Dead space 2 обзор

Обновлено: 02.07.2024

Игры наподобие Dead Space — настоящее проклятие журналистов: как и любой крупный поп-продукт, их очень легко ругать, но еще сложнее от них отделаться. Умом понимаешь, что перед тобой — игровой аналог фильма «Сумерки»: довольно паршиво собранный из обрывков чужого материала и насквозь манипулятивный продукт. Но каждый раз, придавливая кованым сапогом пульсирующую инопланетную биомассу, чувствуешь себя шумной 15-летней девочкой-подростком с ведром попкорна из задних рядов. Видно, что, несмотря на недостаток таланта и хорошего вкуса, эти люди смотрели в детстве точно те же хоррор-фильмы, что и ты, а теперь с величайшим тщанием превращают их содержимое в нули и единицы программного кода. Переосмыслением чужого наследия в большей или меньшей степени занимаются почти все разработчики видеоигр, и Dead Space был далеко не худшим примером такой работы. Главные проблемы первой части лежали совсем в другой плоскости — геймдизана: хоть раз не заблудиться за 15 часов брожения по совершенно одинаковым коридорам космической станции «Ишимура» не получалось, кажется, ни у кого. В сиквеле эта проблема успешно решена.

Чужой. Сага. Воскрешение

В московском метро за час до закрытия нередко можно увидеть нечто подобное.

Поэтому если вы вдруг не видели первой части — считайте, что ничего не потеряли. Dead Space 2 — это, если хотите, такой авторемейк в других декорациях и с большим масштабом. Инженер Айзек Кларк, в первой игре целиком вырезавший зараженную некроморфами (космическими паразитами, которые размножаются, убивая жертву и вселяясь в ее тело) буровую станцию, слегка повредился рассудком и три последних года провел в смирительной рубашке, мирно пуская пузыри и беседуя с мертвой подругой Николь. Во время очередного сеанса психотерапии кошмары становятся все настойчивее, а реальность — все менее отличима от кошмаров: Айзека трясет за плечо неизвестный человек и, пролепетав о страшной опасности, погибает от лап некроморфа. Герой (все еще продолжая оставаться в смирительной рубашке) едва успевает спастись бегством, находит старый добрый плазменный резак и продолжает начатое в первой части дело.

Первые уровни Dead Space 2 даже слишком похожи на нее: Айзек расхаживает в инженерском костюме будущего, самозабвенно расчленяет уже знакомых некроморфов, чертыхается от недостатка света и обыскивает каждый темный угол в поисках чего-нибудь полезного (патронов, как всегда, катастрофически не хватает). То есть занимается ровно тем же самым, что и в 2008 году. Однако, пройдя несколько первых глав, как-то незаметно ловишь себя на мысли, что играть все еще не наскучило.

Поначалу совершенно непонятно, как и почему так происходит. Основа игры осталась прежней: мы бродим по в разы увеличившейся космической станции, раз в несколько минут натыкаемся на скрипт, обрушивающий нам на голову очередную группу монстров, выбираем того, кто ближе, и отсекаем ему все выступающие части тела.

«Стратегическая расчлененка» по-прежнему не позволяет кромсать монстра под любым углом: каждый некроморф имеет лишь несколько заранее заданных «линий отреза». Попадания в тело не причинят ему особых хлопот — чтобы избавиться от опасности, нужно с хирургической точностью ампутировать чудищу все конечности. Только времени на это, простите за каламбур, обычно в обрез: даже рядовые враги очень быстры, а если вовремя отрубить некроморфу ноги, он не сможет быстро перемещаться и станет почти безобидным. Впрочем, некоторые в таких случаях начинают плеваться кислотой, поэтому если дистанция позволяет, то лучше сразу отсечь некроморфу голову, пока он вас не забрызгал с ног до макушки. Некоторые враги требуют к себе крайне бережного отношения: стоит только задеть живот раздувшегося некроморфа, как из него обязательно полезут мелкие и крайне надоедливые личинки. Еще чаще встречаются гады со взрывоопасными частями тела — от таких лучше сразу отбежать на безопасное расстояние, а уже потом целиться.

В Dead Space 2 все те страшные вещи, через которые проходит игрок, происходят в середине XXII века. Человечество давно перебралось в космос и успешно живет в колониях по всей Солнечной системе и даже за ее пределами. Все логично: если не вырваться из «родительского дома», ничего хорошего человечество не ждет. К счастью, в реальном мире это тоже прекрасно понимают и потихоньку все-таки начинают задумываться об экспансии в космос. Давайте посмотрим, что нас ждет в будущем.

Вот так может выглядеть в отдаленном будущем терраформированная Венера.

А зачем это вообще нужно человечеству — куда-то лететь, решать кучу проблем, выживать в новых условиях? Если вы сейчас подумали о красоте космоса, романтических путешествиях и распитии бордо в обнимку с инопланетянами — оставьте этот юношеский максимализм. Ни один разумный (и неразумный) политик, ученый или экономист не одобрит такого разбазаривания средств и сил.

Согласитесь, любой человек хоть раз да мечтал о полетах на другие планеты. Нам кажется, что это такой защитный природный механизм для выживания, потому что без этого желания людей ждет относительно быстрая (в космических масштабах) гибель.

Что может случиться? Самое банальное — столкновение астероида с Землей. Если прилетит камушек диаметром всего в 300 метров, может быть стерт в пыль крупный город вроде Москвы или Нью-Йорка. Это, конечно, неприятно, но в целом для человечества не смертельно. А вот если на небосклоне образуется что покрупнее, в районе 10-15 километров. Видели фильм «Армагеддон» Майкла Бэя? Так вот, все это ерунда, никакой Брюс Уиллис нас не спасет. Когда глыба со скоростью 50 000 км/ч встретится с Землей, выделится энергия, равная взрывам тысяч атомных бомб. И это уже не научная фантастика — прецеденты случаются примерно каждые 100 млн лет. Предположительно, последний раз бабахнуло 65 млн лет назад, и даже у динозавров не нашлось подходящего Брюса Уиллиса.

Но гораздо быстрее на Земле кончатся ресурсы для удовлетворения нужд человека. Энергетический кризис может погнать в космос гораздо сильнее, чем какой-то там астероид. Варианты уже есть. Вспомните, на чем работают космические корабли в Mass Effect. И что добывал Сэм Рокуэлл в фильме «Луна 2112»? Изотоп гелий-3 — это тоже не фантастика, а вполне себе реальное топливо будущего. Когда люди научатся контролировать термоядерную реакцию (см. проект ITER), гелий-3 очень даже пригодится. На Земле его почти нет: за миллион долларов можно купить всего килограмм. Зато на Луне его — миллионы тон. Они там просто лежат. По расчетам ученых, на удовлетворение всех энергетических потребностей землян в течение года нужно всего 30 тонн. При этом никаких радиоактивных отходов от термоядерной реакции не остается, так что способ экологически чистый (лишь бы не рвануло, само собой). Так что колония на Луне — дело практически уже решенное. Первые полеты стартуют в районе 2020 года. Заодно человечество сможет вести на Луне более эффективные астрономические наблюдения, добывать другие полезные ископаемые и вообще продолжать всячески изучать космос.

«Столетний корабль» — новый проект NASA по освоению Марса: серия запусков для доставки людей на планету без обратного билета. То есть фактически первая колония.

Конечно, придется решить множество проблем (радиация, мелкие астероиды, жизнеобеспечение), но лучшие умы работают и над этими проблемами. Самый радикальный способ решить их — терраформинг. Превращать Луну в обитаемый рай не слишком выгодно, а вот на Венеру человечество облизывается давно — лететь недалеко (ближе, чем к Марсу), сила тяжести почти идентична земной, атмосфера есть. Правда, состоит она из углекислого газа, и давление в 30 раз больше земного, да и температура почти в 500 градусов на поверхности, но все эти мелочи можно решить терраформингом.

Во-первых, придется заслать на Венеру немного водорослей, которые болтались бы на высоте в 50-60 километров (температура +30 градусов) и преобразовывали углекислый газ в кислород. Много не нужно: врагов у водорослей не будет, потому они очень быстро размножатся. Все это снизит температуру на поверхности до 100 градусов и давление до 10 атмосфер, что уже не так плохо. Дальше Венеру надо будет закрыть от Солнца специальным экраном, завезти воду, уронив несколько ледяных астероидов, обмотать по экватору кабелем и пустить по нему ток для создания защитного магнитного поля. Потом останется опустить туда кошку (на счастье), и все, можно заселяться. В самом лучшем случае средняя температура на Венере будет держаться на уровне 26 градусов. Получится очень милая курортная планета.

Айзек Кларк и дары смерти

Со временем становятся заметны и отличия от первой части. Во-первых, стала гораздо лучше картинка: выросла детализация, по коридорам и комнатам разбросано гораздо больше физически корректных объектов, игра света и тени смотрится еще реалистичнее и страшнее, а по части звука Dead Space и раньше не было равных. Чтобы записать настолько пугающие и достоверные стоны, рокот, зловещее бульканье и скрип когтей по металлу, нужно быть не только настоящими фанатами своего дела, но и, пожалуй, иметь очень крепкие желудки.

Второе важное изменение, которое замечаешь очень быстро, — в разы возросшее количество зон с нулевой гравитацией, где теперь к тому же можно свободно передвигаться в любом направлении. Раньше свобода перемещений была ограничена автоматическими прыжками между двумя плоскостями, а сейчас в костюм встроили небольшие реактивные двигатели, с которыми Айзек научился летать не хуже Железного человека.

Появилось три новых вида мутантов: ползающие младенцы, которые взрываются при попадании, толпы кровожадных детсадовцев с лезвиями, словно пришедших из первого Silent Hill, и некроморф-подлец, который при виде Айзека сначала убегает и прячется, а потом со страшным воем таранит героя лбом. Кстати, полезные предметы теперь вываливаются из мертвых врагов не сразу, а только после хорошего пинка кованым сапогом.

Он говорящий!

Ну чем не Тони Старк?

Как видите, нового контента приготовили не так уж и много. Но за прошедшее с момента выхода первой части время Visceral Games сделали очень многое. Прежде всего — разобрали плохо работающий механизм на составные части, тщательно отбалансировали его детали, смазали все, что скрипит, а все ненужное вырезали.

Во-вторых, сами игровые ситуации стали гораздо разнообразнее. Сценарий больше не состоит из одних только фраз «Айзек дерется с монстром» и «Айзек встречает сумасшедшего ученого». На каждом уровне есть момент, когда игра включает Голливуд и разбавляет медленный хоррор каким-нибудь адреналиновым аттракционом. В один из таких моментов Айзек решает догнать на своих реактивных ускорителях улетающий в тоннель вагон метро, от которого время от времени отрываются двери и прочий мусор (вся сцена вполне себе интерактивна). И как же не схлопотать разрыв сердца, когда из церковных витражей впервые полезут мутировавшие детишки в огромных, совершенно нетипичных для Dead Space количествах?

Один из новых видов некроморфов обладает особо подлым характером: прячется за декорациями и нападает тогда, когда это нужно меньше всего.

После таких сцен обычно наступает сеанс медитации с полетом в открытый космос для калибровки солнечных батарей или решением какой-нибудь не очень сложной головоломки. И, что важно, ни одна из подобных ситуаций не повторяется дважды, чем очень любил грешить первый Dead Space. Приятно видеть, что разработчикам хватило самоиронии, чтобы посмеяться над своими ошибками: в игре снова есть момент, когда Айзека хватает за ногу гигантское щупальце и пытается утянуть в вентиляцию, только вот заканчивается эта сцена совсем неожиданно.

И, наконец, Dead Space 2 получился еще более кинематографичной игрой, чем раньше. Теперь это больше не кое-как склеенный набор цитат из всех важных космических хорроров последних лет тридцати, а вполне самостоятельное произведение «на тему». За сюжетом действительно интересно следить, а Айзек больше не стесняется своего лица, регулярно снимает шлем и даже разговаривает, что в оригинале и представить себе было сложно. Вокруг появились небанальные второстепенные персонажи, которые растут и развиваются по ходу повествования. Виртуальный оператор прошел курсы повышения квалификации, научился выстраивать кадр и добавлять где нужно динамики. А сценаристы наконец-то поняли, что раз от разу отправлять игрока чинить сломавшийся генератор — плохая мотивация для прохождения, и добавили всему происходящему размаха.

Одним словом, проделана колоссальная работа над ошибками — из космического клона Resident Evil 4 с парой интересных идей игра превратилась в лучший Body-хоррор наших дней, настоящую игровую версию «Чужого» от третьего лица. В этом смысле игра повторяет путь Assassin’s Creed, первая часть которого лишь заложила основы базовой механики, а настоящая игра появилась лишь начиная со второй. EA на Dead Space 2, как вы понимаете, тоже не остановится.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Лучший (и единственный) космический хоррор наших дней, который орудует примерно теми же приемами, что и авторы «Чужого» в 1979 году: больше отвращения и инопланетной слизи, а смыслы зрители уж как-нибудь сами додумают.

Первая часть Dead Space, не смотря на заимствования у серии Resident Evil (в частности 4-й её части), запала в душу игрокам, став культовой и положив начало франшизе. Закончив с первой частью, я приступил к перепрохождению второй. Как не трудно догадаться, именно о ней сейчас и пойдёт речь.

Вышла Dead Space 2 в 2011 году и получилась она, на мой субъективный взгляд, ничуть не хуже, а в некоторых аспектах ещё и лучше первой. Но обо всём по порядку.

Что сразу же порадовало, так это возможность запустить видеоролик с кратким содержанием предыдущей серии. Хотя для понимания сюжета, знание событий первой части и не обязательно, наличие возможности ознакомиться с предысторией безусловно радует.

Сюжет второй части разворачивается через 3 года после событий первой (забавно, ведь и с выхода Dead Space тоже прошло 3 года). Действия происходят на космической станции-мегаполисе «Скопление», расположенной на осколках Титана, спутника Сатурна.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Игра начинается с того, что Айзека держат на принудительном психиатрическом лечении. Некая группа доброжелателей, помогает Айзеку избежать дальнейшего лечения. Параллельно с этим вокруг разворачивается полнейшая вакханалия. Некроморфы наводнили станцию и убивают всех направо и налево.

Франко, пытающегося помочь нашему протагонисту, тут же убивает Заразитель. И на глазах у охреневшего Айзека, тот превращается в некроморфа. В итоге, как и в первой части, под напутствие «Run Isaac, run!», мы бежим сломя голову и стараясь не сломать себе шею, а заодно не попасть в цепкие лапы не очень дружелюбно настроенных мертвяков.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2
Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Наконец-то избавившись на время от преследования, Айзеку удаётся избавиться и от смирительной рубашки, а чуть позже, путём некоторых импровизаций, обзавестись базовым набором начинающего истребителя некроморфов — стазис- и кинезис-модули + верный плазменный резак.

Таким образом, не успев разобраться в окружающей обстановке (большую часть времени, Айзек провёл в бессознательном состоянии), на нашего бравого инженера сваливается гора новой информации. В нагрузку к ней идёт ещё большая гора старых и новых разновидностей крайне активной мертвечины, которая ну никак не желает тихонько отлёживаться в двух метрах под землёй или где их там, на космических станциях, должны хоронить.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Первое, что бросается в глаза — геймплей игры стал намного более динамичным, а постановка куда более зрелищной и кинематографичной. Целиться стало ощутимо удобнее, а Айзек научился перезаряжать оружие на ходу. При этом, добавив в динамике, жанр игры сместился от хоррора к экшену.

Кстати, наш инженер-техник перестал быть безмолвным болванчиком, аки Гордон Фримен. Теперь он активно участвует в диалогах, комментирует происходящее и отчаянно матерится в бою.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

В плане разнообразия врагов и оружия, Visceral Games явно руководствовались принципом — тех же щей, да погуще влей!

Из новых видов оружия мне особо приглянулся коломёт. Отлично прибивает противников к стенам. Зачастую даже не приходится особо целиться по конечностям.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Кроме того, здесь куда более активно в качестве оружия используется кинезис-модуль. Швырять во врагов можно практически чем угодно. Но более прочего для этого подходят взрывоопасные и острые предметы, в том числе, острые конечности уничтоженных некров.

Из новых противников более прочих мне запомнились Блевун или Шарлей (англ. Puker) и Гнездо (англ. Nest). Названия взяты со страницы Dead Space на Вики.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Блевун, как нетрудно догадаться, заблёвывает Айзека. Причем делает это весьма метко, даже с немалой дистанции. И хотя его блевотина наносит мало урона, она ощутимо замедляет (да и вообще, ходить облёванным такое себе удовольствие!). Вблизи же, он способен поднапрячься и блевануть как следует, нанеся немалый урон.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Ну а с Гнездом встречаться приходится в зонах без гравитации. Оно бомбардирует игрока слегка самонаводящимися снарядами (аки зенитный комплекс), от которых, к счастью, довольно легко уклоняться. Кстати, в невесомости теперь можно свободно летать, используя реактивные двигатели костюма.

Боссов здесь меньше чем в первой части. Но, как минимум первый из них, запоминается больше всех боссов первого Dead Space. Здоровенный монстр, сражение с которым совсем короткое и полностью заскриптовано. Но благодаря эффектной постановке и динамике — эта встреча намертво врезается в память.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Не обошлось и без регенератора (здесь он называется Уберморфом), который появляется в самом конце игры, но преследует игрока, как мне кажется, более активно, чем его собрат из DS1. Возможно, такое ощущение складывается ещё из-за того, что стазис, даже на максимальной прокачке замедляет на довольно короткое время.

Последняя глава вообще проходит в высоком темпе. Компанию постоянно напирающему Уберморфу составляют и другие противники, которые активно наседают на игрока, норовя раскромсать его в клочья. От всего этого с трудом успеваешь отстреливаться. А ведь хочется успеть собрать весь выпадающий из врагов и разбросанный по локации лут!

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Да и в целом, некроморфы во второй части стали более агрессивными и, зачастую, атакуют куда большим количеством, чем в первой. Порой они прут такими толпами, что невольно возникает сравнение с сериями Serious Sam и Painkiller.

Вместе с тем, сказать, что игра совсем уж перестала быть хоррором тоже никак нельзя. Местами она умудряется пугать если не больше, то уж точно не меньше предшественницы.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

В этом плане, я бы особо выделил главу с возвращением на Ишимуру. Создатели ловко играют на чувствах и нервах, когда игрок проходит по знакомым уже местам и, помня предыдущий опыт, ожидает нападения в любой момент. А вокруг тишина, даже мертвые с косами не стоят (хе-хе, мёртвые с косами — удачный эпитет для некроморфов). Продолжается это нагнетание довольно долго. И когда, в определённый момент, на Айзека со всех сторон бросаются некры, испытываешь даже некоторое облегчение.

Нельзя не упомянуть о моменте, когда нужно провести сеанс иглотерапии прямо себе в глазное яблоко. Когда я проходил игру впервые, мне не с первого раза удалось провести операцию успешно, что закономерно привело к довольно плачевным последствиям. Исключительно запоминающаяся сцена!

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Кстати, вторая часть «Мёртвого пробела» не имеет такого чёткого разделения на главы, как это было в первой. Благодаря этому, на мой взгляд, она чувствуется более цельным произведением.

Ещё одна интересная новая механика — возможность стрелять по стёклам для разгерметизации помещений. Это позволяет быстро избавиться от группы врагов. Но категорически не рекомендуется делать это, находясь рядом с расстреливаемыми стёклами, иначе сам мгновенно улетишь вместе с теми, от кого планировал таким хитрым образом избавиться. Дабы этого не случилось, необходимо успеть выстрелить в специальную панель над выбитым стеклом, которая активирует блокирующие панели.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Рассказывая о графике оригинальной Dead Space, я говорил, что она смотрится вполне себе ничего даже на текущий момент. Но поиграв сразу же после неё во вторую часть — сразу же ощутил прогресс, прошедший за 3 года. Выглядит она куда лучше первой. Единственное, к чему я мог бы придраться — в отдельных сценах, некоторые персонажи выглядят как-то кукольно (особенно это касается Элли). Но не вижу особого смысла придираться к графике игры 10-летней давности с высоты сегодняшнего дня. Тем более, что смотрится она очень даже достойно.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

Что касается различных багов и лагов, то они мне практически не встречались, на протяжении прохождения. Единственное — в третьей главе, на определённом моменте, игра раз за разом вылетала. Но здесь, по-видимому, была просто какая-то ошибка в файлах (steam-версия игры). Вылечилось это довольно неожиданно — я как-раз собирался установить русификатор от CGInfo и после его установки, более никаких проблем не испытывал.

Ну и раз уж речь зашла о русификаторе, то скажу пару слов о локализации. Как уже написал выше, использовал я русификатор от любительской группы CGInfo, которая сделала шикарную русскую локализацию для Bioshock Infinite. К сожалению, удержать поставленную планку качества в Dead Space 2 у них не удалось. Во всяком случае, лично мне не особо понравилась озвучка главного героя. Также, голос Николь, в её инфернальном обличии звучит не так скрипуче режуще, как в оригинале. В остальном, всё более-менее нормально. Хотя и не уровень Bioshock Infinite.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

А ещё в Dead Space 2 есть ПВП мультипелеер — команда людей против команды некроморфов. Но я вам про него ничего не скажу, так как его поддержка отключена.

В итоге, вторая часть «Мёртвого космоса» получилась ничуть не хуже первой, а в некоторых аспектах, особенно в плане постановки, на голову её превосходит. Любителям космической фантастики и атмосферных шутеров с элементами хоррора — рекомендуется к ознакомлению.

Продолжение космической расчленёнки. Вспоминаем Dead Space 2

К сожалению, продажи игры не устроили издателя в лице Electronic Arts. И третью часть создавали уже по её требованиям (привет внутриигровой магазин за реальные деньги). В целом, получилась она не то, чтобы плохой, но хуже предшественников. Плюс она окончательно превратилась из хоррора в боевик. Планов её перепроходить у меня нет.

Слегка поседевший (что, в общем, объяснимо) со времен первой части Dead Space инженер Айзек Кларк расправил плечи, размял мышцы шеи и, захлопнув забрало защитного шлема, сделал шаг в невесомость, где, кроме него, могут выжить только некроморфы — паразитическая форма жизни, для которой неприветливый космос в буквальном смысле дом родной.

Вроде бы рядовая сцена из Dead Space 2, если бы не одно обстоятельство: предыдущие три года Айзек провел в смирительной рубашке, мучаясь от галлюцинаций и разговаривая с призраком бывшей подружки. Принимая это во внимание, следующие десять часов игры проще всего было бы также назвать очередной, растянувшейся по времени галлюцинацией героя. Заодно бы это объяснило то, что коридоры космической колонии Sprawl мало чем отличаются от коридоров добывающей платформы «Ишимура», а темнота и некроморфы — они вообще везде одинаковые. Но даже если так, то эта галлюцинация получилась в разы интереснее и страшнее скучной реальности из первого Dead Space.

Мертвый сезон

Ни в одной игре чувство невесомости не передано лучше, чем в Dead Space 2. Жаль, что основной экшен все равно разворачивается в тесных коридорах.

Поэтому не столь важно, как вы провели октябрь 2008 года: играли в Dead Space или занимались чем-то более увлекательным (в последнем случае вам на помощь придет пункт меню «Ранее в Dead Space»). Но с ним или без него Dead Space 2 — это хоррор, от рождения лишенный всякой метафизики, и ругать его за это все равно что упрекать зомби в пристрастии к человеческим мозгам.

Зная об этом, игра компенсирует недостаток скрытых смыслов хорошей работой с аудиовизуальной стороной. Dead Space 2 местами умудряется вызывать чисто физиологическое отвращение ко всему происходящему на экране — это очень тяжелая и вязкая игра, находиться в которой по-хорошему неуютно. Процентов так девяносто этих ощущений обеспечивает звук — такой же вязкий и пульсирующий, как и все остальное. Достаточно сказать, что автора этих строк Dead Space 2 подбила на покупку дорогих наушников вкупе с ламповым усилителем — без похожего набора (или, как вариант, хорошей 5,1-акустики) половина ощущений будет потеряна, а игра превратится в неуклюжий коридорный шутер про гной, отрубленные конечности и темноту.

На протяжении первых нескольких уровней отличия от оригинальной игры приходится искать буквально с телескопом: то же оружие (первая по частоте использования — старая добрая лазерная пила), абсолютно те же монстры и ситуации. Только потом начинаешь замечать, какая огромная работа была проделана над всем этим. Количество раздражающих моментов сведено к минимуму, коридоры наполнили массой характерных деталей, позволяющих отличить их один от другого (а если все-таки запутаетесь, на помощь придет указатель пути в виде тонкой синей линии), добавили массу новых локаций (униатскую церковь, школу с монстрами-детьми, метро, жилой квартал), а боссы перестали слишком часто повторяться, что было большой проблемой в первой части.

Редкий персонаж живет на экране больше пары минут — какие уж там характеры?

Один из трех новых типов некроморфов — с ними игра стала чуть менее похожа на сражение с армией клонов.

Линия отреза

В результате случилось чудо — базовая концепция, основанная на (используем официальную формулировку) «стратегическом расчленении» монстров при постоянном недостатке патронов, наконец-то заработала как надо. Если раньше, оставшись без зарядов для пилы, можно было сразу перезагружать игру (выстоять без оружия против даже одного врага было невозможно), то теперь в порядке вещей стало оторвать у мертвого некроморфа клешню с помощью кинезиса (высокотехнологичный аналог телекинеза) и пригвоздить ей к стенке парочку еще живых гадов. Для тех же целей служит и разбросанная повсюду металлическая арматура, которую тоже можно поднять и запустить в медленно ползущую склизкую цель.

Призраки бывших подружек — это вот так, а не так, как в кино.

Вдобавок сами игровые ситуации стали гораздо интереснее. Сценарий больше не состоит из одних только фраз «Айзек дерется с монстром» и «Айзек встречает сумасшедшего ученого». На каждом уровне есть момент, когда игра включает Голливуд и разбавляет медленный хоррор каким-нибудь адреналиновым аттракционом. В одном из таких моментов Айзек решает догнать на реактивных ускорителях (вмонтированных теперь в костюм) улетающий в тоннель вагон метро, от которого время от времени отрываются двери и прочий мусор (вся сцена вполне себе интерактивна).

Вообще, с появлением реактивных движков за спиной полеты в невесомости стали полноценными полетами, а не просто прыжками от точки А до точки Б. Да и самих таких моментов стало намного больше, в результате чего пресловутые темные коридоры (которые неизбежно следуют после них) просто не успевают толком надоесть.

Dead Space 2 — классический сиквел, сделанный в стенах большой корпорации: с него срезали всю лишнюю стружку и смазали все скрипящие шестеренки. Задача выполнена, игра собирает отличную прессу по всему миру и даже подбивает кое-кого на покупку дорогой акустики. Но попытки EA создать на основе всего этого собственную игровую вселенную (спин-оффы для Wii, комиксы, анимационный фильм) пока что обречены на провал: для перехода на этот уровень нужно нечто большее, а именно — по-настоящему авторский подход с хорошим сценарием и персонажами. Пока что Dead Space 2 — это такой эквивалент коммерчески успешной обобщенности, «Тойота-Королла» от мира хорроров. Сейчас — хит, а через год — устаревшая модель.

Обратите внимание, что все материалы по игре доступны в нашем «Центре запуска».

Все-таки жаль, что нам на нашем веку не посчастливится попутешествовать в космосе. Да и детям нашим, скорее всего, тоже. Честно говоря, вообще трудно предугадать, когда же именно наступят времена, про которые столь увлекательно и талантливо рассказывали нам выдающиеся писатели-фантасты: Рей Бредбери (Ray Bradbury), Филип К. Дик (Philip K. Dick), Айзек Азимов (Isaac Asimov) — всех не перечислишь (зато теперь вы знаете, кого стоит читать в жанре художественной научной фантастики, не правда ли?).

Хотя я понимаю — книги сейчас не в почете. Так что было бы более логично привести в пример мировой кинематограф. Жаль, конечно, что никому из нас не судьба оказаться на месте капитана Кирка. Далекие галактики, неизведанные планеты — все это манит своей загадочностью. Но чем дальше ты от родного дома, тем страшнее становится. Ведь там, в темноте, холоде и абсолютной тишине, может таиться что угодно или… кто угодно.

Dead Space 2

Бродим по мрачным коридорам в поисках патронов — home, sweet home.

В нужном месте и в нужное время

У Айзека Кларка, конечно, шансов на встречу с неведомой космической гадиной было куда больше, чем у нас. Правда, созерцая его приключения в Dead Space и непосредственно в них участвуя, вряд ли мы уж так ему завидовали. Скажем прямо — оказаться в его шкуре захотел бы далеко не каждый. Зато сколько впечатлений получено! В финале нам ясно дали понять, что продолжения не избежать. И все стали очень сильно надеяться на то, что Dead Space 2 именно что расскажет историю дальше, снова перенесет нас в этот прекрасный мир ужаса. Слава разработчикам, так и произошло.

Если честно, мне до сих пор сложно решить, какую именно сторону повествования раскрыть, а какую оставить в тайне. Ведь любая неосторожность — и режиссерский замысел будет разрушен благодаря неосмотрительному спойлеру. Так что давайте ограничимся словами о том, что история действительно продолжается. Для тех, кто по «Ишимуре» не гулял, в меню даже есть отдельный пункт с рассказом о том, что случилось previously on LOST ранее. Хотя, конечно, непосредственное участие в этих событиях желательно — именно в этом случае удастся полностью прочувствовать все происходящее.

Да и осилившим оригинал будет проще сориентироваться во вселенной «Мертвого космоса» и его механике. Ибо почти все осталось без изменений. Так знакомый нам костюм с показателями уровня здоровья и заряда стазиса; все те же подручные инженерные инструменты в качестве оружия (резак — наше все!); ну и, конечно, наши любимчики некроморфы! Те самые жутковатые твари, периодически прущие со всех сторон, из который после убийства вываливаются столь полезные патроны, батареи и кредиты. Один из самых сомнительных моментов оригинала никуда не делся: мы все так же устраиваем шопинг в укромных и не очень уголках, приобретая на найденную валюту всякое добро.

Dead Space 2

Отстреливаться от врагов при постоянно уменьшающемся запасе кислорода — игра умеет держать в напряжении.

Гюльчатай, открой личико!

Можно еще долго перечислять, что осталось прежним (к этому мы еще вернемся), но я уверена, что вас интересует совсем иное. А именно — что же нового в Dead Space 2? Вопрос, безусловно, сложный. А значит, и ответ на него будет соответствующий.

Теперь у космического хоррора новый… главный герой. Так, спокойно, я смотрю, вы уже приготовились писать гневные комментарии вроде «Автор лох, в Dead Space 2 главный герой все еще Айзек Кларк». Вы совершенно правы. Вроде Айзек, а вроде бы и… нет. Персонаж остался прежним, но вот только раскрывается он нам с совершенно другой стороны.

Если основной идеей предыдущей игры было одиночество Кларка на огромном и мертвом корабле, то теперь все изменилось. И хотя большую часть времени мы общаемся с кем-либо на расстоянии, встречи с людьми теперь не так редки. Айзек все чаще контактирует с ними. Тем не менее, как и раньше, совершенно непонятно, кто друг, а кто враг, и что же здесь происходит.

Помимо столкновения с нелегкой окружающей действительностью, нашему герою предстоит стать жертвой игр собственного разума. Мысли о возлюбленной никак не покидают его, а вслед за ними появляется и сама… Так, стоп. Что-то я разговорилась.

Кларк теперь охотнее болтает с людьми и при любом удобном случае убирает защитный шлем, оголяя свой мужественный череп, что в первой части ему было совсем не свойственно. Оно и правильно, я считаю, ведь когда кожа головы дышит — думается легче.

Dead Space 2

Сожри Айзека Кларка!

Да-да, именно такую возможность нам в этот раз предоставили разработчики. Правда, выглядело это заманчиво лишь на бумаге — стать Left 4 Dead в космосе проекту было не суждено. Хотя, на первый взгляд, идеи очень схожи: четверо инженеров, выглядящих точь-в-точь как Айзек, управляются реальными пользователями. Ровно столько же человек и на противоположной стороне — на выбор представлено четыре типа некроморфов, каждый со своими уникальными способностями и, конечно, слабыми сторонами.

Ну а на деле все оказалось слишком скучным и недоработанным, чтобы тягаться с той же Left 4 Dead. Режим для сражений доступен только один (вы поочередно играете за команду людей, а затем некроморфов), лобби и механизм поиска совершенно неудобны, баланс дышит на ладан. Да и весь смысл сетевых баталий заключается в тупом истреблении друг друга с минимальным взаимодействием с окружающим миром.

Хотя в защиту хочется заявить, что Dead Space 2 мультиплеер в общем-то ни к чему. И присутствует он здесь больше для галочки. Ведь вряд ли геймеры будут покупать игру ради него — любой знает, что сила и ужас проекта таятся в абсолютно одиноком одиночном прохождении.

Dead Space 2

Глазами некроморфа. Фу, теперь понятно, почему они пытаются нас уничтожить.

Плюсы: достойное во всем продолжение Dead Space; отличная подача материала; один из лучших представителей своего жанра.
Минусы: сюжет немного провисает — если в третьей части все снова повторится, то будет уже откровенно скучно; ближе к концу игра кажется слегка затянутой; откровенно слабый и плохо проработанный мультиплеер.

Читайте также: