Dead space обзор трилогии

Обновлено: 05.07.2024

Все мы знаем и любим первый Dead Space, также как и многие любят второй, а кому-то и вовсе понравился третий, но что объединяет все эти игры?
Они могли получиться совершенно другими.
Например, главный герой всей серии, Айзек Кларк, был совсем непохожим на себя из финальных версий игр.

Креативный директор пояснил почему они отказались от этого варианта

Начиная работу над проектом задумываешься: что сможет сделать игрок, как на него будет реагировать окружающий мир и так далее.
В тот момент мы даже не задумывались над личными качествами персонажа, но очень скоро мы решили, что супергерой нам не нужен

Но далее начали появляться концепты, которые уже начали походить чертами на то, что будет на релизе, однако всё это ещё было далеко от окончательного варианта.

Концепт-арты на которых показаны костюмы с некоторыми чертами, которые будут в игре

От такого отказались, потому что эти костюмы изображали не инженера, а солдата. Разработчики хотели совсем другого ощущения от взгляда на костюм.
Они хотели показать, что Айзек всё-таки рабочий, а не специальный человек, которого готовили к боям и дали костюм, предназначенный для такого. Но всё же спустя время создатели смогли прийти к финальному варианту.

Правда изменения на этом не кончаются, ведь есть вторая главная отличительная черта серии — Некроморфы. Изначально это были совершенно обычные мутанты из фильмов или игр, которые мы все смотрели и знаем. Бен Ванат это понял и решил, что их нужно сделать узнаваемыми, чтобы напугать людей. Он решил представить их похожими на животными, а это уже новый приток страха, но наивысшей его точкой стал момент, когда они стали похожими на нас самих, на людей.

Вторая часть серии стала совершенно другой, темп игры возрос, она стала зрелищнее, быстрее, и в общем самого экшена стало в разы больше. Это случилось из-за ухода Глена Скофилда, того человека, который чуть ли не сам один смог создать всю атмосферу первой части, ибо это он пересмотрел 400 фильмов, среди них были, как обычные хорроры, так и научная фантастика с обычными фильмами, плюс именно Глен говорил со многими режиссёрами, например, таких лент, как Нечто, Пила и так далее.Кстати, забавный факт — Джеймс Ван, создатель Пилы, срежиссировал один из трейлеров первой игры — настолько его зацепил концепт космического хоррора.Но это только одна из причин столь радикальных изменений. Вторую причину фактически озвучил Райт Багвел, старший дизайнер геймплея

В первой Dead Space напряжение преследовало вас всю игру. Оно никогда не отпускало. Многие люди говорили нам одно и то же, как минимум пять моих друзей говорили мне одно и то же: "Чувак, Dead Space была чертовски хороша, мне она нравилась. Я играл прошлой ночью. Она невероятно крута, но я не могу больше играть в неё, потому что у меня случится сердечный приступ", — Они приходили домой и хотели просто расслабиться, они не хотели приступ

Visceral Games, конечно же, не захотели сделать игру менее страшной, они просто решили, что будет лучше, если игроки больше не будут чувствовать себя всегда в напряжении.Третья причина — люди по прохождению первой игры считали, что если вы видели один коридор со стробоскопами, то вы видели всё в этой игре. Проще говоря, люди быстро привыкали ко всем попыткам напугать тебя, они перестали чувствовать страх, а значит и постоянное напряжение не имело смысла. Поэтому разработчики решили, что нужно создать контраст: они будут придумывать новые способы, чтобы напугать игрока, чтобы он всегда удивлялся.

Когда Багвел рассказывал про свой взгляд на общий концепт хоррора, он высказал следующее:

Это как фильм о вампирах. Когда время суток меняется, возникает ощущение: "О нет, солнце садится. Сейчас случится что-то очень, очень плохое".

Четвёртую причину озвучил ведущий дизайнер игры.

Первая игра во многом черпала вдохновение у серии Resident Evil, большой секрет. Во многом, но не во всём. И некоторые вещи "Мёртвый Космос" не перенял. У нас не было возможности делать какие-либо сложные кат-сцены. Я имею в виду, мы смотрели на Resident Evil 4 и думали: насколько всё-таки она была проработана в своё время.
Я люблю интро, реально крутой момент.
Такие вещи мы делать не могли, но все очень хотели.
В Dead Space 2 игроки должны получить эти моменты.

В итоге благодаря всем этим причинам и факторам игра превратилась в "Американские горки". Стоит заметить, что все эти слова высказали САМИ разработчики, никто не заставлял их врать, это видение команды, а не Electronic Arts, они не вмешивались в игру в плане сюжета и геймплея. но это не значит, что EA ничего не сказали добавить. Благодаря им в игре появился мультиплеер, ибо в компании считали, что за ним будущее, модель 25 часовых игр, которые пройдёшь и забудешь — изжила себя.
Интересные факты — изначально в игру хотели добавить автомат, в который вы вставляли руку и он забирал бы вашу кровь взамен давая кредиты, но если вовремя не остановиться, то Айзек просто умирает. Также катсцена, где Элли прилетает за героем в кодах игры называется "New_hope", новая надежда на нормальную жизнь.

Вот мы и пришли к самой проблемной части серии, но знаете, если вам больно от обсуждения этой игры, которая разбила сердца многих фанатов, то лучше советую закрыть статью, потому что от осознания следующих фактов может стать ещё больнее. Я вас предупредил. Изначально кооператив в игру не планировали добавлять, но когда EA всё-таки навязали его, то на стадии разработки этот элемент был другим. Вместо Карвера второй игрок должен был брать на себя роль альтер-эго протагониста, ибо психическое состояние Айзека было нестабильным ещё с конца первой части. При том, игроки видели многие вещи по-разному и до конца игры люди бы не понимали за кого именно они играют, за настоящего Кларка или, так сказать, за двойника. Также на начальных стадиях никаких микротранзакций не было, их также заставили добавить EA.

В Dead Space 4 должна была присутствовать атмосфера, благодаря которой ты понимал, что человечество находится на грани своей погибели. Главный герой, которым мог стать угодно, Айзек, Элли или даже Карвер, должен был на собственном небольшом корабле искать выживших, собирать ресурсы и «пытаться выжить каждый день в противостоянии с заражёнными кораблями».

Создатели хотели сделать игру менее линейной и улучшить многие элементы механики. Изучение заброшенных кораблей позволило бы значительно улучшить элемент, посвящённый ремонту вещей, а герою пришлось бы не только нажимать на кнопки на панелях. Авторы хотели проработать весь космический флот кораблей так тщательно, что по уровню проработанности их можно было бы сравнить с Ишимурой из первой части. Герой посетил бы непохожие друг на друга корабли разного предназначения, что позволило авторам предложить нестандартные элементы механики. Ещё Visceral Games намеревались внести глобальные изменения в систему крафта оружия из 3 части серии.

Согласно задумке авторов, Dead Space 4 сочетала нелинейность и стандартную структуру кампании с разделением на главы. Герой изучал бы корабли в надежде найти топливо для межзвездных полётов, попутно узнавал бы важную для продвижения сюжета информацию и получал доступ к новым локациям. «Чем дальше вы бы продвигались в кампании, тем больше возможностей для исследования у вас было бы», - сказал Бен Ванат.

Поскольку в Dead Space 4 много внимания уделялось изучению космоса, в игре бы появились новые виды некроморфов, которые сделали бы игру ещё более опасной, ибо они могли бы просто подлететь к персонажу, сорвать шлем и буквально съесть твоё лицо.
Насчёт сюжета Бен Ванат ответил следующее

Я не буду спойлерить, но скажу так: мы потратили немного времени на то, чтобы придумать историю происхождения некроморфов. Найдут ли люди выход из апокалипсиса? Я бы сказал, что да. Но, вполне возможно, они еще пожалеют о том, что для этого пришлось сделать. Иногда лучше остаться по соседству с Дьяволом, которого уже знаешь.

На момент того, как он давал интервью он всё ещё надеялся, что Electronic Arts когда-нибудь захотят возродить Dead Space. И похоже по недавним слухам его надежды оправдаются, ждём EA play, чтобы узнать вернётся ли легендарная серия или нет. До скорого

Так уж вышло, что в свое время серия Dead Space целиком прошла мимо меня. Основной причиной стал жанр игр — survival horror. Подобные «ужасы» производят слишком сильное впечатление на мою психику, да и вообще пугаться не слишком приятно. Но несколько месяцев назад мы с другом устроили челлендж и решили пройти любимые проекты друг друга. Как вы понимаете, мне досталась Dead Space. О впечатлениях от первого прохождения легендарной трилогии в 2021 году сегодня и поговорим. Без спойлеров!

После релиза ремейка оригинальной игры текст стал особенно актуальным

С графикой все в порядке

Извините, что начинаю со столь очевидного аспекта. Просто графика — тот самый триггер, из-за которого многие геймеры не хотят или не могут играть в проекты десятилетней давности и старше. Это одна из причин, по которой сейчас так распространены ремастеры и ремейки. Можете не волноваться, как и гласит заголовок — с графикой во всех частях Dead Space все в порядке!

Как за столько лет визуал проекта мог не устареть? Никак. Он устарел, но не так сильно, как, например, в Mafia 2. Все благодаря коридорным закрытым пространствам, всеобъемлющей темноте и сравнительно небольшим уровням. При этом дизайн локаций, персонажей и монстров просто отличный. Вряд ли для вас будет секретом, что некроморфы — бывшие люди и выглядят они соответствующе.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Отдельного абзаца достоин диегетический интерфейс. Это такой тип интерфейса, который органично вписан в мир и является его частью. Его видит не только игрок, но и главный герой и другие персонажи. Яркий пример — часы Артема из «Метро». Вот только если в «Метро» все же есть стандартные для шутеров показатели патронов в углу экрана и другие маркеры, то в Dead Space абсолютно все элементы вписаны в игровую вселенную. Удивительно, что за столько лет никто не смог сделать настолько крутой и органично встроенный интерфейс и систему навигации. Этот подход кажется чем-то новым и поражает даже в 2021 году!

Геймплей по-прежнему работает

Продолжим обсуждать Dead Space в рамках стандартной методички «Игрожуров»: графика-геймплей-сюжет. Большую часть времени в играх серии вам придется стрелять в некроморфов, собирать ресурсы и решать несложные головоломки. Именно в таком порядке. На бумаге звучит скучновато, но на деле не все так грустно.

Во-первых, каждая часть Dead Space проходится плюс-минус за 10 часов (11-9-13). За такой короткий промежуток времени вы вряд ли успеете устать от механик. Во-вторых, к перечисленным выше аспектам разработчики подошли нетривиально.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Хороший совет. Правда, к третьей части серии он относится слабо

В отличие от большинства шутеров, в Dead Space стрелять монстрам в голову неэффективно и часто даже вредно. Им нужно методично отстреливать конечности. И да, эта простая механика до сих пор отлично воспринимается и делает геймплей гораздо разнообразнее, чем в любом среднестатистическом шутере от третьего лица.

К тому же, у вас достаточно богатый арсенал, но маловато патронов. Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием. Придется постоянно переключаться и менять стиль боя. Ну и на сладкое разработчики дали нам стазис и кинезис. Первый помогает замораживать врагов и объекты, а второй заставляет их левитировать. Просто, но со вкусом. На этих двух способностях строится большинство загадок, а еще они крайне полезны в бою.

Даже не пытайтесь ожить!

Правда, все написанное выше касается лишь первых двух частей Dead Space. Геймплей триквела сломан напрочь, но об этом я скажу позднее.

Лайтовый сюжет, но глубочайший лор

Сюжет во всей трилогии Dead Space так себе. Первые две части строятся по знакомой шаблонной схеме. Главному герою нужно спастись с корабля/станции, но ему постоянно что-то мешает: то шаттл взорвался, то вентиляцию надо очистить, то платформа обрушилась. Посыпать парой сценарных твистов по вкусу. Ощущение, будто Айзек Кларк — самый невезучий человек в галактике. В Dead Space 3 ситуация немного другая. Наш герой бежит не «от опасности», а «к ней», но общей сути это не меняет. Кстати, о главном герое…

Айзек Кларк — не морпех или военный, а обычный инженер. Этим, кстати, вполне логично объясняются его запоминающийся внешний вид, «способности» и оружие. В первой Dead Space он лишь молчаливая «болванка», но в сиквеле у него появляется интересный живой характер. Что-то между Безумным Максом и Эллен Рипли. В хорошем смысле. На других персонажах серии даже останавливаться не хочется, настолько они не запоминаются. Кроме, пожалуй, Николь и Элли.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Как же игра с средненьким сюжетом смогла стать культовой? Дело в том, что Dead Space цепляет не основной историей, а игровым лором. Кто такие некроморфы? Где и когда они впервые появились? Что такое обелиск? Причем тут вообще сектанты-юнитологи? На эти и многие другие вопросы авторы дают ответы через окружение, в диалогах персонажей, в записках и аудиодневниках. И нет, их не так много, как в Control и других играх Remedy.

Внимательный игрок узнает предысторию мира, познакомится с прошлым персонажей и даже найдет намеки на будущие события. А при желании свой опыт знакомства с играми можно расширить благодаря книгам, комиксам и истории серии StopGame. Лор Dead Space интересно и подробно написан и погружаться в него — сплошное удовольствие. А как далеко вы захотите и сможете зайти, зависит только от вас.

Все еще очень страшно

Погружению в лор способствует и атмосфера первых двух частей Dead Space. Несмотря на возраст, это все еще очень страшные игры. Вернемся к началу материала — мне 27 лет и я боюсь ужастиков. Проходить первые игры серии морально было очень сложно.

Я видел эту сцену на YouTube тысячу раз, но при прохождении все равно сжал геймпад до хруста

В первой Dead Space почти нет идиотских всем надоевших уже в 2008 году «бу-эффектов». Разработчики мастерски нагнетают атмосферу и пугают великолепным саунд-дизайном, игрой света и теней, оформлением локаций и нетипичным поведением оппонентов. Противники крайне редко просто прячутся за углом. Чаще всего, они появляются из вентиляции в стенах и потолке. Даже держа этот факт в голове, играть в Dead Space очень страшно.

Сиквел немного разочаровывает большим количеством внезапно появившихся скримеров. Да, они также сделаны изобретательно и часто обманывают ожидания, но все же атмосферный гнетущий ужас первой Dead Space мне понравился сильнее. Впрочем, обе игры отлично справляются с задачей «напугать», в отличие от третьей части.

Dead Space 3 абсолютно не страшная. Но это далеко не единственная ее проблема.

Dead Space 3 все испортила

В материале я совсем не говорил о Visceral Games, Глене Скофилде и других отцах-основателях Dead Space, потому что хотел сосредоточиться на играх. Но в рамках третьей части серии очень сложно обойти стороной разговор о разработчике и издателе.

Если коротко, то первые Dead Space всем понравились, но плохо продались по меркам EA. У студии были огромные планы на триквел, потому его решили сделать более «массовым» продуктом. Это повлекло за собой ворох неверных решений и, как следствие, проблем со многими игровыми элементами.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Какой самый важный аспект survival horror? Для меня это атмосфера. Она складывается из множества факторов, каждый из которых в Dead Space 3 работает очень плохо. В игру добавили кооператив, который сам по себе рушит погружение. Казалось бы — играй один и дело с концом. Вот только в угоду кооперативу, авторам пришлось сделать врагов более живучими. Из-за этого стрелять пришлось дольше, бои затянулись, да и вообще стычек с оппонентами стало на порядок больше.

Сами перестрелки прибавили в однообразности из-за одной банальной мелочи: в Dead Space 3 один тип патронов для всего оружия. Больше нет смысла постоянно менять стволы и свое поведение в бою, достаточно выбрать подходящую пушку по вкусу. Я, например, от начала и до конца пробежал игру со стандартным плазменным резаком.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Зачем собирать такую вундервафлю, если у тебя уже есть резак?

А еще Dead Space 3 лишилась мрачных и атмосферных моментов. Пропали даже скримеры! Авторы как будто понимали, что напугать двоих игроков гораздо сложнее, потому не стали даже пытаться это делать. На смену темным коридорам пришли динамичные сцены в духе Uncharted с перестрелками на поезде и карабканьем по падающим вагонеткам. Нет, я не шучу.

Затянута и продолжительность игры. Dead Space 3 — самая долгая часть в серии. А если вы решите проходить однообразные побочные миссии, то прохождение может затянуться на 16 часов гринда и скучной стрельбы.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

А еще часть монстров не покидают заданную разработчиками территорию, потому перестрелки превращаются в настоящий цирк

Если рассматривать Dead Space 3 как отдельный проект в огромном океане игровой индустрии, то это средний кооперативный шутер от третьего лица. На 6-7 баллов из 10. Вот только это не отдельный проект, а финальный эпизод культовой серии. И как триквел, этот проект выглядит просто ужасно. Особенно, если вы сыграете в три части подряд.

Как легально сыграть в Dead Space в 2021 году без регистрации и СМС

Каждая часть Dead Space без скидок стоит в Steam 999 рублей. Без DLC. Полную коллекцию можно купить за 3496 рублей. Пугающие цифры для серии, последняя игра в которой вышла в 2013 году. К тому же, лично я покупаю игры для того, чтобы поблагодарить и поддержать разработчиков. В случае же с Dead Space, деньги пойдут не авторам игры, а студии EA. Той студии, что собственноручно убила Visceral Games. Им совсем не хочется платить чеканной монетой.

Тем не менее, пиратство – не наш метод. Все части Dead Space есть в подписке EA Plus. Без скидок месяц обойдется вам в 299 рублей. Наверняка за 30 дней вы успеете пройти три игры по десять часов. Даже останется время поиграть в Unravel или попробовать новые Need for Speed. А вот надо ли проходить трилогию Dead Space в 2021 году? Подведу итоги.

Как серия Dead Space играется в 2021 году?!

Корабль класса «Планетарный потрошитель» USG «Ишимура»

Я получил огромное удовольствие от первых двух Dead Space. Это великолепные атмосферные survival horror в проработанной вселенной с увлекательным геймплеем. Ни один из ключевых игровых аспектов не устарел. Мне было страшно, но интересно следить за захватывающими приключениями Айзека, и я настоятельно рекомендую дилогию к прохождению. Игры отлично сохранились и совсем не потеряли своей актуальности!

Третья же часть… Мне очень хотелось добраться до финала, потому я осилил и Dead Space 3. Но если в первые две игры я возвращался с удовольствием и внимательно исследовал каждый уголок, то триквел проходил «через силу». Мне действительно нужно было заставлять себя вернуться в игру. А это о многом говорит.

P.S. Поначалу камера в игре показалась мне странной и дергающейся, а поведение прицела вообще не поддавалось никакой логике. Я долго шаманил с сенсой, а потом просто подключил к компьютеру геймпад. На нем перемещаться и стрелять стало комфортнее. Моя рекомендация — играть с контроллером.

Отличный материал, хорошее мнение, аргументированное, без лишнего хейта или наоборот фанатизма. Приятно почитать. Поделюсь немного, также своим мнением. Первая и вторые части для меня как фильмы Чужой и Чужие, первая часть тягучая и неторопливая, а вторая более динамичная и боевая, но не растерявшая чувства опасности. И я в принципе согласен со всем, что здесь сказано. Но с третьей не совсем согласен. То есть, я конечно согласен, что игра не пугает от слова совсем, но она может принести свою долю фана. В основном как раз от коопа, ведь вдвоем даже картошку копать веселей. Но вот также есть и другие механики, например, крафт оружия. Зачем создавать себе вундервафлю, если можно обойтись обычным резаком? Ответ: это попросту скучно. Из-за того, что боеприпасы урезали до одного вида, есть смысл поиграться с оружием. Я вот таким образом, только к концу игры собрал пушку, которое мне по душе, но и до этого я постоянно экспериментировал и пересобирал разные типы и комбинации, что привносило разнообразие в боевые моменты игры. Также свою долю фана привносят галлюцинации, разные для разных игроков, что также привносило разнообразия. Их конечно, совсем мало, но всё же они есть и являются одними из запоминающихся аспектов игры. Ну и концовка, конец эпичен донельзя и является жирной точкой в истории (длц эту точку размазывает конечно, но тем не менее). Так что лично я не могу ставить крест и говорить, что третью часть я проходил через силу. Как то так ;D

Потому при всем желании вы не сможете пробежать всю игру с одним оружием.

Сможете. В первой части даже «ачивка» есть за прохождение игры с одним лишь плазменным резаком.

Ну вот так хорошо написал, что мне теперь идти проходить первые две? Присматриваюсь уже давно (в гейм пасе на Xbox есть и наверное грех не воспользоваться). В общем однозначный плюс, материал отличный. Спасибо.

P.S: третью наверное попробую

Чет хз, я всеравно не пойму почему люди так сильно срут третью часть.

По мне так она крайне органомично вписывается в трилогию, на протяжении все серии прослеживается рост опытности и решительности героя, от первой части где ты шистик с чисто строительным инструментом, бегающий выполняющий указявки людей которые между собой договориться то не могут, во второй на тебя вываливают еще больше сложностей, до кучи еще и психическое расстройство, но айзек уже знает как ему справляться со всей этой биомассой, он уже не ставит задачу выжить он пробивается и прогрызается сквозь толпы врагов.

И тут третья часть, где айзек уже заматеревший вояка с «вьетнамскими флешбеками» он этого дерьма повидал больше чем кто либо.

Я прошел все три части на макс сложности в обратном порядке, и вот во второй было немного страшно, а в первой было страшно от осознания что люди считают ее страшной, она некомфортная и нудная не более, а враги еще жирнее чем в третьей части.

Да в третьей почти нет скримеров, но скримеры это худшая вещь которую можно записать в плюсы хорору, потому что что бы напугать скримером не нужно большого ума, зато в третьей части полно ситуаций где тебя жмут неубиваемые регенераторы в малой комнате.

Да вторая часть крутая, лучшая из трилогии на мой вкус, но уж точно третья часть не худшая в серии, потому что есть унылая первая лять!

С приобщением к культовой серии. :) Удивительно, как ты смог пройти триквел с одним плазменным резаком, он потерял всю свою эффективность же. Врагов стало больше, они жирнее, один выстрел не останавливает некра, как раньше. Я отхватывал по загривку обязательно из-за резака.

Странно слышать про то что dead space — страшная игра. Может на высокой сложности и да, но на нормальной сложности можно смело ходить и отстреливать некроморфов

Survival horror за последние пару лет грозились встряхнуть столько раз, что каждое подобное заявление нужно автоматически делить на два. Почти все попытки обычно состоят в перемещении камеры за плечо главного героя и пришпоривании действия, отчего игра начинает напоминать шутер от третьего лица, а не хоррор. После таких хирургических операций современные представители жанра незаметно утратили свое главное предназначение, за которое их любят: они перестали по-настоящему пугать. Существенно изменить survival horror удалось только Alone in the Dark, авторы которого заставили игрока жить и думать по законам реального мира. Но тот факт, что там можно было взять в руки любой подвернувшийся стул и высадить им дверь, никак не сказывался на главной хоррор-задаче. Пугала Alone in the Dark разве что непричесанными диалогами и программными ошибками.

Надежда оставалась только на Dead Space, который мы даже внесли в список самых ожидаемых игр года. Чувствовалось, что в EA относятся к своему жанровому дебюту со всей серьезностью: внимательно следят за последними трендами (куда же в космосе без невесомости!), выпускают анимированные комиксы с предысторией игры, объявляют о создании полнометражного мультфильма. Но опыт показывает, что когда очередной индустриальный титан берется побороть Resident Evil, получается обычно Cold Fear (трехлетней давности попытка Ubisoft обыграть Capcom на ее же поле).

План 9 из открытого космоса

Один из немногих моментов, когда мы видим в кадре живых и даже симпатичных персонажей. Прямо по курсу — злополучная «Ишимура».

Прежде чем приниматься за игру, ключевые люди из EA Redwood Shores наверняка пересмотрели и перечитали всю космическую фантастику двадцатого века, и это чувствуется. Главного героя Dead Space зовут Айзек Кларк (прямая отсылка к двум важнейшим писателям-фантастам, Айзеку Азимову и Артуру Кларку), и он в составе небольшой команды спасателей высаживается на космической бурильной станции «Ишимура», с которой незадолго до этого пропала связь. Любой, у кого за плечами имеется хотя бы тетралогия «Чужих», точно знает, что дело явно не закончится заменой предохранителя.

Но Айзек всего лишь инженер и вместо шотгана вооружен только устройством с заманчивым названием Plasma Cutter, предназначенным для кромсания горной породы. Воспользоваться им по назначению за всю игру так и не придется — горнодобычу на станции пришлось спешно прикрыть по причине гибели всех шахтеров. Раскопанный во время бурения артефакт оказался рассадником межгалактической заразы — некроморфов. При близком контакте с болезнетворными спорами люди страдали галлюцинациями, сходили с ума и в результате превращались в пульсирующий комок плоти.

Пока враги застыли в движении, есть время накопить заряд лазера и жахнуть по всем сразу.

Вся эта предыстория заботливо рассказана в комиксе, который EA выпустила задолго до релиза (мы выкладывали видеоверсию в «Видеомании»). Но сама игра обходится со своей историей по меньшей мере старомодно и не желает ничего объяснять, рассчитывая, видимо, на то, что с ее сюжетом все знакомы заранее. Станция встречает нас заляпанными кровью стенами, едва мерцающими лампочками освещения (приготовьтесь, будет темно) и бесконечными коридорами, коридорами и еще раз коридорами.

Первые полтора часа Dead Space — это, пожалуй, самые неудачные полтора часа, которые только можно представить себе в современном survival horror. Мы предсказуемо теряем контакт со своими коллегами (половину из которых тут же пускают в расход напавшие твари) и в одиночку шатаемся по слабоосвещенным коридорам, чтобы открывать все новые и новые партии дверных замков. С периодичностью раз в пять минут в помещении вырубается свет и блокируются двери, а из вентиляции с жутким хлюпаньем (великолепный звук — единственное, что в Dead Space способно напугать до полусмерти) вылезают два-три урода, некогда бывшие членами команды «Ишимуры». Они потеряли всякий человеческий облик, отрастили лишнюю пару-тройку заостренных конечностей и размахивают ими прямо у нас перед лицом.

Маленький мерзавец, впившийся Айзеку в ногу, сейчас получит пинок каленым металлическим ботинком.

Развлекать игрока при помощи неожиданной темноты и прыгающих из-за угла тварей в последний раз позволял себе разве что DOOM 3. Порой кажется, что последняя работа id Software числилась у команды разработчиков едва ли не главным источником вдохновения (естественно, после фильмов «Чужой» и «Нечто»). «Ишимура» почти фотографически напоминает марсианскую базу DOOM 3 — те же клаустрофобические коридоры с грудами мусора, квадратные унитазы в туалетах, та же темно-зеленая цветовая палитра.

К тому же у Dead Space явная беда с мотивированием игрока. Сюжет нескольких глав сводится к получению технических инструкций от начальства (у нас поврежден двигатель/топливная система/генератор — иди почини!), и это выглядит несусветным анахронизмом. Айзек почти всю игру проводит в шлеме и скафандре, но в отличие от харизматичного Мастер Чифа из Halo не произносит ни слова. Увы, кроме темных коридоров Dead Space унаследовал и другую ключевую черту DOOM 3 — абсолютную, стоеросовую серьезность. На фоне по-хорошему мрачных комиксов (в том, что касается их графического стиля) игра местами напоминает бессмертный трэш-шедевр Эда Вуда, вынесенный в заголовок этой главы. Когда очередной ученый-злодей в белом халате под оркестровый эмбиент вещает о скором конце человеческой расы, зубы начинает сводить со страшной силой. Сюжета в Dead Space мало, и при таком подходе это совсем не кажется недостатком — тут есть кое-что поинтереснее.

Буду резать, буду бить

Dead Space торжественно присуждается второй после Gears of War приз за лучшую циркулярную пилу в шутерах.

Поначалу кажется, будто без привычного огнестрельного оружия экшен-часть вышла мертворожденной. Обещанную фигурную нарезку врагов в самом начале опробовать в полной мере не получается — она видится декоративной функцией. Какая разница, какую пару конечностей отсекать надвигающейся на вас биомассе, — она все равно умрет от полученных ран. Дарованная вскорости возможность замедлять врагов с помощью местного аналога slo-mo (действует прицельно и может зацепить максимум одну-две твари) кажется откровенно лишней. Равно как и аналог гравипушки, которая подцепляет все, что плохо лежит. Но со временем, когда ассортимент и количество врагов на экране заметно увеличиваются, полезные свойства нашего вооружения раскрываются в полной мере.

Представьте себе ситуацию, когда вас стремительно окружает толпа из пяти-шести ползающих, шагающих и прыгающих тварей и каждая хочет откусить кусок побольше. Вы в панике выхватываете плазменное лезвие, судорожно наводите его на коленную чашечку (или как там это у них называется?) самого агрессивного монстра и одновременно «замедляете» уже занесшего лезвие соседнего некроморфа. Подкошенный монстр падает на землю, Айзек же в это время шинкует лазером второго, зависшего в воздухе. Увлекшись этим занятием, легко не заметить, как недобитые твари подползут к вам на оставшихся лапах и прикончат зазубренными лезвиями. В качестве превентивной меры отлично подойдет тяжелый ботинок или удар прикладом. Но это — крайность, которую лучше не применять против группы врагов.

Выбор оружия в Dead Space, к счастью, не ограничивается только инженерными принадлежностями, поэтому лучше носить с собой сразу четыре экземпляра. Для ближнего боя отлично подходит огнемет.

При внимательном рассмотрении расчлененка оказывается не только декоративным элементом, она действительно способна повлиять на ситуацию в бою. Ни о какой обещанной тактике речи не идет, но думать все-таки нужно, особенно когда вы решаете, куда стрелять. Выстрел в голову или тело не причиняет большинству врагов никакого вреда, а только злит их. Прямоходящих тварей нужно лишать точек опоры, после чего они смогут разве что ползти. Всех прочих врагов нужно избавить от различных выступающих частей тела (например, клешней). После хирургического вмешательства некроморфы, увы, не умеют отращивать себе новые головы и ноги (за исключением редких живучих боссов), но в бою держатся до последнего. Некоторых гадов нужно убивать очень осторожно — выстрел в живот создаст вам кучу проблем, когда оттуда хлынут мелкие, похожие на морских звезд паразиты.

Несмотря на то, что «тактическая расчлененка» на деле обернулась всего лишь дополнительной тратой времени при убийстве монстров, резать монстров на части тут все-таки интересно. Вот так, например, здесь происходит:

Ампутация конечностей при помощи циркулярной пилы.

. и металлической двери.

Впрочем, обладателям заостренных лезвий на лапах тоже иногда везет.

Переходная ступень

Целиться, к счастью, удобно, тут Dead Space почти не уступает эталонному Resident Evil 4. Зарядов для оружия почти всегда мало, и это, по идее, должно подстегивать к экономной разделке врагов, а не пальбе во все стороны. Бежать напролом не стоит еще и потому, что такой способ прохождения вскрывает геймдизайнерские просчеты. Хороший тон у EA Redwood Shores — несколько раз за уровень устраивать рандеву с одним и тем же мини-боссом в тесной комнатушке, где к тому же материализуется с десяток монстров меньшего калибра. Какая уж тут тактика.

Пока эта гадость тащит вас за ногу по всему коридору, по ней еще нужно целиться и стрелять.

На помощь вовремя приходит система апгрейдов оружия и скафандра — первое можно покупать, продавать и улучшать по всем возможным параметрам, а второму позволяется наращивать броню и увеличивать размер слотов для инвентаря. Циркулярная пила с дистанционным управлением научится стрелять режущими дисками, а промышленный лазер — расшвыривать всех вокруг одним выстрелом.

Тут может показаться, что спустя полтора часа все в Dead Space все-таки встает на свои места. Но эмоции, которые в survival horror умеют сейчас передавать только сотрудники Capcom, Dead Space все-таки не под силу. Игра всеми силами старается дать игроку почувствовать себя частью экосистемы, которой тут является гигантская бурильная станция. Здесь есть интерактивные кат-сцены (эпизод с огромной клешней, утаскивающей героя, повторяется аж два раза), есть коллекционирование аудио- и видеологов, оставленных погибшими членами команды, есть даже прогулки в невесомости. Но без внятного интересного сюжета и талантливой режиссуры Dead Space оказывается тем же, чем в свое время оказался Cold Fear, — крепким экшеном, которому кажется, что он — игра ужасов.

Расчлененка после внимательного изучения оказывается не такой уж и разнообразной. У всех врагов зоны повреждения определены заранее, и их не слишком много. Новаторское оружие на деле оказывается не слишком сбалансированным и местами просто неинтересным в обращении. Кинетический манипулятор используется лишь в сюжетно заданные моменты — в другое время он практически бесполезен. А разрекламированные прогулки в невесомости — лишняя возможность запрыгнуть на вертикальную стену. Ощущение лабиринта при этом не исчезает, а свободных полетов, как в Crysis, не предусмотрено. Стрелять во время прыжка, естественно, нельзя. Словно чувствуя всю бесполезность этого режима, разработчики вводят его в игру гомеопатическими дозами — точно так же, как атмосферу, сюжет и персонажей.

Первый выход в космос после темных коридоров здесь ощущается настоящим глотком свободы.

Все вышесказанное вовсе не значит, что Dead Space — плохая игра. Это очень хороший, напряженный и местами страшный экшен, которому до звания «Resident Evil 4 в космосе» не хватило критически важных вещей: нормального сценария, внимания к деталям и таланта. Так что вздохните и снова обратитесь к Capcom — Resident Evil 5 обещают уже в следующем году.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Далеко не безнадежный экшен в космосе, авторам которого ошибочно кажется, что они умеют рассказывать интересную историю и пугать людей.

Electronic Arts продолжает переживать какие-то позитивные мутации. В сентябре приключился анонс, по поводу которого мы бы не совершили и половины телодвижений, понадобившихся для публикации этого текста. Было объявлено о разработке Dead Space. Это третье (после Crysis и Mirror’s Edge) принципиально новое название, которое мы услышали от Electronic Arts за последние несколько лет. Это не «свежее дополнение к знаменитой линейке», не «новый продукт из серии», не сиквел и не аддон. Но еще интересней, что Dead Space — первая за очень долгое время по-настоящему новая игра, создаваемая внутренними силами Electronic Arts.

Диверсификация

Кроме прочего, Исаак при случае может двинуть агрессивной биомассе прикладом по зубам. Толку, как признаются в EA, от этого мало, но визуальный эффект потрясающий.

Любопытно, что Dead Space — выступление в очень нетипичном для Electronic Arts жанре — survival horror. Как поясняют в EA, появление принципиально новой игры — результат проводимой внутри компании политики диверсификации. Слухи о том, что в EA на самом высокопоставленном уровне было решено развивать новые направления и жанры, ходят уже довольно давно, и это, похоже, первые результаты. EA Redwood Shores, как выяснилось, работает над Dead Space уже полгода, вознамерившись — цитируем — «сделать самую страшную игру в мире». Не самое оригинальное заявление, но методы выбраны очень верные.

Dead Space не просто хоррор — это такой очень редкий и опасный его поджанр под названием «хоррор в космосе». В компьютерных играх внятных высказываний на эту тему не было со времен System Shock 2, а в кино с космическим хоррором вот уже как лет десять ничего не задается (после крупных провалов вроде «Сверхновой», которую снимал Френсис Форд Коппола, но на середине процесса одумался и изъял свое имя из титров, на жанр как будто наложен негласный студийный запрет).

Так вот, Dead Space (это такая неочевидная для русского языка игра слов — можно перевести как «мертвое пространство», а можно как «мертвый космос») поначалу выступает, казалось бы, самым банальным образом. Синопсис следующий. Будущее. Земные потребности в различных ресурсах подталкивают человечество исследовать самые, как всем кажется, необитаемые планеты. Ищут вовсе не разумную жизнь, а полезные ископаемые. Огромные частные корабли-бурильщики курсируют на орбитах различных планет и выгрызают из них куски ценных пород размером с города. Затем эти массивы перерабатывают и добывают руду. Как водится, во время одной из таких операций обрывается связь с одним из кораблей — USG Ishimura. Корпорация отправляет на борт Исаака Кларка, одного из своих ключевых инженеров — ему надлежит разобраться с поломкой и устранить ее.

Ода скелетной анимации

Визуальный дизайн фауны Dead Space цитирует фильм Карпентера «Нечто».

Исаак — это, понятно, главный герой, и по прибытии на «Ишимуру» он обнаруживает там вовсе не перегоревший предохранитель. Корабль полностью захвачен неизвестной науке биологической формой жизни (эти строки, честно слово, даже неудобно набирать), а бывший экипаж изменен до неузнаваемости и отказывается признавать в Кларке коллегу. По ходу пьесы выясняется, что инженеру предстоит не просто выбраться с поеденного неизвестным организмом корабля, но и — чу! — спасти человечество.

Завязка, как будто нарочно составленная из самых замусоленных клише, на самом деле является оправданием для внятного и довольно оригинального геймплея. Dead Space — survival horror в том же смысле, в котором им является, скажем, Resident Evil 4. То есть это скорее экшен, нагруженный для разнообразия задачами на сообразительность. Причем пазлы тут не из разряда «найди зеленый ключ к красной двери» — вместо них заявлены физические головоломки на манер Half-Life 2.

Пострелять все-таки дадут, но строго дозировано.

Единственный на сегодня хоррор, активно использующий физику, — французский Alone in the Dark, и Dead Space, похоже, будет конкурировать с ним на этой территории. Вся местная боевая механика построена на физике, а точнее, на расчлененке. Фигурное отделение различных частей тела друг от друга официально заявлено разработчиками как главная ключевая особенность Dead Space. Дело в том, что основное оружие в игре — бурильные и нарезные устройства (дело, напомним, происходит на станции по добыче ценных ископаемых). То есть вместо того, чтобы стрелять по монстрам, вы будете их резать. Авторы на полном серьезе сообщают, что в Dead Space присутствует — внимание! — «стратегическая расчлененка». «Пока все прочие используют возможность разорвать врага на части в качестве эффектного визуального трюка, мы беремся внедрить расчлененку в геймплей», — говорят в Electronic Arts. Фигурной нарезке врагов на аккуратные куски посвящен практически весь экшен Dead Space. Арсенал практически не включает в себя огнестрельное оружие — вместо него предлагаются различные лазерные буры, сверла и прочие уютные предметы обихода.

Используя в качестве физического движка Havok, авторы подчиняют расчлененке все — дизайн и внутреннее устройство врагов, уровни, AI и все прочие составные части игры. Из уже объявленных орудий труда — plasma cutter (небольшой инструмент для разрезания маленьких кусков каменных пород) и line gun (некое устройство посерьезней, способное за один выстрел отрубить сразу несколько конечностей). Оружие, кстати, можно будет апгрейдить по мере прохождения.

И еще один важный момент. Второй по важности ключевой особенностью Dead Space значатся битвы в невесомости. Нулевая гравитация, похоже, становится новой геймдизайнерской игрушкой — такие уровни присутствуют и в грядущем Crysis.

EA не отрицают возможность мультиплеера (!), хотя подробностей не разглашают. Зато, говорят, точно будет специальный скачиваемый контент.

Тихий ужас

Dead Space задумана нервной игрой, в которой главный герой постоянно находится в состоянии дефицита здоровья и боеприпасов. Это именно survival хоррор в том смысле, что вам, скорее всего, придется постоянно импровизировать, а не прорубать себе дорогу через плотные ряды биомассы.

Врагов, кстати, зовут некроморфами (Necromorph), и на их счет мало что известно. Кто они и откуда взялись, непонятно. Хотя некоторые пришельцы — это заметно деформированная плоть и кости ваших бывших сослуживцев. Тут Dead Space делает реверанс в сторону еще одного хоррор-субжанра: так называемого body (то есть телесного) horror. См. на эту тему прежде всего кинофильм The Thing и одноименную игру.

Впервые за очень долгое время Electronic Arts не стесняются называть собственные источники вдохновения. Продюсер перечисляет фильмы (кроме очевидного «Чужого», значится также первый кинофильм про Риддика, Pitch Black, недавние «Спуск» и «Пила», плюс экстравагантный японский хоррор «Кинопроба») и игры (в первую очередь Resident Evil 4 и Silent Hill).

Несмотря на то что Dead Space как будто нарочно собрана из подножного научно-фантастического корма, она может оказаться одной из важнейших игр следующего сезона. Во-первых, Electronic Arts вряд ли решили профинансировать космический хоррор из большой любви к своему подразделению Redwood Shores. У них, очевидно, большие планы на закрепление в жанре, который издательство успешно игнорировало последние несколько лет. Во-вторых, выходить на люди с историей про некроморфов, которые с аппетитом умяли экипаж бурильного космического корабля, явно недостаточно. Геймплей Dead Space выглядит более-менее свежо. «Стратегическая расчлененка» — не то словосочетание, которое мы привыкли слышать от Electronic Arts, поэтому тем интересней, что получится в итоге.

Будем ждать? Местами инновационный хоррор в космосе от Electronic Arts, которая на указанную тему не высказывалась страшно сказать сколько лет. По совместительству — единственный потенциальный конкурент грядущему Alone in the Dark.

Читайте также: