшись от творчества и боязливо ступая на своём пути, рациональный японский гений раскроет себя в последних своих проектах. И очень надеюсь, что премия игры 2019 года поможет ему обрести уверенность в работе над Elder Ring.


Это первая соулс-игра, в которой после смерти одного из боссов второй решил просто свалить от меня.

Вместо итога

Пока я писал эту статью, перебирая в голове варианты того, за что поклонники той или иной части будут меня ругать, вышла пара интересных инсайдов от господина Джейсона Шрейера, в которых он косвенно намекал на возможный ремастер или ремейк Demon`s Souls для Playstation 5. Признаюсь честно, новость меня не сильно обрадовала, ибо, как я уже отмечал ранее, игра имеет множество недоработанных механик, которые нужно доводить до ума. Простая «подтяжка лица» в данном случае не решит и половины проблем, но более вероятно, что никто не будет планировать каких-то глобальных переработок уровня Resident Evil 2 Remake. Сони просто нужно громкое имя для продвижения своего технологического устройства, поэтому коллекционный бандл из двух эксклюзивных игр с обновлённой графикой – основной вариант развития событий.

Это пессимистичный прогноз, но как позывает практика последних лет – вера в худшее это лучший способ не испытывать проблем с ожиданиями от жизни. Если же не брать негативный сценарий в расчёт, то картина не становится менее серой, так как сами создатели над ремейком работать не будут. Опыт WarCraft 3: Reforged это прямое доказательство того, что сторонние люди никогда не смогут понять тот смысл, который закладывался в продукт отцами-основателями. Один объект для двух наблюдателей всегда будет отличаться в каких-то деталях, поэтому особо радоваться я опять бы не спешил.

Что будет дальше – мы узнаем со временем. Возможно, однажды, пара рюмок сакэ и несколько интимных фото из ICloud`a, в качестве компромата, заставят-таки 46-летнего скромного художника бахнуть кулаком по столу, со словами: «А ведь мы не доделали Северные Земли и вообще, я ещё предысторию не рассказал!», но шанс минимальный. Возможно оно и к лучшему – в конце истории должна стоять уверенная точка, которую мы поставили финальным взмахом меча, над трупом алчного короля. Пройти этот проект для меня было делом чести. Спасибо за приятное приключение, Дева в Чёрном. Спи спокойно, ты выполнила свой долг. Наконец-то.


По щеке скользнула скупая мужицкая слеза.

Игры серии Souls всегда славились своими боссами. Не только как мерилом сложности, но и как интересное и завораживающее дизайнерское решение. В Demon's Souls дизайн боссов был завязан не только на элементе странности и чего-то необычного, но и как часть повествования, что крайне важно для игры, где много вещей нужно додумывать, дабы понять что творится в этом мире.


Первоначальный дизайн соответствовал тому времени, и сеттингу в котором он находится, дабы заставить игрока задуматься: «Откуда это взялось?». Задача Bluepoint была не только в переосмыслении и обновлении игры в соответствии с современными технологиями, но и в сохранении идей и истории оригинала. Так давайте же рассмотрим новые дизайны персонажей и узнаем, удалось ли Bluepoint обновить и сохранить то, что было создано 11 лет назад.

Авангард

По сути, Авангард это самый обычный, я бы даже сказал стереотипный образ демона. Тут придумывать велосипед не надо — образ тот же, единственное в ремейке добавили наручники что подчёркивает что он здесь не просто так и лучше с ним не связываться.

Фаланга

С фалангой всё просто — это слизь, окруженная другой слизью. Отличия оригинала и ремейка минимальны, за исключением улучшенных текстур и детализации щитов которые выглядят отлично.

Рыцарь Башни
Рыцарь Башни из оригинала (общий план) Рыцарь Башни из ремейка (общий план) Рыцарь Башни из оригинала (крупный план) Рыцарь Башни из ремейка (крупный план)

Рыцарь Башни является для многих одним из любимых боссов игры. Невооружённым глазом видно, как изменился за лето наш рыцарь. Начнём с цвета: броня выглядит куда лучше в ремейке, так как получила свойственный стали окрас, в отличие от оригинала, где она имеет коричневатый оттенок, что выделяет ее на бледно-зелёном фоне и по своему странно.

Также в ремейке показали, что это именно броня и мы можем увидеть отдельные её части такие как: наколенники, наголенники, набедренники, латную юбку и т.д. Но на фоне этой реалистичности потерялась демоническое начало рыцаря. Пластины, которые как чешуя покрывают рыцаря и общая угловатость доспеха выглядит не только угрожающе, но и как нечто иное, что пришло из иного измерения или же преобразилось под его влиянием. После этого и коричневатый оттенок не кажется таким уж неправильным. Как вывод ремейк преподносит нам Рыцаря Башни больше как рыцаря, чем демона.

Стальной паук
Стальной паук из оригинала Стальной паук из ремейка

Паук сам по себе для многих существо не из приятных, но для убийцы демонов он лишь временная преграда.

В ремейке паук набрал массы что отчётливо видно по передним лапам и брюху, так же он получил плавность в атаках что делает его более живым и превращает в паука в доспехах, что по лору не есть так. Нельзя не отметить глаза, которые в ремейке испоганили чёрной точкой посередине, убивающей всю атмосферу босса. Когда подходишь к нему что бы атаковать ты не испытываешь чувство страха как в оригинале. Как итог в ремейке у нас больше паук в доспехах нежели робот-паук и глаз, который портит общую картину.

Прячущийся в огне

Какой нафиг «Прячущийся в огне»? Я Огненный Соглядатай!

Прячущийся в огне из оригинала Прячущийся в огне из ремейка Позорище из первого трейлера

Flamelurker — это самый интересный босс во всём Demon's Souls, так как при первой встрече с ним ты не понимаешь что это, и пока ты размышляешь как его убить, он отправляет тебя в нокаут. Но вернёмся к дизайну.

Первый показ состоялся в июне вместе с показом PS5 и то, что тогда увидели фанаты игры, было посмешище. Дизайн прямиком из дешёвых корейских ММО, если не хуже. Фидбэк был огромен и они его переделали. Хочется начать с головы, ибо это самое главное. В оригинале создаётся впечатление что огонь это не среда этого демона, так как мы чётко видим повреждения, вызванные огнём, в виде оголённого черепа, позвоночника и прочих частей тела, что и создавало эту загадочность. В ремейке из него сделали обычного огненного демона, типичного для фэнтези, и вставили лицо из оригинала, что бы фанаты не бухтели, а большего и не надо.

Бог Драконов
Бог Драконов из оригинала Бог драконов из ремейка

Вообще, этот босс самое большое разочарование в игре. Он мелькает везде: и в заставке, и на диске с игрой, и в трейлере, и в начале игры, если вы убили Авангарда. Именно он оформит вам путёвку в Нексус. И когда после всего пути до него, от тебя требуют нажать на две кнопки, а потом пару раз тыкнуть заточкой — это вносит толику разочарования в ощущения от битвы. В дизайне этого босса ничто не требовало изменений, Bluepoint это прекрасно понимали. В связи с чем изменили текстуру кожи, превратив чешуйки в каменные наслоения, плюс сделали глаза горящими, что выглядит отлично и достойно похвалы.

Ложный Идол

Начать хочется с причёски, ибо косички превратились в левитирующее нечто, что не очень вписывается в образ королевы, которую Боготворят. С лицом очень большие проблемы. Оно полное, и это не просто моя личная неприязнь, нет, это серьёзно рушит понятие о Боссе и о персонаже в целом. Этот демон является заменой королевы Латрии, что была для людей как божество и они идеализировали её образ, и в оригинале мы видим этот Идол. Глядя на оригинал, ты веришь, что ей поклонялись люди. Те же глаза — они пусты, в них читается фальшивка и то, что перед нами не человек. Ремейк клал на это болт и просто сделал образ типичной ведьмы, причём не самой красивой.

Людоед

Буду честен, в оригинале дизайн босса плох от слова совсем, выглядит ультра скучно и неинтересно. Хотя по лору это существо — результат экспериментов старого монаха по созданию собственного демона, не видно ни одного намёка на внешнее вмешательство в организм. Ремейк делает из этого куска посредственности конфетку. Первое — это лицо. Оно добавляет жути тем, что оно не принадлежит одному человеку, а нескольким. Рана на боку показывает какое-то вмешательство в организм. Тут Bluepoint сделали отличную работу, показав, что это не какая-то мистическая ересь, а результат экспериментов над людьми.

Вот и конец первой части сравнения боссов ремейка и оригинала Demon Souls. Если вы с чем-то согласны или не согласны, пишите в комментариях, я обязательно учту ваше мнение.

Читайте также: