Dead cells на андроид обзор

Обновлено: 04.07.2024

Dead Cells
Версия: 1.70.6
Тип версии: Release
Жанр: Экшн

Последнее обновление игры в шапке: 13.04.2021

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Краткое описание:
Смесь рогалика и метроидвании

Описание:
Смерть – это только начало пути.

Испытайте себя в роли подопытного неудавшегося алхимического эксперимента и исследуйте постоянно меняющийся и разрастающийся замок в поисках разгадок всех тайн зловещего острова! Конечно, при условии, что сможете одолеть его стражей на вашем пути.

Рогаликвания Dead Cells – это экшен-платформер, в котором вам предстоит окунуться в захватывающие 2D-сражения с огромным выбором оружия и навыков против беспощадных боссов и их приспешников.

Убивайте. Умирайте. Учитесь. Пробуйте снова.

Инди-хит ПК и консолей Dead Cells теперь готов развернуть войну и на мобильных устройствах!

• Рогаликвания:
Исследование заводящих все дальше переплетений загадочного мира, реиграбельность в стиле rogue-lite и постоянный приток адреналина в режиме необратимой смерти.

• Захватывающий и динамичный 2D-экшен:
Изучайте поведение своих врагов, чтобы выжить, или будьте готовы снова очутиться в темнице быстрее, чем успеете сказать «рогалик».

• Нелинейность:
Открывайте с каждой смертью все новые уровни и выбирайте свой путь в зависимости от текущей прокачки персонажа, вашего стиля игры или просто настроения. Хотя стены замка вряд ли окажутся хуже сточных канав, верно?

• Играйте в собственном темпе:
Только вам решать, хотите ли вы исследовать каждый потайной уголок и секретный лаз замка или стремительно добежать до конца, сметая все на своем пути.

Тщательно переработанные специально под мобильные устройства дизайн и интерфейс

• Два режима игры:
Оригинальная боевая система Dead Cells и режим автоатаки

• Пользовательские настройки и дополнительные опции сенсорного управления:
Меняйте расположение и размер кнопок на свое усмотрение, а также опробуйте уклонение с помощью скольжения пальцем по экрану.

• Поддержка внешних контроллеров

• Единоразовый платеж за бесконечный игровой опыт Dead Cells, без рекламы и монетизации free-to-play!

Русский интерфейс: Да
Системные требования: Android 6.0+


С запросами на обновление игры обращайтесь в тему Обновите игру!

Новая игра маленькой французской студии Motion Twin успела наделать много шума: за несколько недель она заслужила статус «современной классики» и лестные сравнения с культовой Dark Souls. Но стоит ли такого внимания очередной пиксельный «рогалик» от малоизвестных разработчиков?

Сидит девица в темнице

История Dead Cells начинается в огромной средневековой тюрьме — с сотнями камер, сторожевыми башнями и сложной сетью подземелий. Раньше жизнь здесь шла своим чередом: узники гнили в темницах, крысы шныряли по коридорам, а стражники коротали время, издеваясь над заключёнными. Но, судя по всему, недавно всё кардинально поменялось: в здешние места пришла страшная хворь, погубившая почти всех обитателей. А те, кто остался, превратились в отвратительных существ, мало напоминающих людей.

Без названия

У героя игры нет ни имени, ни голоса, ни гендерных признаков. Даже головы нет — вместо неё танцующие языки пламени. Бесполый персонаж, похоже, раньше отбывал здесь срок и теперь решил: пора рвать когти из этой дыры. Да, озлобленных надзирателей больше не видно. Зато их место теперь заняли не менее враждебные монстры, умеющие стрелять желчью, телепортироваться или прыгать на десяток метров.

Многие узники и раньше пытались освободиться, но всех ждала бесславная гибель. Правда, у безымянного беглеца есть преимущество, которого не было у предшественников: он бессмертен. Число попыток не ограничено — умирая, он возвращается в начальную точку.

Рефлексы вместо рефлексий

Dead Cells — это удачный сплав жанров Roguelike и Metroidvania. Расшифровываем: придётся много прыгать по платформам, рубить врагов, прокачивать героя, бродить по случайно генерируемым подземельям, умирать, возвращаться в самое начало и постоянно переигрывать, убеждая себя, что вот этот забег — точно в последний раз.

Без названия (2)

Здешняя боевая система проста, но не примитивна. Есть два слота под основное оружие и два — под вспомогательное. У каждого — множество вариаций, которые можно открывать, находя чертежи. Кроме того, у всех предметов предусмотрены несколько уникальных особенностей, комбинируемых случайным образом. В одних случаях рандом создаёт очень полезные инструменты (+100 урона, если 100% здоровья). В других — уморительно бессмысленные (клинки для бесшумных убийств, которые выстреливают гранату во время удара).

Добавляет веселья и процедурная генерация мира: за целое прохождение запросто найти пять дорогих щитов подряд, но ни одного оружия ближнего боя. Так что приходится осваивать каждый инструмент убийства, вне зависимости от предпочтений, и орудовать, чем придётся.

Dead Cells

К счастью, пространства для экспериментов и комбинаций предостаточно. Как именно зачистить очередную темницу? Можно попробовать разобраться с недругами поодиночке, отстреливая на дистанции или подкрадываясь со спины. Можно и наоборот: плюнуть на осторожность и рвануть напролом с огромным молотом, прикрывая тыл надёжным щитом.

Слабакам здесь не место

В своём первом серьёзном релизе французской студии Motion Twin удалось добиться отличного баланса сложности. Несмотря на отсутствие сохранений и механику «умер — начинай сначала», Dead Cells не обескураживает геймера, как это иногда делает серия Souls. Напротив, после каждой смерти думаешь: «Чёрт возьми, я ведь был так близок!» И без передышки начинаешь по новой.

Глядя на эффектные анимации боя, легко соблазниться и рвануть, словно Лирой Дженкинс, в самую гущу монстров, козыряя связками ударов и не задумываясь о последствиях. Но нахрапом многого добиться не получится. «Рогалик» заставляет учиться на своих ошибках: находить слабые стороны противников, пользоваться всем потенциалом арсенала и думать прежде, чем атаковать.

Dead Cells

За старательность тут награждают сполна. Вместе со сложностью постепенно растёт и сам персонаж: увеличивается шкала здоровья, приобретаются полезные мутации и появляется более мощное оружие. И если первые две-три попытки выбраться из тюрьмы едва ли займут пять минут, то десятая запросто может растянуться на час.

Апофеоз войны

Удивительно, какой скачок в качестве удался скромной студии: до этого больше пятнадцати лет Motion Twin трудилась над простыми браузерными и мобильными развлечениями. А тут — выдала экшен, у которого все шансы стать образцовым. И речь не только о геймплее.

Dead Cells прекрасно выглядит: даже в пылу напряжённых схваток так и тянет любоваться деталями окружения. Да, временами искусственный интеллект чудит, порождая откровенно глупые локации вроде длинных секретных лазов, заканчивающихся пустой комнатой. Но остальное — на высочайшем уровне: красивые спрайты, плавная анимация, яркие декорации и разнообразные противники.

588650_screenshots_20180825172644_1

То же можно сказать и о саундтреке. Музыкальное сопровождение не колотит по голове грузными басами или забористыми гитарными рифами. Наоборот, неспешными меланхоличными мотивами оно здорово передаёт атмосферу полупустых лабиринтов, полных безысходности и отчаяния.

Пожалуй, единственную серьёзную претензию можно предъявить к сценарию: разработчики почти не уделили внимание истории. Её крупицы подаются через загадочные реплики местных обитателей да небольшие абзацы текста на загрузочных экранах. Причём фэнтезийных клише и напускной серьёзности в них больше, чем полезной информации. Конечно, Dead Cells — не тот случай, когда сюжет превыше всего. Но хорошая история наверняка добавила бы настроения и атмосферы.

Релиз Motion Twin не стал откровением для индустрии, но ведь этого никто и не требовал. Зато команде из Бордо удалось создать экшен, который высоко держит планку по всем параметрам: самобытен, отлично выглядит, доставляет огромное удовольствие и затягивает на много вечеров. Создаётся впечатление, что это работа настоящих фанатов жанра, которые грезили «игрой своей мечты», опираясь как на шедевры Хидетаки Миядзаки, так и на вечную классику вроде Castlevania.

В прошлом году двухмерная метроидвания Dead Cells вышла на iOS. Игра была анонсирована и для Android, но без окна выпуска. Теперь же стало известно, что версия для смартфонов на базе ОС Google поступит в продажу нескоро — в третьем квартале 2020 года.


Dead Cells является экшен-платформером с процедурно сгенерированными областями. Игроки исследуют ряд подземелий и сражаются с монстрами в них, а также находят разнообразное снаряжение для повышения сил героя. Проект рассчитан на бесчисленное количество повторных прохождений и относится к роглайтам — после смерти мир меняется.

Лаура Саада, главный продюсер в Playdigious, поделилась историей о процессе портирования Dead Cells на мобильные платформы.

Предупреждая вопросы: да, Dead Cells будет премиумной мобильной игрой. Игра платна на PC, на консолях, такой останется и на мобилах.

Год назад Motion Twin (разработчики Dead Cells) доверили Playdigious работу по портированию Dead Cells на мобильные устройства и предоставили им полную свободу действий. Это был большой день для Playdigious, ведь Dead Cells выиграла множество престижных наград, получила потрясающее освещение и, конечно, понравилась игрокам.




Когда Playdigious начали работу над Dead Cells, они даже не могли себе представить, с какими проблемами столкнутся. Тем не менее, у команды был опыт портирования сложных проектов. Ранее они работали над Evoland 2 от Shiro Games, сложной RPG со средним временем прохождения 20 часов. Даже её разработчики не верили, что это возможно на мобильных устройствах из-за сложности игры.

Но парни пришли к успеху!

Как перенести реактивную, насыщенную экшеном, ориентированную на игру с контроллером рогванию, на мобильные устройства и планшеты с одним сенсорным экраном?

1. Первый прототип

Для начала нужно было убедиться, потянут ли вообще мобильные устройства игру. Первая сборка, без элементов управления или чего-либо еще, была создана просто, чтобы проверить работоспособность и посмотреть, есть ли какие-то технические препятствия. Спойлер: их не было.

Switch версия игры также была в планах. Важно понять, что сегодняшние мобильные устройства намного мощнее, чем многие думают. Очевидно, что с технической стороны есть некоторые дополнительные ограничения, такие как разнообразие устройств (особенно Android моделей), оптимизация текстур, использование оперативной памяти, не говоря уже о различных версиях ОС. Про Android с их фрагментацией и огромной разницей между GPU на различных моделях даже не стоит говорить. Однако, в целом, современные мобильные устройства очень близки к Nintendo Switch по техническим характеристикам. Так что, если вы планируете Switch версию игры, посмотрите на мобильные устройства для начала.

Как уже отмечалось ранее, не было непреодолимых технических препятствий (про Haxe/Heaps не говорим, т.к. это не стезя автора оригинальной статьи). Это не было легко — напротив, задача была чертовски сложной, но не невозможной. Портирование игры, в частности на мобилы, не тривиально. К сожалению, Dead Cells не будут поддерживаться на «старых» устройствах, но (благодаря QA) парни уверены, что игра может работать без проблем на всех поддерживаемых устройствах.

2. Посмотрите на оригинальное управление (почувствуйте боль)



Мы все знаем, что мобильный порт никогда не будет таким же, как на исходной платформе (ПК или консоль). Для Dead Cells основной задачей было взять все элементы управления и найти способ сделать их приятными на мобильном телефоне.

3. Начнём с перемещения

После проверки первого прототипа пришлось задуматься о UX и накидать несколько макетов и тестов. С чего начать?

В Dead Cells одной из ключевых особенностей является движение. Игрок должен легко перемещаться, бегать, приседать и прыгать. Этот вопрос у команды был проработан в прошлых играх.

Движение влево и вправо не вызывало проблем: можно использовать виртуальную плавающую панель. Сегодня точность такого решения намного лучше, чем в прошлом, и многие мобильные игры используют его. Игроки уже привыкли к подобному, и Playdigious могли докрутить это решение.

С прыжками и уклонениями всё намного сложнее. Оба жизненно важны в Dead Cells и используются постоянно.

Как предоставить удобные элементы управления для этого?


Первый вариант был в виде одной скользящей кнопки для обоих действий. Это позволило бы без лишних жестов выполнять оба действия. Но…

Это не сработало. Играть было кошмарно – низкая точность и постоянные неточности при распознавании. Не подходит!

Начнём сначала. Одна кнопка для прыжков и одна для уклонений. При правильном позиционировании это могло стать неплохим решением. Но всё же, на экране и так много кнопок, поэтому парни попробовали и другие варианты.

Избавились от кнопки для доджа и решили использовать свайп в правой части экрана для уворота. И это сработало!

«Свайп-для-уклонения» — отличная идея, но не для всех членов команды это было так. Это совсем другой способ игры, и они не были всем довольны. Таким образом, по умолчанию они оставили вариант с двумя кнопками.

4. Мы можем двигаться! Что дальше?

Давайте поговорим о том, что будет дальше:

  • использование навыков;
  • использование оружия и зелий;
  • как пройти через дверь, не сломав её;
  • как разговаривать с персонажами;
  • как подбирать предметы или взаимодействовать с вещами и т. д.


Кнопки меню и зелья (и гомункулус, только тссс! Это появится позже в игре). На PC вам просто нужно нажать «Esc», чтобы открыть меню настроек; на консолях вы нажимаете Start или Options. Но на мобилах вам нужно что-то на экране для открытия меню. Долгое время меню находилось прям на панели HP, и разработчики к этому привыкли. Это был не первый раз, когда подобное решение использовалось в мобильной игре. И была уверенность, что оно сработает.

На заметку: когда продумываете UX = НИКОГДА НИКОГДА не додумывайте за игроков. И, пожалуйста, делайте больше плейтестов. Плейтесты показали команде, где они ошибались. Размещение меню на панели HP было недостаточно, нужен значок для Меню! И они добавили его.

Взаимодействие. Как игроки должны контролировать проход через двери, разговаривать с персонажами, подбирать предметы, оружие и т. д.? Как все эти различные действия должны работать на мобильном телефоне? Playdigious не хотели добавлять слишком много вещей на экран и заставлять игрока всё это понять. Одной кнопки будет достаточно, поэтому они так и поступили: добавили новую кнопку «Взаимодействовать». Найти правильный визуальный ассет для этого было непростой задачей, но с правильным значком и некоторыми визуальными признаками и обратной связью эта кнопка стала очень простой для понимания и использования.

Для всех этих кнопок было задействовано много макетов и твиков, но благодаря некоторым тестам, им удалось получить нечто приятное. Кроме того, с самого начала у них была идея позволить игрокам выбирать, как они хотят играть, поэтому разработчики интегрировали некоторые функции, вдохновлённые Evoland 2 … Но мы вернёмся к этому позже. В то время Лаура всё ещё думала, что в игре много кнопок, но во время самой игры не обращала на это внимания и просто наслаждалась процессом.

5. Как, чёрт возьми, мы должны расположить все эти кнопки?

Хорошо, давайте вспомним всё, что нужно разместить на одном маленьком экране:

  • Плавающая панель (слева экрана — здесь нет обсуждения, поскольку игроки привыкли к ней).
  • Прыжок и Уклонение.
  • Навыки и Оружие.
  • Зелье.
  • Меню.
  • Взаимодействие.
  • + все интерфейсы, которые уже есть на других платформах: Полоска здоровья, Золото & Число клеток, Карта, Таймер и т.д.

Это потребовало некоторой жесткой работы над интерфейсами.

Разработчики просто не могли сохранить существующий интерфейс; всё было внизу экрана, а это не очень хорошо работает на мобильных устройствах, так как пальцами игроки бы всё перекрывали.

В итоге они всё перелапатили; панель здоровья переместилась в левый верхний угол экрана вместе с Золотом и Клетками. Карта переместилась в правый верхний угол вместе с Таймером и Ключами.

Это оставило много места внизу — и именно там разместились элементы управления. Зона пэда слева, а другие элементы управления — справа, за небольшим исключением для кнопки Зелья и Гомункула за панелью HP.



6. Дать игрокам свободу

Сложно сделать игру идеальной для каждого. Даже внутри офиса. У всех были свои собственные способы игры.

Что можно с этим сделать? Сделать то же самое, что они сделали с Evoland 2, и то, чего Лаура ожидала с самого начать: дать игроку свободу.

Вы можете перевести это так: дать игрокам возможность настраивают элементы управления и опыт в соответствии с их потребностями.

Так как расположение кнопок было действительно запутанным, Playdigious реализовали то, что они называют настраиваемым управлением: в Настройках можно перемещать и изменять размеры кнопок по своему усмотрению.


Кроме того, помните тест на Свайп для Уклонения, который мы отложили на потом? Сюрприз! Он вернулся. Не доступно по умолчанию, безусловно, на как опция. Игрокам просто нужно активировать его в настройках!

Другая часто запрашиваемая настройка – фиксированный пад. Идея, пришедшая после множества плейтестов и прошлого опыт мобильных игр. 80 процентов игроков предпочитают плавающий пад, а 20 процентов — фиксированный. Так что, как и в Свайпни для Уклонения, теперь этот параметр игрок может активировать в Настройках.

7. Новый игровой режим с автоматизированными действиями

По предложению Motion Twin команда Playdigious также добавила новый игровой режим, чтобы эти новые элементы управления не слишком сильно влияли на основной опыт игры.

Идея заключалась в том, чтобы помочь знакомым с Dead Cells игокам перейти на мобильную версию и, возможно, привлечь новых игроков. Playdigious назвали это Автоатакой. Как следует из названия, основная атака (атака ближнего боя) автоматически поражает ближайших врагов.

Вперёд к выводам


Если подвести итог, то теперь у нас есть:

  • Пользовательский интерфейс специально для мобильных устройств (и планшетов).
  • Два режима игры: оригинальный и с автоатакой.
  • Возможности кастомизации элементов управления.
  • Возможность Свайпнуть для Уклонения вместо кнопки.
  • Опция для фиксированного пада.
  • Поддержка внешнего контроллера (MFi и Bluetooth).

При портировании игры на мобилы (или консоль, или куда-либо ещё) вы должны пойти на некоторые уступки. Вы должны сделать элементы управления и интерфейсы подходящими для целевой платформы. Но вы также можете изменять некоторые функции, чтобы раскрыть потенциал платформы.

Для Playdigious и Dead Cells сложность заключалась в том, чтобы перевести все элементы управления на сенсорный экран (а на мобильных устройствах элементы управления часто представляют собой пользовательский интерфейс). Они знали, что нет идеального решения для каждого, поэтому на ранних этапах решили предоставлять возможность кастомизации элементов управления.

Портирование игры, любой игры — задача не из легких. Вам придётся жить с кучей ограничений оригинальной платформы, и поэтому многие разработчики часто напуганы, говоря об этом. Но это не невозможно. Многие игры непортируемы, но во время процесса портирования некоторые разработчики могут найти новые способы игры, а для кого-то процесс портирования пройдёт настолько легко, что вы спросите себя: «Почему нашей игры раньше не было на этой платформе?!»

Читайте также: