Darthmod empire total war обзор

Обновлено: 05.07.2024

Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна
Звезда активна

А вот Дарт, реально молодчик в этом отношении. Он сбалансировал все фракции и в кампании и в одиночных битвах. В кампании он, слава Богу, сделал играбельными Великих Моголов, за которых мне давненько хотелось сыгрануть партию. А уж в одиночные битвы добавил просто едва ли не сотню фракций.

Скажу, что инсталлятор у мода Дарта очень клёвый. Там можно переключать разные кампании. Можно сыграть Позднюю или Раннюю кампании, продумать условия победы или и вовсе выбрать что-нибудь дополнительное.

Вот только выбирать для игры на победу лучше конечно Раннюю кампанию. Поздняя сразу даёт поражение в глобальных условиях, но поиграть чисто для себя можно. Я, например, сыграл партийку за Пруссию и много побед одержал. Заодно я посмотрел как работает ИИ в кампании. А работает он, ребята, очень и очень клёво. Враги сразу концентрируются на игроке. На меня тысячу раз нападали французы. Минорные фракции также не дремлют и совершают варварские рейды на территории игрока. Лично я отбивал атаки как франков, так и вестфальцев, которые всё норовили снести мои владения в Бельгии. Когда я напал на Баварию, то ей на помощь сразу выступил Вюртемберг и прислал войско. Мне пришлось сражаться в ультракровавом сражении, в котором враги обратились в бегство. Я использовал тактику обороны и выманил войска противника. Я их просто перестрелял как кроликов. Конница в Дартмоде хоть и немного улучшена, но всё равно главной роли не играет. Это вам не Наполеон. Здесь всадников могут расстрелять и ополченцы. В итоге, я поиграл немного и получил много кайфа. Противник действительно меня порадовал. Союзники кстати тоже не дремали. Россия, например, мне всё время войска на помощь присылала в Галицию, где вспыхивали бунты. Ресурсы здесь идут вполне себе достойно. Но шансы впасть в экономический кризис также очень велики. Поэтому хоть и стартовый капитал большой, но деньги экономить надо и не клепать по сто тысяч сразу. Стартовые армии и так большие.

Новых видов войск здесь просто исполинское количество, включая сотни региональных юнитов. Кампания придётся по нраву как любителям глобализма так и хардкора.

Коснусь я и темы одиночных битв. В одиночных добавлены просто гигантские количества фракций. Если кому не нравится кампания, тот может поиграть и в виртуальных солдатиков. Просто можно столкнуть в боях армии разных государств и покайфовать. А государств здесь действительно очень и очень много. Войск тоже огромное количество. Рекомендую тем, у кого слабые компы, понижать численность отрядов в настройках графики.

Сообщество Империал: Darth Mod Empire 8.0 - Сообщество Империал

Darth Mod Empire

Геймплей на тактике
• Благодаря новым формациям ИИ на тактике стал хорош, как никогда, особенно в защите, даже когда управляет 40 юнитами.
• Переработана механика и анимация рукопашной в сторону большей жестокости, динамичности и реалистичности.
• Проникающий эффект в рукопашной усилен
• Улучшены траектории выстрелов
• вертикальные интервалы между юнитами увеличены
• Мораль более изменчива. Мораль американских аборигенов увеличена для лучшего баланса.
• Дальность огня изменена у некоторых юнитов
• Пофиксен мелкий баг с усталостью в морских сражениях
• Огневая мощь и точность стрельбы некоторых кораблей изменена
• Масса кораблей увеличена для усиления инерции
• Дальность арт огня зависит от калибра
• Увеличена дальность огня корабельных орудий
• Ракетные и мортирные корабли имеют бронирование, дальность их огня снижена.
• Урон карронад существенно повышен
• Улучшена физика на море (корабли больше подвержены влиянию приливов и столкновений)
• Поправлена стоимость поддержки некоторых юнитов
• Запас прочности кораблей увеличен для большей зрелищности морских боев.
• Перебалансировано время перезарядки, каре теперь стреляет чаще.
• Точность артиллерии понижена, но внедрен эффект контузии (как в Наполеоне)
• Стоимость и параметры многих юнитов изменены.
• Морская пехота Европейских фракций имеет теперь правильные модели
• Линейка юнитов Пиратов и Крымского Ханства расширены.
• У гарнизонных войск теперь есть небольшая плата за содержание
• Многие юниты минорных фракций разблокированы для кастом битв
• Мортиры неподвижная артиллерия теперь могут медленно двигаться.

Эффекты и озвучка
• Новые эффекты, сходные с имеющимися в Дартмоде для Наполеона
• Новые звуки мушкетов из «Американской Гражданской Войны»
• Музыкальный мод от Brigadier Graham улучшен.

Новый Лаунчер
• трассы от снарядов переделаны и теперь не выглядят как лазерные лучи в ваниле
• Добавлена опция Отсутствие Фортов (No Fort Optiom)
• RTI кампания удалена из-за забагованности
• Доступен Мультиплеер
• Теперь доступна кампания с 40 юнитами (30 морских).

Сообщество Империал: Darth Mod Empire 7.0 - Сообщество Империал

Imperial


This version is dedicated to all the people who have helped in creating it Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Files changed (for modders in and out of DarthMod team):
Darth_campaign_ai_personality_junctions
unit_stats_land (biggest change is the grappling hooks "7th from the right", the deployed ranks and some values of fixed cannons to enable limbering, also some animation fixes mentioned here)
Darth_units (Mainly the class of fixed cannons, naval upkeep costs, naval unit limits)
battle_entities
kv_rules
gun_types_tables (New)
campaign_difficulty_handicap_effects
Darth_building_unit_allowed_tables
campaign_ai_manager_behaviour_junctions
Darth_unit_stats_naval
campaign_variables
Darth_commodities_demand_junctions (new)
Darth_commodities
Darth_battle_type_setup_limits (new)
warscape_equipment_themes_tables
Darth_battle_type_setup_limits_tables
unit_to_unit_abilities_junctions
officer_spontoon_personalties
Darth_government_types_to_effects
Some other files specific of DMUC
Many animation files

New melee mechanics for more intense battles and better animation visuals.
Fatigue affects more the troops.
New battle animation entities: The Native American is swift, strong and quick. The melee man is heavy and stronger. These battle animation entities are enabled for many relevant troop types.
Morale revamped so that Artillery and Small arms fire have more impact and several other parameters create a more dynamic system.
Infantry walk and run speed are increased and also are balanced accordingly other parameters to create realistic movements. Cavalry walk speed is also increased so that it can manoeuvre much more easily.
Now the cannon trails are also not visual.
Lancers have more anti-cavalry bonus to make them more resistant against cavalry opponents.
Mass tweaked so melee penetrations are more evident especially those of Cavalry charges.
Some diplomacy optimisation changes.
Now the CAI will research technology much faster, especially army technologies such as Bayonet improvements.
All ships can now trade although because of the upkeep costs the more specialised will produce more profit. This was done to encourage CAI to trade more and build super fleets.
Income of minor factions is not so much favoured so that the bigger nations finally prevail. This should affect some countries that have difficulties in expanding such as Spain and Netherlands.
Troop realistic movement rates improved more.
Weak and cheap trade ships (Indiamen, Dhow, lugger) are removed from the campaign unit roster because the CAI insists on recruiting them and to wander around with them. Now the CAI will truly build powerful navies. (For compensation the trade income is slightly increased).
Mortars have smaller range but can also fire closer to them. Now they are a better close support artillery which is more vulnerable to Cannons and Howitzers. (Not yet available to this beta)
Trade and alliance agreements have more effect so the CAI honours them more.
Various CAI changes to make the CAI help more the allies and also to balance regional development vs army technology management.

The new formations
The new Darth Formations encourage AI battalion type attacks (reserve system) and also:
The AI should attack now in full unison.
The AI should lethally flank.
The AI light infantry is more dangerous.
The AI artillery is located in a powerful battery which unleashes devastating concentrated barrages to the human player.
AI general is always careful and not suicidal.
Cavalry attacks are better coordinated.
No big gaps between units (now they create one long thin line of musketry per group and per formation).
Attack and defend offsets are improved so that the AI properly times the assault and muskets more.
There are various micro-adjustments to each formation.
The official Indian, Native American, Ottoman formations are no longer used because they were not working correctly.
AI naval formations should interact better.
The AI siege and river battles should play better.

Сообщество Империал: Darth Mod Empire 7.0 - Сообщество Империал

Imperial


This version is dedicated to all the people who have helped in creating it Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Files changed (for modders in and out of DarthMod team):
Darth_campaign_ai_personality_junctions
unit_stats_land (biggest change is the grappling hooks "7th from the right", the deployed ranks and some values of fixed cannons to enable limbering, also some animation fixes mentioned here)
Darth_units (Mainly the class of fixed cannons, naval upkeep costs, naval unit limits)
battle_entities
kv_rules
gun_types_tables (New)
campaign_difficulty_handicap_effects
Darth_building_unit_allowed_tables
campaign_ai_manager_behaviour_junctions
Darth_unit_stats_naval
campaign_variables
Darth_commodities_demand_junctions (new)
Darth_commodities
Darth_battle_type_setup_limits (new)
warscape_equipment_themes_tables
Darth_battle_type_setup_limits_tables
unit_to_unit_abilities_junctions
officer_spontoon_personalties
Darth_government_types_to_effects
Some other files specific of DMUC
Many animation files

New melee mechanics for more intense battles and better animation visuals.
Fatigue affects more the troops.
New battle animation entities: The Native American is swift, strong and quick. The melee man is heavy and stronger. These battle animation entities are enabled for many relevant troop types.
Morale revamped so that Artillery and Small arms fire have more impact and several other parameters create a more dynamic system.
Infantry walk and run speed are increased and also are balanced accordingly other parameters to create realistic movements. Cavalry walk speed is also increased so that it can manoeuvre much more easily.
Now the cannon trails are also not visual.
Lancers have more anti-cavalry bonus to make them more resistant against cavalry opponents.
Mass tweaked so melee penetrations are more evident especially those of Cavalry charges.
Some diplomacy optimisation changes.
Now the CAI will research technology much faster, especially army technologies such as Bayonet improvements.
All ships can now trade although because of the upkeep costs the more specialised will produce more profit. This was done to encourage CAI to trade more and build super fleets.
Income of minor factions is not so much favoured so that the bigger nations finally prevail. This should affect some countries that have difficulties in expanding such as Spain and Netherlands.
Troop realistic movement rates improved more.
Weak and cheap trade ships (Indiamen, Dhow, lugger) are removed from the campaign unit roster because the CAI insists on recruiting them and to wander around with them. Now the CAI will truly build powerful navies. (For compensation the trade income is slightly increased).
Mortars have smaller range but can also fire closer to them. Now they are a better close support artillery which is more vulnerable to Cannons and Howitzers. (Not yet available to this beta)
Trade and alliance agreements have more effect so the CAI honours them more.
Various CAI changes to make the CAI help more the allies and also to balance regional development vs army technology management.

The new formations
The new Darth Formations encourage AI battalion type attacks (reserve system) and also:
The AI should attack now in full unison.
The AI should lethally flank.
The AI light infantry is more dangerous.
The AI artillery is located in a powerful battery which unleashes devastating concentrated barrages to the human player.
AI general is always careful and not suicidal.
Cavalry attacks are better coordinated.
No big gaps between units (now they create one long thin line of musketry per group and per formation).
Attack and defend offsets are improved so that the AI properly times the assault and muskets more.
There are various micro-adjustments to each formation.
The official Indian, Native American, Ottoman formations are no longer used because they were not working correctly.
AI naval formations should interact better.
The AI siege and river battles should play better.

Читайте также: