Daymare 1998 обзор

Обновлено: 07.07.2024

Фраза «Ты сам по себе» отлично подошла бы под афишу и в принципе, охарактеризовала бы всю игру.

Как говорится, начали за здравие, а закончили за упокой.

А по мне это похвально. Игра стоит 500 рублей, ее делала мизерная команда. За 500 рублей я получил игру на 10 часов, геймплей почти тот же резик со своими фишками, например обойму наполнять патронами. Сюжет нормальный, с твистами. короче, мне было интересно играть несмотря на кривую анимацию и кривоватый местами геймплей. Главная проблема этой игры — в том, что её неизбежно будут сравнивать с ремейком от Капком. А с таким тяжеловесом соревноваться невозможно: он её уделывает как Мистер Х подвернувшегося невовремя мертвяка. Мне при просмотре обзора вспоминался персонаж Антиплащ из «Черного плаща»:
— О, наука страданий! Сам немного поиграл, но не удалось игре зацепить. Слишком ещё свежи впечатления от ремейка RE2, это только усугубляет ситуацию для Дэймера. Без надписи «обзор» в превьюшке сначала не врубился что это. Комбинирование патронов в магазине/трубке дробовика плохого не сделают. Есть ряд стволов, которые легко в себе это совмещают (KSG-12, UTS-15). К тому же, в пулемётах, автоматах или снайперских винтовках могут использоваться несколько различных типов патронов (обычный, трассирующий и бронебойный).
Но, если активно использовать чересчур мощный патрон, то это приведёт к уменьшению прочности самого оружия (такое было у пистолета Beretta 92, когда одна из стран применяла мощный 9mm патрон, из-за чего стволы стали быстрее изнашиваться). Помнится в пострелизное время RE2 Remake спорил с одним индивидом, который себя кличил «фонатом серии», придирался к мелочам техническим у игры и поливал обильно говнецом ремейк. При этом упорно топил за этих Инвайдеров, уповая, что те стопудей затащат и сделают как надо. Ну что ж. Как тебе такое?) Теперь тут можешь придираться даже не к мелочам, здесь вообще всё сикось-накось.) Начал смотреть обзор, пошёл добавил игру в вишлист. Закончил смотреть обзор, пошёл удалил… хороший обзор)

В целом согласен со всеми претензиями.
Купил вместе с саундтреком, остановился сейчас почти в конце 3-й главы.

На моменте с жалобой на перезарядку, у меня чуть не закружилась голова @_@

Насчёт этого: я согласен что с механикой не всё идеально, и тоже ронял обойму на лестнице (почему там вообще в играх любят пропадать предметы?).
Но система перезарядки, это именно там вещь с которой проявился мой интерес к игре)

Быстрое выбрасывание обоймы у меня нареканий не вызывает. В сражение может и не быть времени прятать пустой магазин в сумку.

Сохранения и «сундук» действительно странные. Сначала обрадовался, потом расстроился что он может быть 1 на весь уровень, по началу думал в каждой комнате за секретной дверью есть.
Это же система пневмопочты для сотрудников компании, по сюжету.
Сохранения в слотах, судя по всему работают как чекпоинты, не нашёл возможность загружать любой удобный сразу.

Спасибо за обзор.

Кстати, Вася, почему на футажах ты в голову почти не целишься?
Несмотря не на что, это реально работает.
«Бегун» в голову валится максимум с 2-х выстрелов из дробовика.

Лучше стрелять в голову, чем тратить в тело, особенно на высокой сложности, всё же это экономия патронов.

Думаю, аналогия с тем что Capcom заходит в комнату и говорит что они делают свой ремейк, немного неверна. Скорее было — заходят, подносят гож к горлу и предупреждают о том, что так как они решили делать ремейк сами, то или ребята перестают делать игру на RE2, или считают сколько у них есть здоровых органов на продажу, так как заплатить за нарушение авторских прав придётся весьма и весьма много. Вот и пришлось всё переделывать и перепиливать, называя это новой игрой и духовным наследником. Кстати на моменте с фонтаном можно схитрить, просто уводишь за собой этих «полубоссов» в дальний угол карты, валишь быстрого, а от плеваки убегаешь в «сеифрум». После выхода они останутся в том уголке и не пойдут за тобой к фонтану. Учитывая цену игры, для всех любителей этого редкого жанра -> определенно «Похвально», причем буквально, не похвалить этих 3.5 разработчиков за проделанную работу просто нельзя, ну а сравнивать с ААА тайтлами типа того же RE2:RE банально безумие. не согласен с тезисом, что соулсы про геймплей, ведь сложность там появилась именно в угоду лору, ибо миядзаки решил, что будет странно, если в проклятом мире борьба с древними существами будет простой. Ну неужели никому не интересно че там дальше то было, чем кончилось? Я проду хочу.

Начал играть. Далеко не прошел, но могу поделиться первыми наблюдениями:
Во-первых — да, эта система с обоймами на словах звучит как хардкор, а ощущается как нудное дрочево. Надо было ее сделать отключаемой.
Во-вторых — перевод реально очень кривой. Не ПРОМТ, но и не нормальная локализация. И по-моему шрифты пляшут — это бесит.
В-третьих — графен и анимации не фонтан. Но и не прямо ужас-ужас: они просто норм. Главная их проблема — в том, что сравниваться приходится с Резиком, где зомбаков расчленять можно было и тактически лишать конечностей, как в этом вашем «Мертвом пробеле».
В-четвертых — атмосфера «резика» таки ощущается. И это хорошо.

Это напоминает режим «Четвертый выживший», но с персонажами, которые разговаривают, имеют некое свое мнение о происходящем, и каким-то сюжетом. То есть мы не пробегаем на время коридор с зомбями, пытаясь оперировать предоставленными ресурсами — это не просто челендж, а история.

Вспоминается «Операция Раком Сядьте»: мы берем на себя роль прихвостня «злобной корпорации» и смотрим на происходящее с их точки зрения. Если бы Капком вложилась в ребят — можно было бы сделать полноценное DLC, происходящее где-то параллельно, И БЕЗ ПЕРЕСЕЧЕНИЯ С ГЛАВНЫМИ ГЕРОЯМИ.

По словам представителей студии, Сэм — обычный человек, и, по сути, ему больше всех подходит звание героя, ведь оставшиеся два персонажа — скорее антигерои. Однако и с Сэмом не всё гладко: у него проблемы со здоровьем. Если вовремя не принять лекарство, герой начинает испытывать галлюцинации.

В начале демоверсии Сэм возвращается с работы и обнаруживает, что в доме темно и жена его не встречает. Перед тем как выяснить, что соседи превратились в зомби, лесник переживает один из своих кризисов и мы видим, в чём заключается недуг Сэма.

Поначалу наш герой безоружен и не способен защищаться. Но вскоре он обнаруживает дробовик, и тогда же его ждёт первая настоящая схватка с зомби. Они нападают, едва услышав звук шагов, и, если героя окружат, ему придётся несладко. Боеприпасы, как водится, надо экономить, поскольку в ближнем бою герой медлителен и слаб, вдобавок каждая атака расходует выносливость.

Когда правило «как вы лодку назовёте, так она и поплывёт» не работает.

Года четыре назад итальянцы из Invader Studios взялись за разработку фанатского ремейка второй и, возможно, лучшей части Resident Evil — и это казалось отличной идеей. Взять практические решения из более свежих частей серии, вроде Resident Evil 4, поместить персонажей в условия жёсткого выживания, заставить их считать каждый патрон в обойме, трястись за каждый процент здоровья… Вероятно, получилось бы примерно так же, как и у Capcom, — разве что не так роскошно.

Правда, есть у меня подозрение, что японцы прикрыли проект Invader Studios вовсе не потому, что взялись за дело лично; в конце концов, собранная на коленке фанатская игра едва ли нанесла бы серьёзный финансовый ущерб франшизе. Думаю, Capcom просто увидели, что у итальянцев получается, и быстренько дистанцировали этот кошмар от бренда Resident Evil.

Ведь то, что в итоге вышло, получилось за гранью добра и зла.

Обитель зла — полюбишь и козла

Когда издатель вынудил Invader Studios выпилить из своего детища любое сходство с RE2, разработчики, конечно, слегка переиначили сюжет и перекроили механики, но параллели всё равно видны невооружённым глазом — особенно в сценарии. Секретная лаборатория, смертельный вирус, заражённый город, таинственные организации, бла-бла-бла. Мы играем за одного из троих героев (по очереди — выбора нам не дают): агента оперативной службы H.A.D.E.S. Льва, пилота вертолёта Рэйвена и жителя заражённого городка Сэмюэля. Каждый борется со своими внутренними демонами: один травмирован неким «боевым прошлым», второй когда-то потерял всех товарищей, а третий страдает от галлюцинаций.


Знакомьтесь, это один из главных героев. Во время сюжетных роликов вам захочется пристрелить его больше, чем любого зомби

По идее, мы должны переживать за них, но, увы, участь каких-нибудь мигрирующих карликовых леммингов волнует гораздо больше, чем хотя бы один из этих каменных истуканов. Любые попытки студии прибавить драматичности не просто оборачиваются провалом — они портят игру. В Daymare немало роликов на движке, которые длятся в среднем минут пять, и во время них персонажи в кадре, как правило, стоят друг напротив друга, машут руками и произносят речи в духе: «Давно пора было тебя убить, ну, сейчас ты поплатишься, готовься к смерти!»

Это настолько нелепо, что вызывает лишь смех. Будто смотришь на один из многочисленных фанатских модов на движке приснопамятной Half-Life. Invader Studios совершенно не умеют писать диалоги, и им изначально не стоило городить всю эту тарантиновщину. Вдобавок по уровням разбросаны немногочисленные записки, которые вроде бы должны добавить миру игры выпуклости, но напоминают скорее графоманию родом из ранних RE. Да не ту самую, непреднамеренно смешную (а местами — трагическую), а просто никакую. Daymare попросту не хватает чувства юмора, чтобы подать типичный для франшизы конспирологический бред увлекательно.


Несмотря на грозный вид, этот парень с двух ударов прикладом валится, как мешок с картошкой

Человек человеку волк, а зомби зомби зомби

Вместо того чтобы, как говорил один мудрец, втирать какую-то дичь, разработчикам стоило сосредоточиться на полировке геймплея. Нагнетать ужас примитивными, но хорошо действующими методами: атмосферой безысходности и жуткими монстрами.

Мы так же бродим от точки А до точки Б (иногда, как вариант, забредаем ещё к паре других точек на выбор, но правильный путь в большинстве случаев один), собираем редкие боеприпасы и убиваем немногочисленных, но довольно опасных монстров. Изредка решаем абсолютно уродские головоломки (о них позже). Того ощущения обречённости, что мы испытывали в 1998 году на PS1, нет по одной причине: играть в Daymare не сложно, а просто крайне неудобно.


Те, кто разрабатывал инвентарь, наверняка в глубине души желают смерти всему человечеству

Вспомним хотя бы древнюю RE4: там выстрел по любому противнику, кроме особо толстокожих, ощущался именно как попадание снаряда в плоть, а не как «-15 HP». Притом, с одной стороны, мы точно не знаем, сколько пуль придётся всадить в очередного зомби, что добавляет азарта. С другой — азарт тут же пропадает, когда понимаешь, что это геймдизайн по методу «и так сойдёт», а не продуманный элемент геймплея.


Сэмюэля беспокоят галлюцинации, которые, правда, никак не влияют на игру, не считая пары нестрашных скримеров

Ни о каком балансе речи не идёт: вторая разновидность местных врагов, полуразложившиеся синюшные мутанты, умирает после полутора десятка пуль в голову. Если до этого вы растратили большую часть патронов и боеприпасы в дефиците — извольте позорно бежать от врагов, пока не найдёте ещё, ножей тут нет, в штыковую не пойдёшь. По идее, сам виноват, надо было головой думать, но иногда вы тупо не можете не убить противника. Вы, например, физически не сумеете пройти дальше, пока не уничтожите монстра, ведь иначе не получится подобрать квестовый предмет, который лежит прямо перед вами! Казалось бы, повали гада на землю, хватай и беги, патроны-то кончились! Но нет — извините, никак. Не положено.

А самое смешное то, что, даже если вы решите загрузить более раннее сохранение, начать конкретный эпизод заново не получится: все сохранения записываются в одну ячейку. Я, конечно, ничего против рогаликов не имею, да и сложные игры люблю, но это уже просто глупо. Неудобство и дискомфорт игрока — хорошие инструменты для создания атмосферы в хоррорах, но здесь они напрочь гробят эту самую атмосферу.


И не говорите про малобюджетный проект! Вспомните хотя бы Firewatch, где аналогичные экстерьеры выглядели куда презентабельнее

Никто не хотел умирать

Зато в боёвке есть ряд занятных нюансов — например, здесь два типа перезарядки. Первый — мы быстро перезаряжаем обойму, выбрасывая на пол старую, чтобы потом подобрать её (или благополучно о ней забыть и позже пожалеть об этом). Второй — мы долго перезаряжаем оружие, убирая опустошённый магазин в карман. Но эта фишка почти никак не используется: ситуаций, в которых нужно сломя голову судорожно бросать обоймы на пол, чтобы поскорее перезарядиться, в игре почти нет. Зомби редко шляются группами, и их обычно можно оттолкнуть, чтобы спокойно заменить магазин.

Распихивать боеприпасы по обоймам вручную — отличная идея, которая мотивирует игрока разумнее тратить время, чтобы в следующий раз монстры не застали врасплох. Но инвентарь сделан крайне неудобно и лишь отвлекает от игры. Почему нельзя просто нажать кнопку «распределить патроны» одного типа (кроме обычных есть ещё и разрывные) и не тратить время на нудный микроменеджмент? Вряд ли кто-то станет заниматься им в пылу схватки.


Русская локализация — отдельный абзац, навевающий воспоминания об «охлаждении траханья» и «потрачено». Зато мат есть, причём очень смешной

А самое ужасное — это левелдизайн. К одинаковым комнатам и тривиальным локациям в малобюджетных проектах все давно привыкли. А вот привыкнуть к тому, что в хорроре вас иногда просто выбрасывают в длинный узкий коридор, выход из которого преграждает монстр (извините, без боя не пройти), невозможно. Как и к тому, что, и враги, и боеприпасы, и лечащие средства разбросаны крайне хаотично. У игры будто совсем нет чувства меры и темпа: в один момент мы стреляем во всех без разбору, как Джон Уик, а в другой на двух-трёх монстров оставляют столько патронов, что и на одного не хватит, — даже для себя пулю не приберечь.

Конечно, чудищ можно отталкивать от себя, пока не доковыляешь до очередной коробки с парой патронов, но вам не кажется, что это немного… глупо, что ли? Что, оттолкнуть их можно, а добить в рукопашной — нет? При этом, если вы умрёте, будьте готовы вернуться даже не в начало локации, а на предыдущий уровень — от печатных машинок создатели отказались в пользу классических контрольных точек, но расставлены они ужасно странно.

Ну и ещё одна особенность местного геймдизайна, от которой хочется научиться итальянскому мату, — это притаившиеся за дверью зомби, которые набрасываются на вас сразу, как только вы заходите в помещение. Если учесть, что они не бьют, а хватают и начинают, простите, блевать какой-то зелёной жижей вам в рот, слово «раздражает» тут кажется уменьшительно-ласкательным.


А человека, придумавшего головоломки, следовало бы на год запереть в комнате с компьютером, где нет ничего, кроме самых забористых частей Myst. Так мучать игроков в 2019 году нельзя. Один из пазлов, например, подразумевает ввод паролей на компьютере, где вместо обычной раскладки — греческая, а в качестве подсказок висят картины с античными богами. Проблема в том, что вводить слова надо не на греческом (давненько я не залезал во время игры в браузер, чтобы найти, как пишется в оригинале имя Гефеста!), а согласно английской раскладке. Подсказкой, которая должна помочь до этого додуматься, служит стоящая рядом печатная машинка с английскими буквами.

И не надо оправдывать игру тем, что, дескать, это фанатская поделка. Нет, ребята, это подделка. Игра, которая преподносит себя как продолжателя традиций Resident Evil, на деле мало отличается от копеечного трэша в Steam. Даже если закрыть глаза на омерзительную лицевую анимацию, почти полное отсутствие индивидуальности, две с половиной разновидности врагов, три с половиной вида оружия, кривое управление и камеру, убогий сюжет и его подачу, отсутствующий баланс, коридорные уровни…

Короче, если закрыть глаза на всё плохое, в игре не останется почти ничего, ради чего её можно было бы терпеть, пытаясь выжать из себя ностальгическую слезу.


События в игре разворачиваются вокруг секретной базы, в которой естественно проходили сверхсекретные опыты по созданию как всегда никому ненужного биохимического оружия.
Вам как представителю отряда поручают задание попасть на эту базу и разобраться в том что же там произошло…
Сюжет конечно далеко не новый, сильно напоминающий нам события Resident evil =)
Несмотря на избитость сюжета ( химия, зомби, массовое заражение) поиграть на прохождения все же интересно. Сама сюжетная линия будет подаваться постепенно, переходя от лица одного персонажа к другому.


Поговорим о графике! На мой взгляд она приятно радует глаз. Прорисовка уровней, зомби и всего окружения позволяет немного ощутить атмосферу этой игры. Все тона и краски подобраны под стиль хоррор- игры! Иногда возникает даже чувство страха =)


Но все же при всей внешней красоте игра не так сильно нас радует как хотелось бы.
При резких движениях персонажа, беге или стрельбе, вообще когда начинается какая нибудь динамичность — вы ощущаете сильную заторможенность! и я говорю не про лаги или слабое железо, нет! Просто на самом деле ощущения что вы управляете каким-то ленивцем! вся динамика игры так и тянет вас за я***, ну вы поняли =).
Самое трудное в играх такого жанра — это конечно не хватка ресурсов и сложность ИИ. В этой же игре ваша пятая точка запалыхает только при слове перезарядка!

На картинке выше я показал вам, если сказать по простому, ваш инвентарь! И вот в этом окошке вы проведете наверное процентов 40 от игры. Вам каждый раз будет необходимо заходить сюда и заряжать патроны в обоимы. Обоимы будете береч как золото. Ведь при быстрой перезарядке они падают на пол и могут провалится в текстуры, а значит вам еще чаще придется лазить в инвентарь и перезаряжать! Ко всему прочему игра при этом не останавливаеться, любой рядом стоящий зомби может к вам подойти и убить. Играя даже на слабом уровне вы можете умереть от двух трех ударов.
Так что с этой системой они явно перестарались усложнив ее до неимоверного уровня.
Присутствует так же в игре система напоминающая крафт. По мере прохождения комнат и локаций вы будете находить различные шприцы, баночки и прочую медицинскую х… ерунду))
Вот из нее можно будет кошеварить различные приспособы для отхиливания или увеличения брони! А вот что и с чем мешать тут сложновато разобраться! Можно смешать все что найдете =)


Ооо это та еще штучка… Я сломал себе голову на первой, где необходимо подать питание))
И если бы не интернет, бросил бы эту затею. На самом деле ребята на русский язык переведенно не качественно, подсказки в различных письмах и бумажках на английском, интуитивно понять головоломку не получится для большинства.
А головоломка на древнегреческом языке так это вообще жестоко =)

Подсчитывая все плюсы и минусы, я бы сказал что это конечно далеко не шедевр игровой индустрии. Но учитывая что игру делала небольшая команда и с маленьким бюджетом вышло не так уж и плохо. Скажем так — при прочих равных условиях бывает гораздо хуже.
Поиграть можно, понастольгировать по играм 90х в таком жанре, но с лучшей графикой!
Так что дерзайте…

Читайте также: